Guerrero:
Los aventureros que no quisieran complicarse demasiado cogían el guerrero, muy versátil a la hora de combatir y capaz de usar casi cualquier arma que cayera en sus manos. No tiene apenas habilidades como mucho una o dos, pero su ataque y resistencia compensaban.
Fuerza +3
constitución +5
Arma inicial (a escoger)
-Espada corta + escudo: Bloquear +2, daño 1d6.
-Espadón: 2d6 de daño.
-Lanza: 1d8 de daño.
-Dos espadas cortas: 2d6, -4 defensa.
Mago:
Gracias al virus que infecto el juego unas nuevas clases se desbloquearon, en este caso era el Mago capaz de usar habilidades a distancia basados en proyectiles o barreras mágicas, aunque no son de ámbito elemental el mago tenia muchas mas habilidades para jugar.
Magia +3
Habilidades iniciales:
-Disparo mágico: Daño 1d6, coste 3 mana.
-Escudo mágico: protección 5 de daño, coste 3 mana.
-Fogonazo mágico: daño 2d6, coste 7 mana.
-Carga mágica: daño 1d6 por turno a la espera, 3 mana por turno. No puede defender.
Arquero:
Desde las sombras, el arquero ataca siempre desde la distancia, buscando los puntos flacos del enemigo, puede parecer débil pero es útil a la hora de combatir, ademas de que cuesta darle.
Bloquear +5
Arma inicial
-Arco largo: 1d8 de daño
-Daga: 1d4 de daño
Sacerdote:
El típico sanador del juego, usa sus habilidades prácticamente para curar cualquier herida que pueda tener los aliados.
Primeros auxilios +5
Habilidades iniciales:
Curar: sana 3 de daño a un aliado o sobre si mismo, coste 2 de mana.
Luz sanadora: Sana 10 de daño a un aliado pero tarda un turno en hacer efecto, coste 6 de mana.
Golpe celestial: daño 1d6, coste 4
Cupula de sanación: Sana 5 a todos los aliados que se encuentren cerca del sacerdote, coste 6.