FICHA DE PERSONAJE
Motivaciones:(¿que mueve a tu personaje, que le hace levantarse cada mañana, porque salir por aventuras?).
Personalidad:(Describe como es el personaje visto por los demás).
Nombre:(Simple o compuesto, las dos formas son válidas).
Descripción:(Aspecto físico tanto visto po los demás como por lo no visto, aunque esto es más apra el director en ese aspecto).
Raza:(A elegir entre:Gerudo-Gorons-Hadas-Hylianos-Kokiri-Korok-Moblin-Orni-Sheika-Zora)
ATRIBUTOS(Atención:la raza escogida os dará beneficios y prejuicios en atributos o habilidades).
[54 puntos libres para su asignación en este apartado]
Fuerza: Voluntad:
Constitución: Habilidad:
Inteligencia: Carisma:
Percepción: Destreza:
Aguante (CON +VOL)x 3 : ____ / _____
Vitalidad (CON x5) : ____ / _____
Potencial mágico: _______
TRASFONDOS[Lista de ellos en post siguiente]
[40 puntos libres para su asignación en habilidades]
HABILIDADES de 1º orden
Alerta: Concentración:
Educación: Persuasión
Sigilo: Atletismo:
Empatía: Liderazgo
Etiqueta: Intimidar:
Subterfugio: Coraje:
Observar: Supervivencia:
Acrobacias: Montar:
Herbología: Medicina:
Navegar: Trampas:
HABILIDADES de 2º orden
Animales: Artesanía:
Orfebrería: Actuar:
Esgrima: Pelea:
A. Flexibles: A. de asta:
A. Pesadas: Puntería:
Arcos: Disparo:
Trasmutación: Druidismo:
Elementalismo: Psiónica:
Magia blanca: Nigromancia:
Magia Negra: Alquimia:
Magia Astral: Adivinación:
[Al comienzo del juego se os otorga una cantidad de dinero para compras anteriores al comienzo de la partida].
Arma | Penalización | Maestría | Daño |
Armadura | Penalziación | Zona | Valor |
INVENTARIO
DINERO
La hoja de ransfondos aparecera en unos días justo debajo de este post.
Transfondos(teneís 6 PG para gastar una vez gastados,podeís coger desventajas para conseguir más y asignaros otras ventajas)
VENTAJAS
Aliado. 3PG x Nivel.
Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno,
será una persona corriente; a nivel 2 alguien
preparado o medianamente influyente; a nivel
3 será alguien realmente importante.
Alto. 3 PG.
El personaje es especialmente alto (más de
1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable
al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es
de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalización de ‐3 por acción
múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Amigo de huangos. 3PG.
Los Huargos te tienen en consideración y
podrían dejar que los uses de montura si fuera
necesario. Tampoco te atacarán a menos que
tengan algún motivo específico (como estar
muy hambrientos, o porque obedezcan
órdenes).
Audaz. 2 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel
uno de los atributos principales del personaje,
así como cualquier característica derivada del
mismo.
Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse,
puede decirse que nació con una brújula
incorporada. El jugador con este talento gana
un +4 en todas las tiradas relacionadas con
orientación o encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género
opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ
en cosas pequeñas que no entrañen
demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.
Contorsionista. 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede
pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las
tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en
cada mano.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o información en un
momento dado. Funciona como Rango social y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificación de +4 en
destreza cuando lo intenta. También sirve para
pasar por sitios muy estrechos.
Frugal. 2 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco
alimento. Un poco de pan y agua serán
suficientes para mantenerlo en pie toda una
jornada.
Herbología. 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar. 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía,
siempre y cuando el jugador realice una
descripción de las acciones de su personaje.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un
personaje se encuentra en apuros puede
contar con la ayuda total de sus familiares.
Mascota. 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al
personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha
criatura (un perro, un huargo, y un buey, por
ejemplo).
Malabarista. 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con
cuchillos y objetos de similar tamaño.
Mesurado. 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la
hora de resistir tentaciones relacionadas con la
riqueza o el poder.
Montura sólida. 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener
el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá
un bonificador de +4, la habilidad de lucha
gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en
una montura.
Oratoria. 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en
las tiradas de persuasión y seducción ante uno
o más individuos. Siempre y cuando se hable
con voz clara y alta.
Primeros auxilios. 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con
pocos medios, solo se requiere que el jugador
describa como opera su personaje.
Rango social. 3 PG x nivel.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una
organización. A nivel uno se es un ejecutivo o
un policía local; a nivel 5 se es una de las
personas más importantes del planeta.
Reputación. 4 ó 6 PG.
El personaje contará con cierto renombre
dentro de su profesión o grupo social. +2 en
todas las tiradas sociales, siempre que estén
relacionadas con la reputación del reino.
Robusto. 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal,
gana 2 puntos extras en constitución, pero solo
válidos para el cálculo de los puntos de
vitalidad.
Saber Natural. 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en
las tiradas de medicina, búsqueda de alimento
y alojamiento en los entornos salvajes.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una
bonificación de +2 en Percepción para todas las
tiradas relacionadas con un sentido (oído,
vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por
la noche. Los que quieran acecharle mientras
duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Tasar. 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y
materiales raros o preciosos.
Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los
demás, haciendo creer a los demás que es un
personaje insignificante +4 en las tiradas de
pasar inadvertido.
Vista certera. 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un
arma especialmente diseñada para la caza.
Aura de mando. 9PG.
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo.
El bono también se aplica a cualquier tirada de
magia en la que se trate de convencer,
impresionar o sugestionar.
Empatía animal. 4 PG.
El personaje puede comunicarse con una
animal irracional igual que si fuese con una
persona. En las triadas normales no se gana
bonificación alguna, pero, al menos, el animal
sentirá curiosidad por el personaje.
Si interviene la magia, la tirada gana un bono
de +2.
El master puede pedir una tirada de Voluntad +
coraje a la dificultad que estime oportuna
(generalmente entre 18 y 27) para comprobar
el éxito de la plegaria.
Paso liviano. 3PG.
El personaje podrá andar por encima de la
nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin
urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.
Con un poco de magia, también podrá andar
por encima del agua.
Potencial mágico. 5PG por nivel.
Mide la capacidad del personaje para realizar
sortilegios y hechizos. Dependiendo del nivel,
de este trasfondo, se tendrá acceso a
pequeñas acciones, inapreciables a simple
vista, o a grandes sortilegios.
Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades
mágicas como si fuesen habilidades corrientes.
Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10
con ellas.
Nivel 2. +1 en Potencial mágico. Las habilidades
mágicas podrán subirse hasta el nivel 15.
Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana
un +1 en una habilidad magia, a determinar
por el jugador (siempre y cuando no se
sobrepase el nivel establecido), y un +1 en
Potencial Mágico
Voz encantada. 7PG.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier
tirada social, siempre y cuando hable de forma
clara y alto.
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a
cualquiera que le escuche, sin importar que la
dificultad del conjuro restrinja el número de
objetivos.
DESVENTAJAS.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
PG extras al personaje.
Adicción. 8 PG.
No puedes pasar más de un día entero sin
recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto.
Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas,
acumulativo diariamente, así que si te pasas
una semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas
las tiradas.
Apatía. 5PG por nivel.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja
la perdida de la esperanza y las ganas de luchar
por mejorar el mundo.
- Nivel1: El personaje es sumamente
melancólico y puede sufrir ataques de
depresión cuando ve algo que le
recuerde su pasado y la vida que ha
perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad
15 para evitar caer en una depresión.
El efecto de la depresión dura un turno
por fracaso obtenido.
- Los efectos se agravan. La dificultad
pasa a ser 18, y los ataques se
producen más a menudo.
- Nivel 3. Se siente una melancolía
permanente Voluntad ‐3.
- Nivel 4. El personaje está
continuamente apenado y deprimido.
Para actuar con normalidad durante
una escena es preciso superar una
tirada de Voluntad + coraje.
- Nivel 5. El personaje ha perdido las
ganas de vivir y pasa a ser controlado
por el master.
Este trasfondo puede subirse
automáticamente si el jugador no muestra
interés por el juego o su personaje permanece
excesivamente inactivo.
Altivo. 2 PG.
Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Arrogante. 2 PG.
Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Artrosis. 3, 6 ó 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el
uso de una articulación en concreto (a elegir), a
menos que se supere una tirada de voluntad +
concentración a nivel complicado.
Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una
vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o
varias veces por partida. Es el DJ el que
decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Ayuda debida.1 PG.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser
una persona débil que a jurado proteger o una
organización importante que le puede pedir un
favor de vez en cuando.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de
1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es
de 0,8.
Bárbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2
en todas las tiradas relacionadas.
Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y
de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces
por partida). Para controlarse durante una
escena hay que superar una tirada de VOL +
Concentración de dificultad 25.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y
pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar, en el caso de que pueda.
Código de conducta. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de
comportamiento que limita
sus acciones.
Puede estar relacionado
con una profesión,
condición social o
con la forma de
ser del personaje.
Para eludir el
código durante
una escena es
preciso superar una
tirada de Voluntad +
coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional
(máximo 5) supone una
penalización de ‐2 en las
situaciones donde se
desobedezca dicho
código, así como en las
tiradas para tratar de
evitar cumplir las directrices del
código.
Eludir el código sin una motivación explícita
puede suponer una perdida de entre 1 y 3
puntos de razón, en función del juicio del
master y la actuación del jugador.
Corazón débil. 2 PG.
El personaje tiene un penalizador de –2 a la
resistencia en las tiradas atléticas.
Esclavo. 6 PG.
La libertad del personaje no le pertenece. Por
un motivo u otro, está doblegado a la voluntad
de otra persona o sociedad.
Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el
poder de la oscuridad sobre el personaje.
- Nivel1: El personaje siente la
llamada de la oscuridad de vez en
cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad
18 para eludir cometer un acto
malvado y sin sentido.
- Nivel 2. Los grandes señores de
la oscuridad, te llaman y te
tientan. VOL ‐5 ante su
presencia o en cualquier
situación que suponga
desobedecerles.
- Nivel 3. El
personaje es
irremediablemente maligno, y
disfrutará haciendo el mal.
- Nivel 4. La corrupción está arraigada
dentro del personaje hasta tal punto,
que es sumamente sensible a las
fuerzas del bien. Cualquier arma
bendecida le causará un +5 de daño.
- Nivel 5. El personaje está
completamente influenciado por el
mal, hasta tal punto que le es
imposible si quiera pensar por si
mismo.
- Nivel 6. La corrupción está tan anidada
dentro del individuo que forma parte
de su esencia. Desvincular al personaje
de la fuente maligna le conllevaría la
muerte.
Este trasfondo puede subirse
automáticamente si el personaje comete actos
de maldad desmesurada durante la partida.
Estigma Social. 10 PG.
El personaje es un paria dentro de la sociedad
élfica y es rechazado por esta. ‐4 en carisma
ante miembros honorables de dicha sociedad.
Favor. 2, 4 ó 6 PG.
El personaje le deberá un favor a alguien, o a
alguna institución. A mayor puntuación, más
importante será la deuda.
Lascivo. 5 PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la
desventaja de Adicción, pero en vez de tener
un carácter diario, es semanal.
Locura. 3 PG x Nivel.
Para representar enajenación, pánico,
esquizofrenia o cualquier otra enfermedad
mental que se te ocurra.
Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de
esquizofrenia o locura, que solo se puede
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12.
Por cada nivel adicional, se añade un ataque
más y la dificultad sube en 3 puntos. Este
trasfondo sube automáticamente de nivel si el
PJ actúa en contra de la personalidad y
concepto de su personaje.
Manco. 4 PG.
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Mudo. 5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede
hablar.
Sin pierna.6 PG.
‐2 en esquivar, debido a la falta de pierna el
personaje mueve solo a la mitad.
Sordo. 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del oído.
Oído deficiente. 2 PG.
Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas
las tiradas de percepción cuando escucha.
Odio. 5PG por nivel.
Odio refleja la manifestación de la ira y el
desprecio desbocado hacia un determinado
grupo o condición social (el cual es preciso
determinar).
- Nivel1: El personaje es sumamente
violento, y le cuesta controlarse. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
cometer un acto de violencia o
desprecio extremo.
- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio
hacia otra raza. VOL ‐5 ante la
presencia de miembros de dicha raza.
- Nivel 3. El personaje es maligno y
detestable. Disfruta atormentando a
otras criaturas.
- Nivel 4. La meta principal del personaje
será hacerle la vida imposible a todo lo
que odia. Deben de ser exterminados,
y pensar de cualquier otra forma es
inadmisible.
Este trasfondo puede subirse
automáticamente si el personaje comete actos
irracionales en contra de una determinada raza
o grupo social durante las partidas.
Secreto oscuro. 3PG x Nivel.
El personaje posee antecedentes, ha cometido
en el pasado algún crimen, o posee alguna
información u objeto que le puede acarrear
problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel
local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a
nivel 3 medio mundo te estará buscando
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas
las tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en
todas las tiradas que tengan que ver con el
habla.
Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraños.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso 4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es
adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo.
A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco,
una mega organización de escala mundial.
Vista deficiente.4 PG.
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podrá romperla bajo
ninguna circunstancia.
PROFESIONES.
La profesión muestra la forma que tiene de
ganarse la vida el personaje. Aunque todos
sean aventureros, de algo tienen que comer
cuando no están de parranda.
Existen ocho profesiones básicas, una por cada
atributo principal. Cada profesión ofrece un +2
a un atributo y un ‐1 a otros dos. También
otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el
derecho de adquirir una serie de trasfondos
nuevos.
Con estas ochos ya quedan bien definidos la
mayoría de los personajes en Berserk, pero, si
te parecen insuficientes, puedes inventarte
otras, usando estas como esquema.
Un personaje puede escoger todas las
profesiones que desee, siempre y cuando
pague el coste en PG.
Acróbata. 5PG.
+2 en Destreza. ‐1 en Fuerza y Constitución. +5
en la habilidad de Acrobacias.
Artesano. 5PG.
+2 en Habilidad. ‐1 en Carisma y Voluntad.
+5 en la habilidad de Artesanía.
Explorador. 5PG.
+2 en Constitución. ‐1 en Habilidad y Carisma.
+5 en la habilidad de Supervivencia.
Erudito. 5PG.
+2 en Inteligencia. ‐1 en Percepción y
Constitución.
+5 en la habilidad de Educación.
Galán. 5PG.
+2 en Carisma. ‐1 en Fuerza y Constitución.
+5 en la habilidad de Etiqueta.
Guerrero. 5PG.
+2 en Fuerza. ‐1 en Carisma e Inteligencia.
+5 en la habilidad de Esgrima.
Pícaro. 5PG.
+2 en Percepción. ‐1 en Fuerza y Voluntad.
+5 en la habilidad de Subterfugio.
Dones para Acróbatas.
Caer de pie. 2PG.
El personaje tiene una gran facilidad para
evitar el daño por caídas. Las caídas normales
de menos de 7 metros no le supondrán daño
alguno.
Para caídas mayores, hay que sortear una
tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15
+ 1 por cada metro por encima de 7, para
poder agarrarse o saltar a algún saliente u
objeto y amortiguar la velocidad con una
pirueta. Si no es posible amortiguar la
velocidad, no se podrá caer de pie por encima
de los 7 metros
Contorsionista experto 3PG.
Las articulaciones del personaje dan de si más
de lo humanamente posible.
Podrá pasar pos hosquedades y huecos de
cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la
cabeza.
Coordinación total. 3PG.
No se recibirá penalización alguna al usar un
arma en cada mano. A efectos de reglas, el
acróbata realiza una sola tirada de combate y
aplica el daño de ambas armas.
Pulso firme. 6PG.
Las manos del personaje son firmes y jamás
tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las
tiradas relacionadas con espadas pequeñas,
malabares y el lanzamiento de objetos.
Puntería milagrosa. 5PG.
A la hora de lanzar objetos, la puntería del
personaje no tiene parangón. Puede alcanzar
cualquier objetivo, sin importar la distancia.
A efectos de reglas, reduce un nivel los
penalizadores por distancias lejanas (los
objetos lejanos son tratados como objetos a
media distancia, los objetos a media distancia
no tienen penalizadores y los objetos cercanos
tienen la bonificación de objetos muy
cercanos).
Reflejos agudos. 3PG.
El individuo tiene una inusitada capacidad de
reacción.+6 a la iniciativa del personaje.
Dones para Artesanos.
Comerciante experto. 3PG.
El artesano es capaz de obtener buenos preciso
en la compraventa de mercancías. Por cada
éxito en una tirada de persuadir, logra un
descuento del 15% en los productos o un 15%
de beneficio extra en sus ventas.
Dotes marítimas. 5PG.
El personaje sabe todo lo necesario para
hacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesanía,
orientarse, acrobacias y supervivencia en
situaciones relacionadas con un barco o la vida
marítima.
Granjero experto. 2PG.
El individuo se ha criado en una granja o
similar. +2 en las tiradas de supervivencia y
artesanía, siempre y cuando el jugador de una
explicación lógica y convincente de cómo su
personaje aplica su experiencia pasada a la
situación actual.
Improvisar. 3PG.
El personaje es un experto en usar objetos de
forma improvisada. Siempre y cuando el
jugador de una explicación lógica, no se le
aplicarán los penalizadores por objeto
inapropiado o por improvisar un arma.
Orfebre experto. 6PG.
El artesano es un gran artista del metal, y sabe
como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito
de Artesanía, el precio del objeto embellecido
aumenta un 10%.
Un arma o armadura mejorada por un orfebre
mejora en uno su daño y resistencia por cada 5
éxitos sacados en su tirada.
Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a
dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez
por objeto, posteriores intentos siguen las
reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por
cada nuevo intento).
Remedios caseros. 3PG.
El artesano puede curar heridas y malestares
usando productos caseros y de fácil
adquisición.
A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas
de medicina sin necesidad de material médico.
Si además se tienen nociones de
Supervivencia, se podrán echar mano de
productos naturales.
Dones para Exploradores.
Cazador experto. 5PG.
El sigilo y la puntería del personaje son
legendarios. +5 en ambas habilidades siempre
que se use un atuendo y armas adecuadas para
al caza.
Empatía animal. 3PG.
El explorador podrá comunicarse con los
animales de una forma más o menos natural.
Esto le permitirá “conversar” y pedirles ayuda
como podría pedírselo a un ser humano.
Visión en la penumbra. 3PG.
La agudeza visual del personaje es tal que
puede ver perfectamente en condiciones de luz
paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o
la simple luz de una vela serán suficientes para
él.
Superviviente. 6PG.
El instinto de supervivencia es increíblemente
intenso en el personaje, que puede incluso
volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad
de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.
Rastreador experto. 2PG.
Una cualidad muy solicitada en un explorador.
Permite seguir un rastro sin dificultad en las
condiciones más estrambóticas.
La tirada estándar es de Percepción +
Supervivencia a una dificultad de 18, aunque
cuanto peores sean las condiciones, mayor
será la dificultad.
Trampero. 3PG.
El personaje es un experto en el montaje de
trampas al aire libre. Podrá usar su habilidad
de supervivencia para montar y desmontar
trampas complejas sin penalización alguna.
Esta nueva habilidad permite crear toda clase
de trampas exóticas con pocos medios (ver
reglas sobre trampas para más detalle).
Dones para Eruditos.
Alquimista de guerra. 2PG.
El personaje puede usar sus nociones de
Pociones para, con los ingredientes adecuados,
crear pólvora, y con ella, montar explosivos.
La dificultad para crear un explosivo es de 2
puntos por punto de daño que cause, más otro
punto por cada 0,5m de alcance.
El tiempo de detonación ha de ser definido por
el jugador antes de crear la bomba.
Eminencia. 5PG.
La fama como erudito del personaje es
reconocida en todas partes. Carisma +3 ante
gente culta.
Maestro de pociones. 3PG.
El erudito gana un +2 en su habilidad de
pociones. Además, podrá crear ungüentos con
esas pociones.
Un ungüento tiene el mismo efecto que una
poción, pero no precisa de ser ingerido, solo es
necesario frotarlo contra la piel durante un par
de turnos, o ser introducido mediante una
herida.
Médico experto. 3PG.
La habilidad del erudito es tal, que sus
cualidades como médico son muy superiores a
la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas
de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.
Percepción extra sensorial. 3PG.
El personaje tiene una facilidad especial para
percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles,
aunque se encuentre a una larga distancia.
Tendrá derecho a realizar tiradas de
investigación y alerta para descubrir este tipo
de hechos.
Potencial mágico. 3PG.
El personaje ha tenido un tutor que le ha
enseñado los fundamentos de La Magia. Podrá
aprender las habilidades mágicas como
cualquier otra habilidad.
Dones para Galanes.
Perspicacia. 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada
la perspicacia y la astucia. Esto le permite
conocer profundamente a la gente con un solo
vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus
intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer
los pensamientos superficiales de aquel con el
que se habla, solo es preciso superar una
tirada enfrentada de INT + empatía VS INT +
actuar.
Confabulador experto. 3PG.
La capacidad de mentir y engañar del
personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes
éxitos, podrás incluso convencer a tu enemigo
que arriesgue la vida por ti.
Prestigio social. 2PG.
El personaje cuenta con cierta fama y
renombre en ciertos círculos sociales
aristocráticos.
Ningún noble se va a manchar las manos por ti,
pero al menos te escucharán si les hablas
adecuadamente.
Espadachín experto. 5PG.
Ágil y elegante a la vez, el personaje es un
experto en el uso del florete.
Se obtiene un bono de +2 al daño y en
bloquear ataques cuando se use esta arma.
También se podrá enfrentar a un enemigo más
sin sufrir penalización alguna.
Estratega militar. 3PG.
Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes
y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y
cuando se trate de un grupo nutrido de
soldados entrenados y medianamente
disciplinados.
Elegancia natural. 6PG.
El galán gana un bono de +2 a su Carisma
siempre y cuando actúe de forma elegante y
cortés.
Dones para Guerreros.
Armas gigantes. 3PG.
El guerrero ha sido entrenado en el uso de
armas gigantes, como la mata dragones de
Gatsu, pudiendo usarlas sin penalización
alguna.
Estas armas, además de su daño son capaces
de realizar una nueva maniobra de combate, el
Barrido. Con el Barrido, un personaje puede
atacar hasta tres enemigos con un solo ataque
y sin penalización, siempre y cuando estén en
frente de él.
Combatiente experto. 5PG.
El guerrero ha sido adiestrado en nuevas
formas de lucha, más eficaces. Se adquieren
tres nuevas maniobras de combate:
- Giro imposible. Permite realizar un giro
de 180º y atacar al que tengas a tu
espalda, sin penalización alguna.
También es útil para esquivar saetas y
flechas, aunque nuestra iniciativa no
alcance los 5 puntos de diferencia con
la del rival.
- Estocada mejorada. El daño por
estocada y apuñalamiento aumenta en
2 puntos.
- Acometida. El personaje podrá correr y
atacar en un mismo turno y sin que le
suponga penalización alguna.
Impávido. 3PG.
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El
aura de terror de los monstruos más terribles
no le afectará, no obstante, esto también le
hará menos humano, resta tres puntos de
raciocinio.
Fama en la batalla. 3PG.
La agresividad del guerrero es legendaria.
Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus
proezas.
Piel resistente. 6PG.
La musculatura y estructura ósea del personaje
es tal, que su defensa contundente también
sirve de armadura natural ante los daños
punzo‐cortantes y contusiones mayores.
No protege ante otros daños, como el fuego, el
ácido o la magia.
Resistencia reforzada. 2PG.
El personaje gana +1 a su Constitución, pero
solo para el cómputo de vitalidad y aguante
Dones para Pícaros.
Agilidad felina. 6PG.
La agilidad y reflejos del personaje le permiten
eludir el daño con una increíble facilidad. A
efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la
armadura personal, siempre y cuando el
personaje pueda moverse.
Alquimista oscuro. 5PG.
El personaje puede inventarse sus propias
pociones y venenos, pudiéndole otorgar los
efectos más insospechados.
La tirada corriente es INT + Pociones a
dificultad 18. En función de los efectos, el
máster puede modificar dicha dificultad por
valores comprendidos entre 12 y 35.
Cada dos éxitos incrementa el nivel de la
poción un punto.
Camaleónico. 3PG.
Se es un experto en disfrazarse y pasar
desapercibido. Se gana un bono de +5 en las
tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar
por otro, siempre y cuando jugador describa
como se disfraza su personaje.
Manos ágiles 3PG
El pícaro tiene una gran facilidad para los
juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada
relacionada.
Mentiroso experto. 2PG.
Se posee una habilidad innata para mentir. +4
en las tiradas de persuadir, siempre y cuando
se cuente una mentira verosímil y bien
elaborada.
Picardía. 3PG.
El personaje es engatusador y zalamero como
pocos. +2 en las tiradas de persuasión,
subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el
jugador use piropos elaborados y acertados.
Dones Libres.
Curación rápida. 5PG.
El personaje se cura con gran facilidad. La
recuperación de PV es el doble de lo habitual.
Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en
lugar de uno, por cada éxito obtenido.
Especialidad. 2PG.
Al personaje se le da especialmente bien algo,
obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto,
como, por ejemplo, navegar con un
determinado modelo de barco, montar una
clase de caballo, usar un modelo específico de
espada, o ligar con chicas de ojos azules.
Fe ciega. 6PG.
+3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe
y creencias, o cuando luches por ellas.
Gigantesco. 10PG.
El individuo mide casi tres metros, y es fuerte
como un roble. A costa de perder un punto en
Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y
Constitución.
Resistente a lo sobrenatural. 3PG.
Has tenido contacto anterior con lo
sobrenatural, incluso puede que hayas crecido
en un lugar donde el número de sucesos
paranormales fuera elevado. No eres inmune al
horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje
en situaciones donde aparezcan seres
sobrenaturales.
Resistencia a la enfermedad. 3PG.
Tu capacidad para resistir enfermedades y
venenos es inaudita. +5 en las tiradas para
resistir dichos males.
Técnica secreta. PG variables.
Posees una técnica de lucha secreta de efectos
extraños y poderosos.
El jugador podrá elaborar su propio ataque
especial, y usarlo en combate cuando quiera.
Pero cada vez que la use perderá tanto
aguante como PG costase dicho movimiento.
Existen varios efectos que se le pueden agregar
a una técnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta
1PG (cuesta menos que en otros casos para
compensar la perdida de aguante).
Bien combinados, pueden dar cosas como una
lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada
con una cadena, así que dale al coco.
- Alcance. Por cada PG invertido el
alcance del ataque se incrementa en
exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024).
- Aumento. Cada nivel suma +2 a la
tirada de combate o +4 a la iniciativa.
- Daño. Por cada nivel, el daño se
incrementa en un punto.
- Área. Provoca una explosión, afectando
a todos aquellos dentro del área de
efecto. Los metros cuadrados
aumentan por cada nivel en exponente
de dos (2, 4, 8, 16, 32)
- Efecto. Se añade un efecto específico,
distinto al de causar daño. Deslumbrar,
quemar, provocar daño no letal,
petrificar, o lo que te imagines. El
efecto durará un turno por éxito
sacado en la tirada de combate. Exige
una explicación semirealista de cómo
funciona.
Una técnica, en el fondo, se aplica a un arma,
por tanto, para efectuarla correctamente, se
ha de superar la consiguiente tirada de
combate con dicha arma, e impactar en el
enemigo.
El nivel máximo de un efecto no puede
sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad
empleada en la tirada de lucha.
DATOS GENERALES |
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Nombre |
Edad |
Raza |
Peso |
Estatura |
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DESCRIPCIONES |
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Descripción Física |
Descripción Psicológica |
Motivaciones |
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ATRIBUTOS |
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Fuerza |
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Voluntad: |
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Inteligencia |
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Constitución |
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Habilidad: |
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Percepción |
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Carisma |
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Destreza |
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Aguante (CON +VOL)x 3 |
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Vitalidad (CON x5) |
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Potencial mágico: |
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TRANSFONDOS |
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1.- 2.- 3.- 4.- |
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HABILIDADES de 1º orden |
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Alerta: |
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Concentración: |
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Educación: |
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Persuasión |
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Atletismo |
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Sigilo |
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Empatía |
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Liderazgo |
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Etiqueta: |
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Intimidar |
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Subterfugio |
|
Coraje |
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Observar |
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Supervivencia |
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Acrobacias |
|
Montar |
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Herbología: |
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Medicina |
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Navegar |
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Trampas |
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HABILIDADES de 2º orden |
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Animales: |
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Artesanía |
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Orfebrería |
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Actuar |
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Esgrima |
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Pelea |
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A. Flexibles |
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A. de asta: |
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A. Pesadas: |
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Puntería |
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Arcos |
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Disparo |
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Trasmutación |
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Druidismo |
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Elementalismo |
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Psiónica |
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Magia blanca |
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Nigromancia |
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Magia Negra: |
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Alquimia |
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Magia Astral |
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Adivinación |
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ARMADURAS Y ARMAS |
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ARMAS |
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Armas |
Penalizador |
Maestría |
Daño |
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ARMADURAS |
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Armaduras |
Penalización |
Zona |
Valor |
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INVENTARIO |
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MASTER para que la usen ^^
Te paso la lista de ventajas y desventajas, por ahora solo puse las ventajas compradas con los 6 PG, a espera de ver si las desventajas son aceptadas.
Ventajas
Reputación 6 PG
Desventajas
Venganza: En su día acabe con un par de miembros de una organización que pretendía dañar a mi protegido, desde entonces me gane su odio y juramento de acabar conmigo algún día. Niv 2= 6pt
Código de conducta: Me adiestraron para seguir un antiguo código de conducta de caballeros, soy un guerrero no un asesino, no matare o hare daño a gente inocente e indefensa, ni abusare de mi poder para sacar algún beneficio, es algo básico en mi vida siempre me he guiado con este código. Niv 3= 9pt
Secreto: Mi padre fallo a su juramento de proteger y servir, vendiéndose dejando que acabaran con su protegido, es algo que me persigue aunque para algunos no sea tan importante, para mí es una carga que llevar. Niv 1= 3pt
Trasfondos que cojo:
Potencial magico Nv 3 (-15PG)
Esclavo (+6 PG) ( Somos Sheikah y nuestra libertad no nos pertenece,sino a la familia Real)
Secreto oscuro Nv 2 (+6PG) ( Enamorado de la princesa Zelda, aunque mas bien seria un secreto a secas)
Locura Nv 1(+3 PG) ( Flashes del futuro)
Rango Social Nv 2 (-6 PG) ( Futuro Óraculo de las Eras)
Puntos por raza(Coloquenselos en sus fichas tanto los negativos como positivos también a los lados entre parentesis)
GERUDO
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +0
Constitución: +1 Habilidad: +2
Inteligencia: +1 Carisma: -3
Percepción: +2 Destreza: +2
Habilidades: Esgrima +3, Supervivencia +3,
Pelea +2, Sigilo +2.
Trasfondos raciales: ‐
Son una raza de ladronas que viven en una, sociedad amazónica al margen de la Familia Real de Hyrule.
Su piel es morena, su cabello rojizo y sus ojos dorados, y a diferencia de otras razas, sus orejas no son largas y puntiagudas.
No obstante, no todas las mujeres Gerudo son leales a su malvado rey.
GORONS
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +6 Voluntad: +0
Constitución: +6 Habilidad: +0
Inteligencia: +0 Carisma: +0
Percepción: +0 Destreza: -4
Habilidades: Artesanía +3, Atletismo +3,
Trasfondos raciales: Piel de piedra
(Armadura corporal +3), Lentos (‐4 en
Atletismo cuando corran, salten o naden)
Por norma general, los Goron son una especie pacífica y relajada que emplea la mayor parte del tiempo excavando en busca de rocas, su principal fuente alimenticia. Son capaces de moverse velozmente doblando su cuerpo hasta
convertirse en una bola, pero prefieren sentarse en torno al fuego y bailar y cantar alegremente. Los goron suelen decirle
hermano a sus conocidos. Hyrule, Termina y Labrynna cuentan con asentamientos Goron muy avanzados.
HADAS
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -3 Voluntad: +4
Constitución: -4 Habilidad: +0
Inteligencia: +2 Carisma: +0
Percepción: +3 Destreza: +6
Habilidades: Sigilo +5.
Trasfondos raciales: Diminutas (no pueden manejar armas y objetos de tamaño corriente). Alas (les permiten volar),
Potencial Mágico a nivel 2.
Las hadas son una raza mágica y benevolente en la saga The Legend of Zelda. Aparecen en todos sus juegos y siempre ayudan a Link en su búsqueda de alguna forma. Son seres humanoides, a menudo pequeñas, con alas, ocultas por la luz emitida y que desprenden polvo mágico al moverse.
HYLIANOS
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +1
Constitución: +1 Habilidad: +1
Inteligencia: +1 Carisma: +1
Percepción: +1 Destreza: +1
Habilidades: 10 puntos a repartir entre, al
menos, 3 habilidades distintas.
Trasfondos raciales:
Los hylianos son la raza que más abunda en el reino de Hyrule.
Los hylianos se distinguen a simple vista de los humanos comunes por la forma de sus orejas, más alargada, presumiblemente inspirada en una de las representaciones más populares de los elfos.Según las leyendas de Hyrule, estas orejas tan distintivas les sirven para escuchar los mensajes de los dioses.
Los Hylianos forman la Corte del Reino y los miembros de su raza componen la Casa Real.
Una tradición de la Casa Real de Hyrule es dar a cada mujer de la familia el nombre de Zelda.
KOKIRI
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2 Voluntad: +0
Constitución: -3 Habilidad: +0
Inteligencia: +2 Carisma: +3
Percepción: +4 Destreza: +4
Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +6,
Artesanía +5, Puntería +5, Actuar +5.
Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y
Vitalidad). Deber (no abandonar su bosque)
Los kokiri son una raza de niños que nunca crecen y que tienen prohibido abandonar su bosque. Son personajes pacíficos que siempre intentan divertirse y ser felices, sin ninguna preocupación.
Los niños kokiri van siempre vestidos con túnicas verdes, representando la eterna niñez, la inocencia y la lucha contra el paso del tiempo. . Esta raza, por más que transcurre el tiempo no pueden crecer, ya que, permanecen con una apariencia de un niño pequeño de 10 años aproximadamente aunque su edad
sobrepase los 40 años.
KOROK
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2 Voluntad: +0
Constitución: -3 Habilidad: +0
Inteligencia: +2 Carisma: +3
Percepción: +4 Destreza: +4
Habilidades: Sigilo +3, Supervivencia +3,
Navegar +2, Puntería +2, Actuar +4.
Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y
Vitalidad). Livianos como plumas (Pueden
volar, pero con un ‐3 en cualquier tirada
mientras lo hagan)
Los Korok poseen la habilidad de volar debido a su pequeño tamaño (y su consecuente reducido peso) y a unas plantas en forma de helicóptero que utilizan a modo de paraguas para ser arrastrados por el viento. Esto les permite viajar a nuevas islas para hacer llevar a cabo su tarea de plantar árboles. También poseen la hoja deku.
MOBLIN
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +3 Voluntad: +0
Constitución: +3 Habilidad: +0
Inteligencia: +0 Carisma: -3
Percepción: +3 Destreza: +2
Habilidades: Pelea +3, Arco +2, Esgrima +3,
Intimidar +2, Supervivencia +2.
Trasfondos raciales: Feos (Etiqueta y
Persuadir ‐2 ante gente civilizada).
Los Moblins son una raza guerrera bastante primitiva, original de los bosques de Hyrule. Aunque con el tiempo han desarrollado diversos cambios físicos, dividiéndose en algunas subrazas, generalmente tienen cuerpos bípedos grandes, cubiertos de pelo o de piel dura, y cabezas similares a un jabalí. Se han llegado a ver Moblins mucho más evolucionados y de varios metros de altura.
Los Moblins no son conquistadores por naturaleza, pero algunos batallones o tribus a menudo han sido contratados por Ganondorf para llevar a cabo sus planes, así que, como mercenarios, suelen convertirse en enemigos bastante frecuentes.
ORNI
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +0
Constitución: +0 Habilidad: +0
Inteligencia: +2 Carisma: +2
Percepción: +2 Destreza: +2
Habilidades: Etiqueta +5,
Trasfondos raciales: Alas (les permite volar)
Es una raza de seres mitad hombre y mitadpájaro.Cuando nacen tienen el aspectode pájaros, pero carecen de alas con las que volar.Al cumplir una determinada edad, deben llegar a lo alto de su isla natal (la Isla del Dragón) para pedirle una escama al Dragón Valú.
SHEIKA
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +1
Constitución: +1 Habilidad: +2
Inteligencia: +1 Carisma: -2
Percepción: +1 Destreza: +2
Habilidades: Sigilo +3, Subterfugio +3,
Esgrima +3, Alerta +2.
Trasfondos raciales: ‐
Son seres con forma humana con las orejas en forma de punta como los hylianos, tienen los ojos de color rojo y suelen llevar un símbolo como tatuaje que representa un ojo con una lágrima debajo.Son protectores de la familia real de Hyrule. Esta raza fue extinguida debido a la guerra carcelaria, quedando sólo una pequeña prole y dejando solo algo de sus conocimientos y algunos artefactos como las piedras chismosas y la lente de la verdad.Suelen esconderse en las sombras sin ser visto, a las sombras de los hylianos y son buenos en el arte de desaparecer sin ser visto.
ZORA
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +0
Constitución: +1 Habilidad: +0
Inteligencia: +1 Carisma: +2
Percepción: +1 Destreza: +2
Habilidades: Actuar +3.
Trasfondos raciales: Animal acuático
(pueden respirar en el agua y nadar sin penalización alguna)
Los Zoras son una raza acuática muy pacífica, con forma de mezcla entre humano y pez generalmente altos, de nariz puntiaguda, color de piel blanco azulado, aletas en los brazos y las caderas, también tienen una cola en la parte trasera de la cabeza terminada en dos aletas similar a las de las sirenas.
master, por mi personaje, ¿no debería tener algunas ventajas gratuitas? como :
Rango social. 3 PG x nivel.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una
organización. A nivel uno se es un ejecutivo o
un policía local; a nivel 5 se es una de las
personas más importantes del planeta.
Reputación. 4 ó 6 PG.
El personaje contará con cierto renombre
dentro de su profesión o grupo social. +2 en
todas las tiradas sociales, siempre que estén
relacionadas con la reputación del reino.
Al revés, al cogerlos, es cuando te pones que eres princesa, y no antes, lo que pasa es que aquí se eligio con predemitación, entonces no es que las tengas gratis, sino que te coges esas para ser Zelda, ten en cuenta que a la par que tienes esas también tienes enemigos de hecho el juego empieza con tu secuestro, es decir, no te lo doy "gratis", sino que los tienes equilibrados, si bien tienes un lvl 5 en rango social que son +15PG, por otra parte tienes venganza a lvl 5 que son -15PG, entonces lo tienes gratis, pero porque a su vez hay cosas malas que te los equilibra, no se si me comprendes.
entonces, cómo quedarían mis ventajas y desventajas?
Ya te las hago yo no te preocupes, querida.
Rango social lvl 5 (15 PG) - Venganza lvl 5 (15 PG)
Reputación (6 PG) - Secreto oscuro lvl 2( 6 PG)
De aquí en adelante lo que te apetezca, si quieres parecerte a la princesa generalizandote puedes obtener puntos por la desventaja "corrupción".
cual es el oscuro secreto? en ese caso? y por qué corrupción?
Claro olvidaba que no sabías de la historia del mundo de Zelda, pues verás Zelda es la llave que abre un portal a la dimensión del crepusculo o bien es el alma reencarnada de los antigüos para activar un arma escondida de gran poder, etc... en este caso tu eres una de las "piezas" que abrirán el portal al mundo crespuscular para que este mundo sea tomado por sus huestes, ese sería el oscuro secreto, en cuanto a la corrupción en la mayoría de juegos, que no en todos, Zelda es un ser inocente cuya falta de fuerza le hace ser muy influenciable por las criaturas de la oscuridad, te lo he dejado como idea, pues no en todos los juegos se hace.
lista la historia master, es corta y algo ambigua, dado que no conozco tanto la historia como para inventar mas.