Repartición de puntos
Los normales comienzan con 14 puntos de atributo 5 puntos de ventajas (hasta 10 de desventajas) y 30 puntos de habilidad
Los supervivientes comienzan con 20 puntos de atributos, 15 de ventajas (hasta 10 de desventajas) y 35 puntos de habilidad.
Los atributos pueden comprarse hasta nivel 5 al coste de un punto por nivel (por ejemplo fuerza 3 costaría 3 puntos) Los atributos por encima de 5 son muchos mas caros 3 puntos por cada nivel. Los miembros del reparto no pueden comprar más de 6 puntos pues es el límite.
Los atributos que puede comprarse usando los puntos de personaje son: fuerza, destreza constitución, inteligencia, percepción y voluntad.
Atributos secundarios
Una vez determinados los seis atributos primarios hay que hacer algunos cálculos para obtener los atributos secundarios. Estos no se compran: se determinan utilizando los atributos primarios según las formulas que se muestran continuación.
Con excepción de la velocidad, que determina cuanto puede correr un personaje a la carrera, los otros atributos secundarios son reservas de puntos. Ciertos factores (el daño, la fatiga, el miedo) pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad de puntos de la reserva. Ejemplo: Los puntos de vida determinan la salud del pj, si se sufre una herida prolongada, baja la salud del pj, curar el daño hará que, con el tiempo, la reserva vuelva a su nivel original. A mayor daño, mayor número de puntos se retira de la reversa de pj.
Puntos de vida- fórmula: suma tu fuerza y tu constitución, multiplicándola por 4 y añade 10 al resultado, la formula escrita seria (Constitución+ fuerza x4) +10 El ser humano oscila entre 18 y 58.
Resistencia fórmula: Suma constitución, fuerza y voluntad y multiplícalo por 3 y añade 5 al resultado. (Cons+Fue+Vol x3) + 5
Velocidad fórmula: Constitución + destreza) x 3 es la velocidad kilómetros hora. El alcance humano esta entre 6 y los 36 km/h.
Esencia fórmula: suma todos los atributos primarios del pj.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Las ventajas son algo deseable y por tanto cuestan puntos de personajes, mientras que las desventajas son limitaciones y como recompensa por adquirirlas gana puntos extra. Los puntos adquiridos por una desventaja pueden ser utilizados en cualquier categoría (atributos, ventajas, habilidades)
Ventajas y desventajas numéricas.
Algunas ventajas y desventajas se expresan de forma numérica: los ejemplos mas comunes incluyen atractivo, carisma y recuerdos. Son similares a los atributos ya que estas ventajas y desventajas cambian al personaje de manera positiva o negativa. Como resultado un carisma+2 representa una bonificación de dos niveles en cualquier prueba o chequeo que implique influenciar o manipular a alguien por medio de sus habilidades sociales. Mientras una desventaja de recursos -2 significa que tienes menos posesiones materiales por debajo de la media del país
Ventajas y desventajas durante el juego
Algunas ventajas y desventajas pueden ganarse durante el juego o perderse, en algunos casos, las ventajas o desventajas pueden cambiar. Por ejemplo, una herida que deje cicatriz podría disminuir el atractivo del pj o una racha de suerte podría incrementar sus recursos o nivel social. Por supuesto, todas las ventajas y desventajas han de ser correctamente interpretados en el juego o podrían ser penalizadas por el ZM (zombi master, o sea, servidora)
Lista
-5 indigente
-4 miserable
-3 pobre
-2 a flote
-1 por debajo de la media
0- ok
+1 clase media
+2 acomodado
+3 adinerado
+4 rico
+5 multimillonario.
HABILIDADES
La mayoría de habilidades cuesta 1 punto por nivel de los niveles 1 a 5. Mas alla de eso, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.
Habilidades especiales.
Son las mas difíciles de aprender y requieres aprendizaje, incluyen artes marciales, medicina u otras. Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel hasta el 5m y a partir de ahí 5 puntos por nivel adicional a no ser que se especifique otra cosa en la descripción de la habilidad.
Especialidades
Las especialidades cuestan 1 punto de personaje y conceden un +2 a cualquier prueba de este estudio. Se anotan como una habilidad separada. Por ejemplo, un pj puede comprar ciencias ocultas 3 por 6 puntos de pj, al especializarse, 1 punto de habilidad y el pj puede ganar ciencias ocultad (simbología) 5
Las especialidades suben al mejorar la clase, por ejemplo, si subes ciencias ocultas de 3 a 4 su habilidad de ciencias ocultas (simbología) subirá hasta el 6.
Aprender nuevas habilidades durante la historia
Aprender nuevas habilidades de 0 es mas difícil que mejorar una habilidad ya existente, el coste para adquirir nuevas habilidades y mejorar las que tienes se ven en la tabla de experiencia.
Utiliza el sentido común
Estas habilidades deberían ir en sentido común, un simple albañil no podría empezar sabiendo disparar un arma sin tener una excusa realmente buena.
Tabla de experiencia
Habilidades existentes- el coste del siguiente nivel por ejemplo si quieres subir de nivel 3 al 4 necesitaras 4 puntos de experiencia.
Nueva habilidad 6 puntos para nivel 1 luego como la anterior.
Nueva habilidad especial 8 puntos para nivel 1
Lista
Acrobacias (especial)
Actuar
Arma cuerpo a cuerpo (tipo ejemplo cuchillo)
Arma de fuego (tipo)
Artes marciales (esp)
Bailar (tipo)
Bellas artes (tipo)
Burocracia
Cabalgar
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias (tipo)
Ciencias ocultas (esp)
Conducir (tipo)
Correr (tipo ej. Maratón, carrera)
Demolición
Deporte (tipo)
Disfraz
Documentación/ investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura (tipo)
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras (tipo)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades (tipo)
Idioma (tipo)
Informática
Ingeniería (tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar (tipo)
Levantar peso
Mecánica
Medicina (esp)
Medicina alternativa (tipo)
Mitos y leyendas (tipo)
Nadar
Narrar
Observación
Oficio (tipo)
Pelear
Pilotar (tipo)
Prestidigitación
Primeros auxilios
Programación
Regatear
Ritual (tipo)
Seducción
Seguir rastros
Sigilo
Supervivencia (tipo)
Tocar instrumentos (tipo)
Trampero
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica.
ATRIBUTOS PRIMARIOS |
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FUERZA |
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INTELIGENCIA |
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DESTREZA |
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PERCEPCIÓN |
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CONSTITUCIÓN |
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VOLUNTAD |
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ATRIBUTOS SECUNDARIOS |
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PUNTOS DE VIDA |
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VELOCIDAD |
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PUNTOS RESISTENCIA |
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PUNTOS DE ESENCIA |
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VENTAJAS |
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DESVENTAJAS |
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HABILIDADES |
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ARMAS |
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POSESIONES |
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Nombre:
Tipo de personaje:
Físico:
Historia: