Partida Rol por web

TechNoir: una misión imposible

El Hombre del Plan

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19/04/2010, 05:35
Director

 

Este es un juego extraño, porque estáis todos muertos. Desde ya, y sin remisión: esta partida es la crónica de una muerte anunciada.

¿O no?

 

Bueno, para mi pesar, la verdad es que tal vez alguno se libre. ¡Maldición, incluso es posible que nadie muera o que, mal rayo os parta, consigáis llevar a cabo El Encargo!

Así que tal vez deba empezar a explicar el juego de otro modo:

Todos vuestros personajes han sido convocados para cumplir un Encargo. Y eso consiste en dos cosas. A nivel de historia, que consigáis que Carla McTavitt, una genetista famosa y prometedora, ingrese en las filas de Sunrise Biolabs, una corporación  que negará por activa y por pasiva que tenga algo que ver con vosotros.

Pero a nivel de juego El Encargo supone que hagáis tiradas hasta conseguir cierta cantidad de éxitos, en principio 60. Pero esas tiradas no salen de la nada: disponéis de una cantidad limitada de oportunidades para tirar los dados. Concretamente, disponéis de un total de 0 tiradas. Si agotáis todas vuestras tiradas y no conseguís reunir esos 60 éxitos, entonces yo podré narrar el fracaso, la muerte y cualquier otro final funesto de vuestros personajes.

De modo que ya habéis perdido, ¿no? 60 éxitos requeridos, y 0 tiradas restantes

¿O no?

 

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19/04/2010, 05:51
Director

 

El Plan

 

Tranquilos, podéis retrasar lo inevitable: podéis comprar tiradas. Para eso, jugaremos una primera fase narrativa a la que llamaremos El Plan.

Durante El Plan los jugadores describen cómo se reúnen los personajes y discuten las cosas que han descubierto que le ayudarán a cumplir El Encargo. Así, post a post, los personajes irán preparando e investigando su actuación hasta que decidan lanzarse a la acción cuando estén satisfechos.

En términos de juego, los jugadores irán proponiendo cosas acerca de aquello en lo que consistirá El Encargo: si proponen una dificultad, un obstáculo que deben salvar, conseguirán una tirada para el grupo. Si proponen algo que de algún modo les resulte ventajoso para sus intenciones, entonces aumentarán en 2 la cantidad de éxitos necesarios para completar El Encargo.

Por ejemplo:

Jugador 1: dice que la genetista tiene un par de mercenarios implantados como escolta perpetua------+1 una tirada

Jugador 2: la genetista pasa su vida en un laboratorio, del que sólo se va en helicóptero hasta su casa, en una arcología fortificada.----- +1 tirada

Jugador 3: el laboratorio tiene programada la visita de un grupo de periodistas de prensa especializada----- +2 éxitos

DJ: los periodistas son escogidos por el departamento de Relaciones Públicas del laboratorio ----- +1 tirada

Jugador 1: la identidad de uno de los periodistas es conocida ----- +2 éxitos

Jugador 2: los periodistas tienen pases que únicamente les permiten el acceso a algunas de las zonas del laboratorio -----+1 tirada

Jugador 3: los periodistas no se reunirán con Carla McTavitt ----- +1 Tirada

DJ: el laboratorio esta en una isla tipo Alcatraz, de modo que el acceso es complejo, al igual que la salida ----- +1 Tirada

Jugador 1: los personajes cuentan con un hovercraft preparado para el sigilo en el mar  ----- +2 éxitos

Tiradas hasta el momento: 6 Tiradas

Éxitos necesarios: +6

 

De este modo, los jugadores y el DJ se van alternando escogiendo situaciones, personajes y trasfondos, con las siguientes reglas:

1)      Cualquier jugador puede introducir algún detalle nuevo para El Encargo en el momento que lo desee, PERO no puede hacerlo dos veces seguidas.

2)      El DJ puede introducir un elemento nuevo para El Encargo cada tres que hayan metido los jugadores, y si se le acumulan varios porque los jugadores añaden los suyos a toda velocidad puede introducir todos sus detalles a la vez.

3)      El límite de tiradas que pueden acumular los jugadores es del 60% de los éxitos necesarios para cumplir El Encargo.

4)      El DJ generalmente tira 3 dados como Resistencia contra las tiradas de los jugadores, pero por cada 3 tiradas que acumulen obtendrá una tirada propia de 5 dados, y por cada cinco tiradas de los jugadores el DJ tendrá una tirada de 7 dados.

Cuando los jugadores estén satisfechos con el número de tiradas que han conseguido, así como con los detalles que tendrá El Encargo, deberán listar brevemente los pasos de que se compone su Plan, y pasarán por fin a jugar El Encargo propiamente dicho.

 

Notas de juego

 

El Encargo

 

Siguiendo los pasos de su Plan, los jugadores irán narrando cómo sus personajes tratan de ejecutar lo que han pensado, y para eso agotarán las tiradas que obtuvieron durante la fase de El Plan usando sus Atributos bonificados a base de Rasgos, Confianza y otras fuentes de dados que vienen explicadas en las Reglas. Sólo hay una regla que recordar: un jugador nunca puede hacer dos tiradas seguidas.

A medida que se sucedan las victorias y los fracasos los personajes irán sufriendo y ganado cosas, y la trama se irá acercando o alejando de la planificación inicial. Los jugadores y el DJ podrán narrar cualquier resultado para sus acciones, pero lo único que deben recordar el que El Encargo no se habrá completado hasta que se hayan reunido los éxitos necesarios: hasta entonces el DJ siempre podrá ir sacándose giros y situaciones de la manga que atrasen la victoria final.

Y, claro está, si se agotaran las tiradas antes de completar los éxitos necesarios, los jugadores perderían la partida y sus personajes encontrarían un final trágico.

 

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19/04/2010, 05:53
Director

El Secreto

No os voy a engañar: las reglas están pensadas para que completar El Encargo sea bastante difícil. Los jugadores fallarán suficientemente a menudo como para hacer el juego francamente interesante, y probable la derrota final.

Pero es que también es posible lograr una victoria en solitario. Si optas por ella desencadenarás la tragedia sobre tus compañeros, pero tu personaje conseguirá sus objetivos personales y un final feliz. Eso funciona del siguiente modo:

Todos los personajes tienen un Secreto: un objetivo o misión personal que desea cumplir, pero que lleva aparejado el hecho de que El Encargo se vendrá abajo. Y, además, supondrá la traición directa a uno o varios de sus compañeros.

Para cumplir con el Secreto, un jugador deberá gastar tiradas a escondidas en una escena privada, contando cómo va trabajando poco a poco en su consecución. El objetivo: reunir una cantidad de éxitos personales igual a un tercio de los éxitos necesarios para completar El Encargo. Naturalmente, esos éxitos no se Destinarán a El Encargo, sino al Secreto.

 Unas veces tirará contra el DJ, y otras, tirará contra otro jugador, pero siempre contará con la bonificación debida a la Traición que viene explicada en la reglas. A veces podrá utilizar los beneficios de su tirada para restablecerse de fracasos anteriores (eliminando penalizaciones temporales, ganando Rasgos nuevos o eliminando Consecuencias de su ficha), y otras veces querrá imponer daño a un compañero.

Una vez logrados los éxitos necesarios para completar tu Secreto se producirá una Muerte Súbita:

1)      Independientemente de los éxitos restantes, El Encargo se dará por fracasado, y el DJ procederá a narrar la muerte y derrota de todos los jugadores.

2)      El jugador que completó su Secreto narrará su epílogo en su escena privada, y todos los jugadores podrán leerla completa, descubriendo hasta qué punto habían sido engañados, manipulados y vilmente traicionados.

Notas de juego

La Confianza y la paranoia

Así pues, los jugadores deberían debatirse entre la posibilidad de completar El encargo o la de limitarse a cumplir sus propios deseos personales, su Secreto. En esto la Confianza que tienen los demás personajes en uno tendrá un poderoso impacto.

Cada jugador cuenta con una escena privada y secreta en la que describirá y jugará los pasos que lleve a cabo para contribuir a sus propios planes. Todas las cosas que narre allí permanecerán ocultas a excepción del gasto de tiradas en que haya incurrido. Por lo tanto, todo el mundo verá descender la cantidad de tiradas disponibles para completar El Encargo, pero no se sabrá quién ha agotado esas tiradas.

Además, todo el mundo tendrá en esa escena privada una Tabla de Confianza en la que tendrá anotada la cantidad de Confianza que siente por cada uno de sus compañeros. Además, en el marcador que indica el número de tiradas disponibles para concluir El Encargo, se indicará la suma de los puntos de Confianza que el grupo (pero no sus componentes) tiene en un personaje. De modo que un jugador sabrá quiénes son sus compañeros preferidos y más o menos el respeto que le tiene el grupo, pero no sabrá los valores de Confianza concretos que cada jugador ha depositado en él.

Por ejemplo: miremos a Liu Chang.

Personaje

Confianza

Explicación

Jack

1

- Me han traído a gente herida por él, y siempre están apalizados de más

Laurie

2

-         Tuvimos un breve idilio

-         Rompió conmigo para irse con aquel abogado

Orson

3

-         Solemos jugar póker en casa

-         Me ayudó a deshacerme de un cadáver

-         Nos hemos prestado dinero en los malos momentos

 

Además, el jugador sabe entre Jack, Laurie y Orson se han sumado 5 Puntos de Confianza para Liu. Lo que desconoce es cuántos puntos de Confianza puso Jack, cuántos puso Laurie y cuántos Orson.

 

Los usos de la Confianza

 

La Confianza es una puntuación que puede utilizarse de dos maneras: a favor de El Encargo, o a favor de un Secreto.

-         A favor de El Encargo: cuando un jugador hace una tirada pública que le permite conseguir éxitos de modo que el grupo esté más cerca de terminar El Encargo, siempre puede decir que uno y sólo uno de sus compañeros le ayuda, consiguiendo un bono de dados extra igual a la Confianza que haya puesto en su ayudante.

El único requisito sería que el jugador del personaje ayudante redacta un breve post en el que describiera como ayuda al que va a hacer la tirada.

Fíjate que, en este sentido, lo óptimo es ir con alguien en quien confíes mucho, en quien tengas muchos puntos de Confianza invertidos.

Por ejemplo: Liu quiere trucar una cámara para acceder aun edificio y tiene una Confianza 2 en Laurie, su antigua amante. Si Laurie narra cómo distrae al agente de seguridad que está pendiente de la cámara, Liu consigue 2 dados extra para su tirada.

 

-         A favor del Secreto: cuando un jugador hace una tirada oculta en su escena privada para conseguir éxitos  para su Secreto, puede elegir hacer algo directamente en contra del grupo o de la consecución de El Encargo, entendiendo que esa Traición puede ser desde desaparecer durante un momento para hacer algo, hasta pegarle un tiro a Carla McTavitt o un compañero.

En ese caso, puede sumar a su tirada una cantidad de dados igual a la cantidad de Confianza que tiene el grupo en ti.

Por ejemplo: resulta que el secreto de Liu es que quiere ser el único que cobre la recompensa por McTavitt, así que en un momento dado coloca a la científica unos filtros nasales, suelta una granada lacrimógena en mitad de un tiroteo, y sale de escena con ella, dejando a sus compañeros abandonados a su suerte.

Para esa tirada, dado que el grupo tiene 5 puntos de Confianza en Liu, Liu consigue un bono de 5 dados extra

 

Los frutos de la Traición

 

La tirada de Traición puede resultar victoriosa o fallida.

1)      Traición victoriosa: el resto de jugadores no se dan cuenta de nada de lo que ha ocurrido, sólo de que una tirada ha desaparecido. El DJ consigue 1 tirada de 7 dados para su reserva.

2)      Traición fallida: todos los demás jugadores se percatan de las fechorías. Pueden ajustar su Confianza como quieran (posiblemente bajándola a 0), inmediatamente. El DJ consigue 1 tirada de 5 dados para su reserva. El traidor ya no puede tirar para El Encargo, y si los demás tiran para detenerlo y seguir con el Encargo –no para sus propios Secretos- a partir de ese momento, todas las tiradas se hacen contra el traidor, no con el DJ como oposición.

Existe la posibilidad de que el traidor se rinda antes de ver todos sus Atributos reducidos a 0. Si se lo permiten, ya no podrá destinar tiradas para su Secreto, que se habrá esfumado para siempre, y los de más no podrán poner en él más de 2 puntos de Confianza en adelante.

Alguna vez querrás jugarte el todo por el todo. En ese caso llevarás a cabo una Traición Flagrante: harás tu tirada de Traición y, sea victoriosa o fallida, todos los demás jugadores se percatarán. Sin embargo, no podrán modificar su Confianza todos a la vez, sino sólo de uno en uno, por lo que seguirás teniendo dados extra por la Confianza que  quede en ti cada turno.

 

Cambios en la Confianza

 

Siempre que haya habido una tirada de Traición, victoriosa o no, todos los jugadores podrán modificar su Confianza de una de las siguientes maneras:

 

1)      Aumentando en 1 la Confianza en un personaje.

2)      Disminuyendo en cualquier cantidad la Confianza en un personaje

3)      Dejando la Tabla de Confianza como esté

 

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20/04/2010, 20:25
Director

Asignar la Confianza inicial

Paralelamente a la escena de El Plan habrá otra, El encuentro, en la que los personaje tendrán affair antes de El Encargo. En ella rolearemos cómo se presentan los unos a los otros y hablarán de sus vidas pasadas. Puede ser que varios sean amigos o rivales de tiempo atrás, o que alguien sea conocido por ser un eficaz criminal o profesional...

El asunto está en que todas las Explicaciones que aparecerán en la Tabla de Confianza de cada personaje deben estar relacionadas con cosas que se hayan dicho durante El Encuentro.

Simple y sencilla manera de inventar las relaciones entre los personajes sobre la marcha :P

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23/04/2010, 02:42
Tony

Hola a todos!!

Master, hay alguna escena particular para discutir el pj y su creación?

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23/04/2010, 11:13
Director

¡Hola, Astinus!

Sí, eso puedes encontrarlo en la sección La ley de la calle. ¡Y bienvenido!