Aquí encontraréis los jugadores las estadísticas de los monstruos y pnj comunes, y además podréis hacer las tiradas y preparar vuestros propios personajes. Para generar las características, utilizaremos el sistema de reparto de puntos del manual del jugador, que es el único manual que podréis utilizar para generar vuestros personajes. Aunque también es el único que ha salido por ahora, claro :P.
Por ir dando visibilidad de mi personaje, dragonborn paladin.
Puntos comprados: 15, 14, 14, 10, 10, 8
Skills por paladin: Intimidation, Persuasion
Skills por background: Medicine, Religion
Dios: Tyr (Justicia), Arma principal: Warhammer
Idiomas: Común (raza), Dracónido (raza), Goblin (background hermit)
Pregunta: usaremos las reglas simples de capacidad de carga (Str*15) o la variante que incluye el tema de ir muy cargado y aplica penalizadores y tal?
De momento poco más, creo que la parte numérica de mi ficha ya está porque con lo de arriba, una vez asignados los atributos, el resto se autocalcula...
Por resumir también mi mago, copio el formato de serendib:
Puntos comprados: 15, 13, 13, 11, 11, 10
Skills por mago: Arcana, History
Skills por background: Insight, Investigation
Idiomas (2 por humano + 2 por sage): Común, élfico, goblin y orco.
Edito simplemente para comentar que no me importaría cambiar el idioma orco por el Alzhedo que es el que se habla en Calimport, ya que el pj habrá nacido allí. A no ser que el DM considere que no es trascendente y prefiera que deje el orco que es más típico.
Ahora que dices eso, la verdad es que yo me he puesto goblin justificándolo con que es el tipo de bichejos que más se puede encontrar un incipiente paladín que hace limpieza de maleantes de poca monta, al final el idioma se pega.
Pero me lo podría cambiar por un idioma propio de la Costa de la Espada, simplemente que no conozco mucho detalle de los Reinos, solo lo justo de un par de novelas y los Baldur's xD Lo dejo abierto por si el master considera que es mejor así.
Hola!
En cuanto a peso y carga, nos ceñiremos a las reglas sencillas. No nos compliquemos demasiado.
Y en cuanto a los idiomas... como vuesas mercedes deseen. Inx, un idioma que se suele hablar en la Costa de la Espada es el Iluskano, aunque con el común podréis entenderos de maravilla.
Ya he rellenado gran parte de la ficha por si quieres echarle un vistazo. Ahora no voy a poder acabarla, pero espero hacerlo esta noche como muy tarde. Me falta sobre todo la parte de los hechizos que es la que tengo más verde, espero que no sea muy complicada.
Excelente trabajo. Los conjuros no son muy complicados, tienes algún cantrip inagotable, (en caso de mago te recomiendo al menos uno que haga pupa para ir tirando cuando se te agoten los buenos), y tienes unos cuantos en tu libro de conjuros, de los cuales te aprendes alguno para lanzarlo con tus "slots" de conjuro.
Ficha hecha, ya me entretendré a poner los pesos y costes del inventario pero por lo demás listo para empezar!
Si miras la pestaña con mi historia, dime qué región pongo donde vayamos a empezar, que es por donde vagaba antes de que nos juntes para tus maquiavélicos planes :D
Me superpongo un poco con Aermund, porque mi gnomo también es sabio:
Puntos comprados: 15, 13, 12, 12, 12, 9
Skills por monje: Religión, Sigilo.
Skills por sabio: Arcana, Historia.
Idiomas (2 por gnomo+ 2 por sabio): Común, gnomo, mediano y silvano.
Puntos comprados: 8, 15, 14, 10, 15, 8
Skills por Ranger: Stealth, Perception and Insight
Skill por Human: Medicine.
Skills por Outlander: Athletics, Survivor.
Feat por Human: Sharpshooting
Idiomas (2 por Humano+ 1 por Outlander+ 1Favored enemy): Common, Elvish, Draconic and Dwardvish.
Mi granito de arena:
Puntos comprados: 15, 15, 13, 12, 8, 8
Skills por brujo: Arcana, Engañar
Skills por artista: Acrobacias, Actuar
Skills por semi-elfo (2 a tu elección): Sigilo, Hurto
Idiomas: Común, élfico, infernal
Finalmente he optado por un enano de las colinas clérigo:
Puntos comprados: 15, 14, 12, 11, 10, 10
Skills por clérigo: Medicina, Historia
Skills por background: Perspicacia, Religión
Idiomas (+2 por acólito): Común, enano, gnomo y goblin.
Orco.
Humanoide mediano, Caótico malvado.
Clase de armadura 13 (Armadura de pieles sucia). Puntos de golpe 15 (2d8+6). Velocidad 30 pies. Fue 16 (+3). Destreza 12 (+1). Constitución 16 (+3). Inteligencia 7 (-2). Sabiduría 11 (+0). Carisma 10 (+0).
Habilidades: Intimidación +2.
Sentidos: Visión oscura 60 pies. Percepción pasiva 10. Lenguajes: Común, Orco. Desafío 1/2 (100 xp).
Agresivos: Como acción de bonus, un orco puede mover su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Acciones:
Gran hacha, Ataque cuerpo a cuerpo, +5, Alcance 5 pies, un objetivo, daño 9 (1d12+3) cortante.
Javalina, Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, +5, Alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo, daño 6 (1d6+3) penetrante.
Jabalí
Bestia mediana, no alineada.
Clase de armadura 11 (Armadura natural). Puntos de golpe: 11 (2d8+2). Velocidad: 40 pies.
Fuerza 13 (+1), Destreza 11 (+0), Constitución 12 (+1), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 9 (-1), Carisma 5 (-3).
Sentidos: Percepción pasiva 9. Lenguajes: oink, oink. Desafío: 1/4 (50 Px).
Cargar: Si un jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta contra un adversario, causa un daño extraordinario de 3 (1d6) cortante. Si el adversario es una criatura, debe hacer una Tirada de salvación de fuerza dificultad 11 para no caer al suelo.
Fiero: (Este rasgo se recupera tras un descanso corto o largo). Si un jabalí sufre 7 daños o menos que lo dejan en 0 puntos de golpe, en su lugar pasa a tener 1 punto de golpe.
Acciones.
Comillo, Ataque cuerpo a cuerpo, +3, Alcance 5 pies, un objetivo, daño 4 (1d6+1) cortante.
Escarabajo de fuego
Bestia pequeña, sin alinear.
CA 13 (natural), Pg 4 (1d6+1), Velocidad 30 pies.
Fuerza 8 (-1), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 7 (-2), Car 3 (-4).
Sentidos: Sentido ciego 30 pies, percepción pasiva 8. Lenguajes -. Desafío: 0 (10 Px).
Iluminación: El escarabajo emite luz brillante en un radio de 10 pies, y luz ténue en otros 10 pies.
Acciones.
Mordisco: Arma cuerpo a cuerpo, +1, alcance 5 pies, un objetivo, daño 2 (1d6-1) cortante.
Gárgola
Elemental medio, caótico malvado
CA 15 (Natural), Pg 52 (7d8+21), Velocidad 30 pies, volando 60 pies.
Fue 15 (+2), Des 11 (+0), Con 16 (+3), Int 6 (-2), Sab 11 (+0), Car 7 (-2)
Resistencia al daño: Contundente, penetrante y cortante de armas no mágicas o no fabricadas con adamantina.
Inmunidades de daño: Veneno.
Inmunidades de condición: Exhausto, Petrificado, Envenenado.
Sentidos: Visión oscura 60 pies, Percepción pasiva 10. Lenguajes: Terrano. Desafío: 2 (450 px).
Apariencia falsa: Mientras la gárgola está quieta, es indistinguible de una estatua.
Acciones.
Multiataque. La gárgola ataca dos veces; una con su mordisco y otra con sus garras.
Mordisco, ataque cuerpo a cuerpo +4, alcance 5 pies, un objetivo, daño 5 (1d6-2) penetrante.
Garras, ataque cuerpo a cuerpo +4, alcance 5, un objetivo, daño 5 (1d6+2) cortante.
Esqueleto
No muerto mediano, legal malvado.
CA 13 (pedazos de armadura), Pg 13 (2d8+4), Velocidad 30 pies.
Fue 10 (+0), Des 14 (+2), Con 15 (+2), Int 6 (-2), Sab 8 (-1), Car 5 (-3).
Vulnerable al daño contundente.
Inmune a veneno.
Inmune a exhausto y envenenado.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 9. Lenguajes: entiende común, no habla. Desafío 1/4 (50 px).
Acciones
Espada corta, ataque cuerpo a cuerpo +4, alcance 5 pies, un objetivo, daño 5 (1d6+2) penetrante.
Arco corto, ataque a distancia +4, rango 80/320 pies, un objetivo, daño 5 (1d6+2) penetrante.
Zombie
No muerto mediano, neutral malvado.
CA 8. Pg 22 (3d8+9). Velocidad 20 pies.
Fue 13 (+1), Des 6 (-2), Con 16 (+3), Int 3 (-4), Sab 6 (-2), Car 5 (-3).
Salvaciones: Sabiduría +0.
Inmune al veneno.
Inmune a envenenado.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 8. Lenguajes: Entiende común, no habla. Desafío: 1/4 (50).
Fortaleza de no muerto: si un daño le reduce a 0, tira salvación de Constitución contra dificultad 5 + daño, a menos que sea daño radiante o un crítico. Si la pasa, el zombie vuelve a tener 1 punto de vida.
Acciones.
Golpetazo, ataque cuerpo a cuerpo +3, alcance 5 pies, un objetivo, daño 4 (1d6+1) contundente.