Partida Rol por web

Time Spiral

Reglas

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08/09/2007, 19:33
Director

Voy a poner aquí alguna nociones sobre el juego, aunque no os voy a dar muchas reglas porque quiero que lo vayais descubriendo a medida que progrese el juego.
El sistema se basa en d100. Es decir, hay una dificultad base para hacer una acción. Si el resultado es inferior a la dificultad se considera que la acción es un éxito si el resultado es mayor se considera fallo.
Si el valor es inferior al 1/10 se considera crítico y el efecto tendrá algo de espectacular a discreción del narrador (ese soy yo) y la posibilidad de aumentar la competencia tirada. Asimismo también conllevará una tirada de ensueño.
Si el valor es igual o superior a 95 se considerará pífia. También tendrá un efecto espectacular y conllevará una tirada de autocontrol.

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16/09/2007, 10:54
Director

Os dejo aquí un esbozo de reglas para el combate (con cartas obviamente ;)

·El combate está estructurado en turnos al igual que magic, existen las mismas fases y todo ocurre en el mismo orden y obviamente existe la pila y su funcionamiento es el mismo que en el magic real.
·En cada turno disponeis de un punto de poder acumulativo. Es decir, en el primer turno podeis gastar uno de poder, en el segundo turno dos,y así sucesivamente hasta agotar todos los puntos de poder que tenéis teniendo que usar después la técnica tierra.
·La técnica tierra se usa de la siguiente manera. Imaginad que teneis una puntuación de tierra en 2. Debéis tirar un d100, si sale igual o inferior a 20 invocaréis bien el hechizo si no el intento fracasa y perdeis 1 de aguante.
·La partida finaliza cuando se agotan todos los puntos de aguante del adversario, una carta dice que alguien gana el juego o si alguien se queda sin cartas, vamos lo que ocurre en el magic real.

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17/09/2007, 13:14
Director

Ejemplo de partida, se enfrentan un mago negro y uno blanco.

Primer turno: Mago blanco invoca leones de la sabana y mago negro invoca carnófago. Ambos han gastado un punto de poder.

Segundo turno: Mago blanco invoca guardia de la muralla, mago negro pierde un punto de aguante e invoca cruzado de stromgald. Ambos han gastado tres puntos de poder.

Tercer turno: mago blanco invoca himno glorioso y ataca con sus dos criaturas. El mago negro bloquea con carnófago a leones y con cruzado a guardia de la muralla. Como resultado mueren leones y carnófago y sobreviven las otras dos........

.... y así hasta terminar

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17/09/2007, 13:14
Director

Cartas a añadir a vuestra baraja:

Poder del mago (8)
Fortaleza del mago (4)

Al final vuestra baraja tendrá 32 cartas ;) ni 40 ni 60 :P

La carta Poder del mago dice: El jugador objetivo recupera un punto de poder. Coste 0.

La carta Fortaleza del mago dice: El jugador objetivo recupera un punto de aguante. Coste 0.

Tiradas de dados

Para saber qué cartas os tocan. Primero asignareis un número del 1 al 5 a cada uno de vuestros hechizos. El 6 y el 7 se asignan a la carta el poder del mago y el 8 se asigna a la carta fortaleza del mago.

Al principio tirais 7d8 y esas serán las cartas de la mano inicial, podeis hacer mooligan si queréis.

Ejemplo:
Un mago negro tiene:
Carnofago (nº asignado 1)
Drenar aguante (nº asignado 2)
Thrull guardián (nº asignado 3)
Oscuridad vil (nº asignado 4)
Línea mística del vacío (nº asignado 5)

La mano inicial sería...

2 Fortaleza del mago
2 Poder del mago
1 Drenar aguante
1 Oscuridad vil
1 Línea mística del vacío