Si cualquier jugador es capaz de ver esta escena, por favor, le pido que me lo notifique cuanto antes. Esto será mi campo de pruebas para comprobar qué cosas funcionan y qué no, por lo que podéis llevaros spoilers intensos de la partida, y a nadie le gusta no tener suspense en un rol.
Habilidades:
Uzume: Protección. Tipo: Activa (Acción gratuita) Habilidad de nivel 2. PM: 10 CD: 2 turnos Clase: Tanque
Puedes elegir recibir un ataque en lugar de uno de tus compañeros adyacentes, utilizando tus defensas para ello. Sin embargo, para hacerlo se debe realizar antes de la tirada de ataque del enemigo. Solo funciona para un ataque, si el enemigo realiza varios ataques contra el mismo objetivo, podrás recibir uno pero el resto seguirán afectando al objetivo original. Esta acción se puede declarar en cualquier momento del combate, incluso si no es tu turno.
Kure: Habilidad de nivel 2: Disparo penetrante Tipo: Activa (Acción estándar) PM: 15 CD: 3 turnos Clase: Control
Un disparo especialmente potente y dirigido a las partes débiles del cuerpo, capaz de producir un sangrado constante además del daño habitual. Pone en estado de sangrado al enemigo con una probabilidad del 75 % (1d100 inferior a 25 es fallo en el efecto), haciendo 1d4+Bono de INT de daño por turno durante 3 turnos (el daño se resuelve al final del turno enemigo). No afecta a enemigos No-Muertos, Máquinas, Espectros o en general enemigos que no puedan desangrarse.
Ondine: Habilidad de nivel 2: Disparo preciso Tipo: Activa (Acción de asalto completo) PM: 10 CD: 2 turnos Clase: DPS
Realizas un disparo apuntado utilizando todo tu asalto para obtener un bonificador a la precisión de +5 a la tirada de ataque.
Xeno:
Habilidad de nivel 2: Disparo penetrante Tipo: Activa (Acción estándar) PM: 15 CD: 3 turnos Clase: Control
Un disparo especialmente potente y dirigido a las partes débiles del cuerpo, capaz de producir un sangrado constante además del daño habitual. Pone en estado de sangrado al enemigo con una probabilidad del 75 % (1d100 inferior a 25 es fallo en el efecto), haciendo 1d4+Bono de INT de daño por turno durante 3 turnos (el daño se resuelve al final del turno enemigo). No afecta a enemigos No-Muertos, Máquinas, Espectros o en general enemigos que no puedan desangrarse.
Grimmjow: Habilidad de nivel 2: Corte rápido Tipo: Activa (Acción rápida) PM: 10 CD: 2 turnos Clase: DPS
Aparte de tu acción estándar, con esta habilidad puedes asestar un golpe adicional en el mismo turno que inflige el daño de tu arma sin tu bonificador de fuerza.
Las habilidades son capacidades especiales que tiene un personaje, tanto en combate como fuera de combate. Se clasifican en dos tipos fundamentales: Activas y Pasivas. Las habilidades activas requieren una acción en combate para ser utilizadas, mientras que las habilidades pasivas siempre están activas, tanto fuera como dentro de combate.
Cada clase tiene una lista de habilidades que puede o no aprender. Dichas habilidades se obtienen como parte de recompensas especiales, en misiones, o entrenándolas. Cada habilidad tiene un requisito de PM, clase y Nivel determinado.
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