Ventajas y defectos:
Cada jugador dispone de 7 puntos para adquirir un máximo de 2 ventajas (es opcional, si no queréis ventajas pues nada). Se podrán adquirir más puntos adquiriendo defectos.
OJO: De inicio, sin las ventajas de clases específicas, solo se puede aprender 3 conjuros de nivel medio como máximo y no se podrá usar armadura de placas.
Según la clase se recibirá una ventaja gratuita:
- Guerrero: Manejo de armaduras pesadas
- Magos: Sangre arcana
- Semimagos: Guerrero arcano
- Monjes: Artes marciales
-Guerreros elementales: control elemental
- Demás, ventaja extra, con 5 puntos de ventaja adicionales
Ventajas
Ventajas combate:
Ambidiestro (6): +1 en ataque y defensa.
Armadura heredada (10): Armadura especial que absorbe 4PV y sin estorbo. Llevarla alguien sin permiso es considerado pena de muerte.
Artes marciales (5): Da derecho a usar técnicas de artes marciales.
Berseker (5): +2 a tiradas de combate CC.
- Certero (5): +1 al daño en armas a distancia.
Defensor (4): +2 a defensa.
Golpe Duro (3): +1 al daño en CC.
Manejo de armaduras pesadas (5): Req8 FIS. Se pueden manejar armaduras de placas y otras pesadas. Ignora 1 de estorbo (no acumulable con mula de carga)
Piel de Piedra (5): +1 a absorción.
Puntería (5): +2 a tiradas de armas a distancia.
Sutileza (5): Las tiradas de ataque CC. tendrán bono de destreza en lugar de fuerza con armas ligeras.
Rápido (3): +2 a iniciativa.
Puños de acero (5): Los ataques sin armas hacen +2 de daño extra.
Muro (6): PV = Físico x5, en lugar de x4.
Ventajas mágicas:
Arcano (4): +1 a tiradas de magia.
Guerrero Arcano (5): Se pueden aprender hasta 6 conjuros de nivel medio -incluido disipar magia- (req8 INT) y manejar armaduras pesadas (req8 FIS).
Mago de batalla (2): Ignora 1 punto de estorbo en el lanzamiento de conjuros.
Maná abundante (4): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
Sangre arcana (5): Los no-magos pueden aprender más de 6 conjuros.
Control elemental(5): puedes usar el efecto magico control elemental a voluntad sin coste de mana para un unico elemento(a elegir al escoger la ventaja) (los efectos adicionales siguen costando mana)
Dominio elemental(5):el efecto magico control elemental permanece activo hasta que lo disipas o recibes daño, todos los efectos ganan +1
Cambiaformas(10): elige una criatura, puedes convertirte en dicha criatura a coste 1 de mana, puedes permanecer en esa forma a coste de 1 de mana por turno/hora, adquieres todas sus caracteristicas menos la int y la mag que permanecen inalteradas asi como cualquier ataque natural no magico que tenga la criatura (sigue las reglas de transformación menos la de recibir daño)(maximo 5 unidades de diferencia de tamaño)
Forma natural(10)(requiere cambiaformas): La criatura objetivo es tu forma natural, puedes cambiar a voluntad sin coste de mana ni limite de tiempo, la mag pasa a ser la del objetivo(el mana maximo disponible no se altera con la transformación)
Cambiante(7)(requiere cambiaformas)(incompatible con forma natural): Puedes cambiar la criatura objetivo manteniendo el contacto con una criatura durante un turno completo (sin recibir daño) o 5 minutos(sin recibir daño) la criatura debe estar viva
Forma variable(5): permite mantener una forma sin limite de tiempo (hasta 5 unidades de diferencia) o por 1 mana turno/hora
Ventajas generales:
Alerta (3): +2 en Advertir/notar.
Alquimista nato (3): +2 en tiradas de alquimia
Atributo legendario (10): +1 a un atributo. Si el atributo escogido estaba a 10 pasa a ser 11.
Hábil (5): +2 a las tiradas de DES que requieran el uso de las manos (excepto atacar a distancia).
Herrero mañoso (3): +2 a tiradas de herrería.
Mula de carga (3): Ignora 1 punto de estorbo.
Nobleza (10): Eres parte de la nobleza. Aparte de la posición social otorga 250mo al mes.
Ojos nocturnos (4): No recibe penalización de PER en la oscuridad
Recuperación (5): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
Suerte (5): Se puede repetir tirada una vez por escena o sesión.
Virtuoso (4): Se usará el dado medio en habilidades a 0.
Defectos
Defectos de combate:
Brazos débiles (2): Cualquier arma no mecánica (o puños) hace -1 daño.
Enclenque (4): PV = FIS x3.
Lento (3): -2 iniciativa.
Débil (2): -1 Físico.
Defectos mágicos:
Alergia al maná (8): No puedes hacer magia, además esta te hace el doble de daño o en el caso que requiera una tirada de resistencia, obtienes un -5.
Fuga de maná (2): PM = INT x2
Defectos generales:
Amnesia (2): No recuerdas nada de tu pasado, solo ves flashes.
Cojera (3): -3 a las tiradas físicas donde intervenga la pierna mala.
Corto de vista (2): -2 a las tiradas de percepción donde la visión sea un factor importante.
Dependencia/vicio (3): Algo a lo que no puedes resistirte de ningún modo, harás cualquier cosa por conseguirlo sin pensar en las consecuencias
Despistado (2): -2 a advertir/notar.
Fobia (4): Miedo irracional y extremo a algo (arañas, los espacios cerrados, etc.).
Hemofilia (2): No te curas de forma natural.
Infravisión (3): -2 percepción en lugares oscuros.
Narcolepsia (8): Una vez al día, cuando las cosas están muy tranquilas te duermes.
Perseguido (3): Por alguna razón te busca alguien, sin demasiados recursos.
Perseguido mayor (7): Por alguna razón te busca alguien, la ley, un enemigo poderoso, puede mover muchos hilos.
Problema al habla (3): tartamudeas, -2 a tiradas sociales.
Sordera (2): -2 a las tiradas de percepción donde el oído sea un factor importante.
Timidez (3): -2 a tiradas enfrentadas contra alguien del género opuesto.
Torpe (4): -2 a las tiradas de Destreza.
FÍSICO
Afecta a los ataques físicos, los puntos de salud, etc. Para un guerrero es un atributo esencial.
DESTREZA
Influye en la defensa, ataques a distancia, sigilo y demás habilidades que requieran destreza. Vital para un pícaro/arquero.
INTELIGENCIA
Afecta a todo lo referente a conocimientos, magia, maná... Imprescindible para magos.
PERCEPCIÓN
Este atributo es esencial para darse cuenta de lo que hay en el entorno, buscar, rastrear...
Atributos secundarios:
PV (FISx4):
Maná (MAGx3):
Ataque CC. (FIS+Armas CC.):
Ataque a distancia (DES + Armas a distancia):
Defensa (DES + Esquivar+5):
Iniciativa (PER + Reflejos):
Recuperación de salud y maná
Cada personaje recuperará 1PV cada 2 horas y 1PM cada hora.
Se puede recuperar 2 PM cada dos horas si se medita en un lugar tranquilo sin ser molestado.
Se puede recuperar 2 PM por hora si se realizan las acciones adecuadas en un templo o lugar acorde con el origen de la magia.
Se recuperará un punto extra si se está descansando, y otro más si es bajo techo y en un buen lugar (por ejemplo en una taberna normal)
Por ejemplo:
Juan ha salido agotado y herido de una batalla y decide ir volviendo a casa. Tras 2 horas de caminata, ha recuperado 1PV y 2PM.
Lucas ha salido agotado y herido de la misma batalla y decide descansar un par de horas debajo del árbol. Así recupera 2PV y 4PM.
Ana también ha salido agotada de aquella batalla y decide ir a la posada que hay al lado. Descansando 2 horas en una de las camas recupera 3PV y 6PM
Al comer se recupera automáticamente 1PV y 1PM. Por eso nuestras abuelas decían que es importante estar bien alimentados, ¿verdad?
Salud del PJ
Cuando los PVs del personaje sea inferior a su atributo FISICO, se considerará que está incapacitado (las tiradas que realicen se cogerá como resultado el dado menor).
Cuando la salud baje a 0 o sea negativo, el personaje caerá inconsciente (inconsciente, no muerto).
Condiciones
- Aturdido: -1 a todas las tiradas.
- Congelado: Pierde puntos de iniciativa, si llega a 0 se queda totalmente congelado y no es capaz de ahcer acción alguna. Se recupera 1 de iniciativa cada 2 turnos en situación normal, y 1 por turno si hay una fuente de calor cerca.
- Dormido: Es obvio, duerme la mona.
- Envenenado: sufre 1 PV de daño cada 2 turnos o 30 segundos.
- Maldito: Se sufre 2 de daño cada vez que se ataque o lance un conjuro.
- Petrificado: Se queda totalmente inmóvil, pero se gana 2 de absorción natural.
Dificultades
Tiradas de habilidad
Dificultad |
Tirada |
Fácil |
10 |
Media |
15 |
Difícil |
20 |
Insólito |
25 |
Imposible |
30 |
Tiradas de atributo
Dificultad |
Tirada |
Fácil |
9 |
Media |
12 |
Difícil |
15 |
Insólito |
18 |
Imposible |
21 |
Tiradas a distancia
Dificultad |
Tirada |
A bocajarro |
10 |
Corta |
15 |
Media |
20 |
Larga |
25 |
Más allá del alcance |
30 |
Combate 2 armas: Se aplica bono de ataque:
- Armas ligeras, puños: +3
- Espadas largas/estoques/katanas/hachas de guerra: +1
Solo se obtienen bonos de ataque con armaduras con máximo 1 de estorbo.
Crítico: Si el total de tiradas + habilidad iguala o supera en 10 la dificultad.
En combate sería:
- +1d6 daño: Espadas, estoques, hachas, dagas...
- Ignorar armadura: Arcos, ballestas, lanzas
- Desarmar: Sin armas, bastón, vara, látigo
- Derribar: Martillo de guerra, mazas
- Aturdir (-1 tiradas y defensa durante 1 turno): honda
Pifia: Si se saca 1 en dado objetivo y el dado siguiente es menor que 5.
Coberturas y objetivos en movimiento (bono dificultad tirada a distancia):
Cuerpo a tierra: +2
Objeto pequeño: +3
Objeto grande: +4
Pared/columna: +5
Cobertura total: +10
Objetivo en movimiento: +2
Flanqueos:
Por detrás: +4 ataque
Flanco: +2 ataque
Ataques a distancia sucesivos:
Primer ataque: 0
Segundo ataque: +1
Tercer ataque: +2
Cuarto ataque: +3
...y así sucesivamente.
Turnos:
Cada turno da derecho a 1 acción mayor y otra menor. Si se tiene 20 de iniciativa, se tiene una acción mayor extra, y cada 10 de iniciativa extra se va consiguiendo otra acción mayor. Se puede cambiar una acción mayor por otra menor, pero no al contrario.
NOTA: En cada turno como máximo uno podrá moverse 9 metros.
Acciones menores (m)
- moverse 3 metros (2 casillas)
- tomar una poción
- coger un arma
- recargar un arco
Acciones mayores (M)
- atacar c.c. o disparar
- moverse 6 metros (4 casillas)
- recargar una ballesta
- Apuntar (+1 a armas a distancia)
- Dar un objeto a otro personaje
Acciones completas (M+m)
- Ataque de barrido (ataca a todos los enemigos que tiene justo enfrente, con -2 ataque)
- Lanzar un conjuro
- Ejecutar técnica de monje
- Moverse 9 metros (6 casillas)
- Cargar (+1 al ataque CC), debe tener 9 metros (6 casillas) de recorrido para poder hacerlo.
- Defenderse (+2 defensa)
- Defensa agresiva. El usuario se defiende y espera al ataque. Si el objetivo falla el ataque, ataca a otro lado o gasta su turno con otra acción, contraataca (tirada CC). Si hay éxito, el objetivo se queda al descubierto (no cuenta el escudo. Si no usa escudo, -2 defensa) durante un turno.
Tiradas:
En RyF se usan 3 dados de 10 (dados de 6 para determinar daños).
A la hora de hacer una tirada, se lanzan los 3 dados y se coge el dado objetivo (normalmente es el dado medio, salvo que el master especifique otra cosa).
Ejemplos:
Juan tira los dados y saca lo siguiente: 4, 6, 7. El dado objetivo sería el del medio, 6.
Ana lanza sus dados y obtiene lo siguiente: 5, 9, 9. El dado objetivo sería 9.
Lucas hace su tirada y obtiene lo siguiente: 1, 1, 10. el dado objetivo sería 1.
Si la tirada es sobre una habilidad que el jugador no posee (por ejemplo, va a escalar un muro y tiene 0 en escalar), el dado objetivo será el menor de los 3.
A veces un jugador puede estar en una situación tan favorable que el master le permitirá coger el dado objetivo mayor.
Si al lanzar los dados, el dado objetivo es 10, el dado explota y se vuelve a tirar, sumándose el resultado. Si en la siguiente tirada se vuelve a sacar un 10, el dado vuelve a explotar.
Ejemplo: Juan hace una tirada para atacar al bandido, y obtiene lo siguiente: 6, 10, 10. Al sacar un 10 en su dado objetivo Juan vuelve a tirar: 5, 8, 9. El resultado sería 10+8 = 18.
Tirada de conjuros:
Cada conjuro tiene un coste de maná (maná = inteligencia x3) y una dificultad para ejecutarla.
Para superar la tirada, habría que sumar el dado objetivo de la tirada, la habilidad magia y el atributo inteligencia ligado a la habilidad.
Ejemplo: Juan es un mago muy cafre y quiere tirarle una bola de fuego a sus compañeros de grupo a modo de broma.
Tiene 8 de inteligencia y 6 en magia. 6+8 = 14.
Teniendo en cuenta que el conjuro bola de fuego tiene dificultad 20, haría falta sacar un 6 en el dado objetivo para que tenga éxito y carbonice a sus compañeros
Un jugador puede "quemar maná", es decir, gastar 2 PM extra para tener +1 en la tirada del conjuro y asegurar el éxito.
Niveles de conjuros:
Algunos conjuros tienen una funcionalidad fija, pero otros aumentan su potencia, efecto o duración cuanto mayor sea el nivel del conjuro. Esos conjuros tendrán un nivel inicial de 1 y un nivel máximo de 5.
Para aumentar el nivel de los conjuros hay que gastar puntos de experiencia como si de una habilidad se tratara.