Las características son lo que definen a tu personaje en el mundo virtual de Aincrad. Son sus fortalezas y debilidades más esenciales, y, por tanto, una parte muy importante del proceso de creación de personaje. Cada 2 incrementos en una característica se da un bonificador +1 a sus tiradas asociadas. Aquí se detallan en un breve resumen las características principales:
Fuerza: Mide la potencia física. Importante para aquellos involucrados en combate cuerpo a cuerpo. También indica el peso máximo que puede portar tu personaje, y los limitadores al uso de los distintos tamaños de arma. Se aplica el bonificador por FUE a:
-Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
-Tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas (no es así con un arma secundaria)
-En general, para pruebas relacionadas con la capacidad física del personaje (medida en fuerza bruta)
Destreza: Mide la agilidad, reflejos y equilibrio. Es importante a la hora de esquivar y para usar armas a distancia. Se aplica el bonificador por DES a:
-Tiradas con armas a distancia
-CA (ver en apartado Combate)
-Iniciativa (ver en apartado Combate)
-En general, para pruebas relacionadas con la agilidad y maniobrabilidad del personaje
Constitución: Mide la capacidad de soportar daños y efectos sobre la vitalidad del personaje. Afecta a tus puntos de vida (PV) y a tu capacidad para resistir efectos físicos nocivos, tales como venenos, paralizaciones, aturdimientos...etc.
Inteligencia: Mide las capacidades mentales del personaje. Es importante en lo referente a habilidades especiales tanto dentro como fuera de combate. A efectos de juego esta puntuación está implicada en:
-Los puntos de maná (PM) que tiene un personaje
-La regeneración de dichos PM
-En los modificadores a las habilidades que utiliza
-En el número de habilidades que puede conocer
El sistema es una adaptación propia del sistema D20. Por tanto, se mantiene el dado de 20 caras como dado principal, utilizando otros dados para el daño de las armas. Un 1 natural en el D20 equivale a una pifia, que es un fracaso automático, y un 20 natural en el dado equivale a un éxito automático.
En el combate, hay unos cuantos términos que deben conocerse antes de explicar sus mecánicas:
PV: o Puntos de Vitalidad, son el parámetro que indica lo saludable que está tu personaje. Una vez la vitalidad de un personaje llega a 0, queda incapacitado para el combate. Esto no significa que esté muerto, sino que es incapaz de continuar con la pelea. Sin embargo, si los PV disminuyen a números negativos, el personaje muere irremediablemente. La vitalidad base es 50 PV + x10 el bono de CON. Los PV se recuperan al realizar un descanso completo de una noche de forma natural, o con el uso de objetos curativos tales como cristales y pociones.
PM: o Puntos de Maná, son el parámetro que indica la capacidad de lanzar habilidades especiales. Toda habilidad tiene un coste en puntos de PM, que se sustraen de los puntos totales del personaje. Si un personaje no tiene los PM necesarios para ejecutar una habilidad, esta no podrá ser utilizada. El maná base es 30 + x10 el bono de INT. Los PM se recuperan al equivalente del bonificador de INT cada media hora, a juicio del máster.
CD: o CoolDown (enfriamiento en castellano). Es el número de turnos que requiere una habilidad antes de volver a ser utilizada.
CA: o Clase de Armadura. Es un parámetro que indica cómo de difícil es acertar a una criatura. Se ve modificada por la armadura y por el bonificador de Destreza. La CA base de cualquier personaje es 10, modificado por el bono a la DES y por la armadura.
Iniciativa: Es la capacidad de reaccionar antes en un turno, se ve modificada por el modificador de Destreza. Es vuestro bonificador por DES.
Cuando comienza un combate, lo primero es calcular la Iniciativa. Para ello, se lanza 1d20 y se le suma a la tirada el bonificador por DES. Los turnos de combate van desde el valor más alto al valor más bajo.
Una vez es tu turno, tienes 3 clases de acciones: movimiento, acción normal, acción especial:
La acción de movimiento implica moverse de dos formas: hacia un enemigo, o hacia un aliado. También puede utilizarse para intentar escapar.
La acción normal engloba la mayoría de las acciones en combate, como pueden ser atacar con un arma, usar una habilidad, utilizar un objeto consumible…
La acción especial es una acción adicional que puede ser aprovechada por determinadas habilidades especiales. Suelen implicar una acción tan rápida como para no considerarse una acción normal, y por tanto, pueden conjugarse en un mismo turno.
Cada personaje tiene a su disposición una acción de cada tipo, pudiendo en casos especiales aumentarse esa limitación. Hablar no se considera una acción, y se puede hacer en cualquier momento sin ningún tipo de coste.
Para que un ataque o habilidad acierte en un objetivo, debe igualar o superar la CA del objetivo. Si se falla, se pierde la acción de ataque sin haber infligido daño o utilizando la habilidad sin efecto alguno. Si se acierta, el ataque impacta, infligiéndose el daño correspondiente; o la habilidad acierta de forma efectiva, actuando conforme dicha habilidad indique.
Un 20 natural en una tirada de ataque equivale no sólo a un éxito automático, sino que además implica un golpe crítico. Con él, se multiplican los dados de daño sin sus modificadores posteriores. Un golpe crítico en una habilidad no implica efectos adicionales, salvo que se indique lo contrario.
En este sistema, las clases comprendidas varían desde tanque, DPS (Daño Por Segundo) y Control. Cada una tiene sus peculiaridades, ventajas y desventajas. Un tanque es una clase más enfocada a soportar grandes cantidades de daño y a proteger a sus aliados: es el muro. El DPS es el encargado de hacer aún más daño a la vitalidad de sus enemigos, mientras que el control es una clase más enfocada a infligir estados alterados en sus enemigos. Cada uno dispone de distintos tipos de habilidades que los diferencian unos de otros, y por tanto desempeñan roles fundamentales en una pelea.
Tanque: Su particular beneficio es, además de desbloquear la lista de habilidades del rol de tanque, cada dos niveles obtiene un bono a su PV de 5 puntos adicionales. Además, cada 5 niveles sube en 1 punto su CA de forma pasiva. También es la única clase a la que se le permite equipar armadura pesada. Sin embargo, no puede equipar armas a distancia.
Control: Su particular beneficio es, además de desbloquear la lista de habilidades del rol de control, cada dos niveles obtiene un bono a su PM de 5 puntos adicionales. Cada 5 niveles es capaz de reducir en 1 punto el CD de una habilidad (a su elección), no pudiendo disminuir el CD de una habilidad por debajo de la mitad.
DPS: Su particular beneficio es, además de desbloquear la lista de habilidades del rol de DPS, cada dos niveles obtiene un +1 a su puntuación de daño en cualquier ataque básico que realice. Cada 5 niveles, además, es capaz de realizar un ataque adicional sin ningún tipo de modificador añadido al daño.
Las habilidades son capacidades especiales que tiene un personaje, tanto en combate como fuera de combate. Se clasifican en dos tipos fundamentales: Activas y Pasivas. Las habilidades activas requieren una acción en combate para ser utilizadas, mientras que las habilidades pasivas siempre están activas, tanto fuera como dentro de combate.
Cada clase tiene una lista de habilidades que puede o no aprender. Dichas habilidades se obtienen como parte de recompensas especiales, en misiones, o entrenándolas. Cada habilidad tiene un requisito de PM, clase y Nivel determinado.
Para poder desarrollar a vuestro personaje, una de las cosas más importantes es subir de nivel, lo cual elevará eventualmente vuestros atributos y os permitirá acceder a mejores habilidades. Para subir de nivel, un determinado personaje debe adquirir los puntos de experiencia necesarios para incrementar su nivel, de la siguiente forma:
Nivel 1 | 0 XP |
Nivel 2 | 100 XP |
Nivel 3 | 200 XP |
Nivel 4 | 400 XP |
Nivel 5 | 800 XP |
Nivel 6 | 1.600 XP |
Nivel 7 | 3.200 XP |
Y así sucesivamente... Cada dos niveles empezando desde nivel 1 podéis elevar en 2 puntos vuestras características, a vuestra elección, así que elegid sabiamente. Además, podéis subir 1d10 + CON vuestros puntos de vida cada nivel que subáis. Por último, a veces obtendréis habilidades nuevas de forma innata al subir de nivel, en cuyo caso seréis notificados.
Ejemplo: Mi personaje sube a nivel 3, de forma que tengo 2 puntos de característica, los cuales decido repartirlos entre FUE y DES, incrementando cada característica en un punto. Después, subo de nivel a nivel 5, y decido esta vez incrementar en dos puntos mi FUE, dándole mis dos puntos disponibles.
Una de las cosas que te permite el atributo de FUE, además de dar golpes más potentes, es la capacidad de cargar mayor peso. En Aincrad, muchos objetos no tienen una cifra de peso asociada, ya que suelen ser cosas pequeñas o muy livianas. Sin embargo, la capacidad para cargar armas, armaduras, y otros objetos más voluminosos o pesados sí se puede ver restringida. Para estos casos, la capacidad de carga se ve afectada por la fuerza del personaje. A mayor fuerza, significa que el personaje es capaz de portar mayor cantidad de objetos pesados o voluminosos (aunque no se muestren físicamente y estén en su inventario).
La capacidad de carga es de 10 veces la estadística de fuerza en unidades de peso. La unidad de peso no tiene una magnitud definida, es sólo una convención utilizada en el juego para referirnos al peso de cada objeto.
En Aincrad, a menudo os podréis encontrar con la situación de querer comerciar algo con alguien, o simplemente, realizar un intercambio. Para ello, solamente se debe declarar la intención de realizar el intercambio, enseñando al otro sujeto todas las características relacionadas con el objeto a intercambiar. Una vez ambas partes den su acuerdo, el intercambio se hace efectivo, siendo completamente imposible el volver atrás una vez realizado. En caso de querer recuperar lo que se dio, o de deshacer el intercambio, la otra persona debe dar su acuerdo también. Si no, no es posible.
Las pociones en Aincrad, a efectos de ítems curativos, tienen unas particularidades de funcionamiento. A la vez que las pociones son más baratas que los cristales, estas son de efecto lento, mientras que los cristales son instantáneos. Las pociones curan una fracción de su capacidad curativa por asalto, completando su efecto en un número de asaltos determinado por cada poción, mientras que los cristales curan por completo su capacidad en el mismo asalto en el que se usan.
Ejemplo: Si un jugador tomara una poción que restaura 30 PV tres asaltos, cada asalto recuperaría 10 PV hasta llegar al tercer asalto, donde se habrían curado los 30 PV. Un cristal de 30 PV recuperaría los 30 PV al instante en el mismo asalto.
Para eliminar estados alterados solo existen cristales, y además se pueden comprar cristales de teletransporte y de corredor, que sirven para transportar a una persona a un punto de teletransporte definido, en el primer caso, y para transportar a muchas a un sitio concreto, en el segundo. Finalmente, existen cristales de grabación, que permiten grabar sonidos y poder ser reproducidos luego.
El proceso de creación de tu personaje es bastante sencillo. Lo primero que debes saber es que dispones de 10 puntos a repartir entre tus cuatro características: FUE, DES, CON, INT. Cada 2 puntos en una característica otorgan un bonificador +1 a sus habilidades relacionadas. Una vez repartidos los puntos de característica, debes elegir una clase de entre las tres ofrecidas. Esto definirá el papel de tu personaje en combate, así como las habilidades que llegarán a aprender. Todos empezáis con un equipo básico al comienzo de la aventura, entre el que se incluye una espada básica o un arco básico, una poción de +20 PV y vuestra ropa. Vuestras estadísticas base son: 50 PV, 30 PM, Iniciativa es el bono a DES que tenga cada uno.
También, deberás elegir una de estas habilidades de nivel 1:
Corte doble: Habilidad de Nivel 1. Cuerpo a cuerpo. Realizas un corte doble con tu arma, lanzando un dado de daño adicional. CD 1 turno. 10 PM
Disparo potente: Habilidad de Nivel 1. A distancia. Realizas un disparo poderoso, multiplicando tu daño x1.5 (se redondea hacia abajo). CD 1 turno. 10 PM
Las particularidades dependientes de clase a nivel 1 son:
Control: +20 PM
Tanque: +15 PV
DPS: +1 Iniciativa
Modificaciones:
- Ahora la clase Tanque recibe +1 CA bonus cada cinco niveles, no cada 10.
- Se han corregido las habilidades base de Corte doble y Disparo potente, disminuyendo su CD y su maná por activación.
- Se ha añadido en el apartado de combate lo concerniente a la recuperación de vida y de PM.
- Se ha añadido un apartado en el Anexo (punto 7) concerniente al uso de pociones y cristales.
- Se ha corregido un error en el apartado 4. Combate donde se indicaba que los PM base eran 50 + x10 bono de INT, cuando en realidad es 30 + x10 Bono de INT. Pasaré por vuestras fichas a revisar si está correcto y lo modificaré yo mismo si veo algún error, avisándoos en ese caso por vuestra escena personal.