HAMBRE Y SED.
Sin agua por 1 día + (Constitución) horas. Luego debe hacer una tirada de constitución DC=10 + 1 por cada vez que tira (cada hora). En caso de fallo recibe 1d6 de daño no letal.
Sin comida por 3 días. Luego debe hacer una tirada de constitución DC=10 + 1 por cada vez que tira (cada día). En caso de fallo recibe 1d6 de daño no letal.
Si recibe daño no letal, se considera fatigado (-2 Fuerza y Destreza, no puede correr ni cargar).
PELIGROS DEL FRÍO.
Un personaje sin protección contra el frío:
- Frío: Tirada de Salvación cada hora (DC=15 + 1 por cada vez que tira). Si falla recibe 1d6 de daño no letal.
- Frío Extremo: Tirada de Salvación cada 10 minutos (DC=15 + 1 por cada vez que tira). Si falla recibe 1d6 de daño no letal.
Cuando haya daño no letal, se considera con hipotermia, que en términos mecánicos es como estar fatigado (-2 Fuerza y Destreza, no puede correr ni cargar).
TABLA DE CLIMA ALEATORIO:
El patrón de clima dura 1d6 días.
Clima: 01-02 Cálido; 03-17 Moderado; 18-81 Frío; 82-00 Frío Extremo.
Precipitación: 01-06 Despejado; 07-09 Niebla; 10-12 Lluvia; 13-15 Aguacero; 16-17 Granizo; 18-36 Despejado; 37-43 Niebla; 44-58 Nieve; 59-65 Nieve Recia; 66-71 Aguanieve; 72-73 Despejado; 74-79 Nieve Recia; 80-81 Aguanieve; 82-94 Despejado; 95-00 Nieve.
- Niebla: 75% de que la niebla se levante en la tarde, dejando 1d4+2 horas de tiempo despejado antes de que se oculte el sol.
La visión es limitada a 1d10 x 5 pies, las criaturas dentro del rango de visión tienen ocultamiento (20% posibilidad de fallo).
- Lluvia: Cae durante todo el día despejando 1d4-1 veces durante 1d4 horas cada una. Empapa en 2d6x10 minutos.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc).
- Aguacero: 1d3 aguaceros en el día con duración de 1d4 horas cada uno. Empapa en 10 minutos.
La visión se reduce a 1d10 x 5 pies, Las criaturas dentro del rango de visión tienen ocultamiento (20% posibilidad de fallos), -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc).
- Granizo: 1d3 tormentas de granizo que duran 1d6 x 10 minutos cada una, el esto del día es de lluvia.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). Reduce el movimiento a la mitad.
- Aguanieve: Cae durante todo el día despejando 1d4-2 veces durante 1d4 horas cada una. Empapa en 2d6x10 minutos.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). Crea condiciones resbaladizas a las pruebas de escalar y acrobacias. Reduce el movimiento a la mitad hasta que cae nieve o hasta que haga un día de clima moderado.
- Nieve: La nieve cae durante todo el día excepto 1d4-1 veces con duración de 1d4 horas cada una.
La visión se reduce a la mitad, -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). Reduce el movimiento a la mitad.
- Nieve recia: Cae durante todo el día excepto 1d3-1 veces con duración de 1d4 horas cada una.
La visión se reduce a 1d10 x 5 pies, Las criaturas dentro del rango de visión tienen ocultamiento (20% posibilidad de fallos), -4 a percepción y buscar y -4 a las tiradas de ataque a distancia (arcos, ballestas, hondas, etc). Reduce el movimiento a la mitad.
EL TIEMPO EN FAERÛN.
DIAS y HORAS
- Los días en primavera y otoño tienen 12 horas de sol y 12 horas de luna; en verano son 16 horas de sol y en invierno apenas son 8.
- Paso del día:
Alba, mañana, solana (mediodia),
tarde, anochecer, ocaso,
noche, medianoche, lunoscura y findenoche
SEMANAS Y MESES
- 12 meses, de 30 dias cada uno y 5 días de fiestas, cada mes consta de 3 dekhanas de 10 días cada una.
- Para marcar el tiempo se utiliza "año en número y el nombre del año, mes, número de día de la dekhana, numero de dekhana" e.j. 1372 año de la magia salvaje, Flamerule, día 3 de la tercera Dekhana.
Mazho.......................................(Invierno)
Fiesta: Hibernal
Alturiak......................................(Invierno)
Khes..........................................(Invierno)
Tarsakh......................................(Primavera)
Fiesta: Verdor
Mirtul.........................................(Primavera)
Kyzhorn......................................(01 Primavera - 26 Verano)
Flamarul (Verano)
Fiesta: Estival
Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías.....................................(Verano)
Eleint........................................(01 Verano - 05 Otoño)
Fiesta: La buena cocecha
Marpenot...................................(Otoño)
Uktar........................................(Invierno)
Fiesta: Festejo de la luna
Noctal......................................(Invierno)
ORCOS ERRANTES.
NE --> +/-6 (300x2+600+150x8= 2400 px)
8 Combatientes orcos
1 Sargento orco
2 Lobo
8 Combatientes orcos: Pg (8,8,6,4,4,3,3,2); +3 c/c (según arma + 2) ó +1 Dist (1d6+2); AC 13 o 14; Fue16,Des12,Con13,Int8,Sab9,Car6; Fort+3,Ref+1,Vol-1.
Posesiones: 2 Alfajón, Mangual pesado, 4 Hachas de batalla, 4 Escudos ligeros de madera, 7 dagas, 46 mo, 7 ropaje orco, 10 jabalinas, 1 poción curar heridas leves, 1 Agata Ojo de tigre (70mo), 7 perlas de agua dulce (15 mo c/u).
Sargento Orco [Gue2]: Pg (19); +6 c/c (1d12+4); AC 15; Fue18,Des12,Con14,Int8,Sab9,Car10. Fort+5,Ref+1,Vol-1.
Especial: Ataque poderoso, Soltura, Hendedura.
Posesiones: 1 Gran Hacha, Mangual ligero, 2 dagas, arapos orcos, 2 jabalinas, 1 poción curar heridas moderadas, Jade (120mo), 88mo, 49mp, 129mc
2 Lobos: Pg: (13,12); +3 c/c (1d6+1); AC 14; Fue12,Des15,Con14,Int2,Sab12,Car6. Fort+5,Ref+5,Vol+1.
Especial: Trip (+1) vs (Fue ó Des).
ESTRATEGIA:
Todos excepto los lobos estarán fatigados (-2 Fue -2 Des) y no podrán cargar.
Asalto 1: Sargento ordenará a sus subditos de hacha atacar mientras sus esbirros de alfajón y hacha atacan con jabalinas (+2 al ataque), El lobo cargará.
Asalto 2: El sargento y sus 3 mejores hombres se unirán a la refriega.
EL VIAJE A TRAVÉS DE LOS PÁRAMOS.
Teniendo en cuenta que el viaje a través de los páramos eternos empezó en Nesmé, Más o menos son 120 Millas que deben recorrer hasta llegar al camino del páramo eterno, cerca de Campo de Nóanar.
Son 24 Millas desde Nesmé hasta 'El Viejo'.
El movimiento está dado a razón de x3/4, por lo que a velocidad de 20', avanzarán 12 Millas diarias.
El terreno es escabroso y frío, con parches de pasto casi seco y pozos de agua y marismas. El viento sopla inclemente y hay elevaciones con riscos escarpados.
Los habitantes más comunes son los Orcos, ogros y Trolls, Aunque una tribu de gigantes de las colinas se ha asentado cerca de la zona central de los páramos y ha hecho huir a los linderos a los Trolls y a los ogros.