La corte de Dusfell era un ejemplo a seguir para todos los demás reinos, el rey Anfhel I había llegado al trono y todo el mundo sabia que de pequeño el monarca había sido siempre un muchacho problemático. Pesadillas, tormentos, tratamientos y otras muchas mas maldiciones aquejaban al joven, pero aún así alcanzo la mayoría de edad y comenzó a gobernar; en su primer día de mandato empaló a un niño de diez años solo por que durante el evento se abrazo a la pierna de su madre, una noble del reino de Alserk. La anterior reina, la madre de Anfhel I entonces dio poder a las cortes para proponer consejeros que controlasen los instintos asesinos y la locura de su propio hijo. Se seleccionaron consejeros por sus habilidades y no por su puesto o cercanía al reino; de este modo los consejeros eran personas que a parte de cumplir sus funciones, aconsejaban y guiaban al joven monarca.
Durante dos años todo funcionó, hasta que la reina murió y el joven monarca se encerró en sus aposentos durante tres días. Al tercero, salió y se sentó en el trono, expulsando a todo el mundo del castillo para reflexionar, para cuando volvió a admitir a la corte en el castillo algo había cambiado, había un sexto consejero ya aconsejando al rey, alguien de tez pálida, de mirada aviesa y lengua ladina. Ese fue el mismo día que se decretó que el rey no necesitaba mas que un fiel consejero y que los consejeros anteriores eran desterrados del reino, condenados a vagar al sur, a las tierras desconocidas para los humanos.
La indignación de los consejeros fue enorme, pero siendo personas que se habían volcado en servir al rey y extraídas del propio pueblo sin importar su condición, no se vieron capaces de hacer nada contra la palabra del monarca. Sus bienes fueron confiscados, fueron desposeídos de sus títulos y se borraron sus nombres de la historia del reino; pero el pueblo de Dusfell no olvida, y saben que un rey enloquecido sin control es y será una amenaza...
Al día siguiente, cuando el destierro se hacia efectivo, los consejeros encontraron a varios habitantes de Dusfell listos para partir junto a ellos a tierras desconocidas, para labrarse un futuro lejos de una monarquía que amenaza con consumirse a si misma y a todos los que habitan en ella.
El continente de Aradia está poblado por humanos, las tierras colindantes, grandes cadenas montañosas e inhóspitos bosques que cierran todo camino posible en invierno ha hecho que los humanos nunca exploren mas allá...Hasta ahora. El sur tiene un pequeño camino viable durante el verano y es en esa dirección a donde se dirige un nutrido grupo de buscavidas, dirigidos en principio por cinco consejeros desterrados. Aunque el mapa oficial de Aradia cuenta con la región sur, los trazos de este mapa y las costas malamente dibujadas hacen entender que realmente la cartografia del lugar puede ser inexacta en muchos puntos.
Facciones de Aradia
La capital de Alserk, Dusfell
Alserk: Alserk es (o era) una monarquía con un sistema de consejo, y votaciones bianuales en las que se revisaban las leyes. El continente lleva gobernado por la misma familia cinco generaciones, y aunque costó unificar a las gentes del reino ahora todos rinden pleitesía al joven monarca. El ejercito de Alserk destaca por tener tres ordenes de caballería: La espada, encargados de la guerra y la estrategia. La moneda, encargados de asegurarse de que la economía del país funciona y La rosa, encargados de que se respeten las tradiciones y se celebren las fiestas. Ser nombrado caballero es todo un honor, y aunque los miembros de la moneda y la rosa no sean guerreros consumados, tienen acceso al mejor equipo de la región de igual manera que sus contrapartidas militares, los caballeros de La espada. La religión de Alserk sigue a un dios pacifico conocido como El Guía de Luz, que predica la union de los pueblos y la salvación a través de la paz con uno mismo y sus semejantes. Los Alserkianos destacan por su honestidad y sinceridad.
Acceso a un templo pagano de Astardor
Astardor: El reino bárbaro de Astardor esta en vías de civilizarse, aunque es mucho decir...Hay una paz relativa con Alserk y sus vecinos de Alitrem, pero por todos es sabido que los Astardor viven del saqueo, la caza y que rezan a dioses paganos, haciendo sacrificios a estos en cada cambio de estación, algunos de ellos humanos.
Milsartianos explorando el Norte de Aradia
Milsart: Se los conoce como gente de la sal, marineros por excelencia y comerciantes, viven en una republica dominada por cuatro casas comerciantes. Su fe se centra en los elementos del mar y el viento. Las leyendas cuentan que el rey de Milsart se embarcó junto con toda su familia para probar que había escuchado el canto de sirenas en alta mar, y jamás regresaron.
Las tierras bajas de Alitrem, durante el invierno
Alitrem: Aunque aun llevan la sangre de sus vecinos bárbaros, este pueblo ha crecido en las tierras mas bajas, y sobre todo empezaron a alimentarse del mar y el comercio. Tienen una monarquía, y se declaran abiertamente ateos, cualquier predicador puede ser quemado vivo en sus tierras.
Vistas del río Vardob
Emphulir: El Imperio de Emphulir es dominado por un consejo que se mantiene en las sombras. Nadie conoce los rostros de los consejeros pero aun así hacen funcionar el lugar; habia una monarquia en Emphulir, pero todos los miembros de la realeza fueron asesinados durante una sangrienta revuelta y el actual consejo rige el imperio desde entonces. Emphulir es un basto terreno fuertemente militarizado, los civiles que no pertenecen a ningun cuerpo militar no tienen ni voz ni voto en el imperio, pero dado que los guardias de la reina en el pasado eran mujeres entrenadas en las armas, estas gozan de la misma posicion en el imperio, siempre que sean militares.