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Torneo Medieval Umbria

Reglas del Torneo

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09/07/2013, 08:15
Director

Reglamento del torneo:

En los Duelos, ambos luchadores tendrán derecho a una tirada de ataque y a una de defensa si es que su adversario logra un éxito en su ataque.

Estos ataques y defensas se harán con 1D10, usando como referencia de dificultad para las tiradas el bonificador que tengáis en la ficha en dicha habilidad.

A continuación se explicaran las reglas para cada tipo de duelo que se podrá disputar en el Torneo Medieval Umbría:

 

 

 

 

Tiro con Arco: (5 Rondas eliminatorias)

3 flechas por ronda, eliminándose el que no logre acertar, en la última ronda, en caso de empate, contará quien logre meter más flechas en diana, si hubiera nuevamente un empate tras lanzar las 3 flechas, los empatados lanzarían nuevamente una flecha cada uno hasta que quede un campeón.

Ronda  1  Dif 0

Ronda  2  Dif -1

Ronda  3  Dif -2

Ronda  4  Dif -3

Ronda  5  Dif -4

Cuando el penalizador deja al jugador sin puntuación con la que tirar, este solo acertaría en caso de sacar 10 en su tirada.

 

 

 

 

 

Combates cuerpo a cuerpo: Los rivales se decidirán por sorteo

Ambos  en cada asalto, tendrán la oportunidad de lanzar un ataque e intentar esquivar el ataque de su contrincante.

Se atacará con la habilidad de Cuerpo a Cuerpo y se defenderá con esquivar; en el ataque si se obtiene un éxito crítico (10) se sumará al daño +1, además de que solo se podrá esquivar con otro éxito crítico.

Si se obtiene un éxito critico esquivando a un ataque normal, el atacante tendrá una penalización a atacar y defender en el siguiente turno de -1.

Si se pifia atacando, perderás la defensa del siguiente turno.

Si se pifia esquivando, además de recibir e impacto, perderás el ataque del siguiente turno.

Ganará aquel que deje inconsciente antes al otro.

 

 

 

 

 

Duelo de arma y escudo: Los rivales se decidirán por sorteo

Ambos  en cada asalto, tendrán la oportunidad de lanzar un ataque e intentar esquivar, parar con el escudo o bloquear* con su arma el ataque de su contrincante.

*Se bloquea con la misma habilidad que se ataca, pero si se decide hacer esto, solo podrá golpear el siguiente turno con C.aC. o con su escudo, para golpear con el escudo se usa la habilidad escudo.

Ganará aquel que deje inconsciente antes al otro.

 

 

 

 

 

Duelo de armas a dos manos: Los rivales se decidirán por sorteo

Ambos  en cada asalto, tendrán la oportunidad de lanzar un ataque e intentar esquivar o bloquear* con su arma el ataque de su contrincante.

Las armas de dos manos hacen +2 de daño y restan -1 a esquivar.

*Se bloquea con la misma habilidad que se ataca, pero si se decide hacer esto, solo podrá golpear el siguiente turno con C.aC. (Ej: Una patada)

 

 

 

 

 

Duelo libre: (Cualquier arma menos arco) Los rivales se decidirán por sorteo

Ambos  en cada asalto, tendrán la oportunidad de lanzar un ataque e intentar esquivar, parar con el escudo o bloquear* con su arma el ataque de su contrincante.

*Se bloquea con la misma habilidad que se ataca, pero si se decide hacer esto, solo podrá golpear el siguiente turno con C.aC. O con su escudo, para golpear con el escudo se usa la habilidad escudo.

Se puede usar dos armas a una mano (Ej: Dos espadas, una espada y un hacha…), usando una para bloquear y la otra para atacar (Ambas acciones con la Habilidad, de armas a 1 Mano), pero se sufriría una penalización de -1 en el siguiente ataque que se realizara después de bloquear.

Ganará aquel que deje inconsciente antes al otro.

 

 

 

 

 

Justas con caballos y lanzas: Los rivales se decidirán por sorteo (5 Rondas cada duelo)

Ambos harán una tirada de cabalgar para arrancar, esta podrá restar o sumar a la dificultad de acertar al contrincante. (Si se pifia se cae del caballo que cuenta como +1 de Daño)

Una vez hecha la tirada de cabalgar, con los bonos o penalizaciones obtenidas, se hará la tirada de ataque con la lanza. (Si se pifia se cae del caballo que cuenta como +1 de Daño)

Cuando logras un éxito exacto la lanza toca al contrincante y se obtiene 1punto.

Cuando se logra un éxito mayor de 2 puntos del básico, se romperá la lanza y se obtiene 3 puntos. Se requiere de una tirada de cabalgar para no caer del caballo.

Si se saca un éxito crítico el contrincante cae al suelo automáticamente y se gana 10 puntos (A no ser que saque un crítico en cabalgar, en este caso se le caerá el escudo y obtendrá 5 puntos).

Ganará el que obtenga más puntos al final de las 5 rondas o el que deje inconsciente antes al otro.

Cabalgar:

Pifia = caída del caballo

Fallo = -1 al ataque

Éxito exacto = 0 al ataque

Éxito mayor = +1 al ataque

Éxito crítico = +2 al ataque