Aquí están las reglas, y ustedes podrán hacer cualquier consulta que les surja.
Como buena parte de lo ya posteado, la gran mayor parte de lo siguiente está copiado de La Quinta Cofradía.
Usando las puntuaciones de característica
Seis características proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales de cada criatura:
• Fuerza, mide la potencia física
• Destreza, mide la agilidad
• Constitución, mide la resistencia
• Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria
• Sabiduría, mide la percepción y visión
• Carisma, mide la fuerza de personalidad
Cada una de las característica de una criatura tienen una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de 10 o 11 es el promedio humano normal, pero los aventureros y muchos monstruos están por encima del promedio. Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele alcanzar. Cada característica también tiene un modificador, derivado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntuación de característica de 1) a 10 (para una puntuación de 30).
Regla Básica
Cuando el resultado de una acción es incierto, se determina mediante una tirada de un dado de 20 caras. Sigue los siguientes pasos:
- Tira el dado de 20 caras y añade el modificador de característica relacionado con la tirada.
- Aplica bonificadores o penalizadores pertinentes
- Compara el total con el número objetivo. Si la superas, tienes éxito.
Ventaja y Desventaja
A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17. Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos, y tiras sólo un d20.
Inspiración
A veces podrás ganar un punto de inspiración como premio a una interpretación y al hacer buen uso de tus trasfondos. Podrás usarlo para obtener ventaja en una tirada o anular una desventaja impuesta. Solo podrás tener un punto de inspiración al mismo tiempo.
Pruebas de Característica
El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas de d20, aplica bonificadores y penalizadores, y compara el total con el CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un éxito de lo contrario, es un fracaso.
Bonificador de Competencia
Quizás sea particularmente hábil con algunas tareas. Tu hoja de personaje lista todas las competencias que tienes con habilidades, acciones y herramientas especiales. Los personajes tienen un determinado bonificador de competencia determinado por el nivel. Tu bonificacador no se puede añadir a una tirada de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejemplo, si tienes competencia con la habilidad Sigilo, añadirás tu bonificador de competencia cuando realices una tirada de d20 para llevarla a cabo.
Tiradas enfrentadas
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede tener éxito, como intentar de arrebatar un anillo mágico que ha caído en el suelo. Ambos participantes realizan una tirada de la característica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de comparar el total contra un CD, se comparan los totales de sus dos chequeos. El que consiga el resultado mayor será el que gane. Ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o evita que el otro de tenga éxito.
Habilidades
Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades que un personaje o un monstruo pueden ser competentes. Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de característica, y la competencia individual en una habilidad demuestra una enfoque en ese aspecto. A veces, el DM puede pedir una prueba de característica utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una Prueba de Sabiduría (Percepción)". Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso acantilado, el Dungeon Master puede pedir una Prueba de Fuerza (Atletismo) . Si el personaje es competente en Atletismo, se añade el bonificador de competencia del personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje no tiene esa aptitud, sólo haces una prueba de Fuerza.
Fuerza
Mide la potencia física, entrenamiento deportivo y situaciones en que se puede ejercer fuerza física. Una prueba puede involucrar cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar a través de un espacio o para aplicar de otro modo la fuerza bruta a una situación.
Atletismo: Los chequeos de Fuerza (Atletismo) cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o nadar.
Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques cuerpo a cuerpo en el combate cuerpo a cuerpo, y algunos de ellas pueden ser lanzadas para hacer un ataque a distancia.
Destreza
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Un control de Destreza puede representar cualquier intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para mantenerte de pie al caer. Las habilidades de acrobacias, juegos de manos y sigilo reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de Destreza.
Acrobacias: Tu chequeo de Destreza (Acrobacia) cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o permanecer en posición vertical sobre una la cubierta del barco meciendose.
Juego de Manos: Cada vez que se intenta un acto de engaño manual o prestidigitación, como ponerle algo en otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza (Juego de manos).
Sigilo: Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.
Clase de Armadura: Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase de Armadura.
Constitución
Mide la salud y el vigor. Los chequeos de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada con esta habilidad, debido al detalle que lo que esta característica representa es en gran parte pasivo en lugar de participar en un efecto específico por parte de un personaje o un monstruo.
Inteligencia
Mide la agudeza mental, la exactitud recordando y la capacidad de razonar. Un chequeo de Inteligencia entra en juego cuando se necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcana, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en ciertos tipos de chequeos de inteligencia.
Arcana: Tus chequeos de Inteligencia (Arcana) mide tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.
Historia: Tus chequeos de inteligencia (Historia) mide tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.
Investigación: Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones basándote en ellas, tienes que hacer un chequeo de Inteligencia (Investigación). Es posible deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que se colapser. Estudiando detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto de conocimiento también podrías necesitar un chequeo de Inteligencia (Investigación).
Naturaleza: Tu chequeo de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
Religión: Tus chequeos de Inteligencia (Religión) mide tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.
Los magos usan la Inteligencia como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lances.
Sabiduría
Refleja cómo estas en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e intuición.
Trato con Animales: Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un animal domesticado, controlar a una montura espantada o intuir las untenciones de un animal el DM podría pedir un chequeo de Sabiduría (Manejo Animal). También haces un chequeo de Sabiduría (Manejo Animal) para controlar tu montura cuando se intentas una maniobra arriesgada.
Perspicacia: Tu chequeo de Sabiduría (Perspicacia) decide si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca una mentira o la predicción de alguien próximo movimiento. Si lo hace, implica que recabas pistas del lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en sus modales.
Medicina: Un chequeo de Sabiduría (Medicina) te permite probar para estabilizar un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
Percepción: Tu chequeo de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oir o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la agudeza de tus sentidos.
Supervivencia: El DM puede pedirle que hagas un chequeo de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos que osos lechuzas viven cerca, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.
Los clérigos usan Sabiduría como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lance.
Carisma
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente.
Engañar: Tu chequeo de Carisma (Engaño) determina si de forma convincente puedes ocultar la la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Las típicas situaciones incluyen tratando de persuadir un guardia, tratar con un comerciante, ganar dinero con el juego, pasar disfrazado, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.
Intimidación: Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, cciones hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas un chequeo de Carisma (Intimidación) . Los ejemplos incluyen intentar sacar la información de un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizando el borde de una botella rota convencer a un visir burlon a reconsiderar una decisión.
Interpretar: Tu chequeo de Carisma (Interpretar) determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con la música, la danza, la actuación teatral, la narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.
Persuasión: Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia sociales o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas un chequeo de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán que deje a su grupo ver al rey, la negociación de la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma como su capacidad de lanzamiento de conjuros, que ayuda a determinar la CD de las Tiradas de salvación de los conjuros que lanzas.
Tiradas de Salvación
Una tirada de salvación -también llamada Salvación- representa tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente no se decide el hacer una tirada de salvación; se ven obligados a hacer una porque tu personaje o monstruo está en riesgo de sufrir daños.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, utiliza tu Modificador de Destreza en una tirada de salvación de Destreza. Una tirada de salvación puede ser modificada por una situación bonificada o penalizada y puede verse afectada por la ventaja y desventaja, según lo determine el DM. El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o reduce el daño de un efecto.
Descansar
Los aventureros necesitan descansar para dormir, comer, atender sus heridas, refrescar sus mentes para el lanzamiento de conjuros. Pueden tomar descansos cortos en medio de un día de aventura, o un descanso largo al final del día.
Descanso Corto: Es un periodo de al menos 1 hora, durante el cual los aventureros no hacen nada que sea agotador. Un personaje puede gastar uno o más de sus Dados de Golpe. Por cada dado gastado, el personaje tira el dado y añade su modificador de constitución. Recupera un numero de puntos de golpe equivalente a la tirada.
Descanso Largo: Es un periodo de al menos 8 horas en el cual el personaje duerme o realiza alguna actividad ligera por como mucho, 2 horas. Si el descanso es interrumpido por alguna actividad agotadora, debe comenzar de nuevo el descanso para obtener sus beneficios. Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera todos sus puntos de golpe perdidos. También recupera los Dados de golpe gastados. Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso prolongado en un periodo de 24 horas.
El juego organiza el caos del combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. Durante una ronda, cada contendiente en una batalla toma un turno. El orden de los turnos viene determinado al principio de un encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea continua a la siguiente ronda, si ninguno de los bandos ha derrotado al contrario.
¿Qué puedo hacer en un turno?
—Moverte todo tu movimiento, sea de una sola vez, o repartiendolo entre otras acciones.
—Usar una acción.
—Usar una acción bonus.
—Usar una acción gratuita.
—Usar una reacción.
Acción: El punto central de los turnos; con ella puedes:
—Usar todos tus ataques, repartiendolos entre enemigos e incluso moviendote entre uno y otro. Estos ataques pueden reemplazarse por las acciones de presa o de empujar.
—Correr: duplica tu velocidad.
—Ayudar: da ventaja a la siguiente tirada de un aliado que intente hacer algo puntual; sea desde atrancar una puerta a atacar a un enemigo.
—Esquivar: dar desventaja a todos los ataque contra ti hasta el siguiente turno.
—Lanzar un conjuro: de una acción de tiempo de casteo.
—Desengancharse, moverse sin generar ataques de oportunidad.
—Usar/equipar un objeto: Beber una poción, activar un objeto mágico...
—Preparar una acción: no haces nada, propones una acción y un evento que la gatille. Por ejemplo "Si el enemigo corre hacia mi, lo empujo por la borda".
Acción bonus:
—Algunas clases, objetos o hechizos dan la opción de utilizar una determinada acción bonus.
—Ataques con la mano mala
—Lanzar un hechizo: que tenga un tiempo de casteo de una acción bonus.
Acción gratuita: Puedes interactuar con un objeto del ambiente, o hacer algo que tome muy poco tiempo.
Revolver tu mochila en busca de algo; tirar de una palanca; cerrar una puerta, etc.
Solo hay una por turno, si quieres hacer más cosas, deberás gastar tu acción para ello.
Reacción:
Actua, por lo general fuera de tu turno, para reaccionar frente algún evento.
—Hacer un ataque de oportunidad cuando un enemigo se aleja de ti
—Hacer la acción preparada en tu turno.
—Lanzar un conjuro con un tiempo de casteo de 1 reacción (por ejemplo: caida de pluma)
Combate bajo el agua
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una habitación de mazmorra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente. Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una javalina (incluyendo una lanza, tridente o dardo). Las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.
Llegar a 0 Puntos de Golpe
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.
Muerte Instantánea
El daño masivo puede matarte intantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tu máximo de puntos de golpe.
Caer Inconsciente
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente (consulta el apéndice). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.
Tiradas de Salvación de Muerte
Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación. Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño a 0 PG
Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres instantáneamente.
Estabilizar una Criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte. Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura insconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD10. Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.
Aturdir a una Criatura
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el daño es inflingido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.
Puntos de Golpe Temporales
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntoes de golpe temporales a una criatura. Los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, son una reserva de puntos de golpe contra el daño, que te proteje de las lesiones. Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, los puntos de golpe temporales se pierden primero, y cualquier daño restante se aplican a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe temporales y recibes 2 puntos de daño. Debido a que los puntos de golpe temporales van por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar tu máximo de puntos de golpe. Un personaje puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales. La curación no puede restaurar los puntos de golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más de los mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22. Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza.
Nivel de conjuro
Cada conjuro tiene un nivel de conjuro, que refleja su poder.
Conjuros conocidos y preparados
Andes de que un lanzador pueda usar un conjuro, deben de haberlo preparado en su mente. El numero de conjuros que un lanzador puede preparar se especifica en su hoja de personaje. Un personaje puede cambiar la lista de conjuros que ha preparado tras finalizar un descanso prolongado.
Usos de Conjuros
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare un lanzador, sólo podrá lanzar un determinado número de conjuros antes de descansar. La hoja de personaje de un lanzador de conjuros especifica cuantos espacios de conjuro tiene. Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de conjuro del nivel del conjuro o superior. Con un descanso prolongado, se restablece el numero de espacios de conjuro del lanzador.
Cuando un lanzador gasta un uso de conjuros superior al conjuro que ha lanzado, el conjuro adopta un nivel mayor. Algunos conjuros tienen efectos más poderosos cuando se lanzan a mayor nivel.
Trucos
Un truco o cantrip es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin preparación y sin utilizar ningún uso de conjuros.
Rituales
Algunos conjuros se pueden lanzar como rituales, si se especifica en las estadísticas del conjuro. La versión ritual de un conjuro tarda 10 minutos en ser lanzada y no consume ningún espacio de conjuro. Para poder lanzar un conjuro como ritual, un clérigo debe tenerlo preparado y un mago debe tenerlo en su libro de conjuros.
Lanzar un conjuro
Tiempo de lanzamiento
La mayoría de los conjuros requieren una acción para ser lanzados, pero otros pueden requerir una acción de reacción, una acción adicional, o mucho mas tiempo. Si lanzas un conjuro como acción adicional, no puedes lanzar otro conjuro en el mismo turno, exceptuando un truco con un tiempo de lanzamiento de una acción. Los conjuros que se lanzan como reacción te especifican como deben utilizarse. Para lanzar aquellos conjuros que tardan más en lanzarse, debes gastar tu acción cada turno para hacerlo y debes mantener la concentración para hacerlo. Si el lanzamiento falla debido a esto, el conjuro no se lanza, pero no pierdes tu espacio de conjuro.
Alcance
El objetivo del conjuro debe estar dentro de su alcance. Las estadísticas del conjuro te indica el rango que usan.
Componentes
Los componentes de un conjuro son los requerimientos físicos para que se pueda llevar a cabo su lanzamiento. Si no puedes cumplir cualquier de los componentes, no podrás lanzar el conjuro. Si un conjuro tiene un componente verbal, el lanzador debe poder hablar para poder lanzarlo. Si un conjuro tiene un componente somático, el lanzador debe poder mover al menos una mano con libertad para poder lanzarlo. Del mismo modo, algunos conjuros requieren un componente material indicado en el propio conjuro que deberá ser usado en el lanzamiento. Una bolsa de componentes incluye todos aquellos que no tengan un valor en monedas en la descripción del conjuro.
Duración
La descripción del conjuro indica su duración.
Instantánea, para aquellos que tienen efecto en el mismo instante.
Para otros conjuros se indica que hay que mantener la Concentración para mantener el conjuro activo. La actividad normal como moverse y atacar, no interfiere en la concentración del conjuro. La concentración se puede romper debido a los siguientes factores:
- Lanzar otro conjuro que requiera concentración: No puedes concentrarte en dos conjuros al mismo tiempo.
- Recibir daño: Debes hacer un tiro de salvación de Constitución igual a 10+la mitad del daño recibido.
- Estar incapacitado o morir.
Objetivos
La descripción de un conjuro indicará si afecta a criaturas, objetos o un punto de origen en un área. Para establecer un objetivo, debes tener el camino libre hasta él, por lo que no puede estar tras cobertura total. Si un conjuro puede ser lanzado sobre una criatura de tu elección, puedes elegirte a ti mismo. Si estas en el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes seleccionarte como objetivo.
Áreas de efecto
La descripción de un conjuro especifica su área de efecto. El área de efecto se expande desde un punto de origen en lineas rectas imaginarias. Si no hay linea sin bloquear entre el punto de origen y una punto del área, ese área no es afectada. Lás áreas de efecto pueden tener forma de cono, cubo, línea y esfera. El punto de origen de un área no está incluido en el efecto, a menos que se trate de una esfera.
Tiradas de Salvación
Muchos conjuros especifican que el objetivo puede realizar una tirada de salvación para evitar sus efectos. El conjuro especifica qué característica usar y que ocurre. La CD para resistir uno de tus conjuros es igual a 8 + característica de lanzador + tu bonificador de competencia.
Pruebas de Ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada para determinar si aciertas al objetivo. Tu bonificador de ataque con el ataque de un conjuro es igual a tu modificador de característica de lanzador + tu bonificador de competencia. Algunos de estos ataques son a distancia, recuerda que tienes desventaja en un ataque a distancia si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no esté incapacitada.
Combinar efectos mágicos
Los efectos mágicos de distintos conjuros se suman mientras la duración de dichos conjuros se solape. Los efectos del mismo conjuro lanzado varias veces no se combinan, en lugar de eso, el más potente se aplica mientras la duración se solape.
Las condiciones alteran las capacidades de las criaturas de varias maneras. Una condición se aplica hasta que se contrarreste o hasta que lo indique el efecto que la ha impuesto.
Cegado
Una criatura cegada no puede ver y automáticamente falla cualquier tirada que requiera la visión. Los ataques contra la criatura cegada tienen ventaja, y los ataques de la criatura desventaja.
Hechizado
Una criatura hechizada no puede atacar al encantador. El encantador tiene ventaja en cualquier tirada para interactuar socialmente con la criatura.
Ensordecido
Una criatura ensordecida no puede oir y automáticamente falla cualquier tirada que requiera la audición.
Aterrorizado
Una criatura asustada está en desventaja en tiradas de característica y ataques mientras mientras vea la fuente que le causa temor. La criatura no puede acercarse intencionadamente a la fuente de miedo.
Agarrado / Atrapado
La velocidad de una criatura agarrada se convierte en 0, y no puede beneficiarse de bonificadores a su velocidad.
La condición finaliza si la criatura que agarra es incapacitada, también si un efecto saca del alcance a la criatura.
Incapacitado
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones.
Invisible
Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de magia o sentidos especiales. A efectos de esconderse, la criatura está fuertemente oscurecida. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y los de la criatura tienen ventaja.
Paralizado
Una criatura paralizada está incapacitada y no puede mover ni hablar. La criatura automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y cualquier ataque que golpee a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies de la criatura.
Petrificado
Una criatura petrificada es transformada, junto con cualquier objeto no mágico que esté portando en una sustancia sólida inanimada. Su peso se incrementa por 10, y deja de envejecer. La criatura está incapacitada, no puede mover o hablar, y no es consciente de lo que pase alrededor. Los ataques contra la criatura tienen ventaja, automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza, tiene resistencia contra todo el daño y es inmune al veneno y la enfermedad.
Envenenado
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y de característica-
Derribado
Una criatura derribada sólo puede mover gateándose, a menos que se levante y ponga fin a su condición. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque, y cualquier tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el atacante está a 5 pies, de otro modo, tiene desventaja.
Inmóvil
La velocidad de una criatura inmóvil se convierte en 0, y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad.
Los ataques contra la criatura tienen ventaja, y los de la criatura desventaja. La criatura también tiene desventaja en los tiros de salvación de destreza.
Aturdido
Una criatura aturdida está incapacitada, no puede mover y sólo puede hablar de forma entrecortada.
La criatura falla automáticamente los tiros de salvación de fuerza y destreza. Los ataques contra la criatura tienen ventaja.
Inconsciente
Una criatura inconsciente está incapacitada, no puede mover o hablar, y no es consciente de lo que ocurre a su alrededor.
La criatura suelta cualquier cosa que estuviese sujetando y cae tumbada. Automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y cualquier ataque que le impacte es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies de la criatura.
Un barco tiene los siguientes atributos:
Velocidad: Que tanto puede moverse un barco en un turno en situaciones calmas. A criterio del master, un barco con viento a favor puede llegar a moverse hasta dos veces esta velocidad, y un barco con viento en contra se moverá a la mitad de la misma.
Fuera del combate los barcos no miden su velocidad en distancia, sino en las categorías baja, media o alta.
Tripulación: La cantidad de gente óptima para operar el barco. Un barco que vea su tripulación reducida por debajo de la mitad tendrá desventaja en tiradas de maniobrabilidad.
CA: Igual que los jugadores
Puntos de Golpe: Una nave cuyos puntos de golpe estén debajo de un tercio del total se moverá a la mitad de su velocidad. Si sus puntos de golpe llegan a 0, comenzará a hundirse.
Dureza: Todo impacto que no logre superar este número no hace daño al barco; si lo supera, el daño entra completo con normalidad.
Encare: Un barco si distingue entre proa, lados y popa. Esto afectará con que armas pueda atacar.
En grilla, un barco puede estar recto o en diagonal. Un barco puede “rotar” en su lugar una vez por turno moviéndose con normalidad. Puede rotar dos veces si no se desplaza.
Daño de embestida: En caso de que se embista otro vehiculo o criatura, se realiza este daño
Tipos de cañones:
Pedrero (cañon pequeño): Aunque generalmente fijo al suelo, puede rotar en cualquier dirección (pero ciertamente no es aconsejable disparar por encima de tu propio barco). Usarlo requiere una acción para cargarlo, y una segunda acción para apuntar y disparar. Suelen estar posicionados en la cubierta superior y usarse para disparar desde la proa o la popa. Pueden también disparar a la tripulación y las velas usando metralla.
Attack: 1d20 + proficiency + dexterity
Range: 250 feet/500 feet
Damage: 16 (3d10) bludgeoning damage
Hit Points: 60
Precio: 150 po
Carronada (Cañon medio): Usar este canon requiere una acción para cargarlo, una segunda acción para apuntarlo y una tercera acción para dispararlo. Si es controlado por dos personas, este cañon puede disparar en la segunda acción. Estos cañones pueden disparar bolas encadenadas para destruir mástiles y velas.
Attack: 1d20 + proficiency + dexterity
Range: 500 feet/,000 feet
Damage: 33 (6d10) bludgeoning damage
Hit Points: 70
Precio: 500 po
Cañon pesado: Este monstruo de la artillería DEBE ser operado por dos personas y siempre requiere de tres acciones para dispararse.
Attack: 1d20 + proficiency + dexterity
Range: 600 feet/2,400 feet
Damage: 66 (12d10) bludgeoning damage
Hit Points: 80
Precio: 1200po
Tipos de munición:
Tiro redondo: la bola de hierro de toda la vida; sin efectos.
Balas encadenadas: Dos bolas unidas por una cadena. El disparo se efectúa con desventaja, pero puede Derribar y Atrapar a los objetivos, y reduce la velocidad de los barcos.
Metralla: Afectan a un cono de 30 pies. Las criaturas deben hacer una tirada de Destreza CD 15. Las criaturas a más de 15' tienen ventaja en la tirada. Si fallan la tirada, reciben la mitad del daño que hace normalmente el arma. Si la pasan, no reciben daño.
Embestida: si una nave gasta todo su turno moviendose directamente hacia otra, puede embestirla. Los pilotos hacen una prueba enfrentada de destreza. Si el piloto de la nave que embiste gana, ambas naves reciben el mismo daño, salvo que la nave que embiste tenga un ariete diseñado para eso.
Más allá de la jerarquía, ocupar una posición significa cumplir funciones, y cumplir funciones significa tomar acciones.
CAPITAN:
Órdenes del capitán: El capitán puede hacer una tirada de carisma(persuasión o intimidación) a CD 10 (modificable) para que la siguiente tirada de la tripulación (o de un individuo particular que pertenezca a ella) tenga ventaja.
Punto débil: El capitán puede buscar un punto débil en la embarcación ajena. Tras una tirada de inteligencia (investigación) a CD 15 (modificable), el capitán ordena atacar un punto débil, dando ventaja a la siguiente tirada de ataque del barco.
PILOTO:
Como acción gratuita, da las órdenes para mover y orientar el barco; si está al timón, suma su destreza a la CA del barco.
Maniobra evasiva: El piloto puede gastar su acción para hacer una tirada de navegación (Destreza) CD 15. Si la supera, hasta el comienzo del próximo turno todo ataque contra su embarcación tiene desventaja.
JEFE DE ARTILLERÍA:
Mientras el jefe de artillería esté bajocubierta, todos los cañones no manejados por otros jugadores utilizan sus bonus de destreza y competencia en lugar del de la tripulación.
Punto débil: El jefe de artillería puede buscar un punto débil en la embarcación ajena. Tras una tirada de inteligencia (investigación) a CD 15 (modificable), el capitán ordena atacar un punto débil, dando ventaja a la siguiente tirada de ataque del barco.
¡FUEGO!: Todos los cañones disparan ignorando las acciones requeridas. Haz una única tirada con ventaja por todos los cañones. Si la tirada falla, el enemigo recibe la mitad del daño.
CIRUJANO:
Los cirujanos deben disponer de conocimiento médico o habilidades curativas.
Gastando su acción, el cirujano puede “recomponer” improvisadamente a 1d4 tripulantes.
Cosas que todo el mundo puede hacer:
Cualquiera puede intentar apagar fuegos, atar nudos o reparar velas, previniendo más daño a la embarcación o restaurando parte de su velocidad de movimiento perdida.
Todos pueden repeler abordaje, por ejemplo, soltando los ganchos que haya lanzado el otro barco.
También pueden intentar cortar cuerdas para interrumpir un abordaje enemigo.
No todos en el mar quieren matarte, aquí hay otras formas de interactuar con navíos.
Escanear: Observa el barco desconocido, sea con los ojos o con un catalejo. El director, tras una tirada de percepción, puede darte información relevante sobre el otro barco, por ejemplo que bandera ondea, cuantos cañones parece portar, cuanta tripulación parece manejarlo o si está dañado.
Seguir/acechar: El piloto puede hacer una tirada para seguir el barco a una distancia constante.
Mostrar una bandera: Utiliza las banderas que tengas para comunicarte o impersonar a otros. Puedes usarlas para mostrar hostilidad, neutralidad, deseo de rendirse e intenciones de parlamentar o para hacerte pasar por una nave de una nación u organización concreta.
Ocultarse: Casi imposible en alta mar salvo que haya condiciones climáticas adversas, cerca de las costas puedes intentar usar la luz, las sombras y la geografía para intentar ocultar tu embarcación de la vista de otras. La tirada se hace con el sigilo del piloto.
Acción Astuta (Maestro de las tácticas): Ayudar (Harmony ataca con Ventaja por la ayuda que le brindo distrayendo al enemigo)
Me ha surgido una duda. Si ayudo a Harmony, pero ella actúa antes que yo, ¿esa ayuda se aplica en el siguiente asalto?
So.
Así tal cual lo planteas si. Harmony golpea, tu ayudas, el proximo turno harmony tiene ventaja.
AHORA, cito:
Acción: El punto central de los turnos; con ella puedes:
(...)
—Preparar una acción: no haces nada, propones una acción y un evento que la gatille. Por ejemplo "Si el enemigo corre hacia mi, lo empujo por la borda".
Harmony podría decir, por ejemplo "retraso mi ataque/me preparo para atacar una vez que alguien me haya ayudado/que alguna situación me de ventaja/etc".
Podría moverse en su propio turno y preparar la acción, o al momento de preparar la acción también aclarar que se mueve.
"Si alguien me ayuda, me acerco y golpeo al enemigo".
De cualquiera de las dos formas, tu ayuda sería util en ese mismo turno.
PERO: utilizar la acción preparada consume la reacción también. Por lo que si Harmony reacciona (algunos hechizos por ejemplo así lo exigen, o si hiciera un ataque de oportunidad contra otro objetivo) no podrá atacar, o si ataca primero y luego algo más le exige una reacción no podrá ejecutar esa segunda reacción.
La ventaja de la ayuda no se pierde, un ataque de oportunidad contra ese objetivo llevará ventaja, aún si no fuera esa la reacción que preparó. Lo mismo que si decide por algún motivo no atacarlo con su reacción. Hasta que llegue el proximo turno de Lili, tendrá ventaja en un ataque contra ese objetivo
Traducido del SRD:
Haces una finta, distraes o de alguna otra manera colaboras para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, la primer tirada de ataque lleva ventaja"
¿Me he enredado mucho?
Resumen:
Harmony puede
A) Preparar su reacción para atacar a ese enemigo una vez la ayudes.
B) Hacer cualquier otra cosa, y hacer el primer ataque con ventaja antes de tu proximo turno.
En mi último post he puesto que conozco Tesoro Verde, creyéndolo adecuado dada la relación que Harmony tiene con la naturaleza, pero si no lo ves apropiado sólo tienes que decírmelo y lo cambio; sin problema.
Al contrario. Es un lugar muy adecuado, me gusta que lancen detalles aún si no los habíamos pactado ;)