Cada efecto aumenta el nivel del hechizo aumentando la dificultad, el coste o el tiempo de ejecución de la magia de uno de los siguientes modos:
- +4 dif
- +2dif +1 man
- +2 man
- +1 acción completa (si recibe daño se pierde el mana y se falla automáticamente)(no se aplica fuera de combate)(se puede pagar max 1/2 del nivel de conjuro redondeando hacia abajo)
Las siguientes acciones pueden rebajar el nivel del conjuro dependiendo del tipo de requisitos o valores si el master lo considera oportuno
- El conjuro tiene requisitos (un circulo de invocación, materiales que se consumen, un tipo de arma, un elemento relacionado cerca)
- El conjuro tiene limitaciones de algún tipo o proporciona ventajas/efectos positivos (si se aplica sobre enemigos) o desventajas/efectos negativos (si se aplica sobre aliados) (a mas alta la limitación mas valor da)
- El conjuro precisa de una tirada para tener efecto (conjuros de toque CC, a distancia CD por ejemplo)
Efectos generales:
- Afectar a un objetivo adicional
- La magia afecta a todo personaje en un cono de 45º/90º/135º 10m/20m/40m (cada vez que se coja se puede aumentar el arco o el rango)(incompatible con ataque a distancia)(no atraviesa paredes)
- La magia afecta a un área en circulo de diametro 5m/10m/20m/40/80... (cada vez que se coja aumenta el rango)(no atraviesa paredes)(-2 al daño/cura cada vez, no cura o daña si el valor es negativo)
- La magia afecta a todo el que la ve (no puede afectar físicamente pero si mentalmente o a los sentidos)
- La magia es a distancia 20/40/60/a la vista metros
- La magia distingue entre aliados y enemigos
- Agregar 1d6 de daño, cura o duración del conjuro
- Agregar un efecto remanente (elegir efecto) 1 turno o 5mins
- aumentar o disminuir la ts en 2
- Bloquea o anula magia de nivel 2/4/8/16/cualquier mágia (si bloquea aumenta el nivel en 2, si anula "cualquier magia" la tirada a superar empieza de base con el nivel de la magia a anular +2)(las armas, trampas mágicas u objetos con hechizos imbuidos no pueden usarse si el bloqueo es igual al nivel de hechizo que poseen)
Efectos remanentes de la magia:
- El objetivo u objetivos adquiere o se recupera de un estado alterado 1d6 turnos
Estados alterados Ardiendo recibe 1d6 daño/turno puede apagarlo gastando acción mayor, ignora armadura Helado pierde 1d6 puntos de iniciativa (recupera 1 por turno, 2 si esta cerca de una fuente de calor) si la inciativa llega a 0 o menos queda congelado 1d6 turnos + puntos de iniciativa negativos mojado los ataques de rayo/hielo causan el doble de daño, los de fuego la mitad pero lo secan empapado (requiere mojado) los ataques de rayo/hielo causan el triple de rayo, los de fuego ninguno pero se seca Aturdido -2 a todo (se considera daño) Mareado/confuso -3 a todo lo relacionado con int y per, si se tiene ambos estados se usa dado menor Dormido ¿hace falta explicación? si recibe daño se despierta (incluso si lo recibe en el mismo conjuro) Petrificado/congelado no puede moverse +3 de absorción no ignorable e inmune a criticos y nuevos efectos remanentes Enfermo queda contagiado de una enfermedad común no mortal Intoxicado (requiere efecto de area) no puede realizar acciones mayores, el efecto se pasa si sale del area de efecto o aguanta la respiración(si no respira es inmune) - El objetivo u objetivos recibe 2 daño o cura cada turno (+2 cada vez que se coge siguiendo la escala de daño de RyF)
- El objetivo u objetivos es derribado
- El objetivo u objetivos ignoran 4 de daño (1 hora o hasta recibir el daño, lo que suceda primero)
- El objetivo u objetivos absorben 4 de daño
- El objetivo ve potenciada o disminuida una habilidad en dos puntos o un atributo en un punto
- El objetivo pierde o gana una acción menor/mayor/completa/mayor+completa/turno
Efectos de transformación/creación:
Los efectos de transformación aumentan su tiempo de ejecución en una acción mayor o 1 mins por cada unidad de tamaño que difiera el objeto o sujeto inicial del final |
si el mago resulta herido o debe dejar el conjuro el resultado se disipa en tantas acciones mayores o tiempo como se haya estado realizando el conjuro, pudiendo retomarlo pero teniendo que gastar de nuevo todo el coste de mana del conjuro. |
Cuando finaliza el tiempo de transformación se vuelve a la forma original en un maximo de 3 turnos o 3 minutos |
Si la diferencia de tamaño/complejidad supera las cinco unidades el coste de mana se duplica y se requiere un ritual de 1 hora por cada unidad de tamaño |
Tamaños de referencia: gato--Pastor aleman--enano--humano--humano grande(2m a 2,5m)--caballo--elefante--dragon pequeño |
Creación de referencia(tamaño/complejidad): nada--una piedra--flechas--daga--espada corta--mandoble/escudo--armadura--carro--carromato--choza pequeña--casa pequeña--casa grande--mansión--castillo |
- Cambia las propiedades de un objeto o liquido (dentro de unos limites razonables, no puedes crear escamas de dragón de la nada)
- Da consistencia a un objeto creando algo sencillo(una piedra, bola, palo, ect)/ intermedio (espada, hacha, herramienta sencilla)/complejo (un arco o ballesta)/muy complejo (un carro, un mecanismo, una armadura)
- Transforma al objetivo total o parcialmente en otro ser 1d6 turnos (no adquiere sus propiedades magicas pero si sus atributos excepto la int y la mag que permanece inalteradas) mantiene su pensamiento propio (un perro transformado en hombre seguirá siendo un perro pero con forma de hombre)
- un ser transformado en otro adquiere una propiedad magica propia de este ultimo(dependiendo de la propiedad puede costar mas dif y mana adquirirla)
- aumenta o disminuye el tamaño de un objeto o ser en una unidad
- El cambio permanece a voluntad del lanzador (cuesta 1 mana/nivel por turno o cada 5 mins adicionales)
- reduce el tiempo de transformación/creación en una acción mayor/minuto/hora
Efectos de control o manipulación:
- Puedes controlar o engañar a un objetivo, el tipo de control define el tipo de salvación
- -3 a un sentido (vista, gusto, oido, tacto, olfato, habla) si llega a 0 el sentido queda anulador totalmente (los sentidos tienen un valor igual a la per, el habla igual a la int) pasado el efecto se recupera el sentido a razón de 4 puntos por turno los efectos dependen de las circunstancias
- Puedes hacer levitar a ti mismo, un objeto o humanoide de 5kg (cada incremento triplica el peso que puede levitar)
- Puedes hacer volar un objeto que levita o a ti mismo (si levitas)
- Puedes controlar un objeto que este levitando/volando a voluntad
- Puedes ver/oir/sentir (cada sentido se escoge por separado) a traves de otra persona o animal o hacer que sientan a traves de los tuyos (ts del atriuto mas elevado si el objetivo no quiere, ts INT +5 si el objetivo si quiere)
- Telepatia puedes hablar o comunicarte con otra persona o animal, los objetivos pueden reconocer su interlocutor como si hablase, los animales solo comunican sensaciones o sentiminetos (ts INT si la persona no quiere la comunicación)
- crea un portal de entrada o salida de tamaño suficiente para que pase un caballo (o mas pequeño si se desea)(si no hay al menos uno de cada el portal no se activa y desaparece) (requiere haber visto el lugar, la entrada debe estar a la vista del lanzador)
- convierte un portal en bidireccional o en un punto(teletransporte)(solo durante la creación del portal)
- un efecto de control o la distancia donde crear un portal se extiende 100m/varios kilometros/un pais/casi cualquier parte del mundo(requiere ver o tener constancia de la posición del elemento en todo momento si no el efecto se disipa)
- Control elemental
- El lanzador gana control sobre un elemento que se usa como arma(tiradas CC y CD), defensa o cobertura contra proyectiles, puede agregar los siguientes efectos a coste de 1 de mana cada uno(se pueden coger varias veces)
Requisitos y anotaciones del efecto requiere al menos una mano libre si el lanzador recibe daño, es derribado, pierde la concentración o deja de tener una mano libre el control se disipa Cualquier otro efecto magico que se lance junto control elemental solo funciona el primer turno(los afectados por efectos remanentes continúan estandolo el numero de turnos que corresponda)
- +1 daño por mano libre
- +1 ataque por mano libre
- +1 defensa por mano libre
- +1 cobertura por mano libre
- el elemento puede ser lanzado a 10/20/40 metros (cada vez que se coge aumenta el rango)
Los siguientes efectos pueden escogerse para cualquiera de los elementos entre parentesis, se pueden usar contra un enemigo o contra un area(en area no distinguen amigos de enemigos) gastan 1 de mana cada uso y duran 1 turno
- (aire/tierra/agua) levantar polvo/niebla o cegar -2 per -2 ataque
- (fuego) quemar +2 daño ignora armadura y consume elemento
- (tierra/agua) +2 absorción
- (todos) derribar
- (agua) mojar 1d6 turnos
- (fuego/aire) secar
- (tierra/agua) crear bloque, estalactita o estalacmita de piedra/hielo
En caso de critico o ataque por sorpresa cada elemento puede cambiar el dado de daño adicional o un punto de mana por el estado alterado correspondiente
- tierra - aturdido
- fuego - ardiendo
- agua/viento - helado
En caso de critico o ataque por sorpresa los elementos de agua y tierra pueden encerrar al objetivo en un bloque de piedra/hielo que puede ser hermetico o no a voluntad del lanzador, el bloque tiene 1d6 puntos de resistencia por punto de mana invertido en el y 3 de absorción siendo inmune a criticos
Dificultad y coste base 14 dif 3 man
Cada nivel aumenta la dificultad, el coste o el tiempo de ejecución de la magia de uno de los siguientes modos:
- +4 dif
- +2dif +1 man
- +2 man
- +1 acción completa (si recibe daño se pierde el mana y se falla automáticamente)(no se aplica fuera de combate)
- +1 hora de ritual
- La invocación tiene requisitos (materiales que se consumen, un elemento relacionado cerca)
- Un mago extra (debe superar también la tirada, solo en rituales)
La invocación es simple, tanto levantar un esqueleto como llamar un ser mágico o invocar un demonio o solicitar la ayuda de un animal se usan las mismas normas.
Se usará el sentido común para algunas cosas (por ejemplo no se puede levantar un zombie de un montón de cenizas o sin cuerpo, encontrar un león en medio de una cárcel puede ser bastante imposible, un demonio no aparecerá en terreno sagrado ni un vampiro al sol )
No se puede invocar en ningún caso sin un ritual ningún ser de mas nivel que magia+int
Las invocaciones no se pueden potenciar después de la invocación, el nivel que tienen al invocarse es con el que se quedan(el nivel se decide ANTES de la invocación) en caso de critico el nivel aumenta en uno sin gasto de mana
Si se invoca sin un ritual la invocación dura tantos turnos/horas como nivel de la invocación (si la invocación entra en combate cada turno consume una hora)
Se requiere un circulo de invocación y un ritual para que la invocación se mantenga hasta perder todos sus pv (no aumentan el nivel de la invocación)
- Iniciativa 10
- Defensa 15
- Ataque 10
- Daño 1d6
- Pv 20
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3), +1 en defensa
- 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3), +1 al ataque
- 1 punto, +4 PV
- 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 en defensa
- 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 al ataque
- 1 punto, +4 PV
- 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)
- 2 puntos la invocación puede usar armas (requiere tener manos o equivalente y un arma disponible)
- 2 puntos la invocación puede usar una de tus habilidades no combativas ni mágicas con tu mismo nivel de habilidad(require tener la capacidad de ejecutar la acción, una serpiente no puede forjar por ejemplo)
- variable (solo criaturas mágicas o demonios) La invocación dispone de un ataque especial (magia, veneno, vampirismo, ect)