Este sistema es un sandbox narrativo, pretende que los jugadores colaboren de forma activa en la historia aportando elementos, situaciones, enmigos, giros de guión y novedades.
¿como se juega?
El master inicia la historia , dara las directrices iniciales para que el primer jugador empiece su narración, este debera incluir en ella los elementos que el master y/o el jugador anterior haya puesto.
En su turno el jugador tirara tantos dados de seis caras como tenga (inicialmente 15) cada 1 es un exito que te permitira realizar acciónes, incluir elementos nuevos en la historia o combatir , los exitos no usados no dan beneficio alguno, sencillamente se pierden si no consigues ningún exito o no quieres usarlos el siguiente jugador narra siguiendo la historia.
Cada nuevo elemento que se añade a la historia es una directriz y lo narra el siguiente jugador
Por ultimo tira 2d10 que representaran su turno en la siguiente ronda.
Como se usan los exitos:
1- Para añadir nuevos elementos a la historia
Los elementos nuevos van al apartado notas y los interpreta el siguiente jugador
2-Para realizar acciones o mantenerlas activas
3-Otros usos los exitos
Los turnos y las rondas:
Cada jugador tira 2d10 el primer dado indica su turno el segundo es solo en caso de que dos o mas jugadores empaten, la puntuación mas alta va primero
El ultimo jugador de cada ronda indica el nuevo orden en el apartado NOTAS de su post
Jugando sin turnos:
Para agilizar las partidas por web se puede postear en cualquier orden y guardar los exitos para usarlos como convenga, esto se puede hacer de varios modos
La iniciativa se tira al principio del combate y se mantiene el mismo orden en todo el combate, en cualquier momento un jugador puede volver a postear para relatar el efecto de los golpes del jugador anterior
Si eres el ultimo jugador de una ronda y el primero de la siguiente:
Ganas automaticamente un exito, enhorabuena, el resto de tu turno transcurre igual, el siguiente jugador tiene DOS NEGACIONES GRATUITAS que puede usar o no a su criterio en tus dos post, el resto de su turno transcurre igual.
Como hacer las tiradas
Os dejo una tirada de ejemplo para que sepais como poner las tiradas, sobretodo aquellos que son nuevos en umbria.
Primero el motivo de la tirada, solo hay dos motivos para tirar en principio, juego y turno
La tirada de juego es la tirada normal para conseguir exitos, se tiran todos los dados de que dispongais en ese momento (recordar que podeis ganar o perder dados de forma temporal o permanente) inicialmente son 15
Motivo: Juego
Cantidad: 15
Caras: d6 (por defecto)
Modificador: dejar vacio
Sacar: exactamente
Dificultad: 1
Desglosar: Sí
Oculta:desmarcado
tiramos
una vez realizada esta tirada tiramos para saber nuestro turno en la siguiente ronda
En el ejemplo sale un 3 y un 1, 3 es el turno en la siguiente ronda, el resto de jugadores tendran un numero igual o diferente, si dos o mas jugadores sacan lo mismo en el primer dado entonces se mira el segundo para decidir quien va primero
Motivo: tirada de ejemplo
Tirada: 15d6
Dificultad: 1=
Resultado: 6, 6, 3, 3, 1, 3, 5, 3, 6, 5, 4, 6, 5, 1, 4
Exitos: 2
Motivo: juego
Tirada: 15d6
Dificultad: 1=
Resultado: 4, 3, 6, 3, 6, 1, 3, 6, 2, 1, 1, 3, 5, 6, 3
Exitos: 3
Motivo: turno
Tirada: 2d10
Dificultad: 1=
Resultado: 3, 1
Exitos: 1
Se considera trabado en combate a cualquiera que este combatiendo cuerpo a cuerpo o recibiendo un ataque cuerpo a cuerpo.
Cualquier tipo de proyectil lanzado contra un personaje requiere UN exito para ser esquivado una andanada de proyectiles, proyectiles multiples, explosiones, alientos y similares requiere DOS exitos independientemente de su numero
Recuerda que la partida es narrativa, no hay calidades de las armas ni las armaduras ni nada similar.
Cada golpe que recibas reduce tus dados en 1 durante todo el combate, cada ronda que no combatas recuperas 1 dado no recuperas dados mientras tus compañeros esten comatiendo
Criaturas o enemigos normales
El efecto de los golpes lo narra el siguiente jugador
ejemplos:
El jugador escudo de roble ha gastado dos exitos(uno para mantener el combate y otro para golpear) y golpea al orco que tiene delante suyo Aliena la barda es la siguiente en turno y gasta dos exitos para narrar que el golpe es mortal y el orco muere, si no los gasta narrara el efecto del golpe como le apetezca pero el orco seguira vivo
Rift el mago esta peleando junto a Jeff el picaro contra un guardia, Rift gasta UN exito para golpear al guardia (no necesita mantener el combate porque esta apoyado por jeft) el siguiente jugador en la ronda narrara el resultado del golpe
Enemigos especiales, jefes, monstruos increibles, dragones, ect:
Magia
La magia se divide en Magia de combate y magia del mundo
La magia de combate
Mientras dure el combate cada hechizo lanzado reducira los dados del jugador en 1 para reflejar la fatiga mental de lanzar hechizos el poder del hechizo o la cantidad de objetivos no influye en dicho gasto
El mago recupera UN dado por cada ronda que pase descansando, los recupera todos si duerme 8 horas (no recupera los dados perdidos por ser golpeado de este modo ni se suma a la recuperación por heridas)
Magia de mundo puede ser cualquier cosa, desde volver invisible a alguien hasta crear el armageddon, no hay mas limite que tu imaginación, esta magia se divide en dos partes
Algunos hechizos requieren del uso de exitos para mantenerlos activos, tales como levitar, volar, invisiblidad, respiración acuatica, basicamente cualquier hechizo que se alargue en el tiempo requiere de exitos para hacerlo, el uso de estos exitos no fatigan al mago ni impiden que se recupere de la fatiga cualquier jugador puede pagar el coste de mantenimiento de un hechizo salvo que el master indique lo contrario
Margot la maga quiere hacer a todo el grupo invisible, no tienen ninguna presión encima asi que no precisa ningún exito para realizar el hechizo sencillamente logra hacerlo en un tiempo razonable y la aventura continua(el master puede decidir que necesitais una cantidad de exitos fijos por turno o ronda para mantener el manto de invisiblidad) cualquiera puede usar esos exitos(salvo que el master diga lo contrario o decida que no es necesario mantener el hechizo).
Una horda de trolls con orcos armados se dirige al paso de la roca Margot decide invocar un terremoto con geisers de lava que destruyan la amenaza, el master pide 1000 exitos para lograr tal proeza naturalmente Margot ni lo intenta pues un hechizo de tal embergadura esta fuera de su alcance
Creando las fichas
Como has podido comprobar aquí no hay estadisticas, ni habilidades ni largas listas de equipo o hechizos, todo eso queda a la imaginación, se trata de narrar aventuras, de pasarlo bien, a la hora de crear el personaje es lo mismo, puedes crearte un superguerrero armado hasta los dientes capaz de matar un troll de un puñetazo en la practica ese semidios sera exactamente igual que el tendero de la esquina pegando con una zanahoria por eso la recomendación es que hagas un personaje creible, con fortalezas y debilidades.
Una forma de hacerlo creible es que sea competente con un tipo de arma y unas pocas habilidades y nada competente, nulo o con apenas conocimientos de lo demas, puedes coger una ficha de cualquier juego y usarla, elegir un personaje de ficción existente, lo que quieras, simplemente mantenlo creible y dentro de la ambientación que hayais elegido.
Dejar claro de antemano si habran razas o todos sereis humanos, también si hay magia o no y el numero de capacidades especiales por jugador es otro modo de mantener los personajes creibles.
Por ultimo se puede pedir la aprobación de los jugadores para cada ficha o la aprobación del master.
Premiando a los buenos jugadores, bueno y castigando a los malos
Cambiando la ambientación
Las reglas estan escritas pensando en una ambientación medievo-fantastica pero nada impide usarlas sin modificación alguna en cualquier otra ambientación, simplemente cambia troll por "tanque", "helicotero de combate" "terminator" "bestia de la nebulosa 231b" o lo que te apetezca, no uses la magia o equiparala a cualquier otra cosa que pueda gastarse (gasolina, energia, cordura, ect) y listo sientete libre de experimentar.
F.A.Q rapido
Los personajes no tienen stats, ni habilidades, ni listas de equipo ¿como se manejan?
No los tienen porque no los necesitan, los personajes son lo que tú quieras y como tú quieras, los limites los impone la imaginación y el sentido común (el master puede aportar bastante de esto ultimo)
Si no hay vida ¿como se sabe cuando muere un personaje o pnj?
Cuando un personaje ha golpeado a uno o varios enemigos el siguiente jugador puede usar dos exitos por cada enemigo para matarlos.
si se trata de un pnj o una criatura especial el master dira los requisitos para combatir y matar dicho pnj o criatura
¿si un jugador se queda sin dados muere?
No, si un jugador se queda sin dados pierde la capacidad de influir en la historia hasta que los recupere, esto puede rolearse como que esta inconsciente, aturdido, malherido o en una situación en la que depende de los compañeros (quizás colgando de un precipicio de forma precaria)
Esto es mas común en los magos ya que refleja la fatiga mental de lanzar hechizos, el mago sencillamente estara demasiado agotado para hacer nada mas que pensar y descansar
¿entonces un jugador no puede morir?
Los jugadores pueden morir igual que los pnjs si reciben un golpe y el siguiente jugador gasta dos puntos de exito en matarlo, su ultima oportunidad radica en el siguiente jugador o la intervención del master para seguir con vida.
Ejemplo:
El jugador1 tiene mala suerte en la tirada, no obtiene ningún exito por tanto recibe un golpe en combate, el jugador2gasta dos exitos y narra que el golpe es mortal, el jugador1 muere.
Ahora la supervivencia del jugador1 esta en manos del jugador3 o del master, uno de los dos debe negar su muerte para poder seguir vivo
El master también puede matar un jugador si considera que su estado es insostenible o no ha superado una prueba especialmente dificil o ridiculamente absurda (el jugador decide contra toda logica darse un baño de lava y naturalmente, muere)
¿puedo tener la habilidad supermegachahi o el superpoder ultraguay? ¿puedo ser cualquier cosa como una bestia interdimensional de multiples tentaculos superpoderosa?
Si el master lo permite, si, las reglas del juego te permiten ser lo que quieras, tener las habilidades que quieras y ser lo poderoso que quieras, hablalo con el master, si él da el visto bueno, adelante, el master es quien mantiene la coherencia en la historia para que este dentro de la ambientación, tono y lineas generales que el grupo haya decidido