Partida Rol por web

The one

Dando realismo a la partida.

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24/05/2014, 04:12

LAS POSESIONES.

Una parte fundamental para adentrarse en la piel del personaje es saber exactamente qué tiene y en donde, a veces es suficiente con anotar los objetos que se tienen y ir tachándolos a medida que se utilizan, pero en esta partida iremos más allá. Se escribirá con detalle los objetos y en que parte exactamente están ubicados, recordemos que dependiendo de la ubicación, sacar un objeto puede ser una acción gratuita o una acción de movimiento, eso puede hacer la diferencia en un combate.

Me gustaría llegar al detalle de los componentes de conjuro, pero me parece excesivo, así que asumiré que un mismo conjuro puede lanzarse con diferentes componentes, Se asumirá que a lo largo de la aventura el mago irá recargando su bolsa de componentes. El nivel de detalle descriptivo de esos componentes se lo dejo al PJ.

Para la habilidad de artesanía habrán reglas especiales descritas más adelante.

Modificaré las hojas de personaje detallando la ubicación exacta y cada vez que vayan a realizar un cambio ustedes me lo dicen explícitamente.

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24/05/2014, 04:23

LA MAGIA.

Uno de los aspectos más icónicos de D&D es su magia, tanto arcana como divina. Bueno, como ven, en mis partidas la magia arcana es demasiado restringida para fortuna de ustedes.

En esta partida, decidí implementar la regla opcional de los 'spell points' descrita en el libro de 'Unearthened Arcana'. Con esto les daré mayor versatilidad a los lanzadores de conjuros para no tener que preparar la misma versión de un conjuro varias veces.

La única excepción a la regla descrita en el manual es la siguiente:

Los conjuros que dependan del nivel de lanzador, costarán lo que estipula la tabla, ese costo s para la versión del nivel mínimo de lanzador. Si el lanzador quiere hacerlo a un nivel superior, el conjuro costará 1 punto adicional.

Si Gael está en nivel 5, conjurar un curar heridas leves le cuesta 1 pto y sanará 1d8+1 pg. Pero invirtiendo un pt más, podrá lanzarlo  su nivel actual, es decir que con una inversión de 2 pts, sanará 1d8+5 pg.

Para la metamagia, no hay que prepararla por anticipado, en su lugar el PJ pagará el coste del conjuro del nivel respectivo después de aplicada la metamagia, o lo que es lo mismo, un conjuro con metamagia costará 2 puntos más por cada nivel que la dote metamágica aumente el hechizo.

Notas de juego

TABLA DE COSTO DE CONJUROS

1 --> 1 pt
2 --> 3 pt
3 --> 5 pt
4 --> 7 pt
5 --> 9 pt.

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24/05/2014, 04:41

LOS PUNTOS DE GOLPE Y LAS HERIDAS.

A partir de ahora, los puntos de golpe dejarán de ser números abstractos, para eso, se introducirá un nuevo concepto: Heridas.

Los puntos de golpe (o hit points), serán exactamente iguales a los tradicionales, pero estos medirán la capacidad que tienen los PJs (y solo los PJs) de resistir golpes sin ser dañados, al recibir daño de Pg, no significan que reciban una herida o sangren, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe y que la energía y vitalidad se va perdiendo.

Luego están los puntos de herida, cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo impactos, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas.
La primera vez que el PJ reciba al menos una herida, quedará fatigado hasta que sane los puntos de herida o descanse durante 8 horas, lo que ocurra primero

Cuando llega a 0 o menos los puntos de herida, se va a las reglas tradicionales de morirse (disabled, dying & death).

Curar Pg y Heridas.
La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe, es decir que una poción recarga de energía al PJ al igual que un conjuro de curación. Las heridas solo pueden curarse de forma natural, mediante el descanso.
De forma natural, un PJ sana Pg a razón de 1 pg por nivel por hora, un guerrero de nivel 5 sana 5 pg cada hora.
Con cada noche de descanso, un PJ sana 1 punto de herida o 2 puntos si descansa completamente en un periodo de 24 horas. La habilidad de sanar duplica estos valores con una tirada de 15 o superior.

Cuando el PJ está perdiendo puntos de golpe, no hay distinción entre el daño letal y no letal, sin embargo, cuando empieza a recibir heridas, se divide entre letal y no letal.

Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar (pero no se confíen). En contra de los enemigos, el daño seguirá siendo un número abstracto que representa la capacidad de resistir HERIDAS, así que no se corten en las descripciones cuando impactan al enemigo.

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24/05/2014, 05:44

ARTESANÍA.

Básicamente, la artesanía será algo más que "pagar 1/3 en materiales y hacer la tirada", viendo que la partida se desarrollará en medio del entorno salvaje, hay más opciones para fabricar diferentes objetos.

Se tratará las diferentes artesanías por separado:

EN ARMAS:
En esencia, las armas requieren de tres componentes básicos: Acero, cuero y madera. A excepción del acero, el resto es relativamente sencillo de conseguir en la naturaleza. El cuero de las presas que comen o de las criaturas que matan puede ser tratado y curtido. Una piel de una criatura de tamaño medio puede servir para fabricar 4 armas ligeras, 2 armas de una mano o un arma a dos manos.
No cualquier madera sirve para fabricar armas y dependiendo del entorno será más o menos fácil encontrar la madera apropiada.
El acero de las armas robadas se puede reciclar a razón de 2 a 1, el acero de 2 espadas sirve para fabricar una nueva. Cada tamaño de arma tiene un valor de tamaño. Las ligeras equivalen a 1, las de una mano a 2 y las de dos manos a 4.
Es decir que un arma ligera requerirá reciclar el acero de 2 armas ligeras. Un arma de una mano requerirá el acero de 4 armas ligeras y un arma de dos manos requerirá el acero de 8 armas ligeras. Así mismo, se requiere el acero de 4 armas de una mano para fabricar un arma de dos manos.

Estas son las reglas generales, pero cada elemento requiere de su propia lógica, lo mejor es expresar las intenciones de creación con anticipación.

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28/05/2014, 03:02

SUBIENDO DE NIVEL.

Como la intención de la partida es hacerla lo más realista posible, la subida de nivel es algo esencial en ello. Se podrá debatir mucho sobre la pertinencia de subir de nivel "de repente" tras alcanzar X puntos de experiencia, para mi eso no es real y no va con esta partida. Subir de nivel significa mejorar habilidades que utilices con regularidad.

Para esta partida, desde ya deberán subir de nivel, tirando por pg y decidiendo los rangos, dotes, atributos, rasgos de clase, etc. Sin embargo, este cambio no se hará efectivo inmediatamente. En cambio, ustedes deberán actuar acorde a esa 'subida de nivel' y empezar a utilizar o simular lo que eligieron y poco a poco irán subiendo en esas elecciones, a discreción del DM se irán repartiendo paulatinamente los rangos y demás y poco a poco irán subiendo de nivel.
Una vez consigan TODO lo que se eligió, deberán repetir el proceso con el siguiente nivel.

Supongamos que algún PJ va a subir de nivel y recibe lo siguiente:
- +1 Ataque base
- +1 TS reflejos.
- Ataque furtivo
- 8 pg
- 2 conjuros de mago nivel 1 (Proyectil mágico y Dormir)
- 2 puntos de magia
- Dote: Ataque poderoso
- Habilidades: 2 rangos en percepción, 1 rango en saber (arcana), 1 rango en montar, 2 rangos en sigilo.

Al elegir lo anterior, el PJ a lo largo de los próximos días/Dekhanas/Meses/Años, deberá actuar y rolear como si estuviera aprendiendo todas esas habilidades, en especial las habilidades, las dotes y los rasgos de clase. El ataque se gana combatiendo, la resistencia (pg) se va consiguiendo sola mediante condiciones normales (buena alimentación y descanso).

Los rasgos de clase, en este caso el ataque furtivo deberá expresar en sus posts de combate que intenta encontrar puntos débiles, o fuera del combate puede entrenar con el pícaro del grupo la forma de localizar los puntos débiles, e.t.c.

Para los rangos, se irán ganando  medida que se utilicen, pero siempre un crítico en una habilidad que se está subiendo, automáticamente la aumenta en 1 rango.

Los dotes funcionan como los rasgos de clase y deberán ser simulados en los posts, por más que no afecte mecánicamente en absoluto, siempre es bueno saber que lo intentan.

La magia es igual, se deberá estudiar los conjuros y los puntos de magia se irán ganando a medida que se utilicen los conjuros.

Estas son solo generalidades y cada caso tendrá su propia pregunta, pero lo importante es dar unas pautas adicionales de roleo, hay clases que deben subir un montón y otras que solo deben subir un par de cosas y listo. no se preocupen, siempre tendré en cuenta el avance grupal y trataré de equilibrar para que todos suban completamente de nivel casi al mismo tiempo, salvo si alguien está roleando realmente bien o realmente mal su clase y su subida de nivel.

Recuerden que este y los anteriores cambios se harán efectivos a partir de mi regreso del viaje, pero por ahora las dejo planteadas para que vayan leyendo y mientras puedo resolver dudas y modificar los posts.