estaba dando tiempo para que contestara, sino tendre que suponer que has ganado y finalizare la partida en unos dias
Partida finalizada con exito ,cumpliendo el objetivo principal y el expandido de los duelos , Agradecer el interes y decir que si quieren repetir haciendo otras pruebas propuestas por vosotros o otro duelo con mismos magos o distintos de mayor o menor nivel , todo es proponerlo
Yo puedo proponer una continuacion basada en el manual del buen hechicero de AD&D que tambien seria una competicion con pruebas para , pertennecer a organizaciones magicas cada una con unas caracteristicas por lo que abra una puntuacion por prueba y organizacion y otro ranking por puntuacion total
El esquema de la partida la relato a continuacion por si quereis apuntaros, opinar, limitar la cantidad de pruebas, etc
Sin mas despido y finalizo esta partida, tras unos dias para comentar y recordar que yo ya puse positivo a todos por si alguien le falta ponerselo a alguien. Un saludo y espero vernos en otra partida
Hermandad de sabios
Descripción: Se trata de una organización de sabios expertos en una amplia variedad de temas. Los sabios cobran por sus consejos, entregando un porcentaje de sus emolumentos a la Hermandad para su mantenimiento.
Miembros: Todo tipo de hechiceros pertenecen a la hermandad, cada uno de ellos con una o más áreas de experiencia.
Requisitos para los nuevos miembros: Un miembro en perspectiva debe pagar una cuota de entrada de 100 mo, y además ha de tener una pericia en no armas en uno o más de los campos de estudio listados en la Tabla 61 de la Guía del Dungeon Master. Si el hechicero es una autoridad reconocida en uno de los campos de estudio no disponibles como una pericia en no armas en la campaña del DM, puede ser admitido de todos modos en la hermandad con permiso del DM.
Cuotas anuales: Ninguna. Sin embargo, cada miembro debe proporcionar el 15% de lo que cobra por sus sabios consejos a la hermandad.
Beneficios: Siempre que un miembro pase un mínimo de ocho semanas al año trabajando exclusivamente para la hermandad, tiene acceso a los consejos de todos los demás miembros sin ningún coste. Si no pasa el mínimo de ocho semanas al año, debe pagar los emolumentos normales. Los consejos se dan de acuerdo con las reglas para sabios de las páginas 106-107 de la GDM. Sin embargo, las probabilidades listadas en la Tabla 61 (página 107 de la GDM) de encontrar un sabio en la hermandad que sea experto en un campo dado se ven dobladas; por ejemplo, hay un 20% de probabilidades de encontrar un experto en alquimia. Cuando uses la tabla de Modificadores, sabios (Tabla 62 de la GDM), supón que el sabio de la hermandad tiene siempre acceso a - una biblioteca completa.
Prueba: el jugador debe de realizar un escrito que demuestre su sabiduría sobre un tema de interés y conocimiento mágico o mundano ej mundano Ventajas e inconvenientes de tener un gran montruo en el reino por ejemplo un dragon rojo :podría hablar a demás de las medidas a tomar, posibilidad de negociación con el ,defensas, medidas de erradicación, etc.Los temas los elige el jugador
Enemigos de la Varita
Descripción: Se trata de una organización de puristas que se opone enérgicamente al uso de varitas u otros dispositivos mágicos. Tales dispositivos son percibidos como una amenaza al arte de la magia; sólo el uso de conjuros es aceptable para los Enemigos de la Varita. Si un miembro es descubierto alguna vez usando un objeto mágico, es expulsado de inmediato.
Miembros: Todos los hechiceros son elegibles, pero sus filas están compuestas principalmente por hechiceros ya viejos de niveles altos.
Requisitos para los nuevos miembros: El único requisito para un miembro en perspectiva es la donación de un objeto mágico a los Enemigos. Entonces los Enemigos destruyen el objeto en una solemne ceremonia, tras la cual el miembro en perspectiva jura no volver a utilizar un objeto mágico en su vida.
Cuotas anuales: Ninguna.
Beneficios: Una vez al año, cada miembro puede intercambiar un objeto mágico por un conjuro de poder comparable. El objeto mágico es destruido, y entonces los Enemigos permiten al miembro copiar un conjuro (elegido por ellos, no por el miembro) de sus libros de conjuros.
Prueba:el jugador deberá intercambiar un objeto mágico con la organización acambio de la recomendación de esta y la promesa de no utilizar uno o mas objetos mágicos durante un periodo de tiempo. Los dos a decisión del jugador, el coste y la cantidad de días influirán en la recomendación dada por la organización. El jugador deberá hablar con la organización y llegar a una negociación que influirá en el resto de la partida
Sindicato de Adivinadores
Descripción: El Sindicato de Adivinadores, más un negocio que una organización fraternal, vende consejos, predicciones e interpretaciones de presagios a los miembros de la aristocracia. Sus tarifas son caras, pero puesto que el sindicato reúne los talentos de un apreciable número de hábiles hechiceros, sus consejos y predicciones son extremadamente exactos.
Miembros. Sólo los adivinadores de nivel 8 o superior son elegibles.
Requisitos para los nuevos miembros: El miembro en perspectiva tiene que pagar una cuota de entrada de 500 mo y llevar al menos un nuevo cliente al sindicato.
Cuotas anuales: No hay cuotas anuales. De todos modos, para permanecer en buenas relaciones con él, un miembro debe pasar un mínimo de 8 semanas al año
Prueba: tendrá que prestar sus servicios como adivinador como representante independiente o guiado por la organización como adivinador, mediante pergaminos o hechizos propios a un noble. El trato como la eficiencia d la adivinación serán puntuados igualmente para ser un cliente satisfecho
La Hermandad de la Alquimia
Descripción: Este grupo consiste en hechiceros cuyo interés primario es la investigación alquímica, en particular la investigación de nuevas pociones mágicas. El grupo compila e intercambia información sobre sus proyectos actuales, con el acuerdo implícito de que esa información nos será compartida por nadie ajeno al grupo. La violación de esta regla da como resultado la expulsión inmediata de la Hermandad.
Miembros: La mayor parte de los miembros son transmutadores, aunque también incluye unos pocos hechizadores e invocadores.
Requisitos para los nuevos miembros: Los nuevos miembros deben pagar una cuota de entrada de 100 mo
Cuotas anuales: 20 mo.
Beneficios: La Hermandad puede ayudar a sus miembros a obtener materiales de investigación y equipo de laboratorio difíciles de encontrar. También pueden ofrecer ayuda a los miembros que han llegado a un punto muerto en su investigación.
Prueba: El personaje deberá obtener un componente para la organización este componente es el cuerno de un unicornio. A la organización no le importara el método utilizado para obtenerlo pero verán con mejores ojos que se atenga a la ley a este respecto y la ley dice que si se pilla a un cazador furtivo de este animal mágico raro, el delito puede contener una multay crequisamiento de los componentes obtenidos de el
El Club del Cisne Blanco
Descripción: Este club, que al principio fue una organización social para hechiceros solteros, celebra regularmente bailes, picnics y otros actos sociales para sus miembros. La principal celebración anual es el Festival de la Cosecha Lunar, cuando el club celebra una fiesta que dura toda la noche en un castillo alquilado.
Miembros: Todos los hechiceros son bienvenidos, pero entre sus miembros abundan los hechiceros jóvenes de nivel bajo.
Requisitos para los nuevos miembros: Un nuevo miembro ha de pagar una cuota de entrada de 20 mo.
Cuotas anuales: 5 mo.
Beneficios: El club proporciona a sus miembros excelentes oportunidades de conocer a potenciales amigos y parejas.
Prueba: el jugador tendrá que seducir a un miembro del sexo opuesto como potencial pareja, será una cita rápida de unos minutos donde tendrá que darse a conocer y ser lo mas atrayente posible , todos los jugadores se citaran con la misma dama, narración podrá proporcionar bonificadores
Sociedad de la Liberación del Hechicero
Descripción: Esta organización busca mejorar los intereses de los hechiceros a través de la presión política en los gobiernos locales y nacionales. Sus métodos incluyen la negociación, las demostraciones y las entrevistas personales. Se rumorea que algunas facciones utilizan la violencia para reforzar sus mensajes.
Miembros: Todos los hechiceros son elegibles.
Requisitos para los nuevos miembros: Un nuevo miembro tiene que ser apadrinado por un miembro actual y pagar una cuota de entrada de 50 mo. La cuota es condonada si el miembro en perspectiva posee conexiones políticas explotables (por ejemplo, si está emparentado con un miembro del gobierno).
Cuotas anuales: 10 mo.
Beneficios: La sociedad puede ejercer considerable influencia sobre los gobiernos para que adopten leyes beneficiosas para los hechiceros. La Sociedad puede poner también a sus miembros en contacto con representantes del gobierno y ayudarles en sus tratos con las burocracias gubernamentales
Prueba: el jugador tendra que escribir un carta y posteriormente una entrevista con un juez defendiendo el caso facilitado pormenorizadamente de una acusación de uso delictivo de magia en la ciudad de 4 vientos , la narración de carta y y argumentos expuestos en la entrevista adjudicara un bono a las tirada de diplomacia a una cd que dependerá de la dificultad del caso elegida por el jugador
Frente Leal de Defensa
Descripción: Este grupo proporciona defensa legal a los hechiceros injustamente acusados de alguna actividad criminal. Sus servicios incluyen representación legal. apoyo financiero y consejo personal.
Miembros: Cualquier hechicero de cualquier aliemiento puede ser miembro pero se verán con mejores ojos los que se acerquen a legal bueno.
Requisitos para los nuevos miembros: Un nuevo miembro debe ser apadrinado por un miembro actual y debe pagar una cuota de entrada de 200 mo. La cuota de entrada puede ser eliminada en algunos casos por votación de la mayoría.
Cuotas anuales: 50 mo.
Beneficios: Si un miembro es acusado de un crimen, el Frente proporcionará dinero para su defensa. El Frente proporcionará también testigos expertos y representación legal si es necesario. Sus servicios de asesoramiento aconsejan a sus miembros acerca de la aceptación de los usuarios de la magia en , distintas ciudades y culturas, concediendo atención especial a lugares donde los usuarios de la magia son perseguidos y aprisionados rutinariamente por infracciones menores de la ley.
Prueba: el jugador tendrá que defender un caso de uso delictivo de magia ante un tribunal, a dificultad a elegir , de caso anterior u otro y conociendo mas detalles del mismo y poder ejercer de abogado de la defensa , preguntando testigos , haciendo alegato final etc
Centro para el Control de Monstruos
Descripción: Esta organización reúne información sobre Monstruos mágicos y pone esta información a disposición de todos sus miembros sin cobrar nada por ello.
Miembros: Todos los hechiceros que tiene conocimiento de primera mano de monstruos mágicos son elegibles.
Requisitos para los nuevos miembros: Un nuevo miembro debe pagar una cuota de entrada de 10 mo. Además, el miembro en perspectiva ha de poseer conocimiento de primera mano de un monstruo mágico o un monstruo esgrimidor de poderes mágicos (este conocimiento suele ser adquirido como resultado de una batalla). Los miembros votan si el conocimiento del miembro en perspectiva es de suficiente utilidad para la organización como para permitirle pasar a formar parte de ella.
Cuotas anuales: Ninguna si el miembro asiste a las reuniones bimestrales. Al miembro puede imponérsele una multa si deja de asistir a demasiadas reuniones sin una buena razón.
Beneficios: La organización proporciona información a sus miembros sobre monstruos mágicos, incluidas sus habilidades, sus debilidades y estrategias sugeridas para derrotarlos o evitarlos.
Prueba:manera mas económica y eficaz para acabar con un troll que atemoriza un pueblo y podría hablar de cantidad de hombres a utilizar de que nivel usando que armas o que hechizos
es interesante, pero me lo tengo que leer en un momento de mayor claridad, porque ahora lo que veo es....teeeexto. En cuanto pueda lo leo de manera correcta.
Ahí desvelo el misterio de los conjuros.
Esos son los dos objetos que compré.
Es una idea que decidí probar y ha dado unos resultados interesantes.
En cuanto a la partida para entrar en esas sociedades, más que entrar en esas sociedades, yo las usaría directamente de la siguiente manera:
Eres un mago de la sociedad X y te envían/has de ir a Y por Z motivos, es posible que tengas que colaborar con W.
Resumiendo, las usaría como trasfondo para magos o gancho de partidas, personalmente encuentro que es demasiado narrativo para mi gusto. (Y esta no se ha quedado corta en cuanto a narración)
Si encuentras a gente que le guste la narrativa seguramente sea un éxito, si abres esa partida, te pido VIP.
Sólo 2 objetos:
Cinturón de batalla (pero que cheto xD) 12.000PO
+2 de iniciativa
Activación rápida (mental)// 3 cargas al día
usar 1 carga da una acción de movimiento, 2 cargas acción estándar y 3 cargas acción de asalto completo.
Cronoamuleto del archimago indiferente 500PO
Activación rápida (orden)
Los conjuros de nivel 3 o inferior que se realicen en asalto completo se permite hacerlos en acción estándar.
(Ej. Convocar monstruo)
No sé si con los 500 de PO restantes comprar algo o no xD
Cierro la partida, recordar poner positivos si todavia no los habeis puesto
Nos vemos en otras partidas!!!!
Partida nueva parecida a esta , donde pongo las pruebas a pertenecencia a hermandades de magia que puse pero no hicimos en esta