Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto da una media de 6 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6.
En RyF hay cuatro atributos básicos, pero añadiremos Carisma.
✦ Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar
carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
✦ Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
✦ Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
✦ Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
✦ Carisma: La habilidad para convencer, negociar, seducir o persuadir a los demás usando nuestras virtudes personales.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
PERSONAJE
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 2 habilidades de nivel 4
• 3 habilidades de nivel 3
• 4 habilidades de nivel 2
• 5 habilidades de nivel 1
Valores de combate
Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque Cuerpo a cuerpo: Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Ventajas:
Cada jugador tomará tres ventajas de la siguiente lista, cumpliendo siempre los requerimientos de la misma:
Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
Certero (P8+): +2 al daño en armas a distancia.
Defensor (D8+): +1 a defensa.
Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño.
Golpe Duro (F8+): +2 al daño en CC.
Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
Piel de Piedra (F8+): +2 a absorción.
Puntería (P8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
Rápido (D8+): +2 a iniciativa.
Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena
Beta Tester (ninguna): +2 a las tiradas de saber aincrad.
Experto MMO(C7-): +2 a las tiradas de conocimiento MMORPG.
Sigilo: +4 a la tirada de sigilo.
Entrenamiento en el mundo real: Elige una habilidad y súmale +2 (se puede elegir varias veces)
Carismático: (C8+) +2 a las tiradas de habilidades de Carisma, todo el mundo te quiere.
Pandilla (C7+): El jugador tiene una pandilla o grupo de amigos que juegan a SAO, pueden ayudarle en algunas situaciones.
Chanchullero (C8+): En las tiradas de negociar tiene un +4, para tasar o detectar una estafa siempre elige el dado alto.
Arbol de skill:
Cada jugador elegirá un tipo inicial de usuario entre las siguientes clases de combate, estás luego se dividen en subclases (esgrima se divide en espada, espada y escudo o estoque): Esgrima || Armas de asta || Hachas y Armas contundentes ||
Cada 10 niveles se podrá cambiar el estilo de arma inicial (manteniendo el aprendido) e iniciando de 0 el nuevo estilo hasta un máximo de tres cambios. (Vamos clase principal, clase secundaria y sub-clase). Con las subidas de nivel se da opción de comprar skills, pero solo podemos comprar skills de la habilidad principal en uso.
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Arma: Daño: Alcance:
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Hoja de personaje modificada