Voy a tirar un tema, para iniciar el debate. Considero que existen tres mecanismos para la generación de un personaje, si bien los tres pueden, de alguna manera, convivir en un mismo sistema.
Como ejemplo, pondré D&D 3.5, pero la idea es generalizable a prácticamente cualquier otro juego o sistema.
A.- Puro Azar: en los atributos, se hacen seis tiradas de dados, una por cada atributo y el jugador los termina asignando como quiere, pero sin poder modificar los valores
B.- Distribución de puntos: en las habilidades, el jugador tiene una cantidad de puntos (la cantidad es en función de una fórmula matemática) para distribuir entre todas las habilidades posibles, aunque el costo de cada una de ellas sea diferente
C.- Elección: en las razas, el jugador elige una y solo una alternativa entre las que ofrece el sistema.
Estos son, desde ya, mecanismos 'puros', que pueden combinarse entre sí o, eventualmente, con otras cuestiones. Por ejemplo, en 'Vampiro, La Mascarada' el jugador elige un clan, pero luego distribuye una serie de puntos predeterminados entre las distintas categorías (atributos, habilidades, trasfondos, etc.), y hace una tirada para determinar su Reserva de Sangre inicial.
El mecanismo de elección, llevado casi al extremo, puede dar lugar al sistema de sendas de vida (vgr.: Infinity RPG); por otro lado, la elección entre las alternativas puede no ser tal, sino una selección sujeta al puro azar (por ejemplo: elegir al azar qué raza de D&D 3.5 jugaremos).
¿Conocen algún otro mecanismo? ¿Se les ocurre alguno nuevo? ¿Cuál les gusta más?
PS: Cito de memoria el proceso de creación de D&D (3.5) y Vampiro, así que cualquier error u omisión de mi parte, pido disculpas.
Para el caso de 3.5 te falto la de puntuaciones fijas, es decir se le da al jugador un set de caracteristicas (por ejemplo 13 11 12 10 9 8) y el las reparte a como le parezca conveniente. Este método suele mencionarse en el bestiario con monstruos que son razas jugables, también suele usarse en la creación de NPc según la guía del DM y algunos DM lo implementan para los jugadores dando puntos mas elevados. Este metodo garantiza que los personajes npc y enemigos se encuentren mas cercanos en potencial. Los metodos descritos por el usuario anterior, obtener un numero más salto por azar (si los dados te ayudan)
Sobre los mecanismos de armado, jugue en algunas mesas donde se manejaron las siguientes:
Puntos fijos mas dados: se dan puntos fijos (15, 13, 13, 11, 11, 9 ) luego se tiraron 2D6 y segun el numero se daba un +1 a una caracterisica (siendo fuerza el 1, destreza el 2 etc) se puede agregar más D6 para tener mas cualidades.
Otra implica tirar los 4D6 pero al obtener 2 numeros iguales en los dados, se pude usar un 14 en lugar del resultado (ejemplo, si obtienes 1, 1, 2, 5. Tomarías un 14 en lugar de ese feo 8) si obtienes 3 numeros iguales sera un 18 (ejemplo 2,2,2,6) este sistema dificulta mucho el obtener un personaje con caracteristicas bajas.
Otra alternativa (aunque mas complicada) es darle al personaje una base de 8 en todas sus caracteristicas, segun su clase darle unos bonos de +4 +4 +2 +2 +0 -2, estos bonos iran de las mas significativas a las menos, por ejemplo un barbaro tendria fue y con +4, sab y des +2, car +0, int -2
Otra es la alternativa de los 4D6 por caracteristica pero en este caso se pondran como caigan, la primera obtenida ia a fuerza, la segunda a destreza etc. claramente esto hace que debas armar al personaje en base a lo que te salga, no tiene caso ser un mago si tu int queda en 8 o menos.
La ultima seria empezar con todas las caracteristicas en 8, tirar 4d6 y el total obtenido repatirlo en las caracteristicas, es decir si en los 4d6 se obtiene 12, seran 12 puntos a repartir en las otras cualidad (es decir, podrias usar esos 12 para sumarlos a fuerza y tener un 20) para personajes no me gusto, pero para npc puede ser muy conveniente
Evidentemente, los sistemas reales son legión, combinando mucho de los modelos anteriores, dejando cuestiones al azar y otras a las decisiones de los jugadores (personalmente, me gustan más estos últimos). Excelente aporte, Amatista!
Una muy breve reseña del sistema de creación de personaje en los juegos de Mundo de Tinieblas (Vampiro: La Mascarada; Mago: La Ascensión; Changeling: El Ensueño, et.), centrada más que nada en lo que tienen de común todos ellos. En todos estos juegos, se usan D10 y la cantidad de dados que se utilizan en una tirada depende de la cantidad de círculos que el personaje tenga en los rasgos asociados a la tirada. Los círculos se adquieren con puntos que se distribuyen (incidentalmente, en los originales en inglés, los 'dots' se adquieren con 'points' ... el problema es que ambas palabras se traducen en castellano como 'puntos'; les juro que al principio no entendía nada XD) y, en esta etapa de creación del personaje, cada círculo cuesta un punto. Evidentemente, cuando más círculos tenga en un rasgo asociado a una tirada, mayor probabilidades de éxito: un círculo es una persona común y corriente, cinco un individuo excepcional, y más de cinco alguien épico y legendario.
Siempre tenemos que empezar por el concepto del personaje que queremos. Una vez que tenemos el concepto del personaje que queremos crear, lo primero será determinar lo que denominan 'Naturaleza y Conducta'. Básicamente son ideas predefinidas que expresan la actitud del personaje hacia el mundo y las personas (así, un SOLITARIO será persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud; un REBELDE descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante; un PROTECTOR tratará de ayudar a quienes lo rodean; etc.)
Aunque el Sistema Narrativo no tiene clases ni razas, cada juego tiene algún elemento que sirve para clasificar a los personajes (los clanes en Vampiro, las tradiciones en Mago, los linajes en Changeling, etc.), y cada una de estas clasificaciones tiene, a nivel del desarrollo interno del juego, cierta importancia a la hora de determinar otros rasgos del personaje, pero, principalmente, una función narrativa como guía para el jugador (así, un Ventrue será altanero, un Lasombra ambicioso, un Sátiro lujurioso, etc.). Tengamos en cuenta que es solo una guía.
En cuanto a los atributos, tienen nueve, agrupados en tres categorías de tres atributos cada una. FISICOS (Fuerza, Destreza y Resistencia); MENTALES (Inteligencia, Percepción y Astucia); y SOCIALES (Carisma, Apariencia y Manipulación). El jugador tiene que elegir en qué orden prioriza estas categorías (primarias, secundarias y terciarias), y distribuye una cantidad fija de puntos (7/5/3, respectivamente) entre los distintos atributos de esa categoría. Además, todos los atributos comienzan ya con un círculo.
Después elegimos las habilidades. A diferencia de los atributos, acá no tenemos un círculo inicial y, a semejanza de los atributos, se clasifican en tres categorías (Conocimientos, Talentos y Técnicas). También acá debemos priorizar entre las categorías y asignarle a cada una una cantidad predeterminada de puntos (13/9/5), que después se distribuirán entre las distintas habilidades de esa categoría. Entre las habilidades más usuales están pelea, armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego, investigación, ocultismo, leyes, callejeo, sigilo, trato con animales, y un largo etcétera que depende del juego y la ambientación.
A continuación, los trasfondos. Cuestiones como los recursos materiales, los contactos personales, los aliados, etc., entran en este rasgo. Entre todos ellos se distribuyen cinco puntos. Rara vez, si es que alguna, se hace una tirada dependiendo de los trasfondos, pero son importantes a la hora de establecer ciertas cuestiones narrativas: por ejemplo, Recursos a cinco te hace un super mega ultra millonario, pero si no tenés nada, todas tus posesiones son las que puedas llevar encima (y ni hablar de una mula de carga que te permita llevar algo pesado). Algunos trasfondos dependen del juego (por ejemplo, Generación en Vampiro).
Por último, los poderes sobrenaturales. Acá ya entramos en el terreno donde cada juego y cada ambientación difiere. En Vampiro: La Mascarada se denominan Disciplinas, en Mago: La Ascensión son las Esferas, y así en más. En todos los juegos tienen dos cosas en común: 1) más que ningún otro rasgo de los mencionados hasta el momento, recogen los aspectos sobrenaturales del juego (de hecho, creo que sin estos rasgos, los personajes no serían más que humanos más o menos comunes y corrientes); y 2) dependen, para su elección o para el coste de cada círculo, en términos de puntos, de la clasificación que elegimos para el personaje (así, el clan del vampiro determina cuáles son sus disciplinas principales, o la tradición del mago le brinda un punto adicional para una esfera en particular).
El aspecto más llamativo (al menos en mi opinión) del sistema narrativo en cuanto a la creación de personajes, es que todos brindan una tensión entre dos elementos contrapuesto. En Vampiro es la Senda vs. la Bestia, en Magos es la Quintaesencia vs. la Paradoja. A medida que nos adentramos en una, nos alejamos de la otra ... con consecuencias funestas.
Por supuesto, hay otros parámetros a tener en cuenta a la hora de crear un personaje en este sistema, pero ya comienzan a ser más complejos y más atados a la ambientación en particular (Reserva de Sangre, Areté, etc.). Hasta acá todo lo que puede decirse en común a casi todos ellos.
¿Dudas? Estoy seguro que las tienen ... pregunten sin miedo ... supongo que alguien puede conocer las respuestas XD