Artículo |
Precio |
Artículo |
Precio |
Escribano, por carta |
400 |
Kit de herramientas para una profesión |
100 |
Guía, por día |
300 |
Lámpara de aceite |
500 |
Lavandería, por carga |
200 |
Botiquín de urgencias |
3.000 |
Mano de obra, por día |
200 |
Vela |
4 |
Mensajero, por nota y distancia |
400 |
Agua para 2 días |
10 |
Reparaciones, por día |
200 |
cinturón de utilidades |
20 |
Cabaña forestal |
8.000 |
Caja de herramientas |
3.000 |
Choza de campesino |
30.000 |
Ganzúas |
1.000 |
Casa de ciudad fortificada |
400.000 |
Palanca |
400 |
Hacienda fortificada |
500.000 |
Noche en una posada |
100/noche |
Castillo pequeño |
9.000.000 |
Noche en una posada buena |
500/noche |
Castillo grande |
12.500.000 |
Menaje (escudilla, cacerola, etc.) |
500 |
Castillo real |
30.000.000 |
Aguja de coser |
1-4 |
Anillo sello |
50 |
Comida de campaña (1sem.) |
1.000 |
Antorcha |
2 |
Títere |
50 |
Anzuelos |
1-3 |
Pedernal para hogueras. |
100 |
Aparejo de poleas |
60 |
Cuerda (10m., 150kg) |
100 |
Arado |
12 |
Arcón, pequeño (0.05 m3) |
20 |
Arcón, grande (0.33 m3) |
45 |
Barril, enorme ( 200 l) |
7500 |
Barril, grande (50 l) |
5000 |
Botella cristal |
150 |
Barril, pequeño (8 l) |
2500 |
soborno a un guardia de ciudad |
300 |
Bota vino |
100‐200 |
Habitación privada para dos en una posada |
200 |
Brasero de bronce |
2300 |
Soborno a un magistrado |
1800 |
Cadena ligera (por metro) |
1200 |
Servicios de un criado, 1 semana |
500 |
Cadena pesada (por metro) |
220 |
Servicios de un mercenario, 1 semana |
800 |
Caja pergaminos |
1500 |
Prostituta (1 noche) |
200 |
Carcaj |
100 |
Cortesana (1 noche) |
800 |
Cera sello |
100‐200 |
Paga por el trabajo de un siervo por mes. |
1000 |
Cerradura buena |
3500 |
Paga de un caballero, 1 semana |
2000 |
Cerradura ordinaria |
1000 |
Paga por el trabajo de un arquero, 1semana |
500 |
Catalejo |
2000 |
Paga por los servicios de un sabio |
3000+ |
Cesto grande (0.12 m3) |
60 |
Piedra afilar |
100‐400 |
Cesto pequeño (0.3 m3) |
30 |
Pluma ave de escribir |
100‐300 |
Cristal aumento |
100 |
Red pesca |
300 |
Cruz de oro |
105 |
Calzones, gorro, sombrero, lona (1 m2) |
100‐200 |
Espejo metal |
1500 |
Capa lana |
600 |
Capa piel |
700 |
Capa viaje |
500 |
Artículo |
Precio |
Artículo |
Precio |
Papel (por hoja) |
2 |
Guantes tela |
300 |
Libro con ilustraciones |
150 |
Delantal cuero |
1200 |
Papiro (por hoja) |
300-200 |
Guantes cuero/piel |
900 |
Perfume (por frasco) |
1000 |
Mocasines, zapatillas |
600 |
Pergamino (por hoja) |
100 |
Sandalias |
100-200 |
Blusa, forrada |
400 |
Toga |
900 |
Botas, blandas |
200 |
Túnica |
2.000 |
Botas, buenas |
1300 |
Zapatos |
600 |
Calzas |
100-300 |
Alforjas grandes |
700 |
Camisa |
100-300 |
Alforjas pequeñas |
500 |
Vestido de mujer |
200-500 |
Arneses carro |
300 |
Bote (4 pers.) |
5.400 |
Barco mercante (40 pers.) |
150.000 |
Capucha |
100-300 |
Carreta (3 pers.) |
2.700 |
Sandalias |
100-200 |
Carro, grande (14 pers.) |
7.800 |
Zuecos |
100-200 |
Carro, pequeño (2 pers.) |
5.400 |
Botas de montar |
500-900 |
Carruaje (4 pers.) |
11.800 |
Yunque |
1200 |
Chalupa (4 pers.) |
11.000 |
Reloj de sol |
1400 |
4 herraduras |
100-300 |
Reloj de arena |
1700 |
Manta silla |
100-200 |
Sabana |
50-100 |
Piragua (2 pers.) |
1.200 |
Saco, grande (0.12 m3) |
100 |
Remo, normal |
600 |
Saco, pequeño (0.02 m3) |
550 |
Remo, buena calidad |
300 |
Tela, grande cal (1m2) |
200 |
Rueda, carro |
1.300 |
Tela, fina (1m2) |
25 |
Silla carga |
1.300 |
Tela, sencilla (1m2) |
10 |
Silla montar |
2.600 |
Tienda grande (4 pers.) |
3.200 |
Vela barco |
3.300 |
Tienda pabellón (6 pers.) |
5.800 |
Yugo, buey |
900 |
Tienda pequeña (2 pers.) |
2.100 |
Yugo, caballo |
1.100 |
Tinta escribir |
100 |
Pasaje en un barco mercante |
2.100 |
Tiza (por barra) |
10-40 |
Pasaje en un trasbordador |
1.100 |
Balanza |
3.500 |
Pasaje en un barco acondicionado |
3.500 |
Cuenco de estofado |
100-400 |
Establo y forraje por día |
100 |
Pinta de fresas |
100-200 |
Dracma de sal |
1/2 |
Gachas y pan |
100 |
Dracma de pimienta |
140 |
Comida abundante para uno |
500 |
Pinta de brandy |
400 |
Comida pobre para uno |
100 |
Pastel |
100-200 |
Taza de sopa |
100-300 |
Pinta de aguamiel |
100 |
Pinta de sidra |
100-200 |
Pinta de vino |
100-400 |
Trozo de carne |
100-200 |
Queso (1Kg.) |
300 |
Pinta de cerveza |
100-200 |
Pinta de vino de reserva |
1.500 |
Dromedario |
5000 |
Oveja |
700 |
Cerdo |
900 |
Buey |
3200 |
Caballo de montar (normal) |
2.140 |
Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2) |
13.800 |
Ganso |
500 |
Perro adiestrado |
1.600 |
Gallina |
50 |
Asno |
2.200 |
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3) |
53.000 |
Pony (Asno con Destreza +2) |
4.300 |
Comida normal para uno |
300 |
Huevos (6 unidades) |
100-400 |
Jabón (0.5 kg.) |
10-20 |
Chaqueta seda |
3200 |
Cubo (8l) |
10-300 |
Camisa gamuza |
1000 |
Frasco de aceite |
300 |
Cinturón |
40-300 |
Fundas para armas |
700 |
Chaleco piel |
700 |
Caña de Pescar: 20 rupias. "La caña" sirve para pescar todo tipo de cosas, generalmente peces (dif. 18). Se usa mediante tiradas de HAB + supervivencia.
Linterna/Candil: 50 rupias. La linterna sirve para iluminar zonas oscuras y encender antorchas. Aparece en Twilight Princess y si está mucho tiempo encendida se le acabará el aceite y se apagará. Cada candil ilumina, aproximadamente, unos 20 metros a la redonda durante unos 45 minutos.
Mapa: Un detallado mapa de una mazmorra, castillo o templo.
Compás: Te indica donde estas en el mapa (The Legend of Zelda)
Llaves: Suelen dar acceso a diferentes estancias de una mazmorra. Si tiene forma de calavera, dan a la habitación de un jefe final.
Grabadora: 50 rupias. Un extraño objeto capaz de grabar y reproducir sonidos.
Deku Stick: 1 rupia. El Deku Stick es un palo de madera que sirve para llevar fuego a donde se necesite. Muy útil para prender antorchas y así abrir puertas. Sonará una música especial y se abrirá la puerta. También puedes fabricartelo usando la habilidad de artesanía (dif. 10).
Peces, leche, huevos y otros alimentos: 5 rupias. Al ingerirlos, restauran unos 25 puntos de aguante. Los heuvos puedne incubarse para sacar gallinas (pajarracos que arman mucho ruido y pueden incluso llevarte palneando de un teco a otro).
En los videojuegos, el héroe siempre tiene una espada mágica predestinada, la cual le es consagrada para luchar contra el mal. Esta espada ha cambiado según los videojuegos y suelen ser exclusivas y únicas. Pero, como en tus partidas habrá más de un héroe, puedes incluir más de una perfectamente.
Como lo indica el nombre, es una simple espada de madera, sin mango de cuero. Su función es la misma que una espada normal, aunque no puede romper algunos objetos (como las jarras y los letreros) pero posee una gran firmeza al usarla.
Son las distintas versiones de la primera espada que se obtiene en muchos juegos. Una espada común y corriente. Las espadas normales pueden ser mejoradas en una forja para convertirse en la Espada Templada o N2.
Nombre |
Iniciativa |
Bono a la tirada |
Daño |
Coste |
Espada N1 |
+2 |
+1 |
5 |
300 |
Espada del héroe |
+2 |
-1 |
6 |
400 |
Espada del Guerrero |
-2 |
-2 |
8 |
400 |
Espada de Smith |
+0 |
+2 |
4 |
300 |
Espada de Oshus |
+2 |
+2 |
3 |
400 |
Espada Templada o N2: +5 al daño. 500 rupias.
Es muy pequeña para que la use un adulto ya que solo los niños Kokiri pueden usarla. Existen tres versiones.
Nombre |
Iniciativa |
Bono en la tirada |
Daño |
Coste |
Espada Kokiri |
+3 |
+1 |
3 |
200 |
Espada Afilada |
+3 |
+1 |
4 |
300 |
Espada de Esmeril |
+4 |
+2 |
4 |
400 |
Son espadas normales, excepto que lanzan ráfagas de luz cuando se usan. Pueden ser reforzadas en ciertas forjas especiales (como la Mina de Melta) y convertirse en una espada Mágica, y esta, a su vez, puede ser reforzada por segunda vez y convertirse en una espada Noble.
Son reliquias difíciles de encontrar, pero mucho más comunes que las armas legendarias.
Espada Blanca: Como una espada del héroe, pero permite lanzar rayos de luz una vez por turno. 1000 rupias de coste, si tienes suerte de encontrar a alguien que la venda.
Espada Mágica: La mejora consiste en un +2 en iniciativa y puntería. 500 rupias por la mejora.
Espada Noble: La mejora concite en un +2 a la iniciativa y al daño. 700 rupias por la mejora.
Son poderosas espadas que se usan a dos manos. Son mucho menos frecuentes que las espadas comunes, y solo son accesibles en determinados lugares.
Nombre |
Iniciativa |
Bono a la tirada |
Daño |
Posible coste |
Espada de la Fiera Deidad |
+0 |
+3 |
14 |
1.000 |
Espada de Biggoron |
-6 |
+3 |
17 |
1.200 |
Espada de Armos |
-4 |
+3 |
14 |
900 |
Son armas únicas, destinadas a los héroes de las leyendas. Son muy difíciles de encontrar, y, frecuentemente, es preciso recopilar distintos objetos antes de poder adquirir una de estas maravillas.
Estas armas no traen estadísticas por una simple razón: Estas armas suelen usarse para salvar al mundo de un gran mal, por tanto, serán más poderosas cuanto mayor sea el poder del jefe fina que diseñes. Dicho de otro modo, unos personajes equipados con algunas de estas armas han de estar en condiciones de enfrentarse al enemigo final del juego con garantías de éxito. Usa el sentido común y el nivel de desafío para imponer un daño justo a estas armas.
Espada de la Gran Hada: Esta espada es la más poderosa de Términa, al ser tan grande debe ser usada con ambas manos y por eso no se puede usar el escudo. Tiene rosas negras grabadas en su hoja y la tiene la Gran Hada del cañón Ikana.
Espada Fragmento del Alma: es uno de los fragmentos de la Soul Edge.
Espada Ordon: Espada capaz de revertir cualquier maldición. Link se ve obligado a robar esta espada cuando se transforma en lobo por primera vez, ya que necesitaba defenderse al volverse humano nuevamente, aparece en The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Espada Fantasma: Esta es la espada sagrada de The Legend of Zelda Phantom Hourglass, la hoja fue fundida con los 3 metales sagrados y la empuñadura es el Reloj Espectral, con ella se puede destruir a Bellum.
Espada Maestra: La espada maestra es la herramienta más valiosa en toda la leyenda Hyrule. Es un arma mágica que es que es capaz de rechazar las fuerzas malignas.
Espada de Oro: Una espada mejorada por la Reina Hada de la Pirámide del Poder.
Espada Cuádruple: La espada sagrada de las leyendas Minish, se dice que tiene el poder de dividir a su portador hasta en 4 copias de sí mismo. Hasta antes que Vaati la rompiera, en The Minish Cap, era conocida como la Espada Sagrada, pero después de que Link la reforjó y le agregó los 4 Elementos Sagrados, convirtiéndola en esta espada.
Lanzas y otras armas de asta. Armas que poseen ciertos enemigos y soldados. Básicamente, son palos largos con una punta afilada que sirve para ensartar enemigos. Poseen una iniciativa de +3 y un daño de 7 puntos. Suelen costar 360 rupias.
Mangual: Una bola adherida a un garrote mediante una cadena. Causa un gran daño (12), pero resulta muy aparatoso (-3 en iniciativa y puntería). Suele costar 400 rupias.
Martillo. Esta arma o herramienta, servía para aplastar difíciles botones de mazmorras e inclusive para hacer pedazos rocas enormes. Esta arma siguió siendo usada hasta el The Legend of Zelda: Twilight Princess, y es tan grande y pesada como se muestra en pantalla. Otorga + 5 en Fuerza cuando se golpea con él. Suele costar unas 500 rupias.
Objetos tan comunes en los juegos como las espadas. Usados de forma pasiva, sin consumir acción, aumentan la armadura corporal del personaje. Usados de forma activa, permiten bloquear ataques mediante tiradas de HAB + Mano Torpe.
Son escudos de madera, que pueden ser destruidos si se les golpea con armas muy grandes o con fuego, que, normalmente, solo están disponibles en las primeras etapas del juego, o cuando Link es un niño.
Nombre |
Protección |
Estorbo |
Coste |
Escudo de Madera |
3 |
0 |
150 |
Escudo Pequeño |
4 |
-1 |
180 |
Escudo Deku |
5 |
-1 |
200 |
Escudos normales de toda la vida de dios. Dependiendo de la zona, puede que te encuentres unos u otros.
Nombre |
Protección |
Estorbo |
Coste |
Escudo de Hyrian |
4 |
-1 |
200 |
Escudo del héroe |
5 |
-2 |
225 |
Escudo de hierro |
6 |
-2 |
250 |
Escudo de Armos |
7 |
-3 |
300 |
Escudos con cualidades especiales. Al igual que ocurría con las espadas mágicas, las estadísticas exactas de estos objetos han de mesurarse en función del nivel de poder de los enemigos que incluyas en el juego.
Escudo Rojo: Este es cualquier escudo mejorado por la Gran Hada del Río de Zora. La mejora consiste en un bono adicional de protección y la resistencia al fuego (en caso de que sea de madera).
Escudo Mágico: repele el daño ocasionado por los proyectiles y hechizos tipo bola de fuego. Si se logra bloquear con éxito, el proyectil se irá en contra de aquel quien lo lanzó.
Escudo Espejo: Su función principal, además de proteger de los ataques de los enemigos, es la de reflejar la luz. Si la víctima o supera una tirada de PER + alerta VS la HAB + mano torpe del portador del escudo, quedará cegado a causa de la luz tantos turnos como fracasos saque. Obviamente, se necesita de una buena fuente de luz para que esto funcione.
Escudo Fragmento del Alma: es el segundo fragmento de la Soul Edge.
A la ropa y calzado que usa Link en todos los juegos se le ha llamado de muchas maneras: Túnica Verde, Traje Verde, Túnica Kokiri, etc. A parte, existen diversos atuendos que confieren cualidades especiales. Normalmente, solo pueden ser encontradas en ciertas tiendas, o cuando se resuelve cierta aventura en cuestión.
No se puede llevar más de un tipo de túnica, traje y botas simultáneamente.
Túnica Azul: Una túnica especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 3 puntos. Cuesta 300 rupias.
Traje azul: Un traje especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias.
Túnica Roja: Es una túnica especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias.
Traje Rojo: Es un traje especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias.
Traje de Fuego: Traje ignífugo que vuelve a su portador inmune al fuego, mágico o mundano. Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Traje de Zora: traje que permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la tirada). Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Brazalete de Fuerza: Otorga un +5 a la Fuerza del portador. Cuesta 2.500 rupias.
Anillo Azul: Aumenta en +3 la Voluntad del portador. Cuesta 1.500 rupias.
Anillo Rojo: Aumenta en +1 el potencial mágico del portador. Cuesta 500 rupias.
Túnica Goron: Túnica Gorgon, ignífuga, que vuelve a su portador inmune al fuego, mágico o mundano. Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Túnica Zora: Es una túnica que permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la tirada). Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Nuevas Ropas del Héroe: Es un traje muy especial que sale en la segunda aventura de The Legend of Zelda: The Wind Waker, se supone que son las Ropas del Héroe pero la singularidad de estas es que ¡son invisibles!, por lo que se ve la ropa normal que se usa debajo. Además de otorgar un +9 en la protección, otorga un +3 a cualquier tirada relacionada con pasar desapercibido. Cuesta 1200 rupias.
Armadura Zora: Armadura especial que permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la tirada). Además, otorga una protección adicional de 9 puntos. Cuesta 1500 rupias.
Armadura Mágica: Armadura mágica, quien sabe si única, que confieren un +6 adicional a la protección. Las facultades especiales de esta armadura se alientan de la magia del personaje, es decir, se requiere de potencial mágico o de polvos mágicos. Cada punto de aguante invertido otorga un +1 a la protección adicional durante un turno, lo que puede hacer al personaje invulnerable durante un corto periodo de tiempo.
Botas Pegaso: Estas botas sirven para correr sumamente rápido y así embestir a los enemigos u objetos. +10 en las tiradas relacionadas con correr o esquivar.
Botas de Hierro: Son unas botas muy pesadas las cuales están hechas de ese material. Aunque parezcan incomodas e inútiles, en el juego tiene grandes funciones, como hundirse en el agua, caminar sobre murallas magnéticas y sobre todo, para evitar ser arrojado por el viento. Cuestan unas 500 rupias.
Botas Flotantes: Son botas mágicas que dan la habilidad de flotar durante un par de turnos sobre el agua o cualquier otro líquido.
Es una de las armas más comunes de la saga de The Legend of Zelda. Con él se pueden lanzar flechas normales y posteriormente también flechas especiales.
El alcance de un arco depende de la fuerza del que lo tensa (Fuerza x 30 metros).
Nombre |
Iniciativa |
Puntería |
Daño |
Coste |
Arco |
-3 |
0 |
6 |
225 |
Arco de Hadas |
0 |
0 |
5 |
250 |
Arco del Héroe |
+2 |
+0 |
5 |
325 |
Arco de Luz |
+2 |
+2 |
6 |
450 |
Las flechas comunes puedes comprarlas en cualquier lado (2 rupias la decena) o hacértelas tu mismo usando Artesanía (dif. 15)
Las flechas mágicas son talismanes que permiten imbuir a las flechas con una fuerza elemental, convirtiéndolas en proyectiles mágicos.
Flecha Bomba: Simplemente son bombas a las que se les ha acoplado una flecha, o a la inversa. Es preciso comprar la bomba y montarla en la flecha.
Flecha de Fuego: Causan un +3 al daño por fuego, también permite prender fuego a cualquier sustancia inflamable. Además, la víctima ha de superar una tirada de CON + atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar prendida por fuego tantos turnos como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante por disparo.
Flecha de Hielo: Causan un +3 al daño por frío, también permite congelar cosas. Además, la víctima ha de superar una tirada de CON + atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar paralizado a causa del frío tantos turnos como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante por disparo.
Flecha de Luz: Causan un +6 al daño a causa de la energía luminosa. También permiten iluminar bastante bien una habitación oscura durante un rato. Consumen 4 puntos de aguante por disparo.
Flecha de Plata: Flechas imbuidas por energía sagrada. Causan un +10 al daño, pero solo a criaturas malvadas. Consumen 5 puntos de aguante por disparo.
Es una de las armas más comunes de la saga de The Legend of Zelda. Con ellas se pueden destrozar rocas, muros frágiles y lanzarlas contra enemigos.
Para comprobar el alcance y precisión de una bomba, haz un chequeo de FUE + puntería a una dificultad impuesta según la distancia.
Existen 6 tipos de Bombas:
Bomba: Es una Bomba común y corriente, sale en casi toda la saga de The Legend of Zelda. Causan 15 puntos de daño a causa de la explosión. Permiten derrumbar rocas no muy grandes (el doble del tamaño humano, más o menos) y puertas de madera. Cuestan 10 rupias cada una.
Súper Bomba: Esta como su nombre indica es una Súper Bomba, su poder es mucho mayor que el de una normal. Causan 25 puntos de daño a causa de la explosión. Permiten derrumbar rocas grandes (seis veces el tamaño humano, más o menos) y puertas de hierro. Cuestan 20 rupias cada una.
Bombchu: Es una bombas normales, pero que son teledirigidas. Se arrastran desde el suelo hacia su rival, y explotan por contacto, o cuando pasan tres turnos. Suele tener la forma de un ratón, lo cual fue basado en el roedor del mismo nombre. Esquivarlas supone una dificultad de 18.
Bombas con Control Remoto: Son Bombas que pueden ser detonadas a distancia, accionando un disparador. Cuestan 20 rupias cada una.
Bomba Submarina: Esta es una Bomba que tiene la habilidad de poder explotar bajo el agua, algo muy útil para destruir rocas submarinas. Cuestan 20 rupias cada una.
Bombinsecto: Son similares a las Bombachu, pero trepan por las paredes en lugar de recorrer el suelo. Cuestan 20 rupias cada una.
Su función antiguamente era solo ser disparada y regresada, esta formaba un golpe y se devolvía. Además de atacar, permiten recoger objetos pequeños, como gemas.
El alcance de un boomerang se calcula igual que en el caso de las bombas, pero con un bono de +5 al ser un objeto más aerodinámico.
Boomerang: Modelo estándar: Causa 3 puntos de daño. Cuesta 50 rupias.
Boomerang del señor del viento: Modelo avanzado, tiene un bono adicional de +2 en puntería. Cuesta 100 rupias.
Boomerang de la tormenta: boomerang mágico que tiene la facultad de crear corrientes de aire en torno del objetivo, reduciendo su destreza en 5 puntos durante un turno.
Tirachinas. Es semejante al arco, pero, tiene menor precisión y es muy difícil utilizarlo. Lo bueno es que puede usarse cualquier trozo de pedrusco como munición. El alcance de un tirachinas depende de la fuerza del que lo tensa (Fuerza x 10 metros). Causa 5 puntos de daño, tiene una iniciativa de +5 y una puntería de -3.
Pistola-Garfio. El gancho (hookshot/Longshot) es un artefacto que puede ser usado como arma para aturdir enemigos y como forma para acceder a lugares lejanos. También sirve para romper piedras. Cuando el objeto es muy duro se puede escuchar un sonido metálico. El Longshotes una versión con el doble de alcance (600m y 800 kg).
Hojas cortas.
Nombre |
Iniciativa |
Daño |
Coste |
Hoja corta |
+2 |
2 | 125 |
Daga |
+3 |
1 | 65 |
Hoja de asesino | +6 | 4 | 250 |
Esta sección es casi en su mayoria, orientativa.
Bueno, puedo crearlas, ten en cuenta que el estilo de combate del que creias que me hablabas era como los Fujioka, que llevaban las agujas de coser en el guante y al clavarlas en las vertebras te mataban, al decirme como Sheik ya entiendo la referencia, porque formula hay para lanzarlas...
Nombre |
Iniciativa |
Bono a la tirada |
Daño |
Coste |
Agujas |
0 |
+1 |
1 |
100 |