Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado, yo en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.
Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.
Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica y seguimos jugando.
La partida es un semi-sandbox. ¿Esto que quiere decir? Pese a que los personajes tienen libertad, pero existe una trama general y los jugadores forman un grupo. Si un PJ se aleja completamente del grupo o de la trama, éste quedará fuera de la partida. No se va a hacer una partida exclusiva para un jugador.
Hecha esta aclaración, ¿qué quiero de vuestros personajes?
- Una idea clara de cómo es el personaje. Podéis utilizar desde una lista de eventos importantes en su vida, una descripción física, un perfil de personalidad, recuerdos, gestos habituales, rasgos inusuales... lo que necesitéis para visualizar al personaje con claridad y meteros (y meterme) en su cabeza. Incluso si el personaje es muy misterioso e indescifrable, vosotros sí debéis entender sus motivos para poder interpretarlo.
- Motivaciones y Objetivos. La motivación es lo que le inspira a hacer lo que hace, mientras que los objetivos son los resultados concretos que busca. ¿A qué aspira en la vida; que es lo que ama, o respeta? Esta es quizá la parte más importante del trasfondo del personaje. Debería tener razones o ideales para jugarse la vida todos los días (¡sois aventureros!), y me remito a lo dicho antes: dejad cuantos más cabos sueltos y más búsquedas en vuestros personajes podáis.
- Relaciones con otros PNJs. ¡Importantísimo: no hagáis personajes solitarios! Como mínimo detallad 3 PNJs que estén relacionados con vuestro PJ (pensad en amigos, amantes, familia, socios, compañeros de trabajo, habituales de los sitios que frecuenta, fieles de la misma religión, mentores, alumnos...) . Cinco PNJs suele ser un número en el que es muy cómodo para el DM trabajar, y más son bienvenidos. Si queréis podéis incluir aquí un enemigo del personaje que yo pueda usar como némesis para lanzarlo contra vosotros. Con 3 ó 4 líneas acerca de cada uno de ellos es suficiente.
- Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades. Sopesad incluso incluir algún misterio que tenga que ver con el personaje pero él no haya desentrañado todavía.
- Relación con el mundo. Para que vuestro PJ parezca más inmerso. ¿Cómo terminó en Tirsus? ¿Es un tirsiano o emigró al pueblo? ¿Qué piensa del lugar? ¿Cuánto tiempo lleva viviendo allí? ¿A qué dioses adora? ¿Tiene alguna opinión sobre las figuras más relevantes del pueblo?
Aunque no es obligatorio contestarlas, me gusta ofrecer esta herramienta para definir personajes.
1. ¿Cómo describirías a tu personaje?
Empieza por lo obvio. ¿Es un hombre o mujer? Luego descríbelo físicamente. Empieza por la cabeza y llega hasta los pies. ¿Es alto, bajo, gordo, flaco, fornido? Describe sus ojos, su pelo, su nariz, su boca, su cuello, sus brazos, realiza una descripción lo más precisa posible.
2. ¿De dónde eres?
Mira de donde eres, que cosas hay en donde vive y cuales pueden relacionarse contigo.
3. ¿Cuál es la familia de tu personaje?
¿Tiene tu personaje familia? Bueno, evidentemente tendras un padre y una madre, y luego ya hermanos si expandimos, hermanos, abuelos, tíos, amigos cercanos. . . la relación con ellos podrá ser mejor o peor, pero familia seguro que tienes.
4. ¿A que te dedicas?
A parte de la clase que tenga tu personaje (guerrero, clérigo, mago, picaro...) puede dedicarse a otros menesteres. Un guerrero al que le guste la medicina, o un mago que disfrute con la literatura.
5. ¿Cuál es la motivación de tu personaje?
Todos los héroes tienen una motivación, un sueño que intentan alcanzar. Es lo que les impide caer cuando el dolor y la desesperación son demasiado grandes. ¿Es el amor? ¿O tal vez sea la venganza? Hay muchas posibilidades, elige la que te parezca más conveniente para el personaje que has pensado.
6. ¿Quién es la persona en la que más confía?
Puede ser el maestro de tu personaje, su hermano o hermana, su padre o cualquier otro amigo/a con el que suele juntarse. Deberías determinar quién es y cuál es la razón.
7. ¿Cuál es el punto fuerte de tu personaje? ¿Y su punto débil?
Tal vez sea su fuerza o su capacidad para desentrañar secretos. El caso es que tu personaje es realmente bueno en algo. Así como tener un punto fuerte tu personaje debería tener también puntos débiles, pues son los que dan más color a tu personaje, luchando constantemente contra sus debilidades hasta superarlas.
8. ¿Qué piensa tu personaje de las leyes y la moral?
Puede pensar que las leyes y la moral son un simple código para guardar las apariencias, directamente algo que ha de ser destruido o un método necesario para poder vivir mejor.
9. ¿Qué opina tu personaje del lugar donde vive?
¿Qué opina sobre sus gobernantes? ¿Y sobre las fuerzas del orden? ¿Y sobre esos grupos de ladronzuelos que intentan hacerse con el poder secretamente? ¿Y sobre otros tipos de potencia?
10. ¿Tiene tu personaje algún prejuicio?
Si tienes algún prejuicio ¿Cómo lo ganaste? ¿Cuánto tiempo llevas con esa llama ardiendo en tu interior?
11. ¿Está casado tu personaje?
¿Como fue tu boda? ¿Por amor?¿Por obligacion? Como es la relacion con tu pareja y/o con la familia de esta. ¿Teneis hijos?
12. ¿A quién es más leal tu personaje?
Esta también es una pregunta difícil. Si eres miembro de un ejército y tu general pretende alzarse en armas contra el gobierno legitimo, ¿con quién estarías? ¿Con el gobierno?¿Con el general?¿Con el pueblo que sufriría la guerra? Evidentemente las lealtades pueden cambiar con el tiempo.
13. ¿Cuáles son las cosas favoritas y las que detesta tu personaje?
Todo el mundo tiene sus manías. Siempre hay algo que te gusta o que desagradas por unos motivos u otros. Ahora deberías pensar en cuáles son esas cosas.
14. ¿Tiene tu personaje una muletilla?
Piensa en ello un momento ¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca las palmas de las manos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es la forma favorita de decir "hola" y "adios"? Cuando maldice ¿Qué dice exactamente?
15. ¿Cómo es el carácter de tu personaje?
¿Cuáles son sus reacciones hacia los sentimientos? ¿Reprime su ira, o la deja fluir? ¿Se ríe sonoramente o se contiene? ¿Hay alguna canción o poema que le conmuevan especialmente? ¿Por qué?
16. ¿Cómo manejaría a un sirviente insubordinado?
Esto dice mucho de la actitud de tu personaje hacia las clases inferiores. ¿Las trata con mano dura? ¿Tienes algún sirviente favorito?
17. ¿Cómo describirían sus padres al personaje?
Intenta responder como si fueras su padre y luego como si fueras su madre. Puedes descubrir que las respuestas son muy diferentes.
18. ¿Cuál es la mayor ambición de tu personaje?
¿Ser maestro de su escuela o quizá llegar a ser un general? Quizá sólo quiera envejecer y ver crecer a sus hijos y nietos. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivación, así como conseguir el amor de una persona. ¿Qué sacrificaría tu personaje para conseguirlo?
19. ¿Cuán religioso es tu personaje?
A pesar de la obvia presencia de los dioses, solo hay que recordar la Era de los Trastornos, sin embargo aún hay personas que odian o maldicen a los dioses, y otros que ven en ellos su único consuelo.
20. ¿Cual es el mayor miedo de tu personaje?
Todos tenemos miedos que no podemos soportar. Siempre hay un temor que nos hace perder la razón y dejarnos llevar.
21. ¿Si pudieras qué consejo darías a tu personaje?
Echa un vistazo a las contestaciones del resto de preguntas. Háblale a tu personaje y dale ese consejo que le vendrá bien.
Para facilitar la creación del personaje y lo que este hace en Tirsus he pensado en ofrecer algunos posibles origenes. Son sólo ideas sobre las que construir el personaje.
- El Guardia: Formas parte de la guardia de Tirsus. Y no eres un guardia cualquiera, desde el principio has destacado sobre los demás. Incluso sobre alguno de los veteranos. Posiblemente Jon Volmer se haya fijado en ti e incluso te haya dado algunas clases para pulir y perfeccionar tu estilo de combate. Este origen es perfecto para guerreros.
- El Aspirante: Desde joven has mostrado interés en la magia. O quizás es un poder que late en tu interior y que apenas empiezas a comprender. Posiblemente hayas vivido unos años en Sargonia para estudiar e iniciarte en los misterios arcanos. Pero todo eso palidece ante la posibilidad de aprender de la mismísima Zaressa. Tirsiano o no, ahora estás en el pueblo intentando ganarte su favor. Este origen es ideal para magos y hechiceros.
- El Alcorita: La religión de Alcor es la religión oficial de Beldia. Para la mayoría de los beldianos, el Radiante es la deidad a la que dirigen la mayoría de sus rezos. Y no son pocos los que sienten el deseo de servirlo. Algunos incluso reciben la Llamada del Sol. Y uno de esas personas de devoción profunda eres tú. Hoy día sirves en el templo de Alcor. El padre Viñanus te ha enseñado los principios de la fe y si tenías talento para el combate seguro que Airo te ha dado alguna lección. Este origen está hecho para clérigos y paladines.
- El asistente: Llegaste al pueblo por orden del Conde Albio. Tu objetivo, ayudar al joven Gaetanus a instalarse en el pueblo y posicionarse. Puedes ser su escolta. O a lo mejor su mayordomo. Tal vez su mejor amigo. Quizás un primo de una rama lejana de la familia sin lustre. Y sobretodo eres leal. Este origen es bastante flexible y se adapta muy bien a múltiples clases.
- El cantamañanas: La música es tu vida. Lo tuyo es ir de local a local dando el cante y haciendo que el público te aplauda enfervorecidamente. ¡Y qué decir de las verbenas y otras fiestas! Ocasionalmente viajas por la zona para tocar en otros lugares, pero para ti Tirsus tiene magia. Quizás su ayuntamiento-taberna, o a lo mejor tus propios lazos personales. Por eso siempre vuelves. Este origen es magnífico para un bardo.
- El Fugitivo: Has llegado a Tirsus huyendo de algo. De un crimen que a lo mejor no has cometido. O quizás de alguien. Un padre controlador. Alguien con ansias de venganza. O algo mucho peor. Un pequeño pueblo lo suficientemente lejos parece el lugar perfecto para estar a salvo Esperemos. Este origen funciona muy bien para personajes muy variados.
- El natural: Desde niño has sentido la llamada de la naturaleza. Sentías una conexión natural con las plantas y los animales. Y cuando oíste por primera vez los nombres de Cerastes o Mebsuta muchas cosas cobraron sentido en tu vida. Aprendiste los secretos del poder que reside en cada árbol, en cada planta y en cada animal. Ahora vives en Tirsus colaborando con los Guardabosques de Elgafar en el cuidado del Soto de Elgafar Este origen encaja a la perfección para un druida.
- El predicador: La fe de Alcor es la religión oficial de Beldia. Pero no es la única fe que existe en el mundo. Están los Nueve Divinos y los Mil Dioses. Todas son religiones muy distintas que propugna valores diferentes. Tú perteneces a una de esas fes. A diferencia de lo que muchos harían, has decidido instalarte en un pequeño pueblo para poder predicar las bondades de tu dios. Este origen encaja muy bien con un clérigo, un paladín o incluso con algunos druidas o exploradores.
- El tirsiano: Has nacido y vivido en Tirsus toda tu vida. De hecho eres exponente de la vida del pueblo: has trabajado en el campo, o en alguna tienda. Conoces el pueblo casi tan bien como la mayoría de la población anciana. Si la cosas siguiera su curso natural, eres candidato a ser el siguiente encargado de El Rufián Cultivado. Incluso puede que ya estés trabajando allí. Este origen es muy flexible, pero funcionaría mejor en un pícaro o un bardo.
- El Guardabsoques: Desde joven te ha gustado corretear por el Soto de Elgafar. Seguramente le distes muchos quebraderos de cabeza al malhallado matrimonio Fuenteazul, aunque en el fondo solían ser indulgentes contigo. Y lo eran porque ya intuían cual podía ser tu destino. Cuando fueron asesinados por el Matarife de Hormunskrr y Hera se quedó al cuidado del lugar, tomaste la resolución de seguir sus pasos y honrar su memoria. Este origen es idóneo para un explorador.
- El Aventurero: Tu vida es la aventura. Desde niño soñabas con conformar tu propio grupo e incluso unirte a una de las Sociedades de Aventureros. Combates a vida o muerte, enfrentar dragones y otras criaturas de leyenda, amasar grandes fortunas... Te has preparado para que llegue ese momento, pero llamativamente estás en Tirsus. Seas tirsiano o no, tienes la sensación de que ese pueblo es especial. Y no hay aventureros. Algún día pasará algo y ese día, será tu momento.
Los personajes se crearán usando las siguientes referencias:
- Sólo se utilizarán manuales básicos.
- El reparto de características se realizará en dos pasos:
1. Se repartirán 27 en las características, tal y como viene indicado en el Capítulo 1 del Manual del Jugador.
2. Después de haber elegido y repartido vuestras características, tiraréis 6d6 por separado. Cada d6 supondrá una ganancia de +1 en una característica en función del resultado de cada dado:
1: Fuerza
2: Destreza
3: Constitución
4: Inteligencia
5: Sabiduría
6: Carisma
Ejemplo: Kernel está haciendo su persona Dun'Mast y decide el siguiente reparto. FUE 15, DES 14, CON 13, INT 12, SAB 10, CAR 8. A continuación lanza 6d6 y obtiene: 1, 6, 6, 2, 6, 2. Según la tirada tendría +1 a FUE, +2 a DES y +3 a CAR. Las características definitivas de Dun'Mast serían FUE 16, DES 16, CON 13, INT 12, SAB 10, CAR 11.
- El oro inicial se calculará siguiendo la tabla de Riqueza inicial por clase tal y como viene indicado en el capítulo 5 del Manual del Jugador. Si el resultado fuera menor a la tirada media, se tomará éste como resultado.
- Ningún PJ morirá por efecto de la Magia Salvaje. Si algún efecto dañino provocado por ésta, redujera los puntos de golpe por debajo de 0, el personaje simplemente se quedará inconsciente y con 0 puntos de golpe.
- Hasta que los PJs alcancen el nivel 3, tendrán una vida extra. Mientras tengan esa vida extra, si en algún momento el PJ fuera a morir, sus puntos de golpe se verán reducidos a 0 y perderá esa vida.
- Sistema de inspiración. Al final de cada sesión se repartirán puntos de inspiración a gastar en la siguiente sesión. Un punto de inspiración permite al jugador realizar una tirada como si tuviera ventaja. Se repartirán puntos de inspiración por los siguientes motivos:
- MVP de un combate grupal: Elegido entre los jugadores. En caso de empate, desempatará el DM.
- MVP de la sesión: Elegido entre los jugadores. En caso de empate, desempatará el DM.
- Resumen de la sesión.