Para empezar, explicaremos en que consistirá la ficha de los robots. Fundamentalmente los robots tendrán su ficha dividida en tres partes: Estadísticas, Armas y Habilidades.
Ficha de ejemplo (los datos no son los reales)
RX-78-2 Gundam
Estadísticas:
HP: 3000, EN: 150, Ag: 20%
Move: T, Size: M, SP: 100,
Armas:
[D] 60mm Vulcan- 400 daño, 20 veces, [0%]
[M] Melee (M)- 500 daño, [0%]
[M] Beam Saber (BM)- 1200 daño, [0%]
[D] Beam Rifle (B)- 1300 daño, 10 veces, [+10%]
[M] Beam Javelin (BM)- 2000 daño, 5 EN/attack, [+20%]
[M] Hyper Hammer (MS)- 3000 daño, 10 EN/attack, [0%]
[V] Gundam Hammer (M)- 3600 daño, 15 EN/attack, [+10%]
[D] Super Napalm (S)- 4000 daño, 3 veces, [+20%]
[D] 380mm Hyper Bazooka- 4000 daño, 6 veces, [+10%]
Habilidades:
1) Mobile Suit
2) Escudo
Estadisticas
HP: Es la vida del robot. Se reduce cuando se recibe un ataque.
EN: Es la energía del robot. Se agota cuando se usa un arma.
Ag: Marca la agilidad del robot a la hora de esquivar los ataques.
SP: (Skill Points) Puntos que se gastan para el uso de "magias" de los pilotos.
Move: Determina el terreno por el que está preparado el robot. Esto no quiere decir, que no pueda moverse por otro terreno (ejemplo el agua), pero estará mas limitado. (T: Tierra, C: Cielo, E: Espacio, A: Agua)
Size: Clasificacion general del tamaño de los robots. Hay 10 clases. XS (0m~1m), SS (1m~3m), S (3m~10m), M (10m~30m), L (30m~100m), LL (100m~1km), XL (1km~10km), XXL (10km~1000km), P (1000km+), and ∞ (cosas tan grandes que no se pueden medir). Este dato no afecta a la jugabilidad.
Como desglosamos la información que tenemos por arma.
Ejemplo:
[M] Anti-Labor Stun Baton (M)- 500 daño, Paralyze, 3 EN/attack, [10%]
TIPO DE ARMA
Tipos de armas:
Ejemplo:
(M) Minchi Drill (V:10)- 800 daño/3 EN , [10]
En este ataque, el usuario puede cargar hasta 10 veces, con lo que consumirá 30 EN y hará un daño de 8000. Si no se especifica número, el ataque podrá cargarse hasta el límite de EN que tenga en ese momento, con lo que el daño aumentará en proporción a la energía consumida.
Ejemplo:
Funnel (BPSX:12)- 500 daño/3 EN, Req: Energía Psiquica, [10%]
En este caso, podemos disparar hasta 12 funnels en un ataque. Observar que este arma requiere tener Energía Psíquica (newtypes, Psychodriver)
1 Funnel, 500 daño/3EN,
2 Funnels, 500 daño/ 3EN (cada uno, 6 total), pero -3 de penalización.
3 Funnel , 500 daño /3EN (cada uno, 9 total), pero -3 de penalización.
Como las (X), cada gasto produce varios ataques, pero a la hora de defenderse, lo podemos ver como uno solo. Pero a diferencia de las (X), estas aumentan la precisión, con bonus de +2%, hasta un máximo de +10%, a parte del propio del arma.
Ejemplo:
(R) 40mm Rocket Launcher (SF:8)- 500 daño, 20 veces, [10%]
1 Ataque provocara 500 de daño y 10% de precisión,
2 ataques provocaran dos de 500 de daño, pero solo uno para esquivar y +2% de bonus de precisión
3 ataques provocarán tres de 500 de daño, pero solo uno para esquivar y +4% de bonus de precisión.
Cualquier modificador provocará un cambio en el daño base, siendo el mismo para todos los ataques.
Esto significa que el arma puede golpear a varios enemigos a la vez. Las (S) pueden ser usadas con otras armas como, (BS), (MS), (PS) y otras.
Ejemplos
Para (S) de un solo golpe: Puedes dividir el ataque entre 2, 3 y 4 enemigos. El daño del ataque tambien se divide entre esa cantidad, mientras que si tiene un aumento de daño, este se aplica antes del ataque.
Si un arma (S) es determinada especificamente por el numero de veces, estilo '1000 daño x 5' , tu puedes realizar 5 ataques de 1000 de daño a un solo enemigo, o uno solo de 1000 a 5 enemigos, o cualquier combinacion que veas posible. Esto se aplica si el ataque es también (X), (F), or (V).
Tipos (SV) Cuanto mas cargas el arma, mas daño puedes realizar, y repartir entre diferentes enemigos, siendo limitado a 4. La excepción seria si te indica el numero de veces a usar, con lo que seguirá la regla de arriba.
Tipo(SX): Son parecidos a los ataques (S) pero con multiples ataques. Cuando gasta mas recursos, puedes escoger en dañar mas a un solo oponente, o repartir el daño entre varios. Cada unidad del ataque, cuenta como uno. Volviendo a la semejanza del multigolpe (S), pensar como daño A x B, donde B se puede ajustar dependiendo de cuántos recursos desea introducir.
Tipos (SF) : Trabajan igual como los tipos (SX) en lo que respecta a (S), aunque con las restricciones del tipo (F) ,como solo tener que esquivar una vez por objetivo.