Para la creación de personajes hay una plantilla como la que sigue a continuación:
Nombre:
Jugador:
Edad:
Atributos primarios(5 puntos a repartir entre los dos)
Inteligencia:
Astucia:
Atributos secundarios(5 puntos a repartir entre los dos)
Maná:
Moral:
Dominios: (4 puntos a repartir entre los cinco)
Verde:
Azul:
Negro:
Rojo:
Blanco:
Estilos: (10 puntos a repartir entre los 6)
Criatura:
Encantamiento:
Instantáneo:
Conjuro:
Artefacto:
Tierra:
Aguante:(se calcula multiplicando la moral x3)
Poder:(se calcula multiplicando el maná x5)
Autocontrol:(se calcula sumando la puntuación de inteligencia+moral)
Ensueño:(se calcula sumando la puntuación de astucia+maná)
Sobre los atributos primarios:
Inteligencia sirve para aprender nuevos hechizos.
Astucia sirve para detectar fallos y flaquezas del adversario.
Restricciones
En el apartado de dominios podeis repartir los puntos como querais pero en el apartado de estilos máximo 3 puntos en cada estilo !!!
Algunas aclaraciones:
El poder representa el total de puntos para invocar hechizos que tendreis, mientras que el aguante representa el total de "daños" que podeis resistir en un enfrentamiento.
Y os preguntaréis, si los puntos para invocar hechizos los saco del poder, para que me sirve el estilo tierra???? Pues este estilo es especial. Os permite hacer una tirada para ver si podeis invocar algo una vez el poder esté a zero. Si pasáis la tirada se realiza el hechizo pero si se falla la tirada se pierde aguante.
Acerca de la puntuación de autocontrol:
El autocontrol representa la capacidad del jugador de resistirse a las rarezas del nuevo mundo donde se encuentra. Todos los jugadores empiezan con un puntaje en autocontrol igual a la suma de inteligencia y moral.
Asimismo existe un puntaje complementario llamado ensueño, igual a la suma de su astucia y maná. El ensueño representa la comprensión del jugador sobre este nuevo mundo.
Un personaje que lleve a zero su puntación de autocontrol o ensueño tendrá un extraño final en el mundo de MAGIC.
Creo que ahora ya estáis listo para dar comienzo a vuestra ficha. Si surge alguna duda postead en la escena dudas sobre el reglamento.
Sois los elegidos. Podeis empezar a crear vuestros personajes. Las fichas de los personajes en el apartado correspondiente (notas privadas). También una descripción física del personaje, que para la partida no es que sea muy relevante pero sí para ambiertar y también una historia. Pensad que estais en el mundo actual, año 2007, os conoceis y sois amigos. Quiero que hagais una historia sobre como empezasteis a jugar a magic y como escogisteis vuestro color/es de baraja preferido.
Los jugadores que no tengan la ficha doy de plazo hasta las 18:00 de mañana (hora española) para colgarla. Si no está colgada procederé a poner a los jugadores sin ficha en modo de suplencia.
Primera partida de hechizos
Abreviaturas:
Criatura [C]
Encantamiento [E]
Instantáneo [I]
Conjuro [S]
Tierra [L]
Artefacto [A]
Blanco [W]
Verde [G]
Negro [B]
Azul [U]
Rojo [R]
NOTAS:
Renuncia significa girar la criatura.
Blanco:
Nombre: Ángel de Serra
Requisitos: C5W5
Texto: Criatura 4/4 (Vuela, Vigilancia)
Coste: 5
Nombre: Ira de Dios
Requisitos: S5W5
Texto: Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
Coste: 5
Nombre: Armageddon
Requisitos: S5W5
Texto: Todos los jugadores se quedan sin puntos de poder.
Coste: 5
Nombre: Paladín en-Vec
Requisitos: C4W4
Texto: Criatura 2/2 (Daña primero, protección contra rojo y negro)
Coste: 4
Nombre: Balance
Requisitos: S4W4
Texto: Excepto el jugador que controla menos tierras, cada jugador sacrifica tierras hasta que todos los jugadores controlen el mismo numero de tierras como el jugador que controle menos. Los jugadores hacen lo mismo para criaturas y para descartarse cartas de su mano de la misma manera.
Coste: 4
Nombre: Himno glorioso
Requisitos: E3W3
Texto: Las criaturas que controles ganan +1/+1
Coste: 3
Nombre: Creyente verdadero
Requisitos: C2W3
Texto: Criatura 2/2 (No puedes ser objetivo de hechizos y habilidades)
Coste: 3
Nombre: Madre de las runas
Requisitos: C1W3
Texto: Criatura 1/1 (Renuncia: La criatura objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta final de turno)
Coste: 2
Nombre: Leones de la sabana
Requisitos: C3W2
Texto: Criatura 2/1
Coste: 1
Nombre: Espadas en guadañas
Requisitos: I2W3
Texto: Remueve del juego la criatura objetivo
Coste: 2
Nombre: Halcón colasol
Requisitos: C2W1
Texto: Criatura 1/1 (Vuela)
Coste: 2
Nombre: Chamán en-Kor
Requisitos: C2W2
Texto: Criatura 1/1 ( 0: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Chamán en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. 1B: la siguiente vez que una fuente fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso ese daño es hecho al Chamán en-Kor)
Coste: 2
Nombre: Centinela leal
Requisitos: C3W1
Texto: Criatura 1/1 (Cuando el centinela bloquee una criatura destruye a esa criatura y al centinela)
Coste: 3
Nombre: Héroe intrépido
Requisitos: C3W1
Texto: Criatura 1/1 (Renuncia, poder 2: Destruye la criatura de poder 4 o más)
Coste: 3
Nombre: Guardia de la muralla
Requisitos: C2W1
Texto: Criatura 1/1 (Daña primero)
Coste: 2
Nombre: Soldado del templo
Requisitos: C1W1
Texto: Criatura 1/1
Coste: 1
Nombre: Muralla de lanzas
Requisitos: S1W1
Texto: El jugador objetivo debe pagar 2 de poder para atacar este turno
Coste: 1
Nombre: Luz cegadora
Requisitos: I1W1
Texto: La criatura objetivo renuncia hasta final de turno
Coste: 1
OJO!!! Debéis escoger mínimo 5 hechizos!!!!!!
Además de la cartas de hechizo habrá cartas genéricas que os permitirán recuperar poder y aguante. Ya sé que ahora os parece un poco lioso y complicado, para mi también lo es, puesto que el reglamento es inventado y aun no lo he probado ;)
De momento cuando haya colgado todos los hechizos escogéis los que más os gusten (recordad mínimo 5) y tendréis 4 copias de ese hechizo en vuestra baraja, lo que hacen 20 cartas.
Segunda partida de hechizos
Abreviaturas:
Criatura [C]
Encantamiento [E]
Instantáneo [I]
Conjuro [S]
Tierra [L]
Artefacto [A]
Blanco [W]
Verde [G]
Negro [B]
Azul [U]
Rojo [R]
NOTAS:
Renuncia significa girar la criatura.
Negro:
Nombre: Asesino real
Requisitos: C5B5
Texto: Criatura 2/2 (Renuncia: destruye la criatura que haya renunciado, esté atacando o haya atacado el turno anterior)
Coste: 5
Nombre: Condenación
Requisitos: S5B5
Texto: Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
Coste: 5
Nombre: Ritual sinietro
Requisitos: I3B5
Texto: Agrega 3 puntos de poder a tu reserva hasta final de turno
Coste: 1
Nombre: Espectro hipnótico
Requisitos: C4B4
Texto: Criatura 2/2 (Vuela, cuando haga daño de combate a un jugador ese jugador descarta una carta al azar de su mano)
Coste: 4
Nombre: Latigazo mental
Requisitos: S4B4
Texto: El jugador objetivo descarta X cartas al azar.
Coste: 3+X
Nombre: Luna maligna
Requisitos: E2B3
Texto: Las criaturas negras ganan +1/+1
Coste: 3
Nombre: Sombra nantuko
Requisitos: C3B4
Texto: Criatura 2/2 (Gastar 1 de poder, la sombra nantuko obtiene +1/+1)
Coste: 4
Nombre: Hymn to tourach
Requisitos: S1B3
Texto: Descarta dos cartas al azar de la mano del jugador objetivo
Coste: 3
Nombre: Terror
Requisitos: I2B2
Texto: Destruye la criatura que no sea negra ni artefacto.
Coste: 2
Nombre: Terapia de la cábala
Requisitos: S2B2
Texto: Nombra una carta distinta de tierra. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con ese nombre. Retrospectiva -- Sacrifica una criatura. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuevela del juego.)
Coste: 2
Nombre: Rondador escurridizo
Requisitos: C2B3
Texto: Criatura 2/1 Cruza pantanos. Cuando el Rondador Escurridizo entra en juego, retira del juego la criatura objetivo verde o blanca controlada por un oponente. Cuando el Rondador Escurridizo deja el juego, devuelve la carta retirada al juego bajo el control de su propietario.
Coste: 2
Nombre: Cruzado de Stromgald
Requisitos: C2B2
Texto: Criatura 2/1. Protección contra blanco.
Poder 1: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Poder 2: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Coste: 2
Nombre: Colmillocorto nezumi
Requisitos: C3B3
Texto: Criatura 1/1 (Renuncia, Poder 2: El oponente objetivo descarta una carta. Luego, si ese jugador no tiene cartas en su mano, invierte el Colmillocorto nezumi. CORTABIGOTES EL ODIOSO, Criatura 3/3. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador pierde 1 nivel de aguante por cada carta en su mano por debajo de tres.
Coste: 3
Nombre: Línea mística del vacío
Requisitos: E2B3
Texto: Si una carta fuera a ir a un cementerio en vez de eso se pone fuera de juego. Si está en tu mano inicial puedes comenzar con ella en juego.
Coste: 3
Nombre: Carnófago
Requisitos: C3B1
Texto: Criatura 2/2 (Al principio de tu mantenimiento pierdes 1 punto de aguante)
Coste: 1
Nombre: Thrull guardián
Requisitos: C1B1
Texto: Criatura 1/1
Coste: 1
Nombre: Drenar aguante
Requisitos: S1B1
Texto: El jugador objetivo pierde 1 de aguante y tú ganas 1 de aguante
Coste: 1
Nombre: Oscuridad vil
Requisitos: E1B1
Texto: Pon un contador de oscuridad sobre la criatura objetivo. Al principio del mantenimiento del controlador de la criatura encantada pon un contador de oscuridad sobre ella. Cuando tenga 3 o más contadores de oscuridad destruye la criatura, no puede ser regenerada.
Coste: 1
Si detectáis cualquier error, por favor hacédmelo saber, algunas cartas son inventadas aunque la mayoría sacadas del juego.
Tercera partida de hechizos
Abreviaturas:
Criatura [C]
Encantamiento [E]
Instantáneo [I]
Conjuro [S]
Tierra [L]
Artefacto [A]
Blanco [W]
Verde [G]
Negro [B]
Azul [U]
Rojo [R]
NOTAS:
Renuncia significa girar la criatura.
Azul:
Nombre: Morfoide
Requisitos: C4U5
Texto: Poder 1: el Morfoide pierde el estado de renuncia. Poder 1: el Morfoide gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Poder 1: el Morfoide no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. Poder 1: el Morfoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Poder 1: el Morfoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
Coste: 5
Nombre: Evacuación
Requisitos: S5U5
Texto: Devuelve todas las criaturas a la mano de sus propietarios.
Coste: 5
Nombre: Drenar poder
Requisitos: I3U5
Texto: Contraresta el hechizo objetivo. Agrega a tu reserva de poder el coste de poder convertido de ese hechizo.
Coste: 3
Nombre: Serendib Efreet
Requisitos: C4U3
Texto: Criatura 3/4 (Vuela Al comienzo de tu mantenimiento pierdes 1 punto de aguante.)
Coste: 3
Nombre: Boomerang
Requisitos: I2U2
Texto: Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario
Coste: 3
Nombre: Magia de control
Requisitos: E2U3
Texto: Ganas el control de la criatura objetivo.
Coste: 3
Nombre: Teferi, mago de Zhalfir
Requisitos: C3U4
Texto: Criatura 3/4. Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Las cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.
Cada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro.
Coste: 4
Nombre: Realidad o ficción
Requisitos: S1U3
Texto: Muestra la cinco cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente separa estas cartas en dos montones boca arriba. Pon un monton en tu mano y el otro en tu cementerio.
Coste: 3
Nombre: Contrahechizo
Requisitos: I2U3
Texto: Contrarresta el hechizo objetivo
Coste: 2
Nombre: Vesuban Doppelganer
Requisitos: C2U4
Texto: Cuando el Vesuvan Doppelganger entra en juego, elige una criatura en juego. Si lo haces, el Vesuvan Doppelganger entra en juego como una copia de esa criatura excepto su color y gana \"Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que esta criatura se convierta en una copia de la criatura objetivo excepto su color. Si lo haces, esta criatura gana esta habilidad.\"
Coste: 3
Nombre: Soramano el primero en soñar
Requisitos: C2U3
Texto: 2/1 Vuela. La fuerza y resistencia de Soramaro, el primero en soñar son iguales al número de cartas en tu mano. Poder 3, Roba una carta.
Coste: 2
Nombre: Cruzado de Teferi
Requisitos: C2U2
Texto: Criatura 1/2. Poder 1: La criatura objetivo renuncia hasta el final del turno
Coste: 2
Nombre: Ofidio
Requisitos: C1U3
Texto: Siempre que el Ofidio ataca y no es bloqueado, puedes robar una carta. Si lo haces, el Ofidio no hace daño de combate este turno.
Coste: 2
Nombre: Telepatía
Requisitos: E1U2
Texto: Tus oponentes juegan enseñando su mano
Coste: 2
Nombre: Hadas voladoras
Requisitos: C2U1
Texto: Criatura 1/1 (Vuela)
Coste: 2
Nombre: Tritón perlado
Requisitos: C1U1
Texto: Criatura 1/1
Coste: 1
Nombre: Entorpecer
Requisitos: S1U1
Texto: El jugador objetivo pierde 1 de poder y tú ganas 2 de poder.
Coste: 1
Nombre: Mar en tierra
Requisitos: E1U1
Texto: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar un tipo de tierra a tu elección hasta final de turno.
Coste: 1
Primera partida de hechizos
Abreviaturas:
Criatura [C]
Encantamiento [E]
Instantáneo [I]
Conjuro [S]
Tierra [L]
Artefacto [A]
Blanco [W]
Verde [G]
Negro [B]
Azul [U]
Rojo [R]
NOTAS:
Renuncia significa girar la criatura.
Rojo:
Nombre: Descanso para dragones
Requisitos: E4R5
Texto: Poder 4: Pon en juego una criatura dragón con la habilidad Criatura 5/5. Vuela. Poder 2: el dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Coste: 5
Nombre: Bola de rayos
Requisitos: C4R5
Texto: Criatura 4/1. Prisa. Entierra la bola de rayos al final del turno.
Coste: 5
Nombre: Encabezahorda trasgo
Requisitos: C3R4
Texto: Criatura 2/1. Protección contra azul. Siempre que ataque los demás trasgos obtienen +2/+0.
Coste: 4
Nombre: Mago del pergamino
Requisitos: C3R4
Texto: Criatura 1/1 Nombra una carta. Luego muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada puedes hacer tres puntos de daño a la criatura objetivo o restar 1 punto de aguante al jugador objetivo
Coste: 4
Nombre: Tormenta de estrellas
Requisitos: S3R4
Texto: Hace X puntos de daño a cada criatura.
Coste: 3+X
Nombre: Rey trasgo
Requisitos: C2R4
Texto: Criatura 2/2. Todos los trasgos obtienen +1/+1 y la habilidad de cruzar montañas. El rey trasgo no obtiene esos bonificadores.
Coste: 3
Nombre: Vórtice sulfúrico
Requisitos: E3R4
Texto: El daño no puede ser prevenido. No se puede ganar vida. Al principio del mantenimiento de cada jugador el vórtice sulfúrico resta un punto de aguante a ese jugador.
Coste: 4
Nombre: Relámpago
Requisitos: I1R5
Texto: Hace tres puntos de daño a la criatura objetivo o resta dos puntos de aguante al jugador objetivo
Coste: 3
Nombre: Llamarada
Requisitos: S2R3
Texto: Hace X puntos de daño a la criatura objetivo o resta X-1 puntos de aguante al jugador objetivo
Coste: 2+X
Nombre: Dragón novato
Requisitos: C2R3
Texto: Criatura 2/2 Vuela
Coste: 3
Nombre: Gigante de las montañas
Requisitos: C2R1
Texto: Criatura 3/1. Prisa.
Coste: 2
Nombre: Estratega trasgo
Requisitos: C2R1
Texto: Criatura 1/2. Cuando el estratega trasgo ataque puedes escoger una criatura y tiene: esta criatura no puede bloquear hasta final de turno.
Coste: 2
Nombre: Paralizar.
Requisitos: E1R3
Texto: La criatura encantada no puede bloquear
Coste: 2
Nombre: Fanático Mogg
Requisitos: C1R2
Texto: Criatura 1/1. Sacrificar el fanático Mogg para hacer un punto de daño a la criatura objetivo o, gastando 1 poder, resta 1 punto de aguante al jugador objetivo.
Coste: 2
Nombre: Chamán ogro
Requisitos: C2R3
Texto: Criatura 1/2. (Poder 1: puedes hacer un punto de daño a la criatura objetivo, Poder 2: puedes restar un punto de aguante al jugador objetivo)
Coste: 2
Nombre: Trasgo de mons
Requisitos: C1R1
Texto: Criatura 1/1
Coste: 1
Nombre: Descarga
Requisitos: I1R1
Texto: Hace dos puntos de daño a la criatura objetivo.
Coste: 1
Nombre: Fuerza de trasgo
Requisitos: C1R1
Texto: La criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno
Coste: 1
Última partida de hechizos
Abreviaturas:
Criatura [C]
Encantamiento [E]
Instantáneo [I]
Conjuro [S]
Tierra [L]
Artefacto [A]
Blanco [W]
Verde [G]
Negro [B]
Azul [U]
Rojo [R]
NOTAS:
Renuncia significa girar la criatura.
Verde:
Nombre: Sacerdotisa de titania
Requisitos: C1G5
Texto: Al principio de tu mantenimiento agrega un punto de poder por cada elfo en juego
Coste: 5
Nombre: Sobrepasar
Requisitos: C5G5
Texto: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y la habilidad de arrollar.
Coste: 5
Nombre: Asceta troll
Requisitos: C4G44
Texto: Criatura 2/1. No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controle tu oponente. Poder 2: Regenera el asceta troll.
Coste: 4
Nombre: Flautista élfica
Requisitos: C2G4
Texto: Criatura 1/1. Renuncia, Poder 3: Pon en juego una carta de criatura de tu mano.
Coste: 4
Nombre: Selección natural
Requisitos: E2G4
Texto: Hace Mira las tres cartas superiores de la biblioteca de cualquier jugador y regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca..
Coste: 3
Nombre: Campeona élfica
Requisitos: C3G4
Texto: Criatura 2/2. Todos los elfos obtienen +1/+1 y la habilidad de cruzar bosques. La campeona élfica no obtiene esos bonificadores.
Coste: 4
Nombre: Fuerza de la naturaleza
Requisitos: E3G3
Texto: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y obtiene: esta criatura no puede ser bloqueada por sólo una criatura.
Coste: 4
Nombre: Druida ermitaño
Requisitos: C1G3
Texto: Criatuar 1/1.Tu característica tierra se ve aumentada en 2.
Coste: 3
Nombre: Florecimiento primaveral
Requisitos: E3G4
Texto: Al principio de tu mantenimiento agrega dos puntos de poder
Coste: 4
Nombre: Cocatriz
Requisitos: C3G3
Texto: Criatura ½. Vuela Siempre que la Cocatriz bloquea o sea bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate.
Coste: 3
Nombre: Duendes voladores
Requisitos: C3G1
Texto: Criatura 1/1. Vuela.
Coste: 2
Nombre: Elfo de Eldamri
Requisitos: C2G3
Texto: Criatura 2/2. Los elfos no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.
Coste: 3
Nombre: Niebla.
Requisitos: I2G2
Texto: Previene el daño de combate este turno.
Coste: 2
Nombre: Elfo de llanowar
Requisitos: C1G3
Texto: Añade uno de poder al principio de tu mantenimiento.
Coste: 2
Nombre: Arqueros élficos
Requisitos: C2G2
Texto: Criatura 1/2. Daña primero
Coste: 2
Nombre: Naturalizar
Requisitos: I1G2
Texto: Destruye en encantamiento objetivo
Coste: 2
Nombre: Crecimiento gigante
Requisitos: I1G2
Texto: La criatura objetivo obtiene +2/+2.
Coste: 2
Nombre: Elfo del bosque
Requisitos: C2G1
Texto: Criatura 1/2
Coste: 1
Bueno aquí teneis ya todos los hechizos. Cuando tengais los hechizos elegidos ponedlo en la ficha de vuestro personaje.
Lo dicho, si encontrais algún error decidlo que esto es un lío hasta para mí, todo el día pensando como equilibrar los hechizos para los diferentes colores ;)
He modificado:
·Madre de la runas (bajado el coste)
·Leones de la sabana (bajado el coste)
·Armaggedon (cambio de texto por incoherencia)
·Alzamiento (cambio de nombre por error mío, era evacuación)
·Añadido boomerang, quitado traumatizar.
·Sacerdotisa de titania estaba repetida he quitado una y entra druida ermitaño
·Carnofago (reducida la pérdida de aguante de 2 a 1)
Chicos y chicas, completad la ficha añadiendo estos rasgos (tenéis 10 puntos a repartir con un máximo de 5 puntos en cada uno de los rasgos)
Supervivencia
Alerta
Buscar
Nadar
Saltar
Trepar
Escuchar
Averiguar intenciones
Equilibrio
Sigilo