Mateo Hojaverde es un joven tirsiano, humano, de unos diecinueve años. Su porte es alto, musculado, con un cuerpo que parece atestiguar un duro entrenamiento con algunas cicatrices o marcas en algunos puntos de su piel. Tiene pelo negro y ojos marrones. De carácter jovial y optimista, acostumbra a ver siempre el lado positivo de las cosas. Nunca fue demasiado listo y a veces ve las cosas con mucha simpleza
Vive en Tirsus, su ciudad natal, cerca del bosque donde ayuda a su padre en el oficio de leñador. Actualmente vive solo con su padre, Trajano. Su madre es Gwendolyn Hojaverde, una guardabosques de Elfagar. Hace unos cinco años, Gwendolyn se encaminó al bosque y no volvió a saberse de ella.
El día en el que desapareció, Mateo se levantó muy temprano a orinar y se encontró a su madre completamente pertrechada, como si estuviese lista para un viaje muy largo. Esta le acarició la cabeza y dijo: “Nunca olvides que te quiero”. Lo siguiente que recuerda es ser despertado en su cama, como si nada de eso hubiese ocurrido, y con su padre alarmado por la desaparición de su madre.
Este incidente se investigó primero como una desaparición, pero cuando poco después el Matarife de Hormunskrr acabó con la vida de los demás guardabosques, se le atribuyó a este el asesinato de Gwendolyn ya que no se encontraron pistas de su desaparición y era la opción más probable.
Mateo contó su historia hasta el hartazgo, pero poca gente le creyó, asumiendo muchos pueblerinos que se trataba de un chaval que aún no era capaz de creer el horrible destino de su madre.
Con el tiempo, terminaría dudando incluso de su propia historia y aceptando a medias que quizás el Matarife tuvo algo que ver con lo ocurrido. Esto le llevó a pensar que el pueblo no puede depender de aventureros heroicos para protegerse, porque solo se les llama cuando ya es demasiado tarde y el daño ya está hecho. Por eso pretende unirse a la guarda y ayudar a que el pueblo pueda protegerse por sí mismo.
Aun así, admira profundamente a los aventureros de la Cuadrilla de la Leñadora, especialmente al capitán de la guardia por haber trabajado con ellos.
Le fue inculcado el culto a Cerastes desde pequeño, lo que ha influido mucho en sus valores. Cree que la caza, la tala y la cosecha es algo que debe hacerse con moderación y equilibrio, nunca tomando de la naturaleza más de lo que necesites. Quitar una vida es algo que a veces puede ser necesario, pero es el último recurso. Incluso si alguien le provoca mucha ira, preferirá darle una paliza que le deje marcado durante mucho tiempo antes que llegar a matarle.
Galleta, el perro que adoptaron hace un par de años cuando un viajero regalaba los excedentes de una camada de sus perros que no esperaba tener es un perro joven aún muy lleno de energía e hiperactivo. Si algo malo le pasase, Mateo tendría que matar a todos los involucrados y luego suicidarse.
Hellas Fuenteazul. Al ser más o menos de la misma edad, han sido compañeros de gamberradas desde bien pequeños, siendo ella el cerebro y Mateo la mano de obra. El joven la considera perfecta para liderar el pueblo porque total, siempre ha sido la lista. También le ha echado una mano en la taberna deteniendo peleas haciendo lo más justo, pegarle a las dos partes hasta que pararan, a veces causando más revuelo del que pretendía evitar.
Hera Fuenteazul. Como aprendiz de leñador, siempre ha tenido que coordinarse con la guardabosques para acordar una tala sostenible y sensible con el bosque. Al vivir cerca del bosque no le ha importado echarle una mano de vez en cuando en algunas amenazas menores. Para su vergüenza, Hera siempre cuenta la historia de cómo Mateo le ayudó a ahuyentar un oso que se acercaba demasiado a la aldea. La idea era sorprenderle desde lo alto de un árbol y llamar su atención para que fuese en otra dirección. Mateo se cayó del árbol de cabeza e hizo un ruido tal que el oso salió despavorido. Describen el incidente como “la primera vez que Mateo usó la cabeza”.
Jebeddo Nigel. El desconocimiento total de la magia hace que Mateo haya tenido una relación de amor-odio con el gnomo. Por su décimo octavo cumpleaños, el gnomo le regaló a Mateo su primer objeto mágico, una piedra capaz de medir el clima actual…
Mateo tardó mucho más de lo que está dispuesto a reconocer en descubrir que esto era una broma del gnomo.
Jon Volmer. Quizás a título póstumo este hombre sea venerado como santo por lo mucho que ha tenido que aguantar la insistencia de Mateo para que le dejase ser recluta de la guardia. A pesar de que hay otros reclutas de su edad, el capitán se niega a admitirle porque según él: “Aún te falta por aprender que ser un guarda significa mucho más que empuñar un arma y creerte fuerte. Hay cosas que solo la vida te puede enseñar.” Esto podría motivar a Mateo a apuntarse a cualquier oportunidad de aventura que le pueda llegar, buscando quizás entender algún día a qué se refiere el capitán.
Raza: Humano. Clase y nivel: Bárbaro nivel 2
Alineamiento: Neutral bueno
Experiencia y próximo nivel: 300/90
PG: 27/27
Oro:
Bonificador por competencia: +2.
Fuerza (FUE): 17 (+3)
Destreza (DES): 14 (+2)
Constitución (CON): 18 (+4)
Inteligencia (INT): 10 (+0)
Sabiduría (SAB): 12 (+1)
Carisma (CAR): 10 (+0)
Trasfondo: Gigante noble
Ideales: Intentar ayudar a cualquiera que lo necesite.
Vínculos: El que más da la brasa a la guardia.
Defectos: Duro de mollera y con ideas simples.
Rasgos: Hospitalidad rural. Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para descansar, esconderte o recuperarte entre otros comuneros a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier persona que te busque, pero no arriesgarán su vida por ti.
Iniciativa: +2
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]
Gran Hacha: +5 [+2 base, +3 FUE] Daño c/c: 1D12+3
Hacha de mano: +5 [+2 base, +3 FUE] Daño c/c: 1D6+3
Javalina: +5 [+2 base, +3 FUE] Daño: 1D6+3
CA: 16 [10 base, +2 DES, + 4 CON]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]
TS Fuerza: +5
TS Destreza: +2
TS Constitución: 6
TS Inteligencia: +0
TS Sabiduría: +1
TS Carisma +0
- Furia: 2/día. +2 al daño por furia.
- Defensa sin armadura: Si no estás portando ninguna armadura, tu Clase de Armadura será 10 + DES + CON. Podrás usar un escudo sin tener que renunciar a este beneficio.
- Ataque temerario.
- Sentir el peligro.
Atletismo(FUE): 5
Acrobacias (DES): 2
Juego de manos (DES): 2
Sigilo (DES): 2
Conocimiento Arcano (INT): 0
Historia (INT): 0
Investigación (INT): 0
Naturaleza (INT): 0
Religión (INT): 0
Artesanía (INT): 0
Medicina (SAB): 1
Percepción (SAB): 3
Perspicacia (SAB): 1
Supervivencia (SAB): 3
Trato con animales (SAB): 3
Engaño (CAR): 0
Interpretación (CAR): 0
Intimidación (CAR): 0
Persuasión (CAR): 0
- Gran Hacha
- Hacha de mano x2
- Javalina x4
- Kit del explorador: Mochila, saco de dormir, herramientas de cocina, piedra de afilar, 10 antorchas, 10 raciones de viaje y una cantimplora, además de una cuerda normal de 50'
Raza: Humano variante. Clase y nivel: Guerrero nivel 2
Alineamiento: Caótico Bueno
Experiencia y próximo nivel: 300/90
PG: 20
Oro: 6 piezas de oro
Bonificador por competencia: +2
Fuerza (FUE): 14 (+2)
Destreza (DES): 18 (+4)
Constitución (CON): 14 (+2)
Inteligencia (INT): 16 (+3)
Sabiduría (SAB): 9 (-1)
Carisma (CAR): 11 (0)
Personalidad: Cambio de humor o de opinión tan rápido como cambio la clave en una canción.
Ideales: Las personas. Me gusta ver la sonrisa en las caras de la gente cuando hago una actuación. Eso es lo único importante.
Vínculos: Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara de medir.
Defectos: Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Mi afilada lengua no hace más que causarme problemas.
Rasgos: Por petición popular. Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. Normalmente una posada o una taberna, pero puede que también un circo, un teatro o la casa de un noble. En cualquier lugar así podrás encontrar comida y alojamiento de nivel modesto o cómodo en función de como actúes esa noche. Además tu interpretación ya te convence en un famoso local. Cuando pasas por una localidad por la que ya has actuado, la gente de la calle te reconoce ya que sueles caer en gracia.
Iniciativa: +4
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]
Arco largo: +6 [+2 base, +4 DES] Daño: 1D8+4
Red: +6 [+2 base, +4 DES] Daño: 1D8+4
Lanza (dos manos): +4 [+2 base, +2 FUE] Daño: 1d8ro<2 + 2
Lanza (una mano): +4 [+2 base, +2 FUE] Daño: 1d6+2
CA: 16 [10 base, +4 DES, +2 Armadura]
TS Fuerza: +4
TS Destreza: +4
TS Constitución: +4
TS Inteligencia: +3
TS Sabiduría: -1
TS Carisma 0
- Dote: Chef
- Estilo de combate - Combate con armas a dos manos.
- Tomar aliento: 12 puntos de golpe.
- Acción súbita: 1 uso.
Atletismo(FUE): 4
Acrobacias (DES): 6
Juego de manos (DES):
Sigilo (DES): 4
Conocimiento Arcano (INT): 3
Historia (INT): 5
Investigación (INT): 5
Naturaleza (INT): 3
Religión (INT): 3
Artesanía (INT): 3
Medicina (SAB): -1
Percepción (SAB): -1
Perspicacia (SAB): -1
Supervivencia (SAB): -1
Trato con animales (SAB): -1
Engaño (CAR): 0
Interpretación (CAR): 2
Intimidación (CAR): 0
Persuasión (CAR): 0
Ropas de vestir
Mochila
Arco largo
Escudo
Saco de dormir
Yesca y pedernal
Antorcha
Bota de agua
50 pies de cuerda
Lanza x2
Kit de disfraz
Kit de curandero
Red
Armadura de cuero tachonado
Fía es de raza humana-variante. Tiene treinta y un años. Tiene la piel enmorenecida con pecas y el pelo castaño. Una prominente franja de pecas recorre su rostro horizontalmente. Por alguna razón tiene un cuerno sobresaliendo de la parte izquierda de su frente, que se va hacia atrás en su cabeza, de una textura amaderada. Tiene los ojos de un color añil. Tiene tatuajes en sus brazos que son dedicados a Cerastes y a Aldebarán, así como muchas cicatrices y marcas pequeñas a lo largo de todo su cuerpo.
Fía es una mujer trabajadora que siempre hace lo que puede en ayudar a quien lo necesite. Cumple diligentemente su labor como cazadora local, ya sea para suministrar un extra de alimento o recursos (como leña o plantas medicinales) a las organizaciones locales o para eliminar alguna criatura del Coto de Elgafar que pueda ser más peligrosa de la cuenta para los lugareños de Tirsus.
Fía apareció de repente siendo bebé, abandonada en el claro cerca del Soto. Fue adoptada por Fargus Fleingblue, quien era el cazador local en aquel entonces. Durante su infancia y adolescencia aprendió el oficio de su padre adoptivo y acabó heredando su humilde título cuando Fargus falleció hace unos pocos años.
Gracias a su labor, Fargus y Fía fueron piezas importantes en la labor de los Fuenteazul, ya sea hacia Hera ayudándole en sus labores de cara al Coto, o hacia Hellas, más recientemente, ayudando a mantener el Rufián Cautivado trayendo recursos de todo tipo al local. De hecho, Fargus, y por tanto Fía, tienen la propiedad de un torreón del Rufián Cultivado, que ahora es el hogar de Fía.
Es una cazadora consagrada a Cerastes y a Aldebarán, también a Elgafar, pero en menor medida. Cumple diligentemente su labor como cazadora local, ya sea para suministrar un extra de alimento o recursos (como leña o plantas medicinales) a las organizaciones locales o para eliminar alguna criatura del Coto de Elgafar que pueda ser más peligrosa de la cuenta para los lugareños de Tirsus. Como tal, tiene un surtido elenco de habilidades relacionadas con moverse y actuar en territorios salvajes.
Raza: Humano variante. Clase y nivel: Explorador 2
Alineamiento: Caótico bueno
Experiencia y próximo nivel: 600/90
PG: 21
Oro: 10 po
Bonificador por competencia:
Fuerza (FUE): 14 (+2)
Destreza (DES): 16 (+3)
Constitución (CON): 14 (+2)
Inteligencia (INT): 12 (+1)
Sabiduría (SAB): 10 (0)
Carisma (CAR): 10 (0)
Trasfondo: Trabajadora como nadie. Simpática y socarrona. Más basta que un ladrillo.
Ideales: Se ayuda a quien lo necesite. ¡Hay que arrimar el hombro! El corazón puede más que el cerebro.
Vínculos: Campeona del pueblo. Hermanas Fuenteazul. Fargus Feingblue: padre adoptivo ya fallecido. Serrín: fiel mastín compañero.
Defectos: Falta de acceso a una educación prominente. No ha salido de la región de Tirsus.
Rasgos: Hospitalidad rural. Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para descansar, esconderte o recuperarte entre otros comuneros a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier persona que te busque, pero no arriesgarán su vida por ti.
Iniciativa: +3
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]
C/C: +X [+X base, +X FUE] Daño c/c: 1DX+X
Ballesta ligera: +5 [+2 base, +5 des] Daño c/c: 1D8+3
CA: 14 [10 base, +3 DES, +1 Armadura]
TS Fuerza:+4
TS Destreza:+5
TS Constitución: +2
TS Inteligencia: +1
TS Sabiduría: +0
TS Carisma +0
- Enemigo predilecto - Bestias
- Exploradora nata - Bosque
- Estilo de combate - Tiro con arco
Conjuros conocidos:
- Nivel 1: Marca del Cazador, Curar heridas
Espacios de conjuro
- Nivel 1: 2 espacios.
Atletismo(FUE): +4
Acrobacias (DES): +3
Juego de manos (DES): +3
Sigilo (DES): +5
Conocimiento Arcano (INT): +1
Historia (INT): +1
Investigación (INT): +1
Naturaleza (INT): +3
Religión (INT): +1
Artesanía (INT): +1
Medicina (SAB): +0
Percepción (SAB): +2
Perspicacia (SAB): +0
Supervivencia (SAB): +2
Trato con animales (SAB): +2
Engaño (CAR): +0
Interpretación (CAR):
Intimidación (CAR): +0
Persuasión (CAR): +0
Hacha de mano x2
Daga x4
Ballesta ligera - 17 virotes
Armadura de cuero
Ropas de viaje
Kit del explorador: Mochila, saco de dormir, herramientas de cocina, piedra de afilar, 10 antorchas, 10 raciones de viaje y una cantimplora, además de una cuerda normal de 50'
Alforjas
Hoz
Garrote grande
Estuche de virotes
Lámpara
Viales x5
Herramientas de manitas
Pala
Olla de hierro
Utensilios domésticos varios
Mudas de ropa comunes
Lenuel Niggel es un gnomo originario de unos bosques donde la familia Niggel lleva generaciones conviviendo con otras familias gnómicas en las características madrigueras que caracterizan los gnomos de los bosques. Por su origen, no era raro el vivir adaptado a la magia, los gnomos son una raza con mucho vinculo con este extraño elemento de la naturaleza, y prueba de ello es su tio Jebeddo famoso por ser comerciante de objetos mágicos. Sus padres en cambio no eran tan conocedores de la magia, por lo que en estos aspectos era a él a quien solían recurrir.
Un día, cuando Jebeddo visitaba a la familia al cogerle de paso en uno de sus viajes, dejó a (un en ese momento crio) Lenuel trastear con los misteriosos objetos mágicos que por su carro yacían. El niño acabó exponiéndose de forma inesperada a la magia, que lo maldijo de por vida. No fue hasta tiempo después de que el mercader se marchase, que las cosas se tornaron extrañas, luces flotaban de madrugada por la casa, chispazos surgían de los dedos del niño y otros tantos sucesos que solo podían explicarse con la magia innata que Lenuel había adoptado en su interior.
Esto con el pasar de los años fue un problema, nadie supo nunca de donde salieron esas capacidades, ya que ni el propio Lenuel recordaba que paso tras toquetear esa extraña piedra con grabados azules. Así que en la adolescencia fue mandado a Tirsus, donde para sorpresa de todos el admirado Jebeddo se había instalado indefinidamente. Quizas él pudiese ayudarle a controlar su poder, y dejar de ser una cargar para la comunidad que poco a poco sufria los arrebatos inesperados del gnomo.
Tras una travesía dura donde Lenuel aprendió lo duro de la vida fuera de una apacible madriguera con tres comidas al día, llegó a donde su tío vivía. Así el gnomo hechicero empezó a trabajar en la tienda, descubriendo además que este no podía ayudarle a controlar su Magia Salvaje, por lo que se vio obligado a practicar a escondidas donde fuere.
Han pasado varios años desde que se instalo en el pueblo. Ahora el gnomo tiene veintitrés años y ha hecho amistad con algunas figuras locales. Como Hellas a la que conoció estando embarazada apiadándose de ella y siendo un buen amigo y confidente aunque mas bien ella le ayudaba a el indirectamente, siendo quien lo motivaba a mejorar su control en la hechicera igual que ella lucho por sobrevivir pese a su huerfanidad. También hizo migas con el alcalde Enrico, a fin de cuentas era el que manejaba el cotarro en El Rufián Cultivado, y no había mejor cerveza que la que allí se servía.
Raza: Gnomo. Clase y nivel: Hechicero 2
Alineamiento: Neutral Bueno
Experiencia y próximo nivel: 600/900
PG: 12
Oro:
Bonificador por competencia: +2
Fuerza (FUE): 10 (0)
Destreza (DES): 16(+3)
Constitución (CON): 14 (+2)
Inteligencia (INT): 11 (0)
Sabiduría (SAB): 13 (+1)
Carisma (CAR): 15 (+2)
Trasfondo: Soy un gracioso y afable gnomo, curioso del mundo pero preocupado de no ser un problema para el mismo
Ideales: Auto-conocimiento. Volverme uno con mi poder innato, y domarlo
Vínculos: Busco reconciliarme con el poder que tantos problemas le causo a mi familia, y asi volver a mi hogar.
Defectos: Soy temeroso demostrar todo mi potencial por miedo a ser una decepción.
Rasgos: Hospitalidad rural. Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para descansar, esconderte o recuperarte entre otros comuneros a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier persona que te busque, pero no arriesgarán su vida por ti.
Iniciativa: +3
Velocidad: 25 pies [5 casillas; 25 base]
Conjuros a distancia: +4 [+2 base, +2 CAR]
Bastón: +2 [+2 base, 0 FUE] Daño: 1d6
Daga: +5 [+2 base, +3 DES] Daño: 1d4+3
CA: 13 [10 base, +3 DES]
TS Fuerza: 0
TS Destreza: 3
TS Constitución: 4
TS Inteligencia: 0
TS Sabiduría: 1
TS Carisma 4
- Astucia gnoma: Obtienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
- Ilusionista innato: Conoces el truco de ilusión menor. Inteligencia es la característica para realizar el conjuro.
- Hablar con las bestezuelas: A través de gestos y sonidos, puedes comunicarte con bestias de tamaño pequeño o menor.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Sobrecarga de magia salvaje
- Mareas del caos
- Fuente de Magia - 2 Puntos de Hechicería
- Lanzamiento flexible
Conjuros conocidos:
- Trucos: Ilusión menor, Rayo de escarcha, Mano de mago, Luz, Saeta de fuego.
- Nivel 1: Orbe cromático, Escudo, Detectar magia.
Espacios de conjuro:
- Nivel 1: 3 espacios.
Atletismo(FUE): 0
Acrobacias (DES): 3
Juego de manos (DES): 3
Sigilo (DES): 3
Conocimiento Arcano (INT):2
Historia (INT): 0
Investigación (INT): 0
Naturaleza (INT): 0
Religión (INT): 2
Artesanía (INT): 0
Medicina (SAB): 3
Percepción (SAB): 3
Perspicacia (SAB): 1
Supervivencia (SAB): 1
Trato con animales (SAB): 1
Engaño (CAR): 2
Interpretación (CAR): 2
Intimidación (CAR): 2
Persuasión (CAR): 2
Daga
Bastón
Pergamino con notas de estudios
Frazada de invierno
Muda de ropa común
Kit de Herbosteria
Mochila
Saco de dormir
Equipo de cocina
Yesquero
10 antorchas
Raciones para 10 dias
Odre
50 Pies de cuerda de cañamo.