Caracteristicas (o atributos)
Fuerza: Es utilizada para ataques físicos, y representa la fuerza física o la habilidad en combate.
Habilidad: Es utilizada para tests, y tanto para atacar como para defender. Representa el nivel de habilidad mental y física del personaje.
Resistencia: Es utilizado para medir los Puntos de Vida y los Puntos de Magia. Representa la resistencia fisica y mental del personaje, así como su fuerza de voluntad. Los Puntos de Vida y los Puntos de Magia son calculados con Rx5.
Armadura: Es utilizado para defensas. Representa toda y cualquier forma de protección del personaje (armaduras, escudos, carapázas, etc).
Poder de Fuego: Algo parecido con Fuerza, pero es utilizado para ataques a distancia. Representa la puntaría del personaje.
Razas
Las razas disponibles son: Humano (gratuita), Enano (1 punto), Elfo (1 punto), Elfo Negro (2 puntos), Gnomo (2 puntos), Halfling (1 punto), Mitad-Elfo (gratis), Mitad-Orc (gratis), Alien (2 puntos), Anfibio (gratis), Centauro (1 punto), Goblin (-1 punto), Kamono (1 punto), Mitad-Dragón (4 puntos), Minotauro (gratis), Ogro (2 puntos), Troglodita (2 puntos), Angel (2 puntos), Demonio (1 punto), Hada (3 puntos), Licántropo (gratis), Mitad-Abisal (2 puntos), Mitad-Celestial (2 puntos), Mitad-Génio (4 puntos), Androide (1 punto), Ciborg (gratis), Golem (3 puntos), Mecha (gratis), Mitad-Golem (1 punto), Nanomorfo (3 puntos), Robot Positrónico (-2 puntos), Muerto-Viviente (gratis), Esqueleto (gratis), Fantasma (3 puntos), Mumia (3 puntos), Vampiro (-1 punto/variable), Zombi (-2 puntos).
Puntos:
Todos los jugadores comenzarán con 5 puntos y un limite de hasta -3 desventajas. Los puntos pueden ser utilizados para comprar ventajas, razas, o para ponerlos en atributos (con un limite de 5 por atributo). Las desventajas pueden ser utilizadas para ganar más puntos.
OJO, ESOS PUNTOS SIRVEN PARA LA FICHA ENTERA, NO SON "5 PARA ATRIBUTOS Y 5 PARA VENTAJAS", SON 5 FIJOS PARA TODA LA FICHA.
Explico esto porque veo que muchos están confundiéndose.
VENTAJAS
Aceleración (1 punto)
Tu personaje corre mas rápido. Esta ventaja te +1 en Habilidad, pero solo en situaciones de persecución, huidas y esquivas (no cumulativo con teletransportación).
También ganas un movimiento extra por turno.
Esta ventaja en combates cuesta 1 punto de magia por turno.
Adaptador (1 punto)
Tienes facilidad en usar armas, aprender nuevas técnicas o improvisar nuevos golpes. Puedes cambiar tu clase de daño en Fuerza y Poder de Fuego sin recibir penalizaciones.
Aliado (1 punto cada)
Tienes un compañero con quien puedes confiar. Puede ser una persona, animal o mecha, a tu gusto.
El Aliado es un PNJ que tu controlas (aunque el Director puede interferir en ese control). Tu puedes construir tu Aliado como quieras, pero este es construído con una puntuación menor que la tuya (si tu puntuación es 5, tu aliado es 4). Si quieres un aliado más poderoso, costará +1 punto por puntuación extra.
Alquimista (1 punto)
Puedes hacer diagramas arcanos que potencializan tus poderes. Gastando 1 turno entero (y sin sufrir daño, o fallas), creas un diagrama arcano en cualquier superficie lisa que encuentres. Las magias lanzadas cuestan tan solo metad de su precio normal al hacer estos diagramas.
Apariencia Inofensiva (1 punto)
Por algún motivo, no pareces peligroso. Puedes entrar en lugares protegidos sin levantar sospechas, ademas de que ganas 1 turno extra antes del primer turno en una batalla.
Arcano (4 puntos)
Tienes una gran aptitud natural para magia. Puedes utilizar Magia Branca, Negra o Elemental como si tuvieras cualquier uno de estos caminos de Magia.
Área de Batalla (2 puntos)
Puedes transportar tu mismo o más criaturas (aliados y/o inimigos) temporariamente para otra dimensión, donde tienes ventaja en combate. El número máximo de criaturas que puedes llevar es igual a tu Habilidad, y todos deben estar al alcanze de tu Poder de Fuego. Si una criatura tiene Resistencia mayor que tu Habilidad, no puedes llevarlo contra su voluntad.
Activar un Área de Batalla cuesta 2 puntos de magia, y para mantenerla, 2 puntos de magia por turno. Solo puedes mantenerla un numero de turnos igual a tu Habilidad.
En un Área de Batalla, puedes tener uno de estos tres efectos:
Arena (1 punto)
Tienes tu própria arena de combates o sabes pelear mejor en un tipo específico de terreno o condición. Ganas +2 en Habilidad si estas en tu arena, pero solo en situaciones de combate (las arenas pueden ser clasificadas en Agua, Cielo, Ciudades, remotos, Subterráneos o Un Lugar Único Del Mundo).
Armadura Extra (especial)
Eres mas resistente a un tipo específico de daño. Tu armadura es multiplicada por 2, pero solo contra esa clase de daño.
Esta ventaja solo puede ser adquirida ganándola por Razas o artefactos mágicos.
Ataque Especial (1 punto o más)
Todos los aventureros, héroes o guerreros tienen un ataque especial. Aunque no tengan esta ventaja, pueden gastar 2 Puntos de Magia para adicionar +1 en Fuerza o Poder de Fuego durante un turno. Con la ventaja, gastan tan solo 1 punto, y pueden escoger algunos de estos efectos adicionales:
Un Ataque Especial no puede costar menos de 1 PM o 1 punto. Se puede mejorar el ataque después de crear el personaje.
Ataque Múltiplo (1 punto):
Puedes atacar mas veces utilizando tu Fuerza durante un turno. Cada ataque extra cuesta 1 Punto de Magia, y puedes atacar un número máximo de veces igual a tu habilidad.
Buena Fama (1 punto):
Eres respetado entre otros héroes y aventureros, ademas de también por gran parte de la población en común. Esto puede darte ventajas o desventajas, variando de escena en escena. Si tienes algún punto débil, todos lo conocerán.
Clericato (1 punto):
Eres un sacerdote, druida o Chamán, y sirves a una entidad espiritual superior. Esta ventaja te concede acceso a magias que usualmente otros conjuradores no pueden tener. Si ya tienes algún camino de Magia, el Director puede darte tres magias extras (cumulativas con Mentor y Patrono).
Desviación (1 punto):
Tienes la habilidad de desviar completamente un ataque hecho con Poder de Fuego, sin sufrir ningún daño. Con esta ventaja, puedes gastar 2 Puntos de Magia y duplicar tu Habilidad para calcular tu Fuerza de Defensa contra un único ataque.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu Habilidad por turno.
Elementalista (1 punto cada):
Escoja un tipo de Magia Elemental (agua, aire, fuego, tierra o espíritu). Siempre gastas mitad de los PMs necesarios para lanzar magias del elemento seleccionado.
Energía Extra (1-2 puntos)
Puedes invocar fuerzas interiores para recuperarte, recargando tus Puntos de Vida.
Por 1 punto, puedes utilizar Energía Extra solo cuando estás Al Borde de la Muerte.
Por 2 puntos, puedes utilizar Energía Extra a cualquier momento.
Para utilizar Energía Extra, debes quedarte un turno entero concentrándote, sin ser atacado, o pierdes la concentración.
Energía Vital (2 puntos):
Puedes utilizar tus Puntos de Vida para substituir tus Puntos de Magia al utilizar magias y/o habilidades especiales.
Familiar (1 punto):
Tienes un pequeño animal mágico con el cual compartes tus habilidades. Tu Familiar evoluciona junto a ti, y al pelear junto a el, puedes sumar sus atributos con los tuyos.
Solo magos pueden tener un familiar, y no pueden tener dos al mismo tiempo.
Forma Alternativa (2 puntos cada):
Puedes cambiar de forma y poderes. Cada vez que compras esta ventaja, puedes crear una forma alternativa, con la misma cantidad de puntos de tu personaje, pero con poderes y atributos diferentes - pero con las mismas desventajas, perícias y magias.
Cambiar para tu forma alternativa tarda un movimiento. La nueva forma no aumenta tus Puntos de Vida y Magia, pero puede reducirlos.
Genialidad (1 punto):
Eres un genio. Recibes H+2 en cualquier test de cualquier pericia que tengas.
También puedes, si el Director permite, crear cosas "avanzadas" para la época de tu juego (como una maquina a vapor en un mundo medieval).
Inmortal (1-2 puntos):
Por algún motivo, nunca puedes morir.
Por 1 punto, al morir, vuelves a vivir en la próxima aventura.
Por 2 puntos, vuelves a vivir al final del combate.
En ninguno de los dos casos ganas Puntos de Experiencia por eventos que ocurrieron mientras estuviste muerto.
Enemigo (1 punto):
Eres entrenado a combatir una clase específica de criaturas, conociendo sus puntos débiles y sus poderes.
Puedes escoger uno de estos: humanos, medio-humanos, humanoides, youkais o construcciones. Recibes H+2 al pelear (o hacer tests) contra estas criaturas.
Invisibilidad (2 puntos):
Puedes volverte invisible.
Pasivo: Reduce la dificultad al hacer tests de sigilo en un nivel.
Activo: Tus enemigos sufren H-1 para ataques cuerpo-a-cuerpo y H-3 para ataques a distancia o para esquivarte. Esto no se aplica para personájes con Audición Aguda (pero aún reciben H-2 para ataques a distancia).
Invulnerabilidad (especial):
Eres prácticamente inmune a un tipo especifico de daño. Todo daño que recibas de el tipo especificado es dividido por 10.
Esta ventaja solo puede obtenerse con Razas o Kits que te proporcionen una invulnerabilidad.
Conexión Natural (1 punto):
Tienes una conexión especial con tu Aliado. Siempre sabes que cosa tu Aliado está pensando si mantienes contacto visual con el (y viceversa), ademas de que siempre sabes la distancia exacta entre tu y tu Aliado. En contrapartida, todo daño recibido por tu Aliado te afecta igual. Tu aliado puede utilizar cualquier ventaja de combate que tu tengas (y viceversa).
Magia Blanca (2 puntos):
Eres un conjurador de magia sagrada.
Magia Elemental (2 puntos):
Eres un conjurador de magia relacionada a la naturaleza y los espíritus, representada por los cuatro elementos: agua, aire, fuego, tierra y espíritu.
Magia Negra (2 puntos):
Eres un conjurador de magia negra, invocando el poder de la necromancia y demonologia.
Magia Irresistible (1 a 3 puntos):
Es mas difícil resistir a tus ventajas o magias.
Miembros Elásticos (1 punto):
Tus brazos, piernas o tentáculos pueden ir mucho mas lejos que lo normal. Un ataque utilizando Miembros Elásticos es siempre considerado cuerpo-a-cuerpo, no importa la distancia que esté el enemigo.
Miembros Extra (1 punto cada):
Tienes numerosos brazos, piernas, colas o tentáculos. Cada miembro extra te concede un ataque adicional con FA= F+1d o PdF+1d.
También sirven para bloquear (FD+1).
Recibes también las desventajas Monstruoso y Modelo Especial.
Memoria Expandida (2 puntos):
Tienes una memoria infalible. Cuando ves a alguien utilizando una Pericia, puedes utilizarla como si ya la conocieras. No puedes mantener mas de una Pericia al mismo tiempo.
Mentor (1 punto):
Aun tienes contacto con la persona que te enseño a como utilizar tus poderes, habilidades de combate y magias.
Tu Mentor puede responder casi cualquier duda que tengas, y aunque esté lejos o muerto, puedes recordar sus enseñanzas en momentos que necesites.
Para magos, esta ventaja te ofrece tres magias extras (cumulativas con Clericato y Patrono). El Director escoge que magias recibirás.
Paladino (1 punto):
Eres un guerrero sagrado. Un Paladino gana +1 en tests de Resistencia, y recibes las magias Cura y Detectar el Mal aunque no tengas ningún camino de magia. Todos los Paladinos siguen el Código de Honra de los Héroes y de la Honestidad (sin ganar puntos por ello). Un Paladino nunca puede tener Magia Negra.
Parálisis (1 punto):
Tienes un poder capaz de paralizar temporalmente un objetivo. Para eso debes gastar 2 Puntos de Magia o más y hacer un ataque.
Si tu FA vence el FD enemigo, no recibe daño, pero debe hacer un test de R. Si fracasa, queda paralizada por un numero de turnos igual a la cantidad de Puntos de Magia que gastaste.
Si la víctima recibe cualquier daño, la parálisis es detenida.
Amigo (1 punto cada)
Esta ventaja puede ser utilizada con la ventaja Aliado (no puedes utilizar esta ventaja sin tener Aliado). Puedes pelear junto con tu Aliado una vez por turno, vez donde sumas los atributos mas altos de tu personaje con los de tu Aliado para atacar.
Patrono (1 punto)
Una gran organización, empresa, gobierno o PNJ te ayuda. A cualquier momento, puedes gastar 1 Punto de Magia para invocar tu Patrono. El Patrono es invocado como una ayuda que varía en cada situación - el Director decide como puede venir (puede ser un artefacto, un PNJ, una pista, dinero...).
Poder Oculto (1 punto)
Eres más poderoso de lo que pareces ser. En situaciones de combate, puedes gastar 1 Punto de Magia para ganar +1 en cualquier atributo (con un máximo de +5). Si aumentas tan solo un atributo, ganas +2, con máximo de +10. Para utilizar el Poder Oculto, necesitas concentrarte por un turno/punto aumentado. Si recibes daño, rompes tu concentración.
Puntos de Magia Extras (1 punto cada)
Tienes Puntos de Magia adicionales, además de aquellos que recibes por tu resistencia. Cada vez que compras esta ventaja, recibes +10 en tus Puntos de Magia base, pero no en tus Puntos de Vida.
Puntos de Vida Extras (1 punto cada)
Tienes Puntos de Vida adicionales, además de aquellos que recibes por tu resistencia. Cada vez que compras esta ventaja, recibes +10 en tus Puntos de Vida base, pero no en tus Puntos de Magia.
Posesión (2 puntos)
Puedes poseer el cuerpo de otro ser inteligente. La victima necesita estar inconsciente, y debes pagar Puntos de Magia equivalentes a la Resistencia de la víctima + Resistencia a Magia de la víctima, además de que debes gastar la misma cantidad a cada hora. No puedes poseer una victima con Resistencia mayor que la tuya.
Reflejar (2 puntos)
Es como Desviar, pero puedes reflejar completamente el ataque del enemigo. Gastas 2 Puntos de Magia para multiplicar por 2 tu habilidad al bloquear un ataque usando Poder de Fuego. Si logras bloquearlo completamente, el ataque es redireccionado al enemigo.
Regeneración (3 puntos)
Eres muy difícil de destruir, por tu factor de cura. Recuperas 1 Punto de Vida por turno.
En un Test de Muerte, tienes estos resultados:
Resistencia contra Magias (1 punto):
Eres muy resistente contra Magias o ventajas mágicas - excepto contra daños. Si necesitas hacer un test de Resistencia contra una magia, recibes un bonus de +2 en el test.
Riqueza (2 puntos):
Es igual a Patrono, pero mejor, puesto que no necesitas seguir ordenes de nadie. Puedes utilizar riqueza para cosas como:
Sentidos Especiales (1-2 puntos):
Por 1 punto, puedes escoger tres sentidos especiales. Por 2 puntos, puedes tener todos.
Separación (2 puntos):
En situaciones de combate, puedes gastar PMs y invocar copias exactas de ti mismo, con tus mismos atributos, ventajas y desventajas. Cada copia cuesta 4 PMs y sufre un reductor de -1 en todos sus atributos.
Telepatía (1 punto):
Con esta ventaja, puedes:
Cuesta 2 Puntos de Magia usar Telepatia. Solo puede ser utilizada una vez, contra criaturas que puedas ver, y que sean vivas. No afecta objetivos con Resistencia mayor que tu Habilidad.
Teletransporte (2 puntos):
Eres capaz de desaparecer de un lugar y reaparecer en otro. Si tratas de teletransportarte para un lugar que no puedas ver, necesitas hacer un test de Habilidad. La distancia máxima de tu teletransportación es tu Hx10. Recibes +2 en esquivas. Teletransportación gasta 1 Punto de Magia por utilización.
Disparo Cargado (1 punto):
Puedes acumular energía para aumentar el poder de tu disparo. Gastas 2 Puntos de Magia y acumulas energía durante 1 turno. En el próximo turno, atacas con tu Poder de Fuego multiplicado por dos.
Múltiplos Disparos (2 puntos):
Puedes hacer mas ataques utilizando tu Poder de Fuego a cada turno. Gastas 1 Punto de Magia por disparo extra (con número máximo igual a tu Habilidad).
Descarga Energética Táctil (1 punto):
Puedes crear una potente descarga de energía transmitida por el contacto con tu piel. Por cada Punto de Magia que gastes, puedes crear un ataque utilizando tu Armadura (ejemplo: 3 Puntos de Magia para ganar una Fuerza de Ataque= 3d + Armadura). Solo funciona en ataques cuerpo-a-cuerpo.
Animadores (1 punto):
Tienes un grupo de animadores, que te motivan durante tus batallas! Siempre que peleas en público, eres animado por el público, ganando +1 en tu Habilidad (además de que el enemigo recibe -1 en su Habilidad).
Volar (2 puntos):
Puedes volar. Por 1 de Habilidad, levitas un poco sobre el suelo, a 10 Km/h. Por 2 de Habilidad, puedes levitar a 20 Km/h. Por 3 de Habilidad, puedes volar de verdad, a 30 Km/h!
También puedes tratar de romper tu limite, con un test de Habilidad. Si fallas, caes y recibes 1d de daño, ademas de -1 en tu Habilidad.
Chamán (1 punto):
Tienes una fuerte conexión con el mundo de los espiritus. Puedes atacar criaturas incorpóreas y ver cosas invisibles como si tuvieras el Sentido Especial.
Kits
Existe una lista demasiado grande de Kits para que los ponga uno por uno aquí. Son más de 200 kits, sin contar los no-oficiales. Por eso, apenas voy a poner su lista. Si quieres saber más sobre un kit en especifico, enviame un MP.
DESVENTAJAS
Ambiente Especial (-1 Punto):
Dependes completamente te un ambiente especial (sea água, fuego, o algo que no exista mucho en el mundo de la campaña). Puedes mantenerte lejos de tu Ambiente Especial por un número de días igual a tu R, entonces empezarás a recibir -1 en tu R por dia hasta que llegue a 0 y mueras (cancelado si entras en tu Ambiente Especial).
Embrujado (-2 puntos):
Existe algún fantasma, entidad o espíritu que siempre aparece para perturbarte. Si entras en batalla, lanza 1d6. Si cae en 4, 5, o 6, el fantasma aparece, y recibes -1 en todos tus atributos hasta el fin de la batalla.
Batería (-1 punto):
Tienes un tiempo de energía para mantenerte activo: 2 horas por puntos de Resistencia. Cuando este tiempo se termina, empiezas a perder 1 punto de fuerza y resistencia hasta que dejas de estar activo (y te mantienes así por 1d horas hasta que se recargue tu batería).
Código de Conducta (-1 punto cada)
Deficiencia Física (0 a -2 puntos):
Dependencia (-2 puntos):
Dependes de algo ilegal, peligroso o inhumano para seguir existiendo. Si no usas esa cosa, pierdes -1 en Resistencia por dia hasta que quedes con tan solo 1 Punto de Vida y 1 dia de vida.
Devoción (-1 punto):
Sigues una misión sagrada, un objetivo concreto o una obsesión a la que debes cumplir. Siempre que trates da hacer algo que no esté relacionado con tu devoción, sufres un -1 en todos tus atributos.
Fetiche (-1 punto):
No puedes hacer magia sin un objeto para canalizar tu poder. Siempre que recibas daño, debes hacer un test de habilidad, o dejas caer tu objeto. Ese objeto debe ser fácil de substituir.
Furia (-1 punto):
Siempre que recibes daño o eres provocado por cualquier motivo, debes hacer un test de Resistencia, o entras en furia.
Durante una Furia no puedes esquivar, hacer magias o cualquier cosa que exija gastar PMs.
Al terminar una Furia (con la derrota del creador de la Furia), recibes -1 en todas tus caracteristicas.
Inculto (-1 punto):
Algunos aventureros puedes ser muy fuertes, pero no son particularmente inteligentes, o son de culturas muy diferentes. Incultos no saben leer o comunicarse, y tienen mucha dificultad al tratar de hacer esto.
Locura (0 a -3 puntos):
Interferencia (0 puntos):
Objetos y tecnologías no funcionan cerca de ti. En un rayo igual a 10mxPVs que tengas en el momento. Es imposible hablar con tu Aliado, Mentor o Patrono dentro de esa área. Adaptador, Memoria Expandida y Sentidos Especiales no funcionan en esa área.
Interferencia Mágica (0 puntos):
Emites una aura de "Antimagia" a tu alrededor. Si alguien conjura una magia cerca de ti, al tirar el dado, si saca 1 o 2, la magia falla.
Mala Fama (-1 puntos):
Eres infame. Nadie confía en ti, y tratan de perseguirte sin motivos.
Maldición (-1 o -2 puntos):
Sufres de una maldición que te perturba todos los días. La maldición puede ser Suave (tan solo te fastidia o te deja avergonzado; -1 punto) o Grave (pone tu vida en risco; -2 puntos).
Modelo Especial (-1 punto):
Tu cuerpo es diferente del patrón de los humanos. No puedes utilizar ropas, maquinas o equipamentos creados para humanos.
Monstruoso (-1 punto):
Tu apariencia es asustadora o repulsiva. Le das miedo o asco a las personas cuando te ven por las calles, y debes tratar de esconder tu apariencia.
Munición Limitada (-1 punto):
Tus armas necesitan recargas después de un rato. Tienes una munición igual a tu Poder de Fuego x 3. Cuando tu munición se termina, debes comprar o fabricar mas.
Poder Vergonzoso (0 o -1 puntos):
Siempre que utilizas una magia o algo que exija gastar PMs, algo raro ocurre.
Poder Vengativo (-1 punto):
Siempre que utilizas magias o cualquier cosa que gasta PMs, recibes 1 punto de daño.
Punto Débil (-1 punto):
Tienes algún fallo que puede ser explorado durante una batalla. Un enemigo que te tenga visto pelear alguna vez, recibe +1 en su Habilidad al pelear contra ti.
Protegido Indefenso (-1 punto):
Existe alguien que necesitas proteger todo el rato. Siempre que tu Protegido Indefenso esté en peligro o herido, recibes un -1 en tu Habilidad hasta que logres salvarlo. Si muere, pierdes -1 de Habilidad para siempre.
Restricción de Poder (-1 a -3 puntos):
Existe una condición que te hace mas difícil utilizar tus poderes, y cuando aparece, debes gastar el doble de PMs para ataques o magias que exijan PMs. La restricción puede ser incomun (-1 punto), común (-2 puntos) o muy común (-3 puntos).
Vulnerabilidad (especial):
Tienes una vulnerabilidad, un tipo de ataque que te causa mas daño que ataques normales. Cuando eres atacado por este tipo de daño, no puedes utilizar tu Armadura en tu Fuerza de Defensa.
Esta desventaja solo puede ser obtenida por medio de Kits o Razas.
Reglas de Combate
Al empezar una batalla, el jugador y el enemigo tiran 1d6 y lo suman a su Habilidad, esa es su iniciativa. El que tenga iniciativa mayor, comienza. Las batallas ocurren por orden de iniciativa mayor a menor
La Fuerza de Ataque consiste en el ataque del jugador, para calcularla, se tira 1d6 (1 dado de 6 lados), y se suma con la Habilidad del personaje y su Fuerza (o Poder de Fuego, si ataca a distancia). El resultado es su Fuerza de Ataque.
Simplificando:
FA= F+H+1d6
El enemigo debe hacer su Fuerza de Defensa. La Fuerza de Defensa se calcula tirando 1d6, sumando con su Armadura y su Habilidad.
Simplificando:
FD= A+H+1d6
Ambos resultados deben ser restados, el resultado es el daño que el enemigo sufre.
Simplificando:
FA - FD = Daño (restado en los Puntos de Vida)
Esquivas
Para esquivar, un jugador tira 1d6 y lo suma con su habilidad, mientras que el enemigo hace lo mismo. El que tenga un resultado mayor, gana (si el jugador tiene un resultado mayor que el del enemigo, logra esquivar). Al esquivar, el jugador ignora completamente el FA enemigo.
Sorprendido y Indefenso
Si el enemigo o jugador es atacado mientras está sorprendido o indefenso, su Habilidad no es calculada en su Fuerza de Defensa.
Tipos de Daño
Los tipos de daño son muchas veces interpretativos - no causan un efecto real en el juego, a no ser que el jugador/enemigo tenga vulnerabilidad o invulnerabilidad contra un Tipo de Daño específico. Cada jugador puede escoger 1 tipo de daño cuerpo-a-cuerpo y a distancia primários. Los Tipos de Daño son divididos entre Físico y de Energía.
Físico:
Energía:
Fugas:
Para huir de una batalla, el jugador/enemigo es considerado indefenso durante un turno, y necesita hacer un test de habilidad para lograr huir.
Ataque Concentrado:
El jugador/enemigo puede concentrárse por un turno para, en el próximo turno, hacer un ataque con +1 en su Fuerza o Poder de Fuego.
Tests
Para hacer un Test, el Director primero impondrá una dificultad. El jugador debe tirar 1d6 y sumarlo con el atributo determinado por el Director (normalmente, Habilidad). Si el resultado es igual o mayor que la dificultad, el jugador tiene éxito en el test. 1 siempre es fallo en cualquier test.
Daño crítico
Si un jugador saca un 6 en la Fuerza de Ataque, es un crítico. En un crítico, su Fuerza o Poder de Fuego es multiplicado por dos.
Pericias
Las pericias son los conocimientos del personaje y sus habilidades en estos conocimientos. Cada pericia es dividida en subcategorías conocidas como especialidades. Por 1 punto, puedes escoger hasta 3 especializaciones en una pericia. Por 2 puntos, puedes escoger una pericia completa.
Animales
Artes
Ciencias
Crimen
Deportes
Idiomas
Investigación
Maquinas
Manipulación
Medicina
Sobrevivencia
Revisando mi post anterior. El link que puse estaba bastante incompleto, pero aun tiene algunas cosillas que no mencioné en las reglas (como test de Muerte, por ejemplo).
Si les sirve de algo, aquí lo tienen.
Utilidad de los Puntos de Experiencia