Vamos a hacerlo de la siguiente forma:
Tiradas de atributos: 2D6+9. Se pueden quitar puntos y repartirlos en otros atributos para definir al gusto al personaje.
Int*5 =idea
Pod*5=Suerte
Edu*5=Conocimientos
Si se tiene más de 14 en educación se puede tener carrera universitaria.
FUE + TAM | DAÑO ADICIONAL |
2 a 12 | -1d6 |
13 a 16 | -1d4 |
17 a 24 | ninguno |
25 a 32 | +1d4 |
33 a 40 | +1d6 |
41 a 56 | +2d6 |
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).
Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.
Cordura (COR: POD x5). MUY IMPORTANTE TENERLA ALTA
Dependiendo de que profesión elijamos tendremos una habilidades primarias u otras:
Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión.
Profesiones
Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear y otra habilidad cualquiera.
Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y dos habilidades más.
Escritor: Buscar libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Médico: Biología, crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Periodista: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más a elegir entre estas: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, Historia natural, Medicina o Química.
Abogado: Buscar libros, charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera.
Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre estas (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle) y otra habilidad cualquiera.
Granjero / Guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera.
Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera.
Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera.
Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera.
Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad.
Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera.
Pirata informático/técnico: Buscar libros, Charlatanería, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Otra lengua, y otra habilidad cualquiera.
Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más entre éstas (Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir).
Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera.
Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
SE ASIGNAN INT X 10 PUNTOS ENTRE LAS HABILIDADES QUE OS PLAZCAN
Éstas son algunas de las más importantes en Cthulhu:
Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios. (Y Mitos de Cthulhu)
Por último, se asignan INT X 1O entre las habilidades que más rabia le den al jugador de todas las que aparecen en la hoja de PJ.
¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO SE LE PUEDEN ASIGNAR PUNTOS.
Habilidades especiales:
Idioma inglés: EDU x5
Esquivar: DES x2
Ingresos anuales del investigador:
Se tira 1d10:
1 = 1500 $
2 = 2500 $
3 ó 4 = 3500 $
5 = 4500 $
6 = 5500 $
7 = 6500 $
8 = 7500 $
9 = 10000 $
10 = 20000 $.
Ahorros del investigador:
Ingresos anuales x5.