Partida Rol por web

TechNoir: una misión imposible

La ley de la calle

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19/04/2010, 05:33
Director
Sólo para el director

Donde los jugadores aprenden a crear héroes y cómo se resuelven los problemas.

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19/04/2010, 05:36
Director

 Creación de personajes

Los personajes de este juego deben tener:

-         Un Nombre 

-         Una Ocupación y Trasfondo: una breve descripción de su profesión o habilidades más interesantes, y de su vida o actitud.

-         Un Gancho: el motivo por el que se ha metido en este encargo

 

-         Tres Atributos:  Acción, Influencia y Razón

a)      Acción: será el Atributo que se use en las acciones físicas, requieran fuerza, destreza manual o agilidad corporal.

b)      Influencia: será el Atributo que rija las habilidades sociales y de comunicación.

c)      Razón: lo usaremos para todas las tiradas que precisen conocimientos, percepción o intuición.

 

Los personajes tienen un total de 8 puntos para repartir entre los Atributos, sabiendo que deben poner al menos 1 punto en cada uno de los tres, y como máximo 5.

La cantidad de puntos asignada indicará que ese Atributo es:

1=Pobre; 2=Normal; 3=Bueno; 4=Excelente; 5=Casi sobrehumano

 

-         3 Rasgos, que pueden ser desde habilidades que se le dan especialmente bien, hasta equipo especial, conocimientos precisos sobre una materia o actitudes personales.

Mádelante los jugadores podrán tener un máximo de 7, entre Rasgos y Consecuencias.

-         Una Tabla de Confianza, en la que repartirá sus Puntos de Confianza entre el resto de personajes, sabiendo que:

1) Puntos de Confianza= 2X(nºjugadores-1)

2) La Confianza inicial se podrá cambiar y ajustar durante El Plan, gracias al roleo, por lo que los valores no serán definitivos hasta entonces.

      3) Los valores de Confianza indican lo siguiente:

Confianza 0= Ese personaje te resulta completamente indigno de confianza, no le permitiría no pasarte la sal.

Confianza 1= Un pobre nivel de confianza, posiblemente un recién llegado o un antiguo rival.

Confianza 2= Poca confianza, la que te inspiraría un colega o un conocido.

Confianza 3= Una confianza moderada, la de un compañero habitual.

Confianza 4= Un fuerte lazo, el propio de un amigo cercano.

Confianza 5= Confianza total: pondrías tu vida en sus manos.

 

Además, en la tabla debes poner una Explicación por cada punto de Confianza que asignes, indicando a qué se debe:

Personaje

Confianza

Explicación

 

 

 

 

-         Un Secreto: en privado, a cada personaje se le asignará un trasfondo y objetivo secreto que los demás jugadores no deberán conocer.

Notas de juego

Ejemplo: vamos a crear a un cirujano clandestino.

Nombre: Liu Chang O´Donnell

Ocupación: Cirujano clandestino

Trasfondo: Un cuarentón que perdió su licencia por quedarse dormido borracho al final de una intervención que tuvo complicaciones. Ya era alcohólico antes de manera recreativa, y ahora lo es de manera evasiva. Se dedica a restañar las heridas que se hacen las bandas rivales y suele comunicarse a base de gruñidos resacosos y sarcasmos etílicos.

Gancho: fue contratado para realizar el seguimiento del rehén, ya que precisa cuidados especiales.

 

Acción 3 ---- Influencia 2 ---- Razón 3

 

Rasgos

El primero de mi promoción

Mejor, regado con bourbon…

De buena familia

 

Personaje

Confianza

Explicación

Jack

1

- Me han traído a gente herida por él, y siempre están apalizados de más

Laurie

2

-         Tuvimos un breve idilio

-         Rompió conmigo para irse con aquel abogado

Orson

3

-         Solemos jugar póker en casa

-         Me ayudó a deshacerme de un cadáver

-         Nos hemos prestado dinero en los malos momentos

 

 

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19/04/2010, 05:45
Director

Las Reglas

Las Tiradas

 

Para resolver la Misión, los jugadores deben conseguir cierta cantidad de éxitos. Para eso tiran los dados y van sumando éxitos hasta llegar a la cantidad requerida, momento en que pueden darla por concluida.

 

Cuando un jugador decide hacer una tirada, crea una reserva de d10 a partir de uno de sus Atributos, que tira contra la reserva de otro jugador o el DJ: el que tenga los dados con resultados más altos gana, y consigue un éxito por cada resultado que tenga más alto que su contrincante.

 

Por ejemplo: Liu Chang intenta saltar una valla y un perro trata de abalanzarse sobré el.

Tiramos Acción 3 (3d10) de Liu: 5, 7, 8

El Dj tira 3d10 por el perro: 2, 5, 6

 

Liu gana la tirada y consigue 2 éxitos, por lo que consigue encaramarse a la valla

 

En caso de que haya un empate entre los dados más altos, éstos se anulan y se pasa a los siguientes.

Por ejemplo: Supongamos que los resultados hubieran sido un poco distintos.

Liu: 5, 7, 8

Perro: 2, 5, 8

 

En este caso, Liu vuelve  ganar, pero sólo con un éxito, porque los 8´s se anulan

Notas de juego

Conseguir más dados

 

Aparte de los Atributos hay otras fuentes de dados:

1) Lo Ciber, lo Noir

Si haces una tirada y te tomas un par de líneas para acentuar en tu descripción uno de esos dos polos del ambiente puedes tirar 1 dado extra. La idea es que el texto quede lo más cercano posible a una novela negra o ciberpunk. Es sencillo, pero recuerda que en la sección Notas de juego debes señalar qué tópico has introducido con un título apropiado, y ese tópico ya no podrás volver a utilizarlo.

 

Por ejemplo: el jugador de Liu quiere obtener un dado extra. Así que, en mitad de su huida del perro escribe algo como:

“Mientras corría penó en cómo se había levantado esa mañana: cinco tiros de plomo en el tambor del revólver y uno más en el estómago, pero ése de whisky. Era el más inofensivo, pero también el que le hacía le hacía retorcerse agonía entonces, y el que le ocasionaba temblores eléctricos ahora…”

Notas de juego

Tópico: Mal despertar

 

2) Los Rasgos

Si decides usar uno de tus Rasgos en una situación apropiada, puedes narrarlo como una Virtud o como una Flaqueza.

Como Virtud consigues un dado más, y puedes usar varios Rasgos de ese modo en la misma tirada.

Como Flaqueza, ese Rasgo hace que el personaje tenga más problemas de los que debería, pero suma 1 a todos los dados que vaya a tirar a continuación. Sólo se puede usar un Rasgo como Flaqueza en una tirada, y no permite sumar Virtudes.

 

Por ejemplo: Liu tiene un Rasgo llamado Mejor, regado con bourbon que evoca su alcoholismo.

Jugado como Virtud, este Rasgo se puede describir como resistencia extra para la bebida, insensibilidad al dolor por estar borracho durante una pelea, conocimientos sobre bebidas espirituosas en una cena de gala o simpatía desinhibida durante un flirteo. En todos esos casos, buenos para el personaje, se consigue 1 dado extra.

 

Jugado como Flaqueza, este Rasgo puede describirse como estar en pie a duras penas durante una huida, ver doble durante un tiroteo, llegar mal vestido y hediendo a una cena o creer que se está restañando correctamente una herida cuando en realidad se está empeorando. En todos estos casos, negativos para el personaje, se suma 1 a todos los resultados de todos los dados que se tiren a continuación.

 

Ya sea como Virtud o como Flaqueza, un Rasgo utilizado se considera agotado y no se puede volver a usar hasta que se renueve.

 

3) La Confianza

Otro personaje te puede ayudar en una tarea. Cuando así ocurre puedes sumar a tu reserva de dados tantos como Confianza tengas en tu ayudante a cambio de que el otro jugador postee cómo ayuda su personaje al tuyo.

 

Por ejemplo: Liu tiene una Confianza 2 en Laurie, su antigua amante. Si Laurie narra cómo trata de distraer al perro a base de gritos o tirándole basura, Liu consigue 2 dados extra para su tirada.

 

4) La Traición

Para conseguir llevar a cabo los designios de tu Secreto, tendrás que realizar acciones (y con ello, tiradas) que perjudicarán a uno o varios de tus compañeros. Pues bien: Cada vez que traiciones a los tuyos en pos de tus objetivos personales conseguirás una bonificación en dados igual a la suma de la Confianza que han depositado en ti las víctimas de tu traición.

 

Por ejemplo: Laurie, según su Secreto, quiere cargarles a Liu y Orson la culpa por un asesinato, de modo que, mientras ayuda al médico a huir del perro, el jugador hace una tirada secreta para recoger muestras de sangre, sudor, huellas y pelo fingiendo que le atiende por sus heridas con paños y gasas, y lo mismo hace con Orson.

 

Eso es una tirada de Razón, que Laurie tiene a nivel 2, pero gracias a la Confianza 2 que tiene Liu en ella, y la Confianza 1 –por decir algo- que le tiene Orson, la muy traicionera tirará 2 (por Razón)+2 (por la Confianza de Liu)+1 (por la Confianza de Orson)0 5dados en total

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19/04/2010, 05:48
Director

Ganar y perder:

 

Cuando un jugador gana una tirada, es decir, consigue más éxitos que su Contrincante, logra el derecho a narrar en detalle y como quiera la resolución de la tirada. Luego, todos los éxitos obtenidos se  restan de los éxitos de Misión.

 

Por ejemplo: habiendo ganado Liu, puede contar que salta la valla sin esfuerzo y atléticamente, o que las fauces se cierran sobre el faldón de su chaqueta, forcejea con animal y, mientras la tela se rasga, sube a trompicones y se descuelga torpemente mientras la bestia le lanza dentelladas…

 

Además, por cada éxito por que obtenga por encima de su Contrincante puede elegir entre:

a)      Renovar uno de sus Rasgos agotados.

b)      Aumentar en 1 uno de sus Atributos hasta la siguiente vez que lo use.

c)      Eliminar una Consecuencia, un tipo de Rasgo que sólo sirve para que el Contrincante reste dados a la reserva.

d)      Crear un nuevo Rasgo

 

Por ejemplo: en el primer caso, Liu logra pasar la valla con una ventaja de 2 éxitos. Animado por su propia hazaña y con el corazón bombando potentemente por la adrenalina el cirujano ve aumentada su Acción en 1, y hecha un vistazo alrededor hasta encontrar una  barra herrumbrosa que coger, un nuevo Rasgo.

 

En caso de derrota, el Contrincante puede describir con todo el detalle que quiera el fracaso y, por cada éxito que tenga de ventaja, el jugador debe elegir entre:

a)      Agotar uno de sus Rasgos

b)      Disminuir en 1 uno de sus Atributos hasta la siguiente vez que lo use

c)      Crear una nueva Consecuencia

d)      Eliminar un Rasgo

Para terminar de complicar el asunto, todos los éxitos obtenidos por un jugador en una tirada fallida no cuentan para reunir los éxitos necesarios para completar la Misión.

Notas de juego

Combate, daño y armas

El combate no es un tipo de conflicto diferente de todos los demás: en definitiva, se reduce a tirar la Acción contra la Resistencia del DJ, a ver quien gana.

Sin embargo sí que hay un detalle: las armas funcionan de manera diferente dependiendo de contra quien se usan. Cualquier sistema de armamento que lleve consigo un personaje, y que su jugador quiera que sea importante para la partida debe tenerlo como Rasgo en su ficha (lo que quiere decir que un arma que no aparece como Rasgo no tiene repercusiones mecánicas).

-         Si se usan contra el DJ, funcionan como un Rasgo más.

-         Si se usan contra un PJ, entonces causan daño en forma de un aumento de la cantidad de Consecuencias que el jugador debe escoger de la lista si pierde.

Esa cantidad de Consecuencias extra dependen de la peligrosidad del arma:

Pistola +2 Consecuencias / Uzi +3 Consecuencias / Rifle +5 Consecuencias

Rifle de asalto +4 Consecuencias / Ametralladora +6 Consecuencias

Escopeta +6 Consecuencias / Filos y porras pequeños +1 Consecuencia

Filos y porras pesados +2 Consecuencias

 

Por ejemplo: supongamos que el perro que persigue a Liu no es un perro normal, porque resulta sus fauces se han mejorado con veneno, o mandíbulas hidráulicas, o filas de sierras en lugar de dientes.

 

Tirada de Liu: 1,3,6

Tirada del ciber-perro: 3,5,7

Ha ganado el perro. Como sólo ha obtenido un éxito (7), sólo causa una Consecuencia a Liu, pero puesto que tiene armamento equivalente a “filos y porras pequeños”, suma +1 Consecuencia más, para un total de 2.

 

El Dj narra cómo la bestia consigue empotrarse contra la espalda del cirujano, tirándolo al suelo y comienza intentar arrancarle los dedos y la cara a dentelladas.

 

El jugador, por su parte, describe a Liu lanzando patadas aterrorizado contra las costillas del animal, que logra atrapar un tobillo durante unos sangrientos segundos (Consecuencia:-1 temporal a Acción). Inmediatamente después  le asesta un puñetazo en el hocico y el ojo, liberándose y se siente la agonía de su piel abierta (Consecuencia: anota Pierna herida en la ficha de Liu).

Cargando editor
27/04/2010, 02:51
Tony

Master algunas dudas:

Los puntos de confianza van al ocmienzo ya? los personajes se conocen?

y los rasgos, los inventamos nosotros?

Cargando editor
27/04/2010, 04:04
Director

¡Hola, Astinus!

Me alegra ver que ya estás apretando el acelerador :)

A ver: sobre los Rasgos estás en lo cierto, debes inventarlos tú mismo. Un consejo sobre eso: te vendrá bien escogerlos teniendo en cuenta que deben ser facetas que puedan ayudar al personaje en unas ocasiones, pero también estorbarlo en otras. Piensa en El viejo Colt .45 de mi padre: es un Rasgo que puede ayudar a tu personaje a hacer un disparo de película en una ocasión, pero en otra escena puede hacer que el personaje pierda un tiempo precioso en recuperarlo si lo ha perdido o le han desarmado.

Los puntos de confianza no debes repartirlos aún: a lo largo de la escena el Encuentro los personajes se verán entre sí y hablarán de sus respectivas vidas. Cada uno irá narrando lo que se le ocurra al respecto, sin límtes, y los demás repartirán los puntos de Confianza que tengan escogiendo sus explicaciones a partir de lo que se haya escrito en esa escena. O sea, que de momento no debes repartirlos, porque no se van a usar: lo que debes hacer, incluso si no tienes  la ficha terminada, es meterte en el Encuentro y empezar a rolear.

Así que, ale, ¡duro y al toro! :P

Cargando editor
27/04/2010, 04:33
Tony
Sólo para el director

La partida esta ambientada en la actualidad master? porque en base a eso quiero ver como es el pj, no encuentro mucho :p

Notas de juego

Por ahora la idea es que el tipo es un ex-militar que al volver a su casa se entera de que su mujer se cansó de esperarlo y se fue con otro. Y vive vagabundeando, recibiendo el pago del estado por los servicios prestados que le alcanza para comer;y, de vez en cuando, haciendo algunos trabajos adicionales.

Cargando editor
27/04/2010, 05:03
Director

Hola de nuevo :)

La partida está ambientada en un futuro cercano, con algo de cibertecnología en un estado muy rudimentario y más bien ambiente de cine negro, en plan blade Runner. En este hilo www.comunidadumbria.com/  podrás leer un poco el ambiente de la partida.

De momento ya tenemos en la partida una exmilitar-piloto, un detective y un viejo guardaespaldas, así que ahí van algunas preguntas:

- Me gsuta tu idea inicial de personaje, pero dime: ¿que aportará al grupo que no hagan los demás? ¿Cómo fue contactado, y por qué alguien pensó en él para meterle en la misión?

(Te recuerdo que la misión consiste en conseguir que una científica acabe en la sede de una Corporación, Sunrise Biolabs, que es la que os contrata)

- ¿Tienes alguna idea de cuál querrías que fuese tu Secreto? Lo digo por no asignártelo yo, que me puedo equivocar.

Cargando editor
27/04/2010, 05:13
Tony
Sólo para el director

Je las cosas se me ocurren solas, me gusta cuando pasa esto...Calate esta:

Mi personaje era militar, si, pero el estaba en la parte de logísitca. Se mantenía alejado del combate y, por ende se quedó mucho tiempo en zona de guerra, su mujer lo creyó muerto, por lo que dejó la ciudad en busca de incrementar sus horizontes....ella era una joven bioquímica.

Mi gancho es que:
Mi mujer, es la persona que hay que convencer, por eso me llamaron, ya que podría influir mucho.

Mi secreto:
Volver a recuperar mi relación

Mi aporte al equipo:
Mi personaje estaba en logística y comunicaciones; digamos que manipulaba todos los sitemas de monitoreo del campo de combate...una suerte de hacker a la hora de los bifes

Notas de juego

Que te parece?

Cargando editor
27/04/2010, 22:33
Tony

Por lo que lei te gusto je; una cosa; hay implantes o algo asi? en ese caso; como nos ponemos eso y que obtenemos?

Cargando editor
27/04/2010, 22:48
Daanael

Tony eso es facil si has probado otros Kiwis.
Quieres un implante? Ponte un rasgo.
PeJ. Blindaje Subdermal seria una virtud para encajar daño y una flaqueza para la interaccion social o para recibir tratamiento medico.
A lo mejor esto te ayuda.

Cargando editor
27/04/2010, 22:57
Tony

Veo que todos tienen la hoja en descripción...tiene que ser pública?

Cargando editor
27/04/2010, 23:05
Director

Pues sí, hay implantes con una serie de detalles de estilo:

- Son mucho más rudimentarios que los de Ciberpunk, Shadowrun o Ghost in the Shell. Esto se traduce en que suelen resultar un tanto aparatosos, en que tienden a ser claramente visibles, pesados o a requerir un alto nivel de mantenimiento.

De hecho hay una parte de la tecnología que no se ha alcanzado: mientras que el cerebro puede dar órdenes a la máquina, la máquina no puede transformar su información de modo que el cerebro la comprenda. Eso significa que si tienes un brazo sintético, en principio debería funcionar como uno normal, pero no podrás tener tacto con él, por más sensores que le metas; si quieres un ojo  portçesico  que vea necesitarás que tu retina esté intacta, para poder meterla en la cápsula o el armazón artificial; aunque se puede grabar la actividad cerebral, no habría forma de traspasarla a otra mente¿como en Días extraños... En fin, que ya te haces una idea.

- Puedes ponerte, entonces, cualquier implante o dispositivo que quieras: se entenderá que es un Rasgo, y funcionará con las mismas reglas que cualquier otro.

¡Porras, no os puedo dejar, que me coláis los posts mientras escribo los míos :P!

Lo de la ficha: en efecto, toda es pública... excepto el Secreto.