Arqueros
Habilidad de Combate: 7
Capacidad Psíquica: 6
Conciencia: 7
Daño por golpe: 1 dado
Resistencia: 6
Los arqueros que no estén adyacentes a un jugador dispararán cada asalto. Esto requiere una tirada normal de dos dados que iguale o sea menor que la Habilidad de Combate. Cuando una flecha se clava, inflige un dado de daño (menos el Valor de Armadura, por supuesto). Su prioridad al elegir el blanco es eliminar a cualquiera que esté implicado activamente en el combate. A un jugador que esté sin hacer nada no le dispararán hasta que los demás hayan caído, pero si ataca, dispara o empieza a lanzar un hechizo entonces se convierte en un blanco apto para un flechazo. Los disparos se concentrarán en un único jugador cada asalto, comenzando por el jugador que esté más gravemente herido.
Si huís, os llevaréis dos flechazos por la espalda.
Orden de actuación:
1- Izana
2- Terryfire, Nereo y los cuatro arqueros
3- Zezelryck
Izana actúa dos veces este turno. En el primero, ataca con su espada al elfo que tiene delante... y le quita 4 puntos de resistencia, ya que no llevan armadura.
Por cierto, sólo recordar que Izana tiene un bono de +1 a esquivar ataques enemigos.
Motivo: Ataque espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Daño espada
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Disparo sobre el enemigo de Izana.....fracaso y voy a morir.
Motivo: Disparo
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 8 (Fracaso)
El primer arquero ataca con su espada a Terryfire. Le golpea, pero la espada no logra penetrar su armadura.
El segundo ataca con su espada a Izana, y gracias a la agilidad de esta esquivando los golpes, se libra.
Los arqueros de atrás apuntan al maltrecho Nereo. El primero fracasa y su flecha se pierde tras el sabio, pero el segundo logra alcanzar su objetivo lo justo para matarle.
Motivo: Ataque a Terryfire
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Daño a Terryfire
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Ataque a Izana
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso)
Motivo: Ataque a Nereo
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 8 (Fracaso)
Motivo: 2ª ataque a Nereo
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Nereo muere.
Ataque a mi enemigo (adyacente).
Adiós, payaso.
Motivo: Ataque
Tirada: 2d6
Dificultad: 8-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Lanzo mi hechizo dirigido al arquero que está frente a Izana, para tratar de despejarle el camino y que pueda plantarse ante uno de los que dispara con su arco desde la retaguardia.
...y por poco, pero Zezelryck falla (sin duda la muerte de su compañero el sabio le ha dejado hundido, sniff).
Motivo: Hechizo Fuego Blanco
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso)
Izana ataca al elfo de delante y se lo funde.
Motivo: Ataque espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Daño espada
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
En el nuevo turno, Izana avanza una casilla y ataca al que está más al sur, pero falla.
Motivo: Ataque espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 9 (Fracaso)
Solo quedan dos arqueros.
El primero lanza una flecha a Terryfire, pero falla.
El segundo ataca a Izana con su espada, y la hiere: 3 puntos menos de RES (ahora a Izana le quedan 13).
Turno de Terryfire.
Motivo: Disparo contra Terryfire
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 10 (Fracaso)
Motivo: Ataque contra Izana
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 6(+1)=7 (Exito)
Motivo: Daño a Izana
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Al ataque...
...y otro que se va a criar malvas.
Motivo: Ataque
Tirada: 2d6
Dificultad: 8-
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Vamos de nuevo con el hechizo...
que esta vez acierta de pleno y lo fulmina. ¡Esa por Nereo!
Motivo: hechizo Fuego Blanco
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+2)=8