Bienvenidos a la escena de creación de personajes.
Aquí se detallará tanto las características generales de los héroes a elegir al igual que las particularidades de cada uno. Recordad que más abajo se explica el sistema Limitless al detalle. Igualmente cualquier duda la responderé encantado.
Rey de Hyrule, salvador de los territorios desde incontables años.
Equipo inicial:
Espada Maestra: arma cuerpo a cuerpo capaz de lanzar un haz de luz contra los enemigos.
Escudo Hyliano: escudo reforzado capaz de proteger a Link de los peligros.
Reina de Hyrule, reconocida por su voluntad inquebrantable y perspicacia.
Equipo inicial:
Arco Mágico: reliquia del reino de Hyrule, el cual es capaz de disparar potentes flechas mágicas para erradicar a los enemigos.
Tal y como venía explicado en el hilo correspondiente, vuestros personajes están ya creados por así decirlo ya que son los protagonistas de la historia original de la saga, sin embargo para daros algo de personalización existe un reparto de puntos.
Ambos Pjs contarán con el mismo número de habilidades que son cuatro:
Debes repartir un total de 10 puntos entre las siguientes habilidades:
Vitalidad: mide la energía vital o resistencia física del personaje. Cuando su puntuación llegue a cero significará que el personaje morirá.
Atletismo: mide la capacidad física del personaje para superar obstáculos o realizar cualquier proeza que requiera esfuerzo físico: correr, saltar, trepar, nadar, etc.
Inteligencia: mide la capacidad del personaje para usar con precisión y conocimiento una gran variedad de dispositivos. Esta categoría incluye desde la inutilización de mecanismos hasta el saber manejar medios de transporte.
Autodefensa: mide la capacidad del personaje para enfrentarse a las amenazas, ya sea usando sus armas tradicionales (Espada en caso de Link o arco en caso de Zelda) o con cualquier otro tipo de arma u objeto combativo.
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.
Usar Objeto: Indica que el personaje si lo desea, puede llevar a cabo una de sus capacidades especiales.
Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso desfavorable particular generalmente descrito por el narrador.
Crítico: Cuando se obtiene dos veces este resultado en una tirada, indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener una posibilidad de crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Las habilidades no combativas: atletismo e inteligencia
Todos los personajes tienen una habilidad que hace referencia a sus aptitudes atléticas y cognitivas. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad.
Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirada de Atletismo, de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.
Si el personaje tiene Atletismo 2, lanzaré 2 dados.
¿Cómo se interpretan los resultados?
En términos generales, si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo).
Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)
Obtener una situación crítica (,)puede tener dos lecturas:
a) Si hay un resultado favorable () se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.
b) Si hay un resultado desfavorable () se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo
Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida.
Las situaciones críticas combate multiplican por x2, x3, x4, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Recordad que hay que obtener como mínimo , para una situación crítica)
Si se obtiene algún dado de Usar Objeto (), el personaje podrá utilizar cualquier arma o herramienta que lleve equipada:
: El escudo de Link anulará cualquier resultado de fallo () obtenido en una tirada de autodefensa () en un combate. Ese resultado servirá tanto para protegerse a él como a Zelda.
: El arco mágico de Zelda inflingirá 1 punto de daño adicional por cada resultado de Usar Objeto () en una tirada de autodefensa ()
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero Link? ¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Cuando hay 2 jugadores, una ronda contendrá 2 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo dos personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de autodefensa sino una tirada de Atletismo que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. Además, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los que le pertenece. En caso de fallar el personaje perderá una vida por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.
Situaciones Favorables:
Cuando se obtenga una situación favorable, el personaje podrá repetir un dado de los lanzados. Ejemplos de situaciones favorables pueden ser:
Atacar a una persona que está desprevenida tras haberte movido sigilosamente.
Trepar por una pared usando material de apoyo como cuerdas u otras herramientas.
Sinergias grupales o cómo ayudarse entre miembros del grupo
Existe la opción de que varios compañeros de grupo decidan actuar en conjunto o apoyándose entre sí para superar desafíos. Algunos ejemplos podrían ser el querer cargar con alguien a cuestas para sortear un obstáculo o realizar una maniobra conjunta de ataque + distracción (por poner solo dos ejemplos aleatorios). Simplemente, cuando se quieran combinar los esfuerzos de dos personajes para realizar una única acción simplemente hay que aclararlo al director para que éste decida qué debe tirar cada persona involucrada (y evaluar de paso la viabilidad de la hazaña)
La regla de oro es: ante la duda ¡preguntad si es posible!
¿Como funcionan las heridas o la muerte?
Como es de esperar, los héroes se exponen ante un peligro donde corren el riesgo de morir. Todos comienzan con una cantidad definida de salud.
La salud mide de forma numérica la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de tener que abandonar el campo de batalla
Cuando el personaje alcance los 0 puntos de vida significará que ha sido derrotado.
No existirá forma de restablecer la salud perdida salvo que se encuentren situaciones o medios pensados para ello.