Los Fragmentos es como se conoce a un archipielago, al oeste del Gran Continente.
El lugar tiene poca historia, pues apenas hace unos 200 años que Los Fragmentos ha sido ocupado por razas inteligentes.
Aunque su existencia está registrada en libros que datan de más de 500 años, nadie había habitado la zona hasta que Juán Gorrión, un Kenku al mando de la Galera Ala Veloz comenzó a reclutar aventureros y campesinos descontentos para instalarse en las islas, con la esperanza de que permanecieran siempre como "Un territorio cosmopólita, donde las únicas banderas que tengan valor sean las que impulsan los barcos."
Los deseos de Gorrión se cumplieron en mayor o menor medida. Poco a poco Los Fragmentos fueron volviéndose residencia de las personas más variopintas. Aventureros de todas partes se acercaron a explorar las junglas indómitas, pero también fue destino común para quienes huían de la guerra, la enfermedad o la vida en la ciudad.
También se acercaron nobles menores, que aunque carecían de poder real en sus naciones de origen, creían que en las islas correrían mejor suerte. No han estado lejos, siendo los que mayor educación formal poseían, rápidamente comenzaron a ocupar los puestos de gobierno locales de cada lugar.
La expansión de las ciudades estado, hoy imperios incipientes, han expulsado a los Hombres Lagarto del Gran Continente, y el triunfo de los Gnomos en su disputa territorial con los Kobolds, forzó una diáspora de las lagartijas. Y ambos pueblos han terminado emplazados aquí donde todavía hay suficiente tierra virgen como para poder vivir en paz, lejos de las grandes ciudades.
Las guerras interclánicas de los orcos, muy lejos en La Planicie Infinita ha acabado con algunos teniendo que hacerse a la mar, y unos pocos barcos (si así podía llamarse a las balsas glorificadas en las que zarparon) lograron dar la vuelta al globo hasta llegar aquí.
Erupciones de la cadena de volcanes en Costa Quemada forzaron a sus habitantes, a buscar otras tierras prósperas, y nuevamente un pequeño grupo llegó hasta los Fragmentos.
Por último, criminales y exiliados de toda calaña. Los Fragmentos no obedece a ningún gobierno, ni tiene un ejército ni una organización legal o política claramente conformada. Isla a isla, puerto a puerto, las leyes cambian. Los Fragmentos era terreno franco, y por la cada vez mayor cantidad de barcos que lo circulan, era también el lugar perfecto para optar por un estilo de vida más relajado, donde las únicas preocupaciones pasaran por tener cañones lo suficientemente grandes como para tomar el botín de la siguiente caravela mercante que apareciera a la vista.
Hemos dicho que Los Fragmentos nunca había sido habitado. Eso ha sido una mentira. En realidad, esparcidos entre las densas junglas, los acantilados al filo del océano y las playas paradisíacas de aguas celestes se pueden encontrar aquí y allá emplazamientos de ruinas de múltiples estilos arquitectónicos, lo que indica sin duda que el lugar estuvo ocupado alguna vez. Pero lo único que queda de su gente son sus ciudades, como esqueletos ciclopeos enterrados eternamente en la jungla. Más de un aventurero ha intentado sacar provecho de expediciones arqueológicas, unos pocos de estos hoy poseen islotes enteros bajo su nombre, a la mayoría no se los ha vuelto a ver.
Hay unas ruinas en particular, que destacan por sobre todas las demás. En el corazón de los fragmentos, una ciudadela monstruosa y abandonada a la que llaman el Escollo Muerto, muy similar a las encontradas en el continente, se alza sobre el mar. Ni un hierbajo crece en esa isla ni en las más cercanas, y la mayor parte de los marinos procuran alejarse todo lo posible de sus costas.
Además, les he dicho otra mentira: el sueño de Juán Gorrión amenaza con venirse abajo. 50 años llevan guerreando Orlé, Ylv y El Tridente. Pero los primeros tratados de paz están ya firmándose. Y ahora que el poder en el Gran Continente ha quedado más o menos consolidado, las naciones voltean su mirada hacia aquellas islas vírgenes, llenas de carísima frutas y productos exóticos, políticamente desorganizadas y sobre las que ninguno de los otros grandes estados tiene influencia.
Los primeros buques con banderas azules y Tridentes dorados aparecieron sobre el horizonte ya hace un par de años. Orlé está arrasado por la guerra y no está en condiciones de tratar de conquistar el archipiélago, y una guerra civil mantiene a Ylv ocupado dentro de sus fronteras. Las islas están libradas a su suerte para confrontar la expansión colonial. Hasta el momento no ha habido acciones hostiles; El Tridente se ha limitado a formar emplazamientos en las islas vírgenes, pero el corazón del viejo capitán de la marina tridentana ha cesado de latir y su sucesor, Herrick Baster parece querer acelerar el proceso. La intranquilidad comienza a rondar las islas, y de a momentos Los Fragmentos parece un barril de pólvora al que la más mínima chispa hará estallar.
Los Fragmentos en su totalidad, es un conjunto de islas de clima mayormente tropical ubicado al suroeste del Mar de Oro llamado así por la enorme cantidad de barcos mercantes que lo transitan desde y hacia el gran continente; al sureste del Océano Agua-rara, llamado así porque esta enorme región prácticamente no cartografiada en la que no se conoce tierra alguna se ha ganado un halo de misterio a causa de su clima sumamente inestable y la enorme cantidad de naufragios y barcos desaparecidos en sus aguas; y el Mar del Sur cuyo nombre es bastante auto explicativo. Lo único que espera después de él es un páramo helado al que no se le ha descubierto fin.
La dentellada: Es un conjunto de tres islas ubicada en el extremo norte de Los Fragmentos. Llevan este nombre pues desde las costas, los picos nevados de las montañas recuerdan a las fauces de un monstruo.
Por su similitud con su hogar en las islas gnómicas, ha terminado siendo donde se instalo el mayor contingente de los kobolds una vez fueron expulsados de su antiguo territorio. La geografía, similar a la de su hogar original, les ha permitido sentirse cómodos. Es incierta la población que hay en el lugar, o cuantos kilómetros de túneles hay excavados bajo las montañas. Prácticamente nadie para en este lugar salvo que se vea forzado a ello por alguna tormenta imprevista pues los kobolds conocen el lugar mejor que nadie y aprovechan cualquier oportunidad para sacar ventaja de sus visitantes. Algunas de las lagartijas han decidido sin embargo que ya no les satisface vivir enclaustrados, por lo que han comenzado a construir balsas, y comienza a vérselos solitarios o en grupos pequeños, en Nuevo Comienzo y Tesoro Verde.
Gobernanta: La isla Gobernanta es el, de momento, único centro urbano que responde a un gobierno por fuera de los Fragmentos; concretamente al de El Tridente. Gobernanta comenzó como un pequeño cuartel, que luego creció hasta volverse una verdadera fortaleza y hoy empieza a tener una población civil viviendo a su alrededor. Puesto que fue edificada en su mayor parte por magos procedentes del Tridente, los edificios militares y de gobierno están hechos de piedra, en lugar de la habitual madera con la que los pueblerinos construyen sus puertos y sus hogares. Lord Stonecrow, un noble menor y capitán de la marina que ejercía el poder en nombre del Tridente ha muerto hace apenas unos meses, y ha sido reemplazado por Herrick Baster. El ascenso de este hombre, recto e inflexible pero también un tanto tiránico ha empezado a generar conflictos con Atolón Quilla Rota, que está incómodamente cerca de las orillas de Gobernanta. Tiene intenciones de reclamar todos Los Fragmentos para El Tridente, y no puede comenzar su conquista si no tiene asegurada su base de operaciones.
Descanso del Naufrago: Una isla llana, sin bosques ni junglas, donde se asienta un faro solitario venido a menos, una posada modesta y un astillero que da pena. Es simplemente un lugar de paso, descanso y reabastecimiento. El último que se encuentra entre El Gran Continente y Los Fragmentos. Las islas al sur de la misma si tienen espesas junglas que llegan hasta casi hasta el agua y están totalmente desocupadas. Unos pocos exploradores dicen haber encontrado sitios sumamente interesantes para realizar excavaciones arqueológicas, pero los exploradores siempre dicen lo mismo, con la esperanza de que algún noble curioso financie sus expediciones.
Atolón Quilla Rota: un pequeño conjunto de islas oceánicas con riscos que dan en picada al mar se encuentran ocupadas por varios pisos sucesivos de estructuras excavadas en la roca o trabajadas en madera. Una confusa red de puentes colgantes las unen unas a otras y permiten trasladarse entre la mayoría de ellas sin tener que recurrir a un barco. Navegar en esta zona es difícil y peligroso si no se tiene una carta de navegación precisa. Hay múltiples corrientes que circulan veloces y cambian con la marea, peñascos semiocultos bajo el agua, bancos de arena y arrecifes de coral que amenazan con hacer encallar o hundir a cualquier barco que no cuente con una tripulación experta. A pesar de todas las dificultades y de la precariedad de las instalaciones edilicias, es un lugar sumamente transitado. Cerca de él pasa la mayor parte de los barcos que se dirigen a Nuevo Comienzo, y esto es demasiado tentador para la gran comunidad de piratas, bucaneros y corsarios que han tomado el control de este lugar.
Curiosamente, a pesar de tan difamada población, las islas no suelen ver demasiado conflicto a gran escala. Los duelos a espada son cosa común, y mirar a alguien feo en una taberna es tan peligroso como en cualquier barrio bajo de cualquier lugar del mundo, pero los piratas han logrado organizar una suerte de sociedad aquí, por lo que existe una tregua en lo que refiere a conflictos que involucren cañones y otras armas destructivas para el entorno. Últimamente se susurran comentarios sobre la posibilidad de formar un gobierno formal que defienda los intereses de los ocupantes. De noche tarde, se puede escuchar rebotar entre las rocas el grito de algún borracho "¡Yo seré el primer Rey Pirata!".
El hecho de que navegar sea tan complicado ha sido un plus, pues hace el lugar fácilmente defendible para los locales. Esto se ha vuelto sumamente importante desde que Herrick asumió el liderazgo en Gobernanta, pues ha evitado que se desate sin tapujos un conflicto armado dado lo difícil y costoso que sería invadir el lugar directamente.
Nuevo Comienzo: Así llamó Juan Gorrión al primer emplazamiento que fundó. Ésta es la población más antigua y más grande de todo Los Fragmentos, lo más parecido a una capital y el punto neurálgico de toda la red de comercio que hay entre las islas. Cerca de la misma se halla un lago enorme de agua dulce que abastece a toda la ciudad. A estas alturas, el espacio físico en la punta donde pretendió fundarse originalmente empieza a acabarse, y algunos valientes han comenzado a construir tanto dentro del lago como adentrándose en el mar, construyendo casas sobre lo que de otra manera serían puertos.
Este es el sueño de Juan Gorrión en su máxima expresión. Los colores, los aromas y los idiomas más variados conviven en armonía por sus calles atestadas de gente de todas las razas. Una serie de astilleros enormes sirve de punto de anclaje para embarcaciones de todos los tipos y tamaños, y con velas y banderas de todos los colores del arcoíris.
El paisaje es maravilloso. Al este y al sur un mar azul, sumamente calmo se extiende uniforme hasta donde alcanza la vista, interrumpido solo por la ocasional barca de pescadores. Al oeste un lago que deja intuir en la costa opuesta un bosque de palmeras no muy tupido. Al norte un mar de color verde que se agita con el viento: plantaciones de caña de azúcar, utilizada tanto como alimento como para construir edificios y embarcaciones.
Nuevo Comienzo no posee una figura de gobierno central, pero distintos gremios se encargan de administrar la ciudad y sus representantes forman regularmente asambleas intergremiales donde toman las decisiones importantes.
El Puñal: Muchos creen que este pueblito se llama así a causa de la forma particular que tiene el contorno de la isla, pero están en un error. Este lugar fue fundado poco después que Nuevo Comienzo por un hombre (cuyo nombre la historia ha olvidado) muy cercano a Gorrión, que no dejaba de fantasear con establecer en Los Fragmentos un nuevo reino y volverse una figura de poder imparable. Gorrión trató de parlamentar con él, pero fue inútil. Apenado pero firme en sus convicciones, el kenku lo declaró persona non-grata y lo expulsó de Nuevo Comienzo. Junto con él se fueron unos pocos simpatizantes y fundaron aquí un pueblito llamado Playa Dorada. Sin embargo, puesto que nació de una "traición", en Nuevo Comienzo se la llamaba el puñal, y con el tiempo el nombre le quedó.
No hay realmente mucho que ver aquí. El lugar nunca floreció y solo ahora que una pequeña compañía de enanos ha decido explorar las montañas y averiguar si pueden ser de algún provecho para la minería el lugar ha cobrado una pequeña relevancia, aunque sea solo porque ahora deben importar comida pues con el crecimiento súbito de población ya no pueden autoabastecerse.
Tesoro Verde: La única otra ciudad fundada por Gorrión en Los Fragmentos, poco antes de hacerse a la mar y desaparecer. Tesoro Verde es una población instalada en medio de la selva. Lleva este nombre porque el lugar ha resultado naturalmente rico (allí crecen varios tipos de fruta y plantas que no se han encontrado en ningún otro sitio). Una antítesis del Escollo Muerto, Tesoro Verde rebosa tanto de vida que los pobladores nunca han trabajado la tierra pues no solo la comida nunca ha escaseado, sino que siempre han tenido un excedente que les permitía importar lo poco que les faltaba. Viven una vida pacífica y sumamente apegada a la naturaleza, a la cual respetan y adoran casi como a una divinidad. De este profundo respeto surge la prohibición de hacer crecer el poblado. Todos los árboles son sagrados para los locales, y solo tras una ceremonia pueden ser talados para su uso. Dadas las costumbres cuasi-tribales de los locales, aquí ha sido donde los orcos han logrado integrarse mejor, manteniendo sus creencias animistas pero deponiendo sus tendencias violentas.
Entremares: Entremares es como se ha llamado al hogar de un viejo grupo de aventureros, que una vez viejos, decidieron retirarse a donde el mundo ya no los buscara. Una pequeña mansión con dos canales a los lados que tienen el ancho suficiente como para que pase un barco es lo único que hay en el lugar. Todo fue edificado en unos pocos días con la utilización de magia tanto arcana como druídica. Una pequeña capilla a Bahamut se encuentra en los jardines, en el linde con el bosque tropical que crece naturalmente allí. Poco se sabe de estas figuras, y en realidad se los ve tan raramente que incluso se sospecha que podrían haber muerto de vejez sin que nadie se enterase, cosa no del todo increíble, pues la mansión tiene casi tantos años como Nuevo Comienzo. Sin embargo, el tiempo no parece haber pasado, y la casa está tan impoluta como el primer día.
Zetania: Los pocos barcos que se atreven a cruzar el Océano Agua-rara paran aquí para reabastecerse. No le llega ni a los talones en términos de comercio a Nuevo Comienzo, pero el lugar sigue siendo importante en las rutas para quienes van a las Islas Ashere o a lo poco que queda de Costa Quemada. Zetania se fundó hará cosa de unos 150 años, y tuvo un crecimiento súbito cuando las erupciones de Costa Quemada obligaron a sus habitantes a migrar en masa. Por lo mismo, la mayor parte de la población son elfos y semielfos, sobrevivientes de aquel cataclismo.
La ciudad es autónoma, pero su sistema de gobierno emula en pequeña escala al del imperio del que provienen la mayor parte de sus habitantes, y hasta con un principe que afirma ser pariente lejano del emperador y, por lo mismo, contar con la sangre de dragón que le da derecho a gobernar.
Sus astilleros no son muy grandes, pero si producen trabajos de enorme calidad. Dicen que los Oretan (un clan de enanos que se dedicó al diseño de navíos) les han enseñado a construir barcos lo suficientemente confiables como para que alguien se atreva a cruzar sin miedo las Aguas Raras. La gran mayoría sigue sin embargo teniéndole temor y respeto a esa región del océano, y no se lanzan a la aventura, creyendo que hay algo más que solo un clima inclemente acechando esas aguas.
Pantano Salado: Islas semi inundadas de tierra barrosa y plagada de una insufrible nube de mosquitos. Difícilmente circulable y aun más difícil de trabajar, esta tierra es considerada inhóspita por la gran mayoría. Sin embargo, los Hombres Lagarto han encontrado en ella las mismas condiciones en las que vivían cuando aún había un tratado de paz entre ellos y Marjal Salino. Una vez expulsados del Tridente, dieron con este lugar de casualidad y aquí se asentaron esperando que en las islas vírgenes los esperara una mejor suerte que en el Gran Continente. Algunos piratas sumamente inhumanos los atacan esporádicamente, intentando hacerse con sus pieles (si, hay quienes compran los pellejos de criaturas inteligentes), pero sin duda el bucanero ocasional es mucho más fácil de expulsar que enfrentar el embate de todo un ejército.
Escollo Muerto: En el corazón de Los Fragmentos, islas rebosantes de vida, reside la excepción a la regla. El lugar de por si es de difícil acceso, pues no hay límite de la isla que no consista en un acantilado de varios metros con rocas afiladas asomando apenas sobre las olas. El mar se agita intranquilo en sus cercanías tratando de acallar con sus vientos, aullantes de dolor al cortarse contra los desfiladeros, el silencio sepulcral que habría en situación de calma. Los pájaros no pueblan el cielo y a veces se encuentran bancos de peces muertos, flotando boca arriba en el agua. Intactos, sin que nada los devore antes de que se tornen putrefactos.
Los pocos troncos que asoman por sobre los barrancos son los esqueletos de enormes árboles hace mucho tiempo muertos, e incluso en las costas más cercanas la muerte sigue aferrandose a la tierra, volviéndola gris, reseca y árida.
Alejándose un poco de los acantilados, puede verse algún tipo de construcción de gran tamaño coronando la maldita isla. Nadie se aventura jamás en ella, nadie. Y por lo mismo, nadie sabe con seguridad qué es.
Los marineros más supersticiosos prefieren evitar navegar en su cercanía. Todo un inconveniente, pues al evitar las rutas más directas entre Zetania y Nuevo comienzo, los viajes se alargan varios días.
Los marineros más valientes suelen ser corsarios, lo que vuelve aún más tenso el viaje a través de estas aguas. Pero de cuando en cuando, un marín avezado o un mercader que lleva pocos días en Los Fragmentos desestima todo lo dicho como los rumores de un gente ignorante y encara una travesía a través del lugar. Si no vuelven conmocionados por la tensión sobrenatural que se cierne sobre la zona, vuelven sumamente empobrecidos a manos de los piratas, o no vuelven en lo absoluto.
Terra Incognita: Salvo por el ocasional grupo de exploradores y aventureros, nadie se aventura en estas islas. No es que tengan una maldición ni nada por el estilo, simplemente es que Los Fragmentos aún es muy grande y aun hay mucho lugar en los territorios ya bien conocidos. Simplemente no hay población que tenga la necesidad de asentarse allí.
El Tridente es un nombre que se le da a tres cosas diferentes: Al gran río que tras bajar de las montañas se parte en tres caudales principales, a toda la zona geográfica circundante a ese río y actualmente, al Estado-Nación que en esa misma zona se asienta.
Geográficamente hablando, el tridente es una zona llana, con un clima sumamente húmedo y cuyo paisaje consta mayormente de ciénagas, pantanos y bosques viejos y de aspecto lúgubre.
Toda la zona es fácilmente inundable y difícil de transitar por ese mismo motivo. Salirse de las rutas habituales puede significar sin dificultad una muerte sumamente angustiante en un banco de arenas movedizas, siempre y cuando la fauna local (desde enjambres de abejas carnivoras, pasando por cocodrilos y hasta Wargos) no te coma primero. La vegetación es densa, y la humedad del aire hace que la temperatura varíe poco a lo largo del día pero mucho dentro del mismo año, oscilando entre los pocos grados bajo cero y llegando a más de treinta en verano. Hasta hace alrededor de dos siglos, la zona presentaba además otro inconveniente: había una muy buena chance de que toda criatura inteligente que muriera volviera a levantarse para reclamar, estupidizada y ya sin rastro de alma que habitó ese cuerpo, la carne de los vivos.
Por todos estos motivos, las poblaciones en la zona eran escasas y humanas en su mayoría puesto que son una de las pocas razas tan testarudas como para insistir en vivir en semejante lugar. Generalmente consistían en aldeas pequeñas y alguna que otra ciudad asentadas en claros cerca de algún brazo del río, fueran éstos de origen natural o artificial. Viajar entre ellas era lento, difícil y peligroso, y por lo mismo no había logrado constituirse un poder centralizado. En consecuencia la zona estaba dividida en un millar de territorios con organizaciones políticas de lo más variopintas. Ésta región es además la tierra de donde originalmente proceden los hombres lagarto que hoy habitan los fragmentos, y sigue funcionando también de hogar a los goblins (o "trasgos" como los llaman despectivamente los humanos del lugar).
La desaparición de los no-muertos (por motivos poco claros) permitió que en cosa de un siglo la totalidad del territorio se organizara bajo la bandera de Flotsam, hoy capital del tridente. Este proceso fue el que obligó a los hombres lagarto a hacerse a la mar, y empujó a los goblins contra el sector más montañoso, al Este.
Flotsam es la ciudad que se asienta en el punto de trifurcación del Tridente. La ciudad, amurallada, se divide en tres barrios y está construida en torno a un castillo asentado en una isla en el centro de la división del río. Es quizás la urbe más grande del continente y sin duda un centro de poder enorme. Aunque está permitido circular libremente por los tres barrios y en todos hay residentes civiles que hacen su vida diaria sin más, cada uno se distingue claramente de los otros tanto arquitectónica como políticamente. En el Barrio Norte, edificado prolijamente en piedra y vidrio casi en su totalidad, destacan Las Tres Torres, La Carpa y El Auditorio, todos edificios pertenecientes a la Universidad, además de contar con un pequeño sector de bosque virgen, que sirve de punto de cónclave para los druidas de la región. A éste barrio se lo llama el Barrio de los Astros.
El Barrio Este es conocido como el Barrio de los Creadores, puesto que en él se asientan tres grandes templos dedicados a las divinidades más importantes, pero además pueden encontrarse en sus callejones pequeños altares dedicados prácticamente a cualquier dios jamás conocido. Dada tal cantidad de divinidades, la arquitectura es tremendamente cambiante puesto que cada grupo de fieles suele tener sus propias preferencias tanto en lo que refiere tanto a materiales como estilo. El resultado es un barrio raro de ver, con calles sumamente limpias y organizadas con fachadas sumamente elaboradas que de pronto pueden volverse caminos sinuosos y sucios enmarcados en poco más que cuchitriles. También es donde se asientan las barracas y la prisión de la guardia de la ciudad, los autorreferidos "creadores del orden".
El Barrio de la Tierra es el asentado al oeste de la ciudad, y en él se mezclan sin más los nobles, los mercaderes, los aventureros, los plebeyos y los criminales. Éste es el barrio más grande de la ciudad y por lo mismo puede dividirse en pequeños subsectores, pero en lo que refiere a cuestiones administrativas cuenta como un único territorio. Aunque el barrio de Los Creadores dispone de su propio camino y entrada, solo la puerta del Barrio de la Tierra permite el paso de civiles, por lo que es la zona más transitada. Cerca de la entrada se asientan las pequeñas mansiones nobles y las posadas más caras, un poco más lejos vienen los edificios pertenecientes a una miríada de gremios (que solían incluir al ahora destruido gremio de ladrones) y un gran anfiteatro que es escenario de los más variopintos eventos y por último, empobreciéndose a medida que se acercan al río, las zonas residenciales más grandes de la ciudad.
Marjal Salino es la única otra ciudad lo suficientemente importante en El Tridente como para aparecer marcada en los mapas. Desde antes de la unificación ha sido el mayor punto de entrada y salida de mercancías por contar con el único puerto de la región que da directamente con el mar de oro. Tuvo una historia conflictiva de constante luchas y treguas para con los hombres lagarto de las inmediaciones, que terminaron con la expulsión de los reptiles una vez que la ciudad se puso al servicio de Nuevo Comienzo.
El Yermo lisa y llanamente se trata de un desierto árido enmarcado por montañas frías. Algunas leyendas especulan que en otro momento fue una tierra verde similar a Medio-Valle pero que una lluvia de fuego lo dejó en las condiciones en las que se encuentra hoy. Sea verdad o mentira, por el momento no sirve de hogar a nadie.
Ylv es la ciudad más importante dentro del bosque homónimo, además de la capital de la nación también homónima. La nación se reconoce esencialmente élfica. Antes de la guerra se dedicaba mayormente a las artes, contando con las academias de artistas más reconocidas. Pero los tiempos han cambiado. El conflicto con el Tridente comenzó cuando las ansias expansionistas de la nación hizo que rompa los tratados que en su momento las pequeñas ciudades estado ahora unificadas habían establecido con los elfos. El conflicto con el Tridente terminó cuando la guerra se cobró las vidas de Valandir, el rey, y sus dos hijos Revalor y Nieven, lo que sumió al país en una crisis política y un inicio de guerra civil.
Las zonas circundantes al bosque consisten en una pradera verde y rica con pequeños poblados de humanos y elfos aquí y allá. El extremo este y el sur prácticamente no se han enterado ni de la guerra con el Tridente, ni de la guerra civil que se desarrolla en este momento.
Las tierras Baldías eran el territorio que las ciudades-estado humanas y el reino de Ylv habían acordado como una franja de terreno neutral sobre la que nunca reclamarían soberanía. El Tridente no respetó los tratados que fueron firmados antes de su creación y así se desato la guerra. En su momento era un valle verde salpicado de bosques, pero ha sido el terreno más castigado por la guerra, y apenas si comienzan a surgir nuevos brotes del suelo cenizo. Dado el estado de destrucción, el Tridente no se ha molestado en reclamar control real de la zona, aunque ahora podría hacerlo sin oposición. A pesar de esto, sigue siendo el más corto camino de entrada y salida del Tridente, por lo que sigue siendo circulado por mercaderes, viajeros y bandidos.
Los territorios enanos se encuentran entre y dentro de la cadena montañosa que subdivide al Gran Continente. Aunque no participaron directamente de la guerra entre Ylv y El Tridente, si trataron de hacerla lo más lucrativa posible, vendiendo equipamiento a ambos bandos. Sin embargo, se desentendieron del conflicto al ver que los magos de Flotsam se volvían especialmente creativos al momento de masacrar multitudes. Solo volvieron a inmiscuirse durante las negociaciones de tregua, para hacer de árbitros neutrales. Las cavernas en las montañas son los únicos accesos naturales a la infraoscuridad y ya bastantes problemas tienen para mantener a raya a todo lo que de allí intenta salir.
Las ciudades más importantes, Keltrán y Kar-Farum sirven de entradas a Medio-Valle, y los puestos que hacen de conexión entre ellas representan una ruta más larga pero bastante más segura (y más cara, a causa de los impuestos) que el camino a través de las Tierras Baldías.
Las montañas al norte y al este de Keltrán una vez fueron ocupadas, pero hoy las ciudadelas enanas de la zona están abandonadas, pues la maldad de la infraoscuridad las ha reclamado para sí. Solo la franja entre Keltrán y Kar-Farum sigue en pleno control enano.
Mediovalle es un territorio recluido entre las montañas y el mar, con un gran río que lo irriga y lo dota de vida. Es el lugar de nacimiento de la mayoría de los medianos, aún cuando estos tengan la costumbre de salir a recorrer el mundo. Carece de una organización política real. Cada pequeña comunidad regula sus propios problemas por si misma, pero el clima bondadoso, la abundante comida y el hecho de que la región está naturalmente protegida de los invasores hacen que la mayor parte de los problemas pasen por cómo organizar el próximo festival de la cosecha, o cómo lidiar con los lobos que acechan las ovejas. La gente pequeña tiende a ser inocente, jovial y amable puesto que esta pequeña región del mundo nunca ha conocido ningún tipo de catástrofe o desgracia.
Orlé es la otra nación humana del Gran Continente. Regida por una enrevesada red de casas nobles mayores, medianas y menores, carece de un rey propiamente dicho. Dentro de sus propios territorios, cada casa gobierna con libertad, mientras que para resolver lo tocante a asuntos exteriores o a cuestiones que abarquen más de una provincia se cuenta con distintos tipos de asambleas y consejos donde las casas mayores generalmente terminan tomando las decisiones finales. La condición de casa mayor, mediana o menor depende directamente de la cantidad de miembros vivos habitando en el país en un momento dado. Por lo mismo, es habitual ver complejas tramas de alianzas y traiciones tan volubles como las emociones de quienes las llevan a cabo. La intromisión en la guerra entra Ylv y el Tridente se debió a una de ellas, que pretendía debilitar ciertas casas con un gran poder militar y al mismo tiempo intentar robar algo de territorio a los elfos. El plan salió mal, habiendo subestimado totalmente las fuerzas del Tridente e Ylv y como resultado Orlé se llevó la peor parte del conflicto, pagando con indemnizaciones, rehenes y tierras a sus vencedores para poder mantener la autonomía.
Las Islas Gnómicas son un pequeño archipiélago al noroeste del tridente, que consiste en su mayor parte de bosques templados y fríos. Allí los gnomos viven relativamente abstraídos del mundo, dedicándose a admirar el entorno natural en pequeñas casas subterráneas similares a las edificaciones de los medianos. La isla más grande contaba con una pequeña cordillera donde sus eternos enemigos, los kobolds, solían vivir.
En algún punto, algunos gnomos comenzaron a pensar que otra manera de adorar la naturaleza era explorar las leyes que la regían. El resultado fue la reinvención de una serie de disciplinas estancadas hacía años: física, química y alquimia, que combinadas con los talentos mágicos naturales de los gnomos llevaron a una revolución industrial sin precedentes.
Cuando los kobolds tuvieron que enfrentar autómatas que escupían vapor hirviendo, en lugar de a un gnomo montado en un tejón, decidieron que abandonar las islas era lo mejor.
La Planicie infinita es una gran extensión de terreno ubicada al norte de El Recodo y al oeste de Costa Quemada. Al sur el rio Vena Azul da lugar a tierras verdes de bosques ralos, mientras que el sector norte consiste mayormente en una sabana de pastizales. La gran mayor parte de la zona es recorrida periódicamente por tribus nómades orcas que han cuartado el éxito de los recientes intentos del Tridente por poner un pie en el continente.
Gragh Qedku es el único asentamiento orco estable durante todo el año. Asentado en el delta del Vena Azul, vive principalmente de la crianza de bueyes y vacas. Es un lugar de peregrinación para todas las tribus orcas, donde suelen celebrar rituales espirituales y religiosos para garantizar la prosperidad de sus familias. Es también el único punto donde está terminantemente prohibido el derramamiento de sangre fuera del combate ritual, por lo que en los últimos años, su población ha dejado de ser exclusivamente orca.
El Recodo es una zona geográficamente similar a la de Mediovalle, aunque con un clima más frío, cosa que ha hecho pensar a algunos sabios sobre la posibilidad de que ambos continentes originalmente hubieran estado unidos y luego fueron separados, o que una extensión de tierra haya sido tragada por los mares. Es un lugar tranquilo y sin mucha gente, dado que resulta de difícil acceso. Apenas en los últimos años ha comenzado a surgir una pequeña ciudad, Piedra del Lago, a causa de la persuasiva, constante e intrusiva insistencia de una Barda por intentar volver famoso al lugar.
Costa Quemada es la franja de tierra que se halla entre el mar que guarda las islas Ashere y una cadena de volcanes, la Crin de Fuego. La naturaleza cíclica de las erupciones hizo surgir asimismo un ciclo de crecimiento, estancamiento, muerte y renacimiento natural que poco a poco fue permeando las creencias y las vidas de la gente que vive allí.
Siglos de convivencia con el ciclo hizo que los locales, y sobre todo aquellos más en sintonía con los ritmos del universo (pequeñas comunidades denominadas Shun cuyo nombre luego se aplicó a todos los de la zona), pudieran predecir las erupciones y prepararse para mitigar los daños. Pero la última serie de erupciones se adelantó casi cincuenta años, por lo que la mayor parte de los poblados fueron engullidos por la lava.
Aunque la zona es el único punto de origen conocido a los dragonborn, hoy la mayor parte de la población consiste en semielfos y humanos, resultado de la violenta conquista por parte de los elfos de Ashere acontecida hace varios siglos. Por lo mismo, la zona responde al gobierno imperial de las Islas.
Quinn ha sido la ciudad que, por disponer de una buena cantidad de místicos dedicados al control de los elementos, mejor logró sobreponerse a la catástrofe. Lo que en un momento fue la ciudad desde la que el imperio organizaba administrativamente toda la zona se ha vuelto prácticamente lo único que administrar. Afortunadamente la región siempre se sostuvo más en base a la pesca que a la agricultura, de lo contrario el contingente de refugiados habría significado una hambruna imposible de solventar.
Islas Ashere es un pequeño conjunto de islas a pocos kilómetros de Costa Quemada donde el Emperador Dragón (Un título supuestamente heredado del emperador original, que supuestamente si fue un dragón) asienta su trono. Aquí, una serie de torres pagoda se alzan sobre pequeños islotes que terminan en desfiladeros que dan a pequeñas playas antes de terminar en el mar. Barcazas y balsas hacen de transporte en la base de las islas, donde viven aquellos de menos prestigio, mientras que las alturas están conectadas por elaborados puentes de madera y piedra. La ciudades de las islas se organizan en estratos, y el acceso de uno a otro solo se permite a quienes tengan el suficiente rango, o posean una invitación especial. La jerarquía del lugar es tan rígida como las escaleras de piedra que conectan los pisos de los asentamientos, e ignorarla es tan peligroso como tropezarse en esos mismos peldaños.
El mar invernal y sus zonas aledañas se encuentran heladas la mayor parte del año. El clima frío desagrada a los orcos, por lo que solo viajan hasta aquí ocasionalmente, para asaltar los pueblos del sector norte. Nuevamente, la inusual resiliencia de los humanos es lo que les permite ser mayoría en este lugar, aunque también se pueden encontrar en buena cantidad dragonborns de todos los colores. La economía de subsistencia que el clima exige impide que aparezcan organizaciones políticas propiamente dichas.
¿Cuál es la diferencia entre lo que creemos, lo que sabemos y lo que creemos saber?
—Primer pregunta que reciben los novicios
al ingresar a la comunidad clerical de Flotsam.
Poco o nada se conoce con certeza acerca de los Dioses. En realidad, toda la historia registrada con relativa seguridad no va mucho más allá de los 2000 años. Un cataclismo de naturaleza desconocida parece haber borrado de un plumazo a prácticamente todas las civilizaciones existentes en ese momento, dejando solo los esqueletos de sus ciudades vacías como testigos de su, de otra manera, irrastreable existencia. Por lo mismo, remontarse hasta la creación es aún más complicado.
Sin embargo, muchos clérigos lo han intentado, pues en ocasiones algunos reciben sueños que suponen provenientes de los Dioses y que narran los albores de este universo. Hace algunos siglos, un conjunto grande de iglesias en conjunto con el esfuerzo de aventureros y exploradores además de la ayuda del colegio de magos de Flotsam comenzaron a reunir y recolectar los registros escritos de estos sueños, además de cualquier historia folklorica que circulara entre la gente, para tratar de unificarlos en una única historia relativamente coherente.
El resultado fue el Codex Onírico, un grueso volumen que reproduce con fidelidad todos los testimonios a la vez que busca resaltar todos los puntos comunes y condensar en su final una versión definitiva de los hechos.
La versión resumida de todo este trabajo consiste en lo siguiente.
En el comienzo, los dioses vivían dichosos y plenos en un paraiso de eterno júbilo. Todos iguales los unos a los otros, todos en harmonía, hermanados en una infinita familia que celebraba feliz el nacimiento de cada nuevo hijo. Así pasaron incontables eones en una realidad de belleza inconcebible. Pero algo nuevo apareció. Múltiples representaciones de esta entidad se dieron en esos sueños. Un dragón de incontables cabezas, un vórtice negro que todo lo destruía al interior de su espiral infinita, un millar de ojos rojos que desde el cielo incineraron todo lo que había en la superficie, un terremoto interminable, una tormenta perpetua, una enfermedad que quitaba el brillo a todo lo que vivía... cualquiera fuera la forma real, fue una amenaza que los dioses no pudieron enfrentar.
Antes de perecer como sus hermanos, un contingente de estas divinidades decidió escapar. Aunando todas sus fuerzas, las divinidades crearon un portal hacia un nuevo lugar, y tras cruzarlo lo destruyeron, con la esperanza de que aquello que los había diezmado no los volviera a alcanzar.
Agotados por el esfuerzo, en el vacío los dioses debieron descansar, y poco después de comenzar a dormir, comenzaron a soñar. Soñaron con su hogar, y con sus parientes perdidos. Algunos tuvieron pesadillas con el mal que los había expulsado. Dormidos imaginaron los ladrillos elementales con lo que todo lo demás se debía crear, vislumbraron nuestro cielo con cada una de sus estrellas y cada arruga y cada gota de agua en la superficie de nuestro planeta. Inventaron todos los animales y plantas que pueblan el mundo e idearon el motor vital que las movilizaría. Unos soñaron con un universo reglado, y en su sueño diagramaron todas las leyes de la física. Otros soñaron con el caos y la inventiva, y con la posibilidad de soñar, y entonces ese sueño imbuyó a unas pocas criaturas de una inteligencia que ninguna ley podría en su totalidad condicionar.
Las divinidades soñaron todo lo que era, y soñaron las posibilidades de todo lo que podría ser. Y al despertar no estaban en un vacío sino en el centro de nuestro plano, que es también el centro de toda la creación. Pero soñar no les fue gratis. Algo les había quedado en aquel mundo abandonado al que ya no había retorno posible y ahora ya no eran todos iguales. Tenían todos un nombre y un rostro diferente del de todos los demás que también en sus sueños soñaron. Y cada quien descubrió que con aquello sobre lo que había soñado, ejercía completo control.
Así los dioses perdieron su unidad, y alianzas y rencores empezaron asomar, pero las idas y vueltas de las relaciones entre deidades son imposibles de contabilizar.
Puesto que las deidades son en si una raza, además de ser un panteón virtualmente innumerable, no es imposible que se reproduzcan. Es dificil entender con qué monto de literalidad surgió la idea, pero más de un texto lleva explicita o implicita la noción de que por cada divinidad brilla una estrella.
Hay algunos Dioses que como figuras destacan por sobre otros, pero no es raro que dos deidades compartan o disputen el poder sobre una misma esfera de la realidad, o que algunos clérigos afirmen seguir una deidad que solo a ellos les ha revelado su existencia. Sobre cómo el poder de los dioses aumenta o decrece hay apenas meras especulaciones, y entre los novicios a veces se habla (en susurros, pues las herejías pueden ser severamente castigadas) la posibilidad de que existan deidades olvidadas que hayan caido, o de que los mortales puedan ascender.
En los hechos, lo único que se sabe con certeza es que los dioses son reales, pues así lo atestiguan los poderes de los que hacen gala algunos de sus siervos.
LA MUERTE Y EL MÁS ALLÁ
Como de todo buen libreto, el gran misterio de la vida es su final ¿Qué pasa cuando se exhala el último suspiro y el telón cae para nosotros? Es muy dificil decirlo.
Hasta hace unos pocos siglos, todo era especulación y la respuesta dependía de a quién le preguntabas. No era imposible traer de vuelta a un alma que partió prematuramente siempre que se actuara con velocidad, pero un día o dos ya hacían inalcanzable la resurreción. Aquellos pocos tan poderosos, o tan inconcebiblemente ricos como para apañarselas para volver del otro lado nunca recordaban nada del periodo de tiempo que allí habían pasado. Y los cadaveres reanimados, fuera por aquella extraña maldición que asoló al Tridente o por los nigromantes, nunca pudieron proferir una sola palabra. Los fantasmas y espectros quedaron atrapados en este lado de la mortaja, asique conocen tan poco de la otra vida como nosotros mismos.
Pero más o menos en el mismo momento en que la plaga de los no-muertos comenzó a desaparecer, nueva información apareció. En sueños, muchos clérigos reportaron haber aprendido a devolver la vida a los ya largamente fallecidos, cosa que aunque por motivos desconocidos en ocasiones el proceso no era exitoso, sin duda no era mentira. Quienes retornaban lo hacían con algún que otro retazo de memoria, y buena parte de los niños comenzaron a acusar sueños extraños y recuerdos lejanos que no eran suyos, pero que luego provaban ser verdad. En consecuencia, hoy hay toda una miriada de teorías pululando sobre el destino de las almas que abandonan nuestros planos.
Algunos hablan de una rueda eterna, que gira impulsada por el peso de las almas, y que con cada giro un alma muere y otra renace, manteniendo así el balance.
Otros hablan de lugares de dicha infinita, o de sufrimiento intolerable, a donde se nos envía tras ser juzgados en función de nuestras acciones por un esqueleto con ropas de mujer.
Ciertos creyentes han reportado haber sido absorvidos en una suerte de comunión por el dios al que reverenciaban, alimentando su poder, retornandole la gracia que les había sido prestada.
Y mil versiones más hay sobre lo que ocurre con aquellos que nos dejan, pero la realidad solo los muertos la saben. Ésto por supuesto no ha detenido fuertes enfrentamientos dentro y fuera de las iglesias, que han visto completamente revolucionado su sistema de creencias y valores.
DIVINIDADES DESTACADAS
—En construcción—