Partida Rol por web

Sword Art Online: Welcome to Aincrad. [+18]

Reglas propias de la ambientación

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03/09/2017, 14:22

Skills: Cada mob que un jugador o grupo de jugadores mate dará un drop de cols, un número de px y un número de SP, los SP se usan para comprar skills. Es caro y dificil comprar skills, así que hay que elegir con cuidado las que compramos.
 

Notas de juego

Esgrima

Espada

Espada y escudo

Estoque

Especialista en espada +1 al ataque

Especialista en escudo +2 a defensa

Gana +1 al daño

Golpe poderoso

Mutilar

Aturdir

Arma veloz

Estoque y daga

Resta puntos de defensa y se suman al daño

SP – 5 (nivel 10)

Sacrifica daño a cambio de hacer perder iniciativa al rival
SP – 10 (nivel 10)

Golpea con el escudo y requiere TS para aturdir al rival durante un asalto
SP – 5 (nivel 10)

Suma la puntuación de Armas CC a una tirada de iniciativa por día

SP 10 – Nivel 10

Permite usar daga y estoque, pero la daga solo será útil para defenderse aumentando en +2 la defensa.
SP 5 – Nivel 10

Golpear punto débil

Esquiva asombrosa

Deslizamiento

Velocidad elevada

Permite golpear un punto débil una vez por combate duplicando el daño
SP 60 – Nivel 20

Permite una vez por combate, tirar esquiva para evitar el golpe.

SP  80 – Nivel 20

Prueba de ataque para desviar un golpe con el escudo y permitir un contraataque

SP 60 – Nivel 20

El usuario de estoque puede sacrificar su primer turno a cambio de duplicar su iniciativa (multiplicando sus acciones)

SP 140 – Nivel 20

Doble espada

Recuperación en combate

Defensa móvil

Estocadas rápidas

Golpe veloz

Estocada certero

Permite usar dos armas sin penalizador.

SP 100 – Nivel 30

Multiplica por 0.5 la regeneración por turno

SP 110 – Nivel 30

Permite mantener la defensa haciendo un ataque único
SP 100 – Nivel 30

Puede realizar 1d6 ataques en un único asalto.

SP 100 – Nivel 30

El usuario de estoque puede golpear con pasar puntos de ataque a su iniciativa en el primer turno del combate
SP 110 – Nivel 30

El usuario de estoque puede lanzar un ataque ignorando armadura

SP 100 – Nivel 30

Golpe doble

Golpe mortal

Golpear con escudo

Cegar ataque

Desarmar

Triple impacto

Estocada letal

Punto débil

Permite atacar dos veces seguidas en una misma acción, penalizando el segundo ataque con -2

SP 350 – Nivel 40

Usando un arma a dos manos, permite matar de un golpe a un rival de nivel inferior a cambio de ceder la iniciativa
SP 400 – Nivel 40

Permite usar el escudo como arma sin penalización como si fuese doble espada

SP 325 – Nivel 40

Permite usar el escudo para atacar un solo golpe por combate con -4 bajando la defensa del rival a la mitad.

SP 450 – Nivel 40

Provoca una prueba enfrentada de DES para desarmar al oponente

SP 325 – Nivel 40

Golpe tres veces, penalizando el segundo golpe con -2 y el tercero con -4

SP 400 – Nivel 40

Golpe preciso que provoca daño x2 y desangramiento 1d6.

SP 450 – Nivel 40

Golpe a un punto débil del rival que en lugar de daño le resta iniciativa

SP 350 – Nivel 40

 

Armas de asta

Lanza

Lanza y escudo

Armas de asta a dos manos

Especialista en espada +1 al ataque

Especialista en escudo +2 a defensa

Gana +1 al daño

Golpe poderoso

Mutilar

Aturdir

Derribo

Defensa completa

Resta puntos de defensa y se suman al daño

SP – 5 (nivel 10)

Sacrifica daño a cambio de hacer perder iniciativa al rival
SP – 10 (nivel 10)

Golpea con el escudo y requiere TS para aturdir al rival durante un asalto
SP – 5 (nivel 10)

Permite un ataque CC para derribar al rival

SP 10 – Nivel 10

Suma tu bonificador de ataque a defensa

SP 5 – Nivel 10

Golpear punto débil

Empalar

Deslizamiento

Penetrar armadura

Mutilar

Permite golpear un punto débil una vez por combate duplicando el daño
SP 60 – Nivel 20

Ataque que hace daño x1.5

SP  80 – Nivel 20

Prueba de ataque para desviar un golpe con el escudo y permitir un contraataque

SP 60 – Nivel 20

Un ataque que penetra armaduras, solo se puede hacer una vez por combate.

SP 140 – Nivel 20

Sacrifica daño a cambio de hacer perder iniciativa al rival

SP – 100 (nivel 20)

Patada

Recuperación en combate

Defensa móvil

Golpe potente

Golpe veloz

Estocada certero

Permite un segundo ataque para derribar al adversario

SP 100 – Nivel 30

Multiplica por 0.5 la regeneración por turno

SP 110 – Nivel 30

Permite mantener la defensa haciendo un ataque único
SP 100 – Nivel 30

El golpe no solo hará daño, además provocará una TS de DES para evitar ser derribado
SP 100 – Nivel 30

El usuario de estoque puede golpear con pasar puntos de ataque a su iniciativa en el primer turno del combate
SP 110 – Nivel 30

El usuario de estoque puede lanzar un ataque ignorando armadura

SP 100 – Nivel 30

Amago

Golpe mortal

Golpear con escudo

Cegar ataque

Desarmar

Barrido

Arremetida letal

Noquear

Permite atacar dos veces seguidas el primer ataque bajará la defensa y el segundo hará daño.

SP 350 – Nivel 40

Permite matar de un golpe a un rival de nivel inferior a cambio de ceder la iniciativa

SP 400 – Nivel 40

Permite usar el escudo como arma sin penalización como si fuese doble espada

SP 325 – Nivel 40

Permite usar el escudo para atacar un solo golpe por combate con -4 bajando la defensa del rival a la mitad.

SP 450 – Nivel 40

Provoca una prueba enfrentada de DES para desarmar al oponente

SP 325 – Nivel 40

Golpe 1d6 oponentes provocando tirada de TS DES para evitar derribo.

SP 400 – Nivel 40

Golpe preciso que provoca daño x2 y desangramiento 1d6.

SP 450 – Nivel 40

Golpe a un punto débil del rival que provoca TS de Físico para evitar ser noqueado

SP 350 – Nivel 40

 

Esgrima

Hacha

Hacha/Contundente y escudo

Contundente

Especialista en espada +1 al ataque

Especialista en escudo +2 a defensa

Gana +1 al daño

Golpe poderoso

Mutilar

Aturdir

Atontar

Resta puntos de defensa y se suman al daño

SP – 5 (nivel 10)

Sacrifica daño a cambio de hacer perder iniciativa al rival
SP – 10 (nivel 10)

Golpea con el escudo  o arma contundente que requiere TS para aturdir al rival durante un asalto

SP – 5 (nivel 10)

Golpe contra un miembro del rival para penalizarle con -4 al ataque

SP 5 – Nivel 10

Golpear punto débil

Esquiva asombrosa

Deslizamiento

Romper armadura

Permite golpear un punto débil una vez por combate duplicando el daño
SP 60 – Nivel 20

Permite una vez por combate, tirar esquiva para evitar el golpe.

SP  80 – Nivel 20

Prueba de ataque para desviar un golpe con el escudo y permitir un contraataque

SP 60 – Nivel 20

Golpe con arma contundente con la intención de inutilizar 1d6 puntos de absorción

SP 140 – Nivel 20

Doble Hacha

Recuperación en combate

Defensa móvil

Romper escudo

Golpe veloz

Golpe Potente

Permite usar dos armas sin penalizador.

SP 100 – Nivel 30

Multiplica por 0.5 la regeneración por turno

SP 110 – Nivel 30

Permite mantener la defensa haciendo un ataque único
SP 100 – Nivel 30

Un usuario de maza y martillo puede hacer un único ataque para romper escudos
SP 150 – Nivel 30

El usuario de maza o martillo puede sacrificar puntos de ataque y sumarlo a velocidad
SP 130 – Nivel 30

El usuario de maza o martillo puede lanzar un ataque ignorando armadura

SP 100 – Nivel 30

Golpe doble

Golpe mortal

Golpear con escudo

Cegar ataque

Desarmar

Golpe letal

Punto débil

Permite atacar dos veces seguidas en una misma acción, penalizando el segundo ataque con -2

SP 350 – Nivel 40

Usando un arma a dos manos, permite matar de un golpe a un rival de nivel inferior a cambio de ceder la iniciativa
SP 400 – Nivel 40

Permite usar el escudo como arma sin penalización como si fuese doble espada

SP 325 – Nivel 40

Permite usar el escudo para atacar un solo golpe por combate con -4 bajando la defensa del rival a la mitad.

SP 450 – Nivel 40

Provoca una prueba enfrentada de DES para desarmar al oponente

SP 325 – Nivel 40

Golpe preciso que provoca daño x2 y desangramiento 1d6.

SP 450 – Nivel 40

Golpe a un punto débil del rival que en lugar de daño le resta iniciativa

SP 350 – Nivel 40

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03/09/2017, 19:57

Subida de nivel

Niv

 H.P.

R.P.T.

PX Necesarios

Mejora de habilidades

1

-

Fx0.1

-

-

2

+1

-

200

-

3

-

-

400

+1

4

-

-

600

 

5

+1

Fx0.5

1000

 

6

-

 

1400

+1

7

-

 

1800

 

8

+1

 

2200

 

9

-

 

2800

+1

10

-

Fx1

3500

 

11

+1

 

4200

 

12

-

 

4900

+2

13

-

 

5600

 

14

+1

 

6300

 

15

-

Fx2

7500

+2

16

-

 

8700

 

17

+1

 

9900

 

18

-

 

11100

+2

19

-

 

12300

 

20

+1

Fx2.5

15000

 

21

-

 

18000

+2

22

-

 

21000

 

23

+2

 

24000

 

24

-

 

27000

+2

25

-

Fx3

35000

 

26

+2

 

43000

 

27

-

 

51000

+2

28

-

 

59000

 

29

+2

 

67000

 

30

-

Fx3.5

90000

+2

31

-

 

113000

 

32

+2

 

139000

 

33

-

 

162000

+3

34

-

 

185000

 

35

+2

Fx4

350000

 

36

-

 

420000

+3

37

-

 

485000

 

38

+2

 

550000

 

39

-

 

645000

+3

40

-

Fx5

700000

 

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08/09/2017, 23:53

Al no poder subrayar con colores las tablas esta se vuelve algo confunsa, hay habilidades que son comunes entre dos ramas. En caso de duda, al subir niveles, preguntar al master. Ya que las tres primeras habilidades de espada (lanza, hacha o contundente) y espada (lanza, hacha o contundente) y escudo son comunes, entre otras.

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09/09/2017, 13:38

El paso del tiempo:

  • Cada semana equivaldrá a un mes de juego.
  • Los pjs pueden hacer hasta 20 quests mensuales entre menores y mayores. En el piso 1 solo hay dos quest "mayores" y son únicas (no se pueden repetir).
  • Podrán ir de cazería para farmear px cuantas veces sean capaces de postear.
  • Para recolectar recursos se hará una tirada de habilidad y se decidirá cuanto recurso encuentra (salvo en recursos especiales que solo se consiguen cazando monstruos).
  • Se piden 3 post mínimos por mes de in-game (por semana, vamos).
  • Los domingos se calculan las subidas de nivel.
  • Los fines de semana son un poco más libres, podréis aprovechar para hacer post si váis cortos.
  • Una vez acabada la semana, el post de ese mes quedará abierto para terminar tareas pendientes, pero no se podrán iniciar nuevas.
  • En el post de roleo libre es necesario específicar en que mes del juego ocurre la escena.
  • Llevar el inventario es responsabilidad VUESTRA, si veo que alguien trampea con el inventario, lista de amigos o quest será penalizado. No tiene nada que ver con el tiempo, pero lo digo ya.
  • El metajuego será motivo de expulsión. No tiene nada que ver con el tiempo, pero lo digo ya.
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10/09/2017, 12:28

Arboles de desarrollo de skills simples

Espada(Especialista en espada +1 al ataque):

  • Golpe poderoso y mutilar (Nv. 10)
  • Golpear punto débil, esquiva asombrosa y deslizamiento (Nv.20)
  • Doble espada, recuperación en combate y defensa móvil (Nv.30)
  • Golpe doble y Golpe mortal (Nv.40)

Espada y escudo (+2 a defensa)

  • Golpe poderoso, mutilar y aturdir (Nv.10)
  • Golpear punto débil, esquiva asombrosa y deslizamiento (Nv.20)
  • Recuperación en combate y defensa móvil (Nv.30)
  • Golpear con escudo y Cegar ataque (Nv.40)

Estoque (+1 al daño)

  • Arma veloz y Estoque y daga (Nv.10)
  • Velocidad elevada (Nv.20)
  • Estocadas rápidas, golpe veloz y estocada certera (Nv.30)
  • Desarmar, punto débil, triple impacto y estocada letal (Nv.40)

Lanza (Especialista en lanza +1 al ataque):

  • Golpe poderoso y mutilar (Nv. 10)
  • Golpear punto débil, empalar y deslizamiento (Nv.20)
  • Patada, recuperación en combate y defensa móvil (Nv.30)
  • Amago y Golpe mortal (Nv.40)

Lanza y escudo (+2 a defensa)

  • Golpe poderoso, mutilar y aturdir (Nv.10)
  • Golpear punto débil, esquiva asombrosa y deslizamiento (Nv.20)
  • Recuperación en combate y defensa móvil (Nv.30)
  • Golpear con escudo y Cegar ataque (Nv.40)

Armas de asta a dos manos (+1 al daño)

  • Derribo y defensa completa (Nv.10)
  • Penetrar armadura y mutilar (Nv.20)
  • Golpe potente, golpe veloz y golpe certero (Nv.30)
  • Desarmar, barrido, arremetida letal y noquear (Nv.40)

Hacha y maza de una mano (Especialista en Hacha +1 al ataque):

  • Golpe poderoso y mutilar (Nv. 10)
  • Golpear punto débil, esquiva asombrosa y deslizamiento (Nv.20)
  • Doble Hacha, recuperación en combate y defensa móvil (Nv.30)
  • Golpe doble y Golpe mortal (Nv.40)

Hacha y escudo (+2 a defensa)

  • Golpe poderoso, mutilar y aturdir (Nv.10)
  • Golpear punto débil, esquiva asombrosa y deslizamiento (Nv.20)
  • Recuperación en combate y defensa móvil (Nv.30)
  • Golpear con escudo y Cegar ataque (Nv.40)

Contundentes y hachas a dos manos (+1 al daño):

  • Aturdir y atontar (Nv.10)
  • Romper armadura (Nv.20)
  • Romper escudo, golpe veloz y golpe potente (Nv.30)
  • Desarmar, Golpe letal y punto débil (Nv.40)