En esta escena encontrarás explicaciones sobre:
-Retos.
-Conflictos.
-Presagios.
-Retos y conflictos peligrosos.
-Armas y otros objetos útiles.
-Muerte, locura y otros males.
-Orden de actuación.
-Cualidades en juego.
-Superación y amenaza.
Los retos se producen cuando un personaje trata de hacer algo dramáticamente apropiado, enfrentándose a la situación.
La mecánica es simple:
-Se lanzan tantos dados como la puntuación actual de la característica apropiada para el reto.
-Se selecciona el dado con el resultado mayor (por tanto las tiradas deben ser desglosadas).
-Si el resultado mayor aparece repetido se suma +1 por cada vez que aparezca por encima de la primera.
Ejemplo: Huyendo del vigilante de un hotel, Mark trata de escalar por el hueco de un viejo ascensor: un reto físico, luego la característica apropiada es acción. Mark tiene una puntuación de acción 3, lanza los dados y obtiene 2, 4, 4. El resultado mayor es un 4, pero como ha obtenido un segundo 4, suma un punto al resultado y su resultado final es 5.
Si la tirada hubiera sido 4, 4, 4 entonces hubiera sumado +2, obteniendo un resultado final de 6. En cambio, si la tirada hubiera sido 2, 2, 4 el resultado hubiera sido simplemente 4, el resultado mayor.
Una vez determinado el resultado de los dados, si el personaje posee un rasgo apropiado para el reto que está enfrentando, entonces puede sumar la puntuación del rasgo directamente al total, incluso si el rasgo pertenece a una característica diferente. Si hay varios rasgos apropiados para el reto en curso, se aplica sólo el que tenga una puntuación mayor. El jugador puede sugerir que el personaje tiene un tipo de rasgo apropiado para el tipo de reto al que se enfrenta, pero es el director quien tiene la última palabra.
Ejemplo: siguiendo con el ejemplo anterior, el jugador de Mark está preocupado porque el 5 que ha obtenido sea insuficiente para tener éxito y pregunta al director si puede aplicar al reto su rasgo de Boxeador aficionado +2. El director considera que trepar por un ascensor tiene poco que ver con el boxeo y dice que no. Si el rasgo de Mark hubiera sido, por ejemplo, Alpinismo +2, hubiera podido sumar ese +2 al resultado obtenido en la tirada de dados, elevando su resultado a 7.
Para determinar si el personaje tiene éxito en el reto, compara su resultado final con el valor de dificultad asignado por el director. La mayoría de retos tendrán dificultad 5, pero depende de la valoración que el director haga de la dificultad del reto:
-Fácil: 3, Completar el crucigrama del dominical.
-Media: 5, Trepar a un árbol.
-Difícil: 7, Conducir en dirección contraria.
-Muy difícil: 9, Saltar de la azotea de un edificio a otro.
Fallar un reto implica que el personaje no obtiene éxito en lo que pretendía, pero se queda como estaba sin sufrir ningún efecto adverso adicional. Aunque sí que podrían derivarse otras consecuencias negativas (como ser atrapado por el monstruo, no conseguir exorcizar a un demonio o ser localizado por otro personaje al que trataba de evitar) pero el fallo no es dañino per se. Esto cambia si el reto ha sido declarado por el director como un reto peligroso o cuando el nivel de amenaza llega a cierto nivel.
Cualquier personaje que haya fallado un reto puede intentarlo de nuevo, pero para ello deberá gastar un punto de superación o si no fallará de forma automática sin necesidad de realizar una nueva tirada.
Ejemplo: el director informa a Mark que la dificultad de trepar por el hueco del ascensor del hotel era 7, así que su resultado es un fallo: Mark trata de encaramarse por el hueco, pero no termina de conseguirlo y finalmente se queda a los pies del ascensor donde estaba, perdiendo un tiempo valioso.
Los conflictos son retos que enfrentan a dos o más personajes. Se resuelven de la misma manera que los retos normales, pero en lugar de haber un número de dificultad fijo, se comparan los resultados de los dos personajes y el que obtenga el resultado mayor vence sobre el otro. En caso de empate, un personaje principal vence a monstruos y secundarios. Otros empates se deciden tirando de nuevo.
Ejemplo: sabiendo que el vigilante del hotel llegará en unos segundos hasta él. Mark informa al director su intención de esconderse en el carrito de la ropa sucia. El director pide a Mark una tirada de acción, mientras que él hará una tirada de cognición por el guarda del hotel. Mark tiene acción 3, y obtiene 2, 5, 6, es decir un 6, pero tiene también el rasgo Discreto +1, que aunque es de interacción el director considera que puede aplicarse a esta acción, así que su total es 7. El guardia tiene cognición 2 y obtiene 3, 3, es decir un 4, y el rasgo Atento +1, así que su total es 5. El vigilante pasa junto al carrito de la ropa sucia ignorando a Mark.
Al igual que fallar un reto, perder en un conflicto no tiene un efecto negativo sobre el personaje más allá del que el personaje resulte vencido por su oponente. Esto es cierto incluso si el conflicto es una pelea, un tiroteo o similar: el tiroteo con la policía no ha conseguido mantenerlos alejados, pero nadie resulta realmente herido de bala. Como ocurría con el resto de los retos, esto cambia si el director declara el conflicto peligroso.
Durante el juego, los símbolos de presagio auguran cosas terribles, representando esos momentos en las películas en los que todo parece ir bien y algo se tuerce.
Los presagios ocurren cuando una tirada tiene como resultado un 1.
Además, si los símbolos de presagio obtenidos en una tirada son iguales o mayores que la mitad de la amenaza actual (redondeando hacía abajo) se incrementa en 1 el nivel de amenaza. En el caso de los conflictos se suman los presagios de ambas partes antes de compararlos con el nivel de amenaza para determinar si hay incremento.
Ejemplo: Catherine se acerca a la recepción del hotel con la intención de averiguar cuál fue la habitación en la que, según la leyenda, murió el hombre descarnado. El recepcionista no está por la labor de proporcionar esa información, ya que le preocupa el daño que la leyenda del hombre descarnado ha hecho a la reputación del hotel, así que el director determina que será necesario un conflicto de interacción. Catherine va a tratar de utilizar sus encantos femeninos para hacer más receptivo al recepcionista, así que tira sus cuatro dados de interacción y obtiene 1, 1, 2, 4 y aplica su rasgo Atractivo inocente +2, para un resultado final de 6. El recepcionista por su parte, tiene interacción 3 y obtiene 1, 3, 4 y aplica su rasgo Profesional +1, lo que le deja con un total de 5. Catherine ha ganado el conflicto, de modo que el recepcionista se deja engatusar por la joven y termina diciéndole que fue en la habitación 305 donde ocurrió todo. Ya que se han obtenido resultados de presagio, el director decide recrearse con la situación y el recepcionista da una detallada descripción de los horrores que acontecieron en dicha habitación con una sádica sonrisa en el rostro. Además, ya que el conflicto se ha resuelto con un número de resultado de presagios, igual o mayor a la mitad de la amenaza actual (que es 6, luego la mitad son 3), la amenaza actual se incrementa en un punto.
Algunas situaciones especialmente dramáticas pueden tener consecuencias peligrosas para los personajes. El riesgo de la situación puede referirse al daño físico, cansancio, pérdida de salud mental o de confianza en uno mismo, etc. Los retos y conflictos peligrosos pueden involucrar a cualquiera de las tres características: el personaje no sólo no logra trepar, sino que cae dañándose el tobillo, el pasaje dela biblia que trataba de recordar es erróneo y fortalece al demonio que se quería debilitar, o el escondite que el personaje elige está lleno de restos humanos y se aterroriza. El director avisará antes de lanzar los dados de que se está ante un reto peligroso para que el jugador sepa a qué se enfrenta.
Si un personaje falla un reto o conflicto peligroso, su puntuación actual en la característica involucrada baja en un punto. Si se obtienen presagios al fallar el reto, entonces se pierde un punto adicional por cada símbolo de presagio obtenido. En el caso de los conflictos, son los presagios obtenidos por el atacante los utilizados para determinar los puntos de característica adicionales perdidos.
Ejemplo: mientras sigue oculto en el carrito de la ropa, Mark escucha nuevamente pasos acercándose por el pasillo, esta vez acompañados por un chapoteo viscoso. Desde su escondite, Mark ve como el hombre descarnado dobla la esquina y olfatea el aire en busca de una presa. El director declara entonces un conflicto entre la cognición de Mark (para permanecer en calma y no ser descubierto) y la cognición del hombre descarnado para encontrar una presa. El director anuncia que se trata de un conflicto peligroso. Mark tiene una cognición cuatro y obtiene 2, 2, 3, 5, utiliza el rasgo Discreto +1 y su tirada final es un 6. El hombre descarnado por su parte tiene cognición 3 y el director obtiene en los dados 1, 3, 3 una tirada de 4, pero se aplica el rasgo Implacable +4 del monstruo, por lo que su resultado final es 8. Como el conflicto era peligroso, Mark pierde dos puntos actuales de cognición (uno por perder el conflicto y otro adicional por el presagio de la tirada del hombre descarnado) debido al terror inhumano que le produce la presencia del monstruo. De modo que su cognición actual baja de 4 a 2. Mark no puede reprimir un grito de terror y es descubierto.
Durante el juego deben utilizarse los valores actuales de las características. Excepcionalmente,un personaje puede sacar fuerzas de flaqueza y utilizar las puntuaciones totales durante una escena si gasta un punto de superación.
Recuperar los puntos de característica perdidos necesita tiempo de descanso y tranquilidad que no se suele dar en mitad de una historia. Sin embargo, un jugador puede invocar que no es tan grave como parecía para recuperar un punto en cada característica o dos en una sola si el personaje dedica una escena o una elipsis a descansar, gastando un punto de superación.
Cuando un personaje utiliza un objeto adecuado para ayudarse en un reto o conflicto recibe una bonificación a la característica correspondiente, lo que se traduce en una serie de dados extra en su tirada.
La bonificación de los objetos va de uno a tres dados:
-En el caso de las armas, cuchillos garfios, porras, bates de béisbol y similares añaden un dado adicional.
-Armas de fuego cortas, como pistolas o revólveres o armas de filo grandes como espadas o hachas proporcionan dos dados adicionales.
-Armas de fuego largas como rifles o escopetas o armas cuerpo a cuerpo masivas como motosierras otorgan una bonificación de tres dados.
Cuando el valor actual de una característica del personaje baja a cero, el personaje está incapacitado para seguir participando en la historia y a sólo un paso de la muerte. Es más, cuando la característica baja por debajo de cero, el personaje queda definitivamente fuera de la historia. La interpretación concreta de lo que le ha pasado al personaje depende en última instancia de la característica afectada:
-Acción: Si la puntuación del personaje baja a cero, el personaje está gravemente herido, en coma, inconsciente, mutilado o sufre cualquier otro estado físico dañino que el director decida. Si la puntuación del personaje desciende por debajo de cero, el personaje muere.
-Interacción: Con una puntuación de cero, el personaje se encierra en un mutismo irrompible, queda catatónico, ajeno a la realidad e incapaz de comunicarse con otros. Si la puntuación desciende por debajo de cero, el personaje queda irreversiblemente catatónico.
-Cognición: Si la cognición del personaje es cero, este ha perdido completamente la cordura y es incapaz de razonar, expresarse con claridad o actuar de manera racional. Si su puntuación desciende por debajo de cero, el personaje queda en un estado irreversible de muerte cerebral.
Los personajes principales de las historias de terror gozan a menudo de cierta protección de guión, al menos hasta que se acerca el clímax. En términos de juego, la protección de guión es un mecanismo que impide que los personajes principales salgan de la historia demasiado pronto. Mientras permanezca activa (lo que depende del nivel de amenaza) el jugador puede ignorar el daño sufrido en un reto o conflicto fallido gastando en su lugar un punto de superación: básicamente lo que hace es negar que el reto fuera peligroso a posteriori, pero sigue sufriendo las consecuencias normales de haber fallado. Es más, el jugador está obligado a gastar el punto de superación para negar el daño si este reducía su característica a cero o menos.
El orden de actuación se resuelve de manera sencilla: primero actúa el monstruo, después lo personajes principales y por último los personajes secundarios. Todo personaje tiene que tener la oportunidad de actuar antes de que otro personaje actúe de nuevo.
Esto puede cambiarse ligeramente gastando un punto de superación, y con ello se consigue:
-Actuar antes que el monstruo.
-Actuar dos veces seguidas antes de que sea el turno de otro personaje.
Hasta ahora solo hemos hablado de puntuaciones, sin embargo, como se comentó en la escena de Reparto, existe otro elemento diferenciador de personajes, escenarios e incluso objetos: las cualidades.
Las cualidades son elementos descriptivos sin valores numéricos. En el caso de los personajes el concepto, los hitos y la complicación son cualidades. Un jugador puede activar cualquier cualidad que esté en juego, no sólo las de su personaje, pero únicamente si las consecuencias del reto o conflicto en juego afectan a su personaje de manera directa. El director puede, por supuesto, activar cualidades para afectar a cualquier personaje principal, secundario o monstruo.
La cualidad activada tiene que tener sentido para el efecto pretendido: no todas las cualidades se aplican a todas las situaciones. El efecto de activar una cualidad puede ser uno de los siguientes a elección del jugador:
-Forzar un éxito o fallo automático: en un reto o conflicto, después de tirar los dados y ver el resultado. Se pueden mejorar los resultados del jugador y perjudicar los resultados de monstruos u otros personajes.
-Introducir un nuevo elemento apropiado en la trama: por ejemplo, un nuevo personaje secundario o un nuevo dato sobre el monstruo o la historia que sea coherente con el resto.
-Disponer un objeto necesario que no haya sido descrito explícitamente por el director y sea razonable portar normalmente o encontrar en el escenario.
Activar una cualidad implica un coste de puntos de superación o amenaza. Si activas una cualidad entonces debes gastar un punto de superación. Si la cualidad pertenece a otro personaje principal y le perjudicas (por ejemplo, activar su complicación para ponerle en una situación problemática), entonces el punto gastado va a la reserva de ese otro personaje. En cualquier otro caso, el punto gastado va a la reserva de amenaza del director. Si es el director quien activa una cualidad, entonces debe gastar un punto de amenaza.
Excepcionalmente, si ya no tienes puntos de superación, puedes activar una cualidad de tu personaje (y sólo de tu personaje) por última vez y agotarla: en lugar del gasto de superación, debes tacharla en la ficha del personaje para indicar que ya no puedes activarla más durante esta historia.
Ejemplo: Mark trata de huir del hombre descarnado después de haber sido descubierto y para ello lo primero que quiere hacer es volcar el carrito en el que se esconde para utilizarlo como parapeto. El director le pide un reto de acción para conseguirlo. El resultado de la tirada es un fallo. El jugador de Mark cree que ese fallo le pondrá en una situación muy delicada, así que decide activar la complicación de Mark: Sobrepeso. Aunque es una complicación, al director le parece apropiado, de manera que el fallo de Mark se transforma en un éxito. El director describe como utilizando su peso, Mark balancea el carrito y lo hace volcar interponiéndolo entre el hombre descarnado y él mismo.
Durante toda esta escena de reglas se ha hablado mucho de la superación y la amenaza, pero ¿qué son exactamente?. Los puntos de superación y amenaza son un indicador del estado de seguridad en que se encuentran los personajes principales en la historia. Al comienzo de la misma, los jugadores tienen una reserva de superación grande, mientras que la amenaza es pequeña y los personajes están por tanto a salvo. Sin embargo, conforme la trama se desarrolla, los personajes gastan puntos de superación que van a parar a la reserva de amenaza del director, que se incrementa también por otras circunstancias, fundamentalmente por la muerte de personajes secundarios y principales. Veamos cada aspecto en detalle:
Los puntos de superación representan la capacidad del personaje para dar más de sí, superar sus límites, aprovecharse de los reveses y resistir los contratiempos. Conforme avanza la trama, los puntos de superación fluctúan, pero tienden a bajar, representando que el personaje se va viendo poco a poco abrumando por las horribles circunstancias en las que está envuelto.
El uso de puntos de superación se ha ido describiendo en los distintos apartados anteriores, pero he aquí un resumen:
-Intentarlo de nuevo y repetir un reto fallado anteriormente.
-Invocar la protección de guión e ignorar de este modo el daño sufrido en un reto o conflicto peligroso.
-Activar una cualidad, para forzar un éxito o fallo, introducir un nuevo elemento en la trama o disponer de un objeto.
-Emplear un rasgo sobrenatural, si la historia permite que los personajes principales los tengan.
-Sacar fuerzas de flaqueza para utilizar los valores totales de las características del personaje en lugar de los valores actuales durante una escena.
-Declarar que no es tan grave como parecía, dedicando una escena o elipsis a descansar para recuperar un punto en cada característica o dos en la misma.
-Apresurarse, para actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas antes del turno del otro personaje.
Durante la historia puedes ganar nuevos puntos de superación como sigue:
-Cuando otro jugador o el director activa una cualidad de tu personaje para perjudicarte (habitualmente su complicación), el punto de superación gastado por el jugador que activa la cualidad va a parar a tu reserva. Si es el director quien la activa, un punto de amenaza se convierte en un punto de superación para tu personaje.
-Si realizas una interpretación destacada de tu personaje o un sacrificio heroico u otra actuación que contribuya a crear el clima de la historia de terror adecuado, el director puede recompensarte con un punto de superación.
Los puntos de amenaza son una medida del nivel de tensión que ha alcanzado la historia y del peligro que corren los personajes principales. Conforme la amenaza aumenta, el director tiene más capacidad para volver la suerte a favor de los monstruos y en contra de los jugadores.
El director puede utilizar los puntos de amenaza del mismo modo que los jugadores usan los suyos de superación, pero en los monstruos y personajes secundarios.
Los puntos de amenaza también se utilizan para hacer peligrosos los retos y conflictos, para esto el director gasta un punto de amenaza y declara peligroso el reto o conflicto correspondiente. A partir de determinado nivel de amenaza, usualmente 8, el director ya no necesita gastar puntos para hacer esto. En todo caso, cualquier conflicto contra el monstruo siempre es peligroso sin necesidad de gastar puntos de amenaza.
A modo de resumen, los puntos de amenaza se incrementan en las siguientes circunstancias:
-Cada vez que un personaje gasta un punto de superación y éste no va a parar a la reserva de otro jugador, se convierte en un punto de amenaza.
-Cada vez que un personaje principal o un secundario con nombre muere u otro evento intensamente negativo ocurre, el nivel de amenaza sube un punto.
-Cuando el número de presagios obtenidos en la tirada de un reto o conflicto son iguales o mayores a la mitad de la amenaza actual.