Partida Rol por web

Tomb of Annihilation

Capítulo 3: Moradores de la Ciudad Prohibida

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26/11/2018, 10:25
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La jungla se dispersa para revelar una ciudad muerta, rodeada de escarpados acantilados. Los edificios en ruinas y los bulevares de piedra se alzan como fantasmas desde el fondo de una cuenca brumosa.

Pájaros de colores vivos planean sobre la ciudad mientras una cascada rompe contra la cuenca, creando un caudaloso río que inunda gran parte de la ciudad antes de drenarse por una grieta profunda llena de lava fundida. Un palacio en ruinas se encuentra a unos cientos de metros del borde del humeante abismo.

Notas de juego

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07/12/2018, 17:46
Director

El grupo se acercó por los alrededores de la cascada, donde preveían bajar descendiendo por la tierra hasta la ciudad. Pero Roderic, el primero en avistar las estructuras en ruinas de la antigua Omu, sufrió una visión perturbadora, que no podía definir si correspondía al pasado o al futuro: toda la villa estaba sumergida en la penumbra, resaltando el rojo pavimento lleno de cadáveres que eran sus calles. Consternado, avisó al grupo de lo sucedido, aunque estos restaron importancia al asunto: ya sabían que en aquel lugar no les esperaba nada bueno.

Ya se disponían a bajar por la pendiente cuando, tras observar una efigie tallada en el acantilado de una cara que vigilaba la ciudad, un par de gárgolas surgieron a su encuentro. Desde el principio la situación era desfavorable para los aventureros: las criaturas eran bastante resistentes a todo lo que no fuera la magia de Roderic, dada su estructura pétrea, y su movilidad era muy superior en aquellas circunstancias, salvo tal vez para Lugur. El asunto fue a peor cuando empezaron a unirse más gárgolas a la batalla, como atraídas para defender la entrada. Artus incluso fue rodeado y sufrió para escapar junto al resto después de derribar a duras penas varias de ellas. Por lo que podían ver, las gárgolas no cruzaban más allá del acantilado, por lo que parecían guardar específicamente ese camino de entrada y el grupo no se sentía con fuerza para lograrlo, así que tomaron un rodeo por todo los alrededores de la ciudad hasta que justo al otro lado de la cascada, encontraron una entrada mucho más accesible: unas escaleras bajaban hasta una torre de vigilancia, algo por encima aún del resto de la ciudad, pero en tan mal estado como ésta. Pasando un rastrillo medio caído en la entrada, registraron el lugar pensando que aquella casa podía tener información importante sobre la ciudad al tratarse de un edificio peculiar situado como vigía a la entrada. Y Roderic encontró escritas en las paredes unas cuantas inscripciones que bien podían serles de utilidad si sabían descifrarlas, por lo que avisó al resto para que intentara memorizarlas:

"¡Temed a los colmillos de Ras Nsi!"

"Erik, he ido en busca de los nueve santuarios. V.”

"Los cubos de puzzle son la clave"

"¡Cuidado con el monstruo rana!"

"¿Quién es Unkh?"

"¡Salve el Rey de las Plumas!"

"Las serpientes no son lo que parecen"

“Kubazan = valentía. Shagambi = sabiduría. Moa =?"

Cuando acabaron de registrar el lugar, era bien entrada la tarde, por lo que decidieron descansar en aquel lugar, probablemente menos peligroso que hacerlo ya dentro de la ciudad. Sin embargo, durante la guardia de Lugur y Roderic, fueron sorprendidos por 4 yuan-ti que habían rodeado las ruinas en silencio y pidieron seseando que depusieran sus armas y se rindieran ante ellos. El grupo se negó y comenzó un combate donde los hombres-serpiente demostraron poderes de dominación mental, haciendo que Prisgo y Lugur atacaran a sus compañeros, y poderosos mordiscos con los que infringían daño por veneno. Nuevamente la magia de un muy malherido Roderic fue decisiva para alzarse con la victoria, y Lugur consiguió del cadáver de uno de los yuan-ti un arco especial junto con unas flechas envenenadas a las que sin duda daría buen uso. A pesar del peligro que suponía quedarse en el mismo sitio para terminar la noche, el grupo se negó a adentrarse en la ciudad a esas horas.

Hicieron bien, pues no tuvieron más problemas hasta la mañana siguiente, donde bajando más quisieron explorar la primera casa en ruinas que encontraron, ya dentro de la ciudad, aunque aún no en un bloque propio de edificios. Un extraño hedor que tendría consecuencias para varios de ellos más adelante quedó en segundo plano ante un murmullo en las zonas oscuras del techo. De repente, numerosas estirges rodearon al grupo con violentas intenciones.

Notas de juego

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07/12/2018, 18:22
Director

Las estirges se abalanzaron sobre el grupo, quedándose varias enganchadas en los cuerpos de Prisgo y Artus, dónde pretendían drenar su vida con avidez. Pero eran aventureros demasiado curtidos en las junglas de Chult como para representar una verdadera amenaza y mataron sin contemplación a las criaturas. Poco más había que investigar en aquel edificio, y aunque el grupo acordó no investigar cada edificio porque podrían encontrar peligros que nada tuvieran que ver con su misión y solo entrar en los que parecieran más importantes, el siguiente paso les llevo a la casa del lado, dirigidos por Lugur, aunque fue Garth quién abrió la puerta. Entre las sombras les llegó el chillido de unas criaturas que no pudieron distinguir, y que escaparon al creer que su vida peligraba. Tampoco encontraron nada en aquel lugar, mas Artus empezó a actuar de forma errática, señalándose los oídos y mostrándose confundido. Roderic se entretuvo varios minutos intentado ayudarle, y finalmente descubrió que se había quedado sordo, seguramente por el gas que había inhalado en el edificio anterior. Prisgo, que había pasado a tocar componentes puntiagudos sin mesura, se ofreció a curarle la enfermedad con su magia, y así lo hizo, volviendo Artus a lo normalidad. Para entonces Roderic se había percatado que Prisgo y Garth también parecían estar bajo los efectos de algún tipo de enfermedad, e intentó convencer a Prisgo para que también se curara a sí mismo y al batrok, sin lograrlo, ya que el gnomo se negaba a lanzarse el conjuro porque no creía estar enfermo y Garth huía del lugar en cuanto intentaban aplicarle la cura.

Investigaron un edificio dónde no encontraron nada reseñable tampoco, y decidieron pasar la noche allí, a resguardo. No tardó en interrumpirles la visita de un viejo tabaxi, acompañada por otra de una edad algo inferior. No se mostraron hostiles, aunque el hombre parecía bastante parlanchín, mientras la mujer se quejaba de su pesadez.  Roderic vio la oportunidad de sacar información a aquellos tabaxis, y pidió que le ayudaran en su misión, pero el viejo pidió a cambio una compensación, y se fijó en el arco nuevo de Lugur. Como el aráino no tenía pensado utilizarlo, se desprendió de él, y el tabaxi comenzó a contar la historia de Omu a pesar de los bufidos y las quejas de su compañera por tener que oír otra vez lo mismo: la ciudad se construyó sobre unas minas de piedras preciosas y pronto recurrió a la esclavitud para el trabajo en las galerías, hasta el punto de que el propio Ubtao vio como la ciudad se volvía vanidosa y se aislaba de sus vecinos, optando por abandonar aquel nido de corrupción. Aquello provocó una crisis de fe y llevó a una revuelta sangrienta de los esclavos, que hizo huir a la nobleza y a las clases pudientes de la ciudad, dejando el lugar tan maltrecho e incivilizado que los mapas borraron a Omu como una ciudad a visitar y sus monedas fueron fundidas para que su historia fuera olvidada, nombrándose entonces (cuando era necesario hacerlo) como la Ciudad Prohibida. Los habitantes que por codicia o por no poder escapar continuaron en la ciudad, habían perdido totalmente la fe y al borde de la locura, encontraron aparentemente la salvación entre los susurros de la selva, donde unos espíritus les pidieron devoción destruyendo el templo de Ubtao y forjando uno para cada uno de ellos, 9 en total. Los gobernantes por la fuerza de la ciudad en aquel momento así lo hicieron, y durante un tiempo los espíritus ofrecieron consuelo a los que tenían que vivir en un lugar tan lúgubre, a pesar de que su religión fomentaba el caos y los sacerdotes eran elegidos en grotescos acontecimientos donde los habitantes asistían a una lucha a muerte entre los aspirantes. Si bien los nueve tenían enfrentamientos entre ellos mismos por lo que no parecían tener una meta común ni un plan compartido, un día desaparecieron al unísono, lo que provocó un desconcierto aún peor que cuando la ciudad fue abandonada por Ubtao, creyéndose que la población se exterminó en una lucha sin cuartel entre diferentes facciones, haciendo de la ciudad definitivamente una ruina reclamada por la vegetación salvaje de la jungla. Pero hacía 50 años que Ras Nsi, el paladín caído ahora yuan-ti, había llegado a la ciudad y construido un complejo subterráneo donde esperaba la llegada de Dendar, la serpiente de la noche. Aquello había provocado desastres naturales como terremotos y la llegada de una tribu de yuan-ti a sus órdenes. A petición de Roderic, el viejo también marcó los nueve templos en un mapa, pues el mago los relacionaba con la inscripción que habían leído en el torreón del vigilante. También, esta vez por pregunta de Lugur, dijo saber quién era la rana monstruosa: la vigilante de la capilla de Kubazan. Por último, aunque Garth intentó convencerle de los placeres de su tierra, el viejo dijo que tenía un destino: morir a manos del Rey de las Plumas, probablemente un avatar de Ubtao con forma de tiranosaurio con plumaje, el auténtico gobernante del lugar, pero no supo explicar que le llevaría a luchar contra él. Cuando no hubo más preguntas, los dos tabaxis se marcharon, y el grupo continuó durmiendo. Roderic tuvo una pesadilla: un cadáver gigante con un bastón caminaba por las calles sangrientas de la ciudad. Por la mañana, al hablar con sus compañeros, creyó comprender que aquel ser podría tratarse del liche Acererak, que ya habían visto en una revelación anterior como el verdadero causante de la Maldición de la Muerte.

Ahora que tenían la localización exacta de los templos, se dirigieron al más cercano, el Santuario de Shagambi, y en la entrada encontraron la estatua de un gran jaguar. Garth, afectado aún por la enfermedad, buscaba compulsivamente mecanismos secretos en cualquier pared y quitando unas hiedras dio con unas palabras escritas, que Roderic pasó a leer: "Shagambi nos enseña a luchar con honor". Al adentrarse un poco más en el recinto, aparecieron dos kamadanes que quisieron rodear a los héroes. El veneno de sus serpientes consiguió dormir a Prisgo y Artus, y puso en serio peligro a Roderic, por lo que aquel enfrentamiento tuvo una inesperada dificultad para el grupo, que había enfrentado antes aquella situación sin rondar tanto la tragedia. Consiguieron deshacerse de los kamadanes, y entraron al templo después de que Dragonbait y Lugur empujaran la pesada puerta que lo protegía. Detrás de ella encontraron una escalera descendente que les llevó a una sala en la que cuatro estatuas parecían haber perdido sus armas. También había un foso, de 20 pies de altura y protegido por barrotes, y un altar al que el Garth enajenado no pudo resistirse a toquetear hasta que accionó una trampa que soltó un peligroso veneno. Por suerte él no fue afectado y sus compañeros huyeron antes de respirarlo. Mientras esperaban a que el gas se esfumara, Garth y Prisgo mostraron nuevamente indicios de su locura delante de Lugur, que no tenía la paciencia de sus compañeros: les pegó un puñetazo a cada uno y se fue a descansar al techo.

Cuando el efecto del gas se disipó, volvieron a bajar y Lugur se dispuso a inspeccionar el foso, bajando con una telaraña; pero al tocar el suelo activó un mecanismo y precavido, subió antes de que aparecieran cuatro gladiadores de barro pintados como seres vivos, que como dedujo Roderic, portaban las lanzas que les faltaban a las estatuas. Fue también el mago quién, intentando calmar a Garth, causó un equívoco en el que el batrok pensó que el foso era el camino que había revelado la puerta secreta que tanto ansiaba, y se lanzó al mismo, siendo su caída atenuada por un conjuro rápido de Roderic, pero quedando a merced de los luchadores, dispuestos a limpiar la arena.

Notas de juego

Resúmenes escritos por Plasticman y corregidos por mí.

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18/12/2018, 11:25
Director

Dragonbait bajó al foso por la telaraña para auxiliar a Garth, con mal resultado: fue el blanco de los figuras de barro tras previo saludo de combate de los constructos. Mientras desde arriba el resto atacaba con sus arcos y conjuros, Dragonbait fue gravemente herido y cayó inconsciente al suelo. Garth también fue herido y se dio cuenta de su insensatez al bajar allí, así que curó a Dragonbait y saltó hacia la telaraña, intentando escapar del lugar. Para ayudar a su amigo, Artus convocó un muro de hielo rodeándolo, para que también pudiera escalar por la telaraña sin sufrir los ataques de los enemigos. Estos parecieron estar en desacuerdo con la forma de luchar del grupo, sin enfrentarse cara a cara contra ellos, aún así siguieron recibiendo ataques hasta que uno de ellos cayó y desapareció, sin dejar su lanza. Eso recordó al grupo la inscripción en la que Shagambi les espoleaba a luchar por honor y creyeron que no obtendrían nada de aquel lugar si no luchaban abajo, en el foso. Artus encontró unas escaleras que conducían hacía la planta inferior y mientras bajaban, un grabado de un kamadan luchando contra una rana humanoide con tentáculos tenía una historia escrita en antiguo omuano. Roderic hizo un ritual para entender lo que decía, y leyó en voz alta la leyenda del kamadan que cuando llegó a Omu, vio el mal dentro del corazón de sus habitantes y decidió extirparlo de un lanzazo, pero mientras se refrescaba en un estanque una rana le robó el arma, así que procedió a buscarla por los cielos, cosa que al parecer seguía haciendo a día de hoy. Siguieron caminando y rodearon toda la estructura hasta llegar frente al lugar donde habían aparecido los constructos, pero el grupo no se sentía con fuerzas para derrotarlos, así que decidieron aplazar el combate para más adelante. Salieron fuera y descansaron, aunque Roderic volvió a tener una pesadilla y se levantó exclamando que el mal estaba cada vez más cerca.
El siguiente templo era el de Kubazan, pero de camino hasta allí el grupo tomó un camino algo más largo para pasar por una plaza de la ciudad que podría contener algo interesante. En su lugar, encontraron una pila de cadáveres carbonizados que estaban siendo mordidos por perros y unos estandartes que parecían simbolizar a Dendar devorando el mundo. Cuando iban a seguir adelante, escucharon un débil gemido entre los cadáveres, y se acercaron: un hombre llamado Orvex Ocrammas pedía auxilio con un hilillo de voz. En cuanto le rescataron y le administraron curación y comida, el hombre se sintió agradecido y les dijo que aunque no fuera de mucha ayuda, le gustaría ayudarles en lo que fuera que les hubiera traído a Omu, pues él era un mercenario contratado por los magos rojos al que habían abandonado a su suerte tras creerlo muerto después de un ataque yuan-ti. No había estado en los templos, pero estaba dispuesto a ir a ellos. Los aventureros le dieron la bienvenida, y mientras descansaban un poco para que Orvex se recuperara, este contó la historia de los nueve falsos dioses:

Hace mucho tiempo, el dios Ubtao endureció su corazón y juró no llorar más por la gente de Omu. Las lluvias cesaron, la selva se secó y murió, y la muerte barrió a Omu.

Una mañana, un sabio zorbo emergió de su árbol hueco y habló a los omuanos moribundos. Para convencer a Ubtao de su valía, decidió cocinarle un estofado hecho con todas sus buenas cualidades. Atrapar tales virtudes no sería fácil, así que le pidió a un almiraj astuto que le ayudara. El almiraj escondió la imprudencia en la olla, que vio como una virtud, y Ubtao escupió el guiso cuando lo probó. Desde ese día en adelante, Obo’laka el zorbo y el almiraj se convirtieron en terribles enemigos.

Al mediodía, un valiente kamadan emergió de su roca. Éste vio el mal en los corazones de los omuanos y decidió extirparlo como si fuera un picor molesto. El kamadan formó una lanza sagrada, pero la dejó junto a la orilla del río y un astuto grung se la robó. En su furia, Shagambi, el kamadan, se olvidó por completo de los omuanos y persiguió a Nangnang por siempre a través del cielo.

Cuando llegó la noche, un eblis astuto salió de su cabaña de cáñamo. No le gustaban los omuanos, pero sin ellos no tendría a nadie con quien jugar sus trucos. El eblis envió a una rana de marisma a razonar con Ubtao, pero la rana estaba enojada y decidió luchar contra el dios en su lugar. Esto divirtió a Ubtao, así que le dio los tentáculos de rana para hacerlo más fuerte. Cuando Kubazan, la rana, regresó a Papazotl el eblis, persiguió a éste por el pantano con sus nuevos tentáculos.

Esa noche, un monstruo-su irrumpió en el palacio de Ubtao y robó un cubo de agua para los omuanos. Cuando el dios lo descubrió, el monstruo-su escondió el cubo en la madriguera de un jaculi. Ubtao preguntó a los animales de la jungla dónde estaba escondida su agua, y Moa el jaculi fue demasiado honesto para mentir. Cuando Wongo el su-monstruo descubrió que Moa lo había traicionado, se encomendó a atrapar al jaculi y comérselo.

Todo el tiempo, Unkh el caracol vivía en lo profundo de la tierra. El ruido de los otros animales luchando le hizo deslizarse hacia la superficie, y cuando el día amaneció sobre su caparazón, la luz cegó a Ubtao y le hizo llorar los ojos. La vida volvió a Omu, y la gente construyó santuarios para honrar a los animales que los habían salvado.

El grupo reanudó la marcha y dio la vuelta a la muralla que separaba la plaza del templo, para llegar hasta el edificio consagrado a Kubazan. Delante de él, una agua turbia formaba un estanque de mal aspecto, dónde además se vislumbraban los restos de uno de los monolitos de la entrada derrumbado y una estatua en el centro de un froghemoth. El agua cubría el camino hasta la entrada, así que no había más remedio que intentar pasar por él nadando o pasando por los pasillos de madera de aspecto poco estable. Pero ya antes de intentarlo, varios aventureros notaron que algo les vigilaba y sabían que allí moraba la monstruosa rana y no tardó en aparecer: al pisar Roderic los primeros maderos para llegar hasta la puerta del templo, apareció una criatura tan grotesca que era difícil relacionarla con una rana. Garth llamó al relámpago y aunque los rayos no parecían hacerle mucho daño, sí que afectaban su concentración, y aún así rápidamente se zampó a Roderic, que escapó poco después con un conjuro par hacerle desaparecer de la boca de aquella aberración. El resto del grupo empezó a luchar y gracias a la magia de Roderic y el daño físico que causaban los demás (aunque notaban que era algo resistente a ello) pudieron matar a la bestia, logrando sacar de su interior a  Dragonbait, que había sido ingerido unos segundos antes, pese a lo cual había seguido luchando desde el interior, saliendo lleno de ácidos estomacales. Mientras el resto seguía hacía la entrada, Lugur fue a investigar la estatua y encontró un objeto que en principio le pareció brillante, pero en realidad solo estaba muy pulido y se reflejaba con la luz del sol: era una llave, que cogió. Era necesario, pues sus compañeros se encontraron con una puerta cerrada y una inscripción cuneiforme que Orvex podía leer, pues conocía el antiguo idioma de los omuanos: Kubazan nos insta a pisar sin miedo y a devolver todo lo que encontremos. Lugur abrió el lugar con la llave que acababa de adquirir y entró junto a Roderic, accedieron a una sala en la que vieron al otro lado un pedestal que tenía uno de los cubos que buscaba pero estaba rodeado por un foso atestado de lanzas en su fondo. Bordeando la estancia unos soportes de madera de mal aspecto podrían servir para llegar al otro lado. Además, unas cabezas de mono esculpidas en las paredes alineaban la estancia. Cuando Lugur intentó cruzar la sala por el techo, las cabezas de mono empezaron a escupir un gas venenoso, lo que convenció a ambos para no intentar ningún otro truco. Así pues, Lugur intentó deslizarse por los maderos, pero a pesar de su agilidad destacada cayó tras unos metros, teniendo suerte de esquivar las estacas del suelo. Roderic le avisó de que si seguía por el suelo, volverían a tener que soportar el gas veneno, cosa que no podrían hacer durante mucho tiempo. Así que el aráino trepó de nuevo hasta la cornisa en la que estaba el mago e intentó pasar por el otro lado de maderos, ya que los tablones se retrotraían hacia dentro de la pared al posarse sobre ellos. Esta vez las acrobacias de Lugur fueron suficientemente acertadas para llegar al lado del pedestal, pero cuando cogió el cubo, las ranas empezaron a soltar de nuevo su gas. Roderic rápidamente recordó el mensaje de Kubazan que había leído Orvex y le gritó a Lugur que dejara algo en el lugar con el peso equivalente al cubo. Cuando así lo hizo, el gas venenoso dejó de salir y Lugur volvió por el techo, saliendo de la estancia con el objetivo cumplido.
El grupo descansó pues ya era de noche y se levantó con los nuevos avisos de Roderic, que no paraba de soñar con un mal cada vez más cercano. Camino al siguiente templo, I’jin, el grupo volvió a desviarse ligeramente para encontrar esta vez un campamento ya abandonado y saqueado, con un trozo de tela amarilla en uno de sus mástiles.

Por supuesto Lugur no perdió la oportunidad de registrar el lugar, y sorprendentemente encontró algo intacto, una carta de Lord Brixton, que decía: “Disculpas, ¡Devlin tiene una corazonada sobre el Ojo de Zaltec! El viejo cabrito encontró un obelisco al norte que enmascara la entrada a la Tumba de los Nueve Dioses. El Ojo debe estar dentro, pero la puerta está mágicamente cerrada. Creemos que el secreto para abrirla está en los santuarios sagrados. Nos dirigimos a las ruinas para revisarlos: si los dioses quieren, regresaremos esta noche. Los esbirros serpentinos de Ras Nsi están al acecho, así que ten cuidado. Si te metes en problemas, haz sonar el cuerno del cisne dos veces y correremos en tu auxilio. Por los Banderas Amarillas”. Mientras Orvex le contaba al grupo que no sabía nada del tal Brixton ni de las banderas amarillas, desde la distancia un mago rojo llamó la atención del grupo. Tras llamar traidor a Orvex, amenazó al grupo junto con sus dos guardaespaldas, y se dispuso a atacar, hasta que una bola de fuego de Roderic calcinó a sus compañeros y le dejó débil, haciéndose invisible para desaparecer. Más adelante les esperaba el templo de I’jin, en cuya puerta un grabado simbolizaba a un Almiraj subido a la espalda de un oso de grandes garras junto a un texto que Orvex tradujo: I’jin nos enseña a tomar el camino menos esperado. Un almiraj apareció por los alrededores, y aunque Roderic intentó comunicarse con él, no consiguió nada. Entraron al lugar y encontraron un pasillo de losetas con símbolos de animales propios de las Junglas de Chult, por lo que pensando en la advertencia de la entrada creyeron que debían elegir el camino correcto. Por si acaso en la sala aparecía otra vez algún tipo de gas venenoso, acordaron que solo uno lo intentaría, y fue Roderic, el más inteligente, quién se puso a ello. En su primer intento unos dardos se le clavaron en el cuerpo al pisar la segunda loseta, por lo que entendió que aquel no era el camino correcto y también que no existía peligro para sus compañeros, a los que llamó. Quiso hacer un segundo intento: esta vez eligió la columna de la izquierda y siguió todo recto, consiguiendo pasar el camino porque casualmente había pisado siempre losetas que representaban un animal por el que no había pasado antes. Sabiendo el truco, el resto del equipo pasó sin problemas por el pasillo, llegando a una zona de camino estrecho y con olor a óxido. Sus muchos giros podían indicar que se trataba de un laberinto, pero no era demasiado grande y el mayor peligro lo representaban unas trampas de sierra circular que Lugur, encabezando la expedición, no tuvo problemas en esquivar, una suerte que no tuvo un reciente cadáver que encontraron en una de ellas. Finalmente llegaron hasta la sala del pedestal con el cubo, solo que esta vez no estaba allí: ya habían visto indicios tanto antes de entrar al templo como en el pequeño laberinto de huellas recientes, por lo que no les quedó más remedio que resignarse a saber que alguien había conseguido el cubo antes que ellos. Decidieron pasar la noche en esa misma sala, y mientras lo hacían Roderic escuchó un cuchicheo lejano que fue acercándose: eran voces que se quejaban de lo sucio que estaba el lugar y de las trampas que habían saltado. El mago despertó a sus compañeros y fueron a investigar, descubriendo a dos kobolds que al parecer hacían el mantenimiento de aquel lugar por las noches. Los kobolds estaban muy asustados y no sabían mucho más de que trabajaban por orden de Ras Nsi, y a pesar de que Garth quería acabar con ellos el resto le convenció para no hacerlo. Cuando se fueron a todo correr, el druida notó como a uno de ellos se le cayó un sucio trapo y Prisgo vio como el otro perdía un objeto brillante. Al cogerlo, descubrió que era un cristal espía.

A la mañana siguiente casi todo el grupo parecía haberse repuesto de la decepción de no haber conseguido el cubo de I’jin, y antes de ir al siguiente templo, querían aprovechar para visitar otros lugares de la ciudad que les parecían intrigantes. El edificio más cercano que les llamó la atención resultó ser la antigua Academia de Magia de Omu, como adelantaban unas runas arcanas en las paredes. A Roderic le llamó poderosamente la atención el sitio y decidió entrar, aunque sentía una extraña mezcla de fuerzas mágicas provenientes del suelo del edificio que no entendía. El suelo estaba encharcado y el humano avanzó hasta lo que en su tiempo fue un laboratorio alquímico, donde encontró varias estanterías que almacenaban pociones, de las que pudo rescatar cuatro intactas. Mientras se dirigía a la salida vio las escaleras que dirigían al segundo piso, decrépitas y con un aura que le convenció de no investigar esa planta. Pero al salir y comunicárselo a sus compañeros, Lugur no se achantó y entró para subir al segundo piso. Las escaleras se mostraron inesperadamente sólidas pero la magia en ellas hizo que durante un instante Lugur se sintiera transportado a otra dimensión, y solo su concentración le permitió volver rápidamente a la escalera, que terminó subiendo. Ya arriba, encontró un estudio de un mago con multitud de libros apilados en las lejas, y en el escritorio los cadáveres reducidos de una lechuza y un cuervo como si hubieran sido convertidos en amuletos junto a un mapa mágico: le mostraba Omu desde arriba, y por como se movía el agua de la cascada intuyó que se actualizaba en tiempo real. Arrancó el mapa del escritorio, cogió un par de libros al azar pues estaban escritos en antiguo omuano y volvió con el grupo, teniendo la desagradable sorpresa de que el mapa ya no funcionaba fuera de aquel lugar. Los libros, tras un vistazo de Orvex, profundizaban en la historia de Omu.

Siguieron adelante, y esta vez en mitad del camino encontraron un carro volcado, alrededor del cual habían brotado flores que estaban llenas de avispas. Una vez más Lugur sintió curiosidad por ver que había debajo del carro, y se acercó sin problemas hasta que en la oscuridad del carro volcado vio con su infravisión un disco. Al acercarse a él, una diminuta criatura se echó encima suya: era un Chwinga, que buscaba una gran mata de pelo a la que agarrarse. Lugur lo ignoró y levantó el disco, en el que había grabada una inscripción: "La reina Napaka proclama que las personas libres de Omu no deben temer por nada. Nuevos dioses valientes nos protegen, como lo hizo Ubtao antes, aunque ya no lo haga. Omu se alzará de nuevo, y Napaka reclamará todo lo que es suyo por derecho de conquista.” Lugur salió de allí para unirse a sus compañeros y el Chwinga saltó hacia Roderic, y pareció complacido por sus cabellos y su barba, con la que se puso inmediatamente a jugar, dejándose hacer el mago tras intentar quitárselo de encima sin éxito durante un rato.

La siguiente construcción que llamó la atención del grupo fue lo que quedaba de un jardín botánico. Dividido en tres zonas, Lugur se adentró primero en la del sur, donde en una sala encontró una planta de 3 pies de alto que exudaba una sabia hacía un encharcado suelo. El aráino probó el agua y le resultó refrescante: los conocimientos de botánica de Prisgo le hicieron pensar que aquella planta purificaba el agua que agarraba bajo tierra, y la mayoría de los compañeros aprovecharon para cargar sus cantimploras y disfrutar de agua sana tras días y días de bayas hechizadas a las que empezaban a aborrecer. En la sala central, también encharcada, Lugur descubrió varios tallos de rosas de 5 pies de altura que acababan en flores prismáticas de varios colores. Al acercarse para coger una, se pinchó con las espinas sumergidas y quedó envenenado, condición que tuvo que curarle Prisgo con su magia. Además, la rosa se marchitó al instante de ser recogida. En la parte norte, dos esqueletos medio sumergidos daban un aspecto siniestro a una hiedra que ocupa toda la habitación; el paisaje no alentó nada a Lugur, que prefirió no arriesgarse a investigar más. Como ya estaba anocheciendo, decidieron descansar en la sala del sur, donde no ocurrió nada salvo el nuevo despertar angustioso de Roderic.

Esta vez el grupo tomó un gran desvío para acercarse al anfiteatro de la parte noroeste de la ciudad, al sentir curiosidad por lo que allí podrían encontrar. Varias estatuas de animales rodeaban el lugar, y ya adentrándose más empezaron a sentir el suelo fangoso, quizá debido a la descomposición de las deposiciones de algún animal gigante que les rodeaban. Había otros rastros que sugerían la presencia de un gran dinosaurio: huellas enormes y plumas también grandes de diferentes colores (escarlatas, naranjas, verdes…). Con todo ello en mente siguieron avanzando lentamente hasta que llegaron al anfiteatro en sí mismo, donde un enorme tiranosaurio rex de plumaje colorido dormitaba en las gradas. Orvex se puso pálido y señaló que aquel debía ser, sin dudas, el Rey de las Plumas. De un gran agujero en el centro del lugar surgían unos gruñidos, y Lugur no pudo evitar acercarse con sigilo para descubrir que varios dinosaurios en diferentes etapas de crecimiento y de distintas razas convivían allí, posiblemente al amparo del Rey. El grupo coincidió en que no ganarían nada explorando más aquel lugar, y pusieron rumbo al templo de Wongo, el siguiente más próximo que tenían. Fue delante del mismo cuando el Chwinga abandonó a Roderic, tras día y medio jugando con su pelo. El exterior del templo estaba lleno de colas de caballo y lirios, y unos obeliscos con grabados pero sin inscripción daban paso a 5 entradas. Al entrar al recinto, sintieron en su cabeza las risotadas de los monos, solo que allí no había ninguno. Solo una de las cinco entradas, la central, no tenía bajado el rastrillo y por lo tanto se podía entrar sin problemas, pasando por debajo de una inscripción que rezaba: Mejor ser amigo de Wongo que su enemigo. Llegaron hasta la estatua de un mono de apariencia malvada sentado sobre su cola. Orvex leyó la escritura cuneiforme que tenía debajo: el amigo de Wongo sabe dónde verter el agua. En la espalda de la estatua, había un grabado del mono desgarrando a una serpiente gigante. Además, en la habitación habían cuatro máscaras de animales con agujeros en vez de ojos, por los que se podía ver. Roderic se asomó por uno de ellos y vio un trozo de túnel, suponiendo que el resto de rastrillos conducían a esas máscaras. Lugur salió del templo para ver que los rastrillos de las demás entradas se habían levantado, por lo que propuso que cuatro de ellos miraran a través de las máscaras a la habitación, cosa que no gustó nada a Artus, que aconsejó no hacerlo y se retiró del lugar junto a Dragonbait, Orvex y Garth. Sin miembros suficientes para llevar a cabo esa estrategia, optaron por verter agua como decía la estatua, y Prisgo lo hizo en la mano derecha. En instantes se desveló que no era la opción correcta: un méfit de vapor se formó bajo la estatua y atacó a los presentes en la sala, causándoles problemas más por la molestia que seguía siendo la cacofonía de los monos en sus oídos que por su poder. Roderic acabó matándolo con su magia, y después Lugur vertió agua en la cabeza y en la boca de la estatua, sin resultado. Finalmente lo hizo en su mano izquierda, y la estatua adoptó forma de cuenco en esa extremidad para recibirla. La cabeza del mono se transformó en el cubo, y Lugur escuchó una voz en su interior, que le daba a escoger entre reclamar el premio y maldecir a sus compañeros o luchar contra sus hijos, no teniendo ninguna duda el aráino en escoger lo último. Cinco monstruos-su aparecieron en la sala, bajándose todos los rastrillos de la entrada para evitar que alguien más entrara en la habitación. Con el zumbido de las risotadas y la inferioridad numérica aquel combate podía suponer un verdadero peligro, pero dos bolas de fuego de Roderic acabaron con la mayoría y los restantes fueron acuchillados por Prisgo y Lugur. Tras terminar el combate,  los rastrillos se abrieron. Lugur cogió el cubo y se dirigió hacia fuera con Roderic y Prisgo, mientras miraba de forma acusadora al resto por haberse escaqueado de los peligros de la sala, en especial a Garth, que se vanaglorió por el logro conseguido.

El siguiente templo sería el de Papazolt. Después de descansar y con Roderic ya más tranquilo al asumir el destino funesto que podía llegarles más adelante según sus sueños, reanudaron la marcha, aunque por el camino Lugur encontró lo que antaño fue un bazar y se detuvo a ver si podía sacar algo de allí. Desactivó dos trampas rudimentarias hasta que una tercera le impactó, sin causarle un excesivo daño. Cuando iba a volver, vio a un kobold escabulléndose del lugar y se lanzó en su persecución, arrastrando al resto del grupo por varios callejones hasta que llegaron a un sótano donde el kobold se reunió con su tribu. El líder de una decena y media de kobolds se puso bravucón con los aventureros hasta que al ordenar el ataque, Roderic convocó una bola de fuego y mató a todos sus súbditos, momento en el que empezó a suplicar por su vida y a decir que él solo quería convertirse en el dragón que Acererak le había prometido que sería, en vez de seguir siendo un sucio kobold. Mientras los demás se debatían entre el castigo y la clemencia, Garth se adelanto y degolló al kobold. Lugur no pudo sacar nada de los cuerpos chamuscados, pero había un tesoro grupal cerca de una hoguera en la cueva, donde dejando a su pesar las monedas de plata y cobre por no poder cargarlas, se llevó 30 monedas de oro, una gema, una poción y la estatuilla de una libélula.

Para llegar hasta el templo de Papazolt, tuvieron que meterse en la cuenca del río que moría en la ciudad, con Prisgo con el agua al cuello. Los obeliscos de este templo tenían la forma en su parte superior de un pájaro de pico en forma de aguja y largas patas. Por la zona rondaban cocodrilos, pero no fue hasta que intentaron acceder al templo que se encontraron con caimanes atentos a sus movimientos. Roderic convocó una ilusión en principio para despistarles, pero solo logró que todos se reunieran al lado de la puerta y al verse decepcionados por no ser auténtica comida, se prepararan para combatir a los aventureros. Sin embargo, una nueva bola de fuego del mago arregló la situación, pues calcinó a los 4 cocodrilos a la vez. En la puerta Orvex leyó el siguiente mensaje: Papazolt nos enseña a no inclinarnos ante nadie, que aparecía junto a un grabado del pájaro de patas largas enfrentándose a la rana con tentáculos. En el interior solo había una sala, con el pedestal en el centro rodeada de 3 estatuas a cada lado, de cuerpos humanos pero con las cabezas de diferentes animales. Lugur se adelantó para investigar el pedestal y descubrió una trampilla con un acertijo cuya solución era "la sombra", y llamó a Roderic para que invocara una luz con la que pudiera moldear su sombra. Tras probar varias posiciones, vio que la estatua con la cabeza del murciélago era en parte ilusión y había un hueco por el que se accedía a un pasadizo, y al hacerlo bajó a una pequeña sala en cuya pared contraria contempló un mosaico de baldosas con 9 oscuras y muchas más claras. Esta vez el grupo no tenía nada claro como proceder, y probó a realizar toda acción que se le ocurría: desde crear nuevas sombras hasta tocar las baldosas oscuras, e incluso destruirlas. Releyeron las pistas y vieron que fuera les esperaba un gran cocodrilo que no estaba allí cuando habían entrado. Siguieron pensando hasta que se hizo de noche, y descansaron allí mismo.

Notas de juego

Resumen escrito por Plasticman y corregido por mí.

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18/12/2018, 17:02
Director

Despertando Roderic de otra pesadilla amaneció un nuevo día, aunque el grupo no podía verlo desde el interior del templo. Durante sus guardias habían seguido pensando en el enigma que suponía llegar hasta el cubo en aquel templo, sin conseguir nada, así que cuando todos estuvieron dispuestos salieron del lugar para enfrentarse al gran cocodrilo, que seguía esperando en la salida. A pesar de lo peligroso que pudiera ser, las bolas de fuego de Roderic y el daño de la espada sagrada de Dragonbait hizo rápida mella en el enemigo y murió sin poder demostrar todo su poder. Garth registró los restos en busca de cualquier pista, sin conseguir nada. Roderic alegó por la posibilidad de que el cubo ya hubiera sido robado como en el templo de I’jin, y aunque a Garth no le convencía esa teoría tampoco podían estar allí indefinidamente sin saber que hacer. Así que el grupo optó por abandonar el lugar y poner rumbo al templo de Nangnang, esperando tener mejor suerte.

El camino seguía por el cauce del río, empapando a los viajeros hasta llegar al también encharcado templo de Nangnang, donde dos monolitos adornados con figuras en forma de ranas daban paso al patio. Mas cuando Roderic se acercaba, recibió un aluvión de flechas que lo hirieron gravemente. Comenzó un combate contra unos grung que por el momento no alzanzaban a ver y cuyo hechicero, oculto en lo alto del templo, lanzó un conjuro de hiedras con pinchos que ocupaban toda la entrada, obligando a Artus, Dragonbait y Orvex a buscar a los enemigos recibiendo daño con cada paso. Prisgo y Lugur decidieron sortear la zona del conjuro y saltar el muro por los costados, resultado más fácil para el aráino, aunque Prisgo demostró una gran destreza al intentarlo y lograrlo. Los grung no solo eran numerosos, tenían varios luchadores experimentados entre ellos y algunos intentaban cada poco tiempo inmovilizar a varios aventureros cercanos con un chillido que resultada extremadamente molesto. Mientras, Garth había curado a Roderic, saliendo de las puertas de la muerte para adentrarse en el peligro de la zona del conjuro, donde recibiendo bastantes cortes pero actuando de apoyo para Prisgo, que estaba acorralado. Orvex se retiró cuando vio que se acercaba a su límite de resistencia física. El frente derecho no se mostraba más alentador que el izquierdo con Prisgo: el líder de los grung portaba consigo un Hadrosaurio, y el arrojo de Artus y Dragonbait, junto con el apoyo a distancia de Lugur, no permitió que el humano se librara de heridas graves durante la contienda, temiendo por su vida al final del mismo, incluso con el dinosaurio ya caído. En el otro lado, los conjuros de Roderic no frenaron lo suficientemente rápido a los grung que rodeaban a Prisgo, que resistió lo máximo posible hasta caer herido de muerte. Sabiendo que por ese lado había menos fuerza de ataque, Garth se había dirigido hasta el muro y lo saltó gracias a la potencia de sus anclas, salvando a Prisgo de las garras de la muerte. El druida tuvo que volver a saltar de vuelta para curar también a Orvex, que contrario a sus indicaciones se había quedado valientemente a luchar contra dos grung a pesar de estar muy malherido, aunque consiguió salir airoso de la pelea. Roderic había gastado gran parte de su arsenal en ayudar a Prisgo y había tumbado a la mayoría cuando el gnomo se incorporó, así que finalmente pudieron acabar con todos los enemigos visibles. Tras un breve descanso para recuperarse, pues habían recibido mucho daño en la batalla, se fijaron en que los monolitos en los que Lugur había estado posado tenían grabadas la escena de unas ranas saltando en un pantano. El aráino tomó de nuevo la iniciativa y viendo que la puerta al templo solo estaba entornada, la abrió, encontrándose con una gran sala iluminada por antorchas dividida en sus esquinas por recovecos que ocultaban cofres llenos de monedas y otros tesoros. Frente a la entrada, había una puerta doble con el mosaico de una rana golpeando a un kamadan y en escritura cuneiforme Orvex leyó: Nangnang nos enseña a servirnos sólo a nosotros mismos. Era un dicho que no le hacía falta escuchar a Lugur, pues ya había comenzado a llenarse los bolsillos con el oro del lugar, y Prisgo le siguió en la tarea; pero Artus sospechó en voz alta de la facilidad con la que se regalaban los premios y se privó de coger nada del lugar, advirtiéndoselo también a Dragonbait. Escuchando a su compañero, Lugur dejó las cosas que había cogido, con la idea de recuperarlas después cuando hubieran conseguido el cubo, pero Prisgo quiso seguir otro enfoque y no abandonó sus nuevas posesiones. Entraron por la puerta doble y Orvex volvió a leer la inscripción del fondo de aquella sala: cualquiera de vosotros es más rico, traedme vuestros regalos. El pedestal delante de la frase estaba vacío, pero Roderic ya se había hecho una idea acertada de lo que debía hacer: dejó una de sus monedas de oro delante del pedestal a modo de ofrenda, y pocos segundos después apareció el cubo que buscaban. Satisfechos, todos salieron del templo pero para descontento de Prisgo y de Lugur, que había cumplido su amenaza de volver a saquear el lugar antes de salir, vieron que la fortuna que se habían guardado en su equipo se había convertido en chatarra sin valor, que tiraron con desgana al agua mientras se alejaban rumbo al próximo santuario: el de Obo’laka.

Fue necesario descansar por la noche y andar durante casi todo el día para acercarse al lugar, ya que tuvieron que rodear el palacio de Ras Nsi, temiendo las fuerzas que pudiera haber protegiéndolo, y además tuvieron que pasar un trecho aún en la cuenca del río. Así que al atardecer, cuando vislumbraron el edificio, despistaron su atención por la emoción y fueron emboscados en la entrada por un numeroso y variado grupo de yuan-ti, que exigiendo que se rindieran ante ellos, comenzaron a golpear a los rodeados aventureros, además de sesearles palabras que confundían la mente de algunos de ellos. Así, durante unos momentos además de los enemigos Lugur fue sugestionado para que atacara a Dragonbait, y hubo diversos intentos de que Roderic también se volviera contra sus compañeros, pues los yuan-ti debieron ver en él potencial para desestabilizar al equipo. Cerca de él, Prisgo se burlaba de su adversario, aunque su intercambio de golpes estaba bastante igualado. Pero una vez Lugur se liberó del control mental y Roderic abatió a varios con dos bolas de fuego, la batalla se decantó del lado de los héroes. Tras el combate, pudieron fijarse mejor en el templo, cuyos obeliscos de entrada tenían las formas de enormes agujas y el edificio era bastante ancho, cubierto en su mayor parte por hiedras. En la puerta había un mural de un oso con garras afiladas y una placa que Orvex volvió a traducir: “Obo’laka nos enseña a andar con cautela y permanecer en la luz.” Deslizaron la puerta entreabierta para llegar a un pasillo que tenía a los lados diversos recipientes para antorchas pero que carecían de ellas, y pensando en lo escrito en la puerta salieron fuera para coger algunos palos y hiedra e improvisar antorchas, para andar siempre iluminados. La luz reveló que el pasillo contenía un largo relieve en sus paredes en el cual se explicaba la vida común de los omuanos, desde sus épocas de cosecha hasta sus trabajos en las minas, sus festividades o sus ritos funerarios. Llegaron finalmente al final del pasillo, donde otra puerta daba a una sala con una fuente de agua estancada y en contraposición, en el techo, un sol tallado. Los aventureros comenzaron a investigar el enigma del templo: Garth se metió en la fuente con una antorcha en la mano sobresaliendo de su cuerpo sumergido, y cuando emergió del agua había sido transportado a una sala similar pero diferente, con una luna tallada en el techo y dónde no se encontraban sus compañeros. Además, la antorcha no había viajado con él. Volvió a sumergirse y reapareció en la sala donde le esperaba el resto del grupo. Explicó su experiencia y llegó a la conclusión de que solo alguien con infravisión podría moverse en aquel lugar, ya que la antorcha simplemente se había caído al agua al desaparecer él y no podía cruzarla prendida bajo el agua. Así pues, fue Lugur quién estuvo dispuesto a hacer el viaje. Tras unos minutos de espera, Roderic se impacientó por la tardanza de su compañero y se metió también en el agua, para volver poco después con horribles noticias: ¡Lugur había sido petrificado y había un mago en los alrededores de la otra sala! Esta vez todos el equipo se metió en el agua y viajó a la otra sala, donde Roderic conjuró Luz para aquellos que no gozaban de visión en la oscuridad. Salieron de aquella habitación y llegaron a una más grande, donde confirmaron que Lugur estaba petrificado, pero el mago también, ya que Roderic había salido tan rápido del lugar que no lo había visto con claridad. Ambos estaban intentando coger el cubo del pedestal, en una sala iluminada por antorchas y con el grabado de un almiraj enfrentándose a un oso de garras afiladas.

Era obvio que intentar coger el cubo directamente iba a petrificarles, así que Garth pidió a Dragonbait que rompiera la mano petrificada del mago, de forma que el impacto tirara al cubo del pedestal. Al hacerlo, creyeron haber burlado la trampa, y Prisgo se acercó para coger el cubo con un manto. ¡Pero también resultó petrificado! En aquellos momentos de tensión, Roderic se dio cuenta de que las antorchas de la sala encajaban en número con las del pasillo que habían pasado al acceder al templo. Así que cogió las antorchas y las puso en el agua estancada, logrando que pasaran al otro lado sin que se apagaran. Una vez allí, las colocó en sus recipientes, reemplazando las que habían improvisado ellos, y volvió a la sala del cubo, donde cogió el artefacto y lo llevó sin tocarlo directamente a la fuente mediante su magia, consiguiendo pasar al otro lado. Había conseguido pasar la prueba y tenía el cubo en su poder sin peligro de petrificarse, pero el resto tardó en entender que, de la misma forma que les había pasado anteriormente con 3 compañeros, no tenían la magia suficiente como para romper la petrificación de Lugur y Prisgo, y ahora no tenían a Zongo para poder cargar con ellos. Cabizbajos, abandonaron a sus amigos en la oscuridad, resignados a poder hacer algo por ellos en el futuro… si es que sobrevivían lo suficiente para ello.

Notas de juego

Resumen escrito por Plasticman y corregido por mí.

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18/01/2019, 16:44
Director

Las pérdidas sufridas en el santuario de Obo’laka seguían muy presentes en el espíritu del grupo cuando, después de descansar por toda la noche, al salir del edificio, vislumbraron a dos figuras corriendo hacía ellos, aunque esa no era su intención. Se trataba de Onirionbel, un altivo alto elfo ducho con la espada y competente también con la magia; y un saurio llamado Iwamodón, de aspecto más siniestro y con menos ganas de hablar. Ambos se detuvieron cansados de su huida ante los héroes, que los miraron inquisitivamente. Onirionbel comenzó entonces a cuestionar la valía de los que acababa de conocer, y el asunto podía haber llegado a mayores si no fuera porque Iwamodón intervino pensando que aquel grupo podría reportarles beneficios, o al menos, una salida a su situación: habían llegado como mercenarios de los magos rojos, pero habían desertado tras ver las intenciones poco honestas de sus contratantes. Además, el saurio había birlado una pieza de suma importancia, que resultó ser ¡el cubo de I’jin! Aquello llevó al grupo a contarles su labor en aquella ciudad maldita y se forjó una alianza para seguir avanzando juntos.

El siguiente santuario en cercanía era el de Unkh. No tardaron en llegar hasta allí y observar el patio y la construcción tan similar a las que ya habían profanado, pero con sus características propias: aquí los obeliscos no acababan en estatuas, solo tenían relieves de un gran caracol de largas antenas, y el patio estaba lleno de maleza y albergaba unas pequeñas ruinas. Antes de acercarse a la puerta, Garth fue a las ruinas y encontró una sala sin techo donde habían incontables llaves para diferentes cerraduras. El druida se quedó allí buscando alguna llave que le resultara especial, mientras el resto exploró los alrededores del templo, y llegó hasta la puerta, que no estaba cerrada sino entornada. Orvex leyó la inscripción en la puerta: Unkh nos insta a contrastar todas las opciones antes de actuar. La puerta era bastante pesada y los saurios, Dragonbait e Iwamodón, tuvieron que empujar con todas sus fuerzas para abrirlas. En el interior, la estatua del caracol mostraba estaba vez 5 apéndices que acababan en piedra, detrás de ella estaba el altar, que parecía sellado con cerradura, y a cada lado, en la pared, 3 llaves pendían sobre ganchos. También emergieron 3 ghasts, muertos vivientes similares a los zombis, que intentaron abalanzarse sobre el grupo con la mala suerte de tener que enfrentarse desde un inicio con la vengadora sagrada de Dragonbait, por lo que no tuvieron realmente una oportunidad. Salvo las dos nuevas incorporaciones, el grupo había sufrido en sus carnes los efectos de los enigmas que planteaban aquellos templos, y hubo un largo debate sobre como proceder. Finalmente Onirionbel cogió una de las llaves, y viendo que no pasaba nada, entre Iwamodón y Roderic cogieron el resto. Compararon las 6, dándose cuenta Roderic de que sus sierras de encaje eran diferentes, pero sin poder establecer cual era la auténtica. Nuevamente el elfo fue el primero en actuar: intentó abrir el pedestal con su llave, y una ráfaga de luz y fuego sacudió la sala, causando graves heridas a los presentes, sobretodo a los que no habían sido lo suficientemente rápidos como para apartarse de sus trayectorias y habían recibido el impacto de pleno.

Hubo consenso en que la siguiente llave se probara con solo uno de los héroes en el interior de la cámara. Iwamodón se ofreció valientemente para aquella peligrosa tarea, previa sanación mágica de Garth dado el daño que había recibido. Introdujo una de sus llaves en la cerradura y esta vez fue un rayo de luz lo que destelló en la estancia. Mareado, el saurio dejó su puesto a Roderic, que al introducir una de sus llaves, también sufrió los efectos de un fogonazo. Fue entonces cuando Garth recordó como el mago había comparado las sierras de las llaves, poniéndolas todas juntas, y buscó en las ruinas una llave que juntara todos los relieves, encontrando una tras una larga espera para el resto. Aquella llave resultó ser auténtica y abrió el pedestal, activando un expositor que surgió detrás de la estatua. Tenía el tamaño perfecto para contener uno de los cubos, pero no estaba. El batrok intentó hallar una nueva solución al enigma, pero entre todos cundió la desilusión de saber que aquel templo ya había sido allanado con éxito antes y el cubo que buscaban no estaba allí.

Aquella noche durmieron tras cerrar las pesadas puertas del templo, en su interior. Aceptando su fracaso en aquel lugar, partieron con el alba hacia el siguiente santuario: Moa. Pero aquella vez no solo iba a ser un reto el templo en sí, sino también llegar hasta él: estaba suspendido en lo alto de un macizo de roca superviviente a una erupción volcánica, pues se encontraba rodeado en su parte más estrecha por 30 pies de un río de lava en su parte inferior. Para llegar allí, debían utilizar todo su poder mágico: Artus descargó su anillo para crear una ola de hielo por la que pudieron pasar él y tres miembros más del grupo, mientras que Roderic concedió la capacidad de volar con un conjuro a otros dos miembros y a sí mismo, teniendo que quedarse Orvex fuera esta vez del equipo de exploración, escondiéndose en las calles de la ciudad.

La entrada al santuario presentaba los habituales monolitos, esta vez rematados con estatuas de serpientes. Antes de llegar a las puertas, el grupo vio bastantes jaculis troceados por el camino, como si se hubieran peleado entre ellas u otros las hubieran matado, punto que encajaba con las huellas que avistaban dirigiéndose a las puertas. Aún sospechando un nuevo templo vacío de su objetivo, el grupo siguió adelante: la inscripción en la entrada fue descifrada por Roderic decía: Moa nos enseña que los secretos esconden la verdad. La misma entrada daba directamente a un pasillo estrecho con telarañas en las paredes que parecían ocultar algún tipo de trampa que activaba flechas. Además, el suelo parecía bastante frágil y unos 10 pies adelante estaba derruido, pero hacía falta internarse en el mismo para saber el tamaño del agujero. Iwamodón, sujeto por una cuerda que mantenían sus compañeros, se dispuso a entrar, pero antes de llegar al agujero abrió otro que conectó con el que estaba más  adelante, y pudo ver que en su interior había un limo que se había adaptado al tamaño del foso, ocupándolo todo. Tuvo que ser rescatado por sus compañeros tirando de la cuerda, y esta vez fue Garth quién, convertido en araña gracias a su magia de cambiaformas, trepó por las paredes del túnel para no tener que pisar el suelo. Así llegó hasta la zona que contenía el pedestal, viendo que el agujero en el suelo era bastante pequeño, aunque ahora se había doblado de tamaño debido al desprendimiento que había causado el saurio. Roderic aprovechó entonces para usar su paso brumoso y llegar hasta la estancia, que pudo examinar correctamente gracias a su hechizo de luz, pues se encontraba en la completa oscuridad: 12 estatuas de guerreros humanoides apuntaban con su arco el cubo que reposaba en el pedestal, mientras una estatua cubierta en su parte inferior por moho de una serpiente constreñía a un mono rabioso. Parecía obvio que coger el cubo haría disparar a las estatuas, así que el mago buscó alguna pista en la sala, y limpiando de moho la estatua encontró dos inscripciones. En la primera ponía: La muerte apremia al ladrón engañado, la verdad viene de la boca de la serpiente. La segunda relataba la historia de la traición de Moa a Mongo, revelando su engaño a Ubtao. Los que estaban fuera ayudaban a Roderic comunicándole ideas y posibles significados de esas frases, pero no vieron más solución que coger el cubo directamente con una mano de mago. Para entonces Garth ya había vuelto a su forma normal y había saltado de vuelta, e incluso Iwamodón había probado el efecto de sumergirse en el limo lanzando una piedra, viendo que deshacía todo lo que cayera en su interior. Roderic utilizó su truco de mano de mago para coger el cubo, y efectivamente las estatuas dispararon al lugar donde debería estar la figura que lo cogiera, sin que ninguna flecha hiciera efecto en la fuerza mágica del mago. Con el cubo en la mano, volvió con un nuevo paso brumoso, pero entonces el cubo se disipó. Al volver Garth a la sala con un salto gracias a sus potentes anclas, vio de nuevo el cubo puesto en su lugar. Artus dijo que aquello solo podía significar que les habían vuelto a adelantar y otra facción ya tenía el cubo. Desanimados por los últimos fracasos, descansaron hasta que Roderic recuperó sus hechizos de vuelo, y utilizaron la misma estrategia para salir que habían usado para entrar al aislado terreno del santuario. Encontraron a Orvex y estuvieron discutiendo un rato: Onirionbel e Iwamodón sabían dónde estaba el campamento base de los magos rojos, y sospechando que tenían algún cubo en su poder (aparte del que les había robado Iwamodón), se dirigieron hacía allí.

Para ello tenían que cruzar un árbol caído que servía como puente al río que se abría paso entre la ciudad a unos 120 pies más abajo de su posición. Roderic creyó ver una figura entre los edificios abandonados que se oteaban en el horizonte, pero eso no previno a Onirionbel y a Garth de intentar cruzar… recibiendo cada uno un flechazo. Retrocedieron para estudiar la situación: si no cruzaban por el árbol, tendrían que dar un rodeo que podría tardar varios días, así que decidieron pasar a la carrera, logrando el tirador varios disparos certeros. Luego se refugiaron en un edificio abandonado, pero tras una corta espera las flechas volvieron, sin que pudieran determinar de dónde surgían. Ante tal situación, el grupo optó por correr directamente hasta llegar al cementerio, la guarida de los magos rojos, perdiendo al tirador por el camino, pues tal vez no quería salir a espacios abiertos donde se le pudiera localizar.

Cansados por la carrera, en el cementerio les esperaban los aparentes cabecillas de los magos rojos, dos mujeres (una de ellas muy joven y de tez pálida) y un hombre, rodeados de mercenarios. Comenzaron a hablar pidiendo el cubo que les había sido substraído por parte del elfo y del saurio desertores, pero Garth se lanzó al ataque sin más. El grupo fue demasiado lento para los conjuros en zona de los tres magos, que con una bola de fuego y dos ventiscas de hielo dejaron mortalmente heridos al propio Garth, Iwamodón y Roderic. Aunque Onirionbel continuó luchando hasta el final, Artus, desesperado, cogió los cubos que el grupo tenía y huyó, y pese a que Orvex y Dragonbait habían comenzado a combatir, pudieron también escapar. Los magos rojos no hicieron prisioneros, y el destino de Syndra fue sellado, pues su expedición había fracasado.

Artus continuaría con la cruzada, tanto para liberar Faerûn de la maldición, como para reencontrarse con su esposa perdida. Pero para ello, debería encontrar nuevos aventureros que le ayudasen en tal peligrosa empresa...

Notas de juego