Para los nuevos en rol por web he aqui un tutorial de como hacer las tiradas
Pido una tirada de carisma + subterfugio dificultad 5
Ejem: mi vastago tiene carisma 3 y subterfugio 1
Debo tirar 4 dados de 10 4D10
Modificador queda en blanco
En dificultad pues la dificultad que yo les imponga en este caso 5
Motivo: el que querais, en este caso. Pasar como mortal
Marcad desglosados
No es mas, el automaticamente nos muestra los exitos y fracasos
No se si lo hice bien o no pero bueno, no soy muy bueno explicando
Recordad, para facilitar la lectura de las escenas cuando esteis interactuando o solo:
Negrita para lo que decis
Italica para lo que pensas
Subrayado cuando esteis leyendo (es opcional)
Por otro lado, en cuanto a la interpretacion de vuestros Pjs no olviden que son vampiros y aunque tienen un lado humano, tambien tienen unas cualidades que deben explotar y aprovechar.
Para eso pongo este enlace que Bebezonzo ha abierto muy interesante por cierto y que a veces dejamos de lado
Sino aciago
Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad
Necesito que me expliques tu Sino.
Nuevas reglas para la alimentación
Generalmente no se tarda más de un minuto o dos para cada Personaje. Este sistema ofrece más supense, un toque de riesgo y además unos detalles razonables si se utilizan las reglas avanzadas. Cada uno puede añadirle pimienta a su gusto.
Se basa en tres tipos de Caza, según la Naturaleza del Personaje o su Clan. Hay dos tiradas para conseguir el éxito y una de autocontrol. La primera tirada es para conseguir una víctima y la segunda para apresarla. La tercera permite decidir si el Personaje consigue mantener el control o no puede dejar de beber.
Las disciplinas ayudan a conseguir los éxitos con mayor facilidad, mientras que la falta de determinadas Habilidades pueden perjudicar la alimentación. La dificultad básica es siempre 6 para las tiradas del primer tipo y 5 para las de autocontrol. Las tiradas se refieren al tipo de presa del personaje y por tanto no son diferentes en principio para Ventrue, Vástagos con Exclusión de presa, etc. aunque se han puesto unas reglas avanzadas para ello. En las reglas se mencionan algunos clanes como referencia, no son todos ciertamente, solo los que más encajan en el perfil de caza descrito. Los que no aparecen o bien pueden elegir la que prefieren o bien simplemente no encajan de forma tan precisa.
Reglas.
En primer lugar el jugador decide en fase de creación y según la Naturaleza de su Personaje, qué tipo de caza será la que realiza normalmente. Ello le guiará también a la hora de decidir como gastar sus puntos.
Se puede elegir entre la Caza Salvaje, la Caza Social y la Caza de Acecho, según como mejor encaje en el Personaje. El Jugador sabrá que tipo de comportamiento tiene su Personaje: si es violento y sádico, si es un contamplativo de la sociedad mortal, si prefiere pasar inadvertido y moverse entre sombras. También el Clan influye en la decisión, por ejemplo un Ventrue, un Toreador y un Lasombra preferirán una caza de tipo social, mezclándose con los mortales en su propio entorno. Un Gangrel y un Brujah o un mismo Caitiff se podrían decantar por una caza basada en la fuerza bruta y una persecución acompañada de aullidos y fragor de motores, mientras que un Nosferatu y un Assamita esperarían al acecho una presa con las características que buscan. La Naturaleza de todos modos influye de forma determinante.
En los tres casos, al terminar con éxito las tiradas, se realizará la tirada de Autocontrol descrita más adelante. Cada grupo de tiradas de caza vale para una hora de búsqueda y consecución de presa así como de alimentación.
Todas las tiradas son simples y es suficiente un éxito para conseguirlo. Un Fallo en las tiradas de Caza indica que la presa no se ha dejado apresar, ha huido o ha conseguido librarse del atacante sin daños. Un Fracaso puede significar un encuentro muy desagradable (otro Vástago, un lupino, etc.) o directamente aplicarse entre uno y tres niveles de daño letal o bien un nivel de daño agravado. La aplicación directa del daño es una forma de hacer el juego más rápido pero también una forma de recordar al jugador que la Caza es un momento serio del juego y que puede perjudicarle el partido. Es a mi eleccion y según el tiempo que tenga a disposición. Personalmente la aplicación del daño da a los Jugadores la sensación que sus acciones pueden ser muy arriesgadas.
Caza Salvaje.
Es la que se basa en la toma de una presa por fuerza bruta y pasión frenética, normal para Personajes con Naturalezas como Monstruo, Pervertido, Rebelde, Bravucón, Superviviente, Ansioso de emociones... También es típica de Anarquistas y Sabbat, o bien para pandillas de Caitiff, Gangrels y Brujah.
Tiradas:
1. Percepción + Callejeo ó Percepción + Supervivencia
Dificultad de 6.
El Auspex resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Alerta a cero suma uno a la dificultad.
2. Fuerza + Pelea
Dificultad de 6.
La Potencia resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Intimidación a cero suma uno a la dificultad.
Caza Social.
Es la caza de la que disfrutan los Personaje que aman mezclarse entre mortales y sentirse como uno más de los vivos o celebrar su superioridad como Vástago. Buscan sus presas en lugares públicos y juegan con los sentimientos, el morbo, el carisma, la sensualidad. Se aplica bien a aquellos que no quieren hacer sufrir los mortales y se sienten poco atraídos por la violencia y la muerte. Es la típica para Personajes con Naturaleza como Celebrante, Autócrata, Confabulador, Protector, Pedagogo, Bellaco. Los clanes amantes de este tipo de alimentación son ciertamente los Toreador, los Ventrue, a veces los Lasombra y los Giovanni, los Ravnos y quizá algunos Malkavian.
Este tipo de caza no puede ser elegida para Personajes con Apariencia cero, como los Nosferatu y los Samedi por ejemplo.
Tiradas:
1. Apariencia + Interpretación
Dificultad de 6.
La Presencia resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Empatía a cero suma uno a la dificultad.
2. Carisma + Subterfugio
Dificultad de 6.
La Dominación resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Expresión a cero suma uno a la dificultad.
Caza de Acecho.
Esta es a veces la única oportunidad que tienen ciertos Vástagos poco sociales y de escasa fuerza física. Estos deben basarse en su capacidad de Sigilo y su Astucia para acechar a la presa desde las sombras, a veces haciéndose pasar por inocuos transeúntes, para luego apresarla rápidamente. Los personajes de Naturalezas como Hosco, Tradicionalista, Protector, Mártir, Conformista, Penitente, Perfeccionista, Juez, Arquitecto, Superviviente, Solitario suelen elegir esta modalidad. Los clanes que más utilizan este sistema son los que carecen de un aspecto humano, los Nosferatu y los Samedi, Los Heraldos de las Calaveras y aquellos que prefieren pasar desapercibidos, como los Assamitas y los Kyasid.
Tiradas:
1. Astucia + Sigilo
Dificultad de 6.
La Ofuscación, Quimerismo y Obtenebración restan uno a la dificultad independientemente del nivel.
El Sigilo a cero suma dos a la dificultad.
2. Destreza + Sigilo
Dificultad de 6.
La Ofuscación, Celeridad y Potencia restan uno a la dificultad independientemente del nivel.
El Sigilo y/o la Alerta a cero suman la dificultad (se suman si faltan las dos Habilidades sumando dos a la dificultad).
Tirada de Autocontrol
Una vez que el Personaje ha conseguido el éxito en ambas tiradas puede alimentarse de su presa. En general puede decidir cuanta sangre extraer de ella. Si es un Monstruo lo más probable es que la mate, arriesgándose así a perder puntos de Humanidad. Pero en general elegirá entre tres y cinco puntos de sangre en un humano, siendo peligroso un número más alto.
Sin embargo, no siempre el Vástago se sacia a la primera, en especial si su reserva es baja o ha sufrido daños o está nervioso o asustado. Los Vástagos se sienten mejor cuando se están alimentando, lo mismo que pasa a un humano que busca cobijo en la comida cuando está deprimido.
Por tanto deberá pasar siempre una tirada de Autocontrol según estas reglas:
Tirada de Autocontrol con dificultad 5.
Cada punto de sangre menos del doble del Autocontrol suma uno a la dificultad. Por ejemplo, el Personaje tiene Autocontrol 3 y 5 puntos de sangre. El doble del Autocontrol es 6, por tanto tiene un punto menos. La dificultad para su tirada es 6.
Un Fallo significa que beberá un punto más de lo que ha declarado y volverá a tirar. Un Fracaso significa que o bien mata a su presa o bien entra en frenesí, según decida yo.
Reglas Avanzadas.
Las reglas avanzadas son muy simples y quieren cubrir algunos puntos oscuros sobre la alimentación de determinados Vástagos. También son una forma de hacer que el jugador se lo piense bien antes de elegir determinados defectos, que a menudos son sobreutilizados y el Narrador se olvida luego de aplicarlos.
Caza salvaje: Si la caza ha tenido lugar en un centro urbano deberá posteriormente hacer una tirada de Astucia + Supervivencia con dificultad 6 para ocultar las pruebas o impedir que el mortal recuerde lo sucedido. Si tiene Dominación la dificultad será de 5.
Ventrue y otros Vástagos y con Exclusión de Presa o con Adicción: Deberán previamente hacer una tirada de Percepción para encontrar a su presa, con dificultad de 6. Si tiene Auspex la dificultad será de 5. Cada tirada fallida significa una hora de tiempo perdida durante la partida.
Nagaraja y Vástagos con Consunción Conspicua: Deberán posteriormente hacer una tirada de Astucia + Supervivencia para ocultar el cadáver o los macabros restos de su alimentación. La dificultad es 6.
Vástagos Territoriales: Deberán hacer una tirada de Astucia + Alerta para poder encontrar primero una víctima en su zona, de la que difícilmente salen y menos para alimentarse.
Vástagos con Toque de escarcha, Repelido por cruces, Brisa fría, Monstruoso, Carne cadavérica: Sus miedos o características de inhumanos les hace muy difícil la Caza Social, por tanto no podrán elegirla.
Giovanni y Vástagos con Presa de condenación: Después de las dos tiradas de caza deberán hacer una tirada enfrentada de fuerza con la víctima, por que esta intenta librarse del dolor como pueda. Si la victima gana escapará y el Vástago no habrá podido beber su sangre.
Vastagos Portadores de enfermedad o con Mordisco Infeccioso: Después de la alimentación deberán hacer una tirada de Astucia para saber si han conseguido de algún modo evitar que su presa enferme. Si fallan la presa padecerá la enfermedad, lo que es peligroso en el caso de que sea parte del rebaño. Si fracasan la víctima morirá espectacularmente en un hospital y el Vástago podría ser acusado por las autoridades de librar un contagio (adquiere el defecto de Perseguido por la policía local).
En respuesta a la pregunta:
RECUPERACIÓN DE LA RESERVA DE SANGRE
Los vampiros "rellenan" su reserva de sangre tomándola de otros. "Otros" no tiene porqué tratarse de seres humanos, aunque los Vástagos que por cualquier motivo solo se alimentan de animales son ridiculizados por los demás: por muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores.Beber sangre es arriesgado, ya que en el éxtasis existe el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos. Solo se puede tomar un 20% de la sangre de un recipiente con la seguridad de que se recuperará. Si se consume la mitad la víctima precisará hospitalización, y evidentemente vaciar a alguien acaba con él.
Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre de un recipiente en un turno. Cuanto más breve sea este turno más violento será el proceso. Normalmente es imposible consumir más de tres puntos de sangre de un recipiente en tres segundos (la duración más breve que puede tener esta unidad de tiempo), aunque algunos Nosferatu con la boca especialmente deforme podrían ser capaces de absorber más de toda una zona. Los vampiros prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido y obtener el máximo placer posible de la experiencia.
Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel de la víctima, ésta deja de resistirse (si es que no lo había hecho antes...). El éxtasis producido por el mordisco de un vampiro se conoce como el Beso, y se trata de un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los mortales de voluntad excepcional (Fuerza de Voluntad 9+) pueden seguir resistiéndose, pero incluso ellos terminarán sucumbiendo al placer. Tanto Vástagos como mortales pueden desear fervientemente el Beso, por lo que buscarán compañeros con los que saciar sus ansias.
TABLA DE RESERVA DE SANGRE
Recipiente y Reserva de sangre
Vampiro
10--¿?
Hombre lobo
25
Humano normal
10
Niño
5
Vaca
5
Perro
2
Gato
1
Rata
½
Murciélago/Pájaro
¼
Todos empezais con 100 MO (monedas de oro), como habreis conseguido las MO queda a vuestra discrecion teniendo en cuenta las caracteristicas e historia de vuestro PJ
Existen las MO, las MP (Monedas de Plata) y las MC (Monedas de cobre)
MO:MOneda de Oro
MP:Moneda de Plata (10 monedas de plata equivalen a 1 MO)
MC:Moneda de Cobre (10 monedas de cobre equivalen a 1 MP)
EN respuesta a una pregunta de un buen amigo, esto es lo requerido para aquellos que quieran recuperar puntos de voluntad:
Luego de descansar bastante tiempo, es decir, cada noche al levantarse
Cuando logren algun exito excepcional
Si se comporta dependiendo a su naturaleza (creo que a este te referias, mi amigo...no hay que hacer atrocidades)
Y otros que yo dare dependiendo de como lleven a sus Pjs (lo mas real posible y segun los rasgos que les habeis dado), es decir como los puntos de experiencia
COMBATE
En un juego basado en el Medievo Oscuro, lleno de evidente violencia bélica y oculta en la noche, a través de múltiples actos criminales, no puede dejarse a un lado una serie de reglas para desarrollar el combate, al más puro estilo de espada, escudo y arco.
ATAQUE: Determina si una acción ofensiva es exitosa o no. La dificultad base es 6.
Se realiza una tirada de Destreza+Pelea en caso de combate sin armas, +Armas C.C. si es armado.
Se realiza una tirada de Destreza+Tiro con Arco en caso de disparar un Arco o Ballesta, +Atletismo en caso de que se utilice un arma arrojadiza.
DAÑO: Determina los efectos devastadores de un ataque. El daño potencial del mismo depende del tipo de ataque, pero se debe tirar la reserva del daño a dificultad 6. Los éxitos indican los Niveles de Salud que el blanco puede sufrir con dicho ataque. No se puede fracasar en la tirada de daño.
Para ataques Cuerpo a Cuerpo. El Daño es la Fuerza del atacante + bono del arma utilizada + éxitos al impactar por encima del primero. La Potencia también se suma como éxitos automáticos.
Para ataques a Distancia: El Daño, en caso de armas arrojadizas, es la Fuerza del atacante + bono del arma utilizada + éxitos para impactar sobre el primero. En caso de armas de proyectil, el arma tiene ya un daño base asignado al cual no puede sumarse la Fuerza, pero los éxitos sí cuentan.
ABSORCIÓN Y PROBLEMAS: Implica la resistencia que el cuerpo puede aplicar a soportar ciertos daños. La tirada de absorción se realiza a dificultad 6 (normalmente) con el Rasgo de Resistencia, y cada éxito anula un nivel de daño de los ataques sufridos. No obstante, es necesario diferenciar tres tipos de daño. Al igual que con el daño, en la absorción no se puede fracasar. Normalmente, en el caso de las penalizaciones por daño, sólo la absorción y la Fuerza de Voluntad no están penalizadas.
Daño Contundente: Lo provocan puños, varas y objetos sin filo. Los mortales lo absorben normalmente. Los Cainitas, tras su absorción, dividen a la mitad los Niveles de Salud sufridos (redondeando hacia arriba). Se marca con una barra (/) en la Tabla de Salud.
Daño Letal: Este daño es provocado por armas capaces de causar lesiones graves, como armas de filo, empalantes, garras y colmillos animales, o ataques especialmente dañinos (golpes contundentes a la cabeza o a la columna). Los mortales comunes no pueden absorberlo (salvo con armadura, o los ghouls y otros mortales con cualidades sobrenaturales de algún tipo que lo permitan). Los vampiros pueden absorberlo como el anterior daño, pero no se reduce como el Contundente. Además, cuando los Niveles de Salud causados por daño Contundente superan el valor Incapacitado, y se siguen sufriendo, se convierten en Letales, comenzando una segunda vuelta a los Niveles de Salud, representando con esto roturas de huesos y órganos internos. Se marca con un aspa (X).
Daño Agravado: Este tipo de daño es muy peligroso, pues causa terribles heridas a lo sobrenatural. En caso de vampiros, el fuego, la luz solar, las garras y colmillos de otros sobrenaturales o de los propios vampiros, la Fe Verdadera o la magia lo provocan. Absorberlo depende de la Disciplina Fortaleza (ver más adelante), de llevar armadura, y del tipo de daño (para ver la dificultad). Los mortales tratan el daño Agravado como Letal, pues no representa una especial debilidad sobrenatural sobre ellos. En la Tabla de Salud, este daño se marca con un asterisco (*).
Aturdimiento: Si un personaje sufre un nivel de daño por encima de su Resistencia (dos si es un sobrenatural -incluyendo Cainitas-), queda Aturdido, perdiendo todas sus acciones restantes del turno, y pasando el resto del turno en recuperarse (sin poder actuar ofensivamente).
Derribo: Si un personaje recibe un impacto poderoso (más éxitos en un ataque que la Reserva de Resistencia+Pelea del blanco), o un ataque preparado para derribarle (placaje o barrido), cae al suelo. Entonces el personaje debe tirar Destreza+Atletismo. El éxito le permite levantarse de inmediato, con un -2 a la Iniciativa de su próxima acción. El fallo le mantiene Derribado y debe gastar una acción en levantarse, y el fracaso además le causa un nivel de daño Contundente automático que no puede absorberse. Un blanco Derribado puede ser golpeado con -2 a la dif. cuerpo a cuerpo, y +2 a distancia.
Inconsciencia: Si un personaje sufre de un solo ataque el nivel de Incapacitado en daño, o sufre un nivel más de lo que soportaría para el Aturdimiento, cae inconsciente y queda indefenso, no pudiendo gastar Sangre en este estado, mientras se recupera y despierta en un número de turnos igual a 11-Resistencia del personaje. El siguiente turno a despertar, se encontrará Aturdido.
Decapitación: Un vampiro resulta Decapitado (y, con ello, destruido irremediablemente) si le alcanza un golpe con arma cortante en el cuello y le causa (tras absorción) más Niveles de Salud de golpe que su Reserva en Resistencia+Fortaleza+3, o si se le lleva a la Incapacitación con el mismo (lo que requiera más niveles de Daño).
Pérdida de Sangre: Cuando los Niveles de Salud por daño no Agravado en un Vampiro bajan por debajo de Incapacitado, a veces el vástago sobrevive a duras penas. No obstante, cada nivel de daño no absorbido que se cause por debajo de la Incapacitación, por el contrario, hace al vampiro perder un Punto de Sangre de los restantes de su Reserva, hasta que la ausencia de Reserva le hace caer en Letargo. En ocasiones, un Nivel de daño Letal más hace al vampiro ser Destruido por completo.
COMPLICACIONES AL COMBATE: No todo en un combate es golpear y causar daño, pues evidentemente, el blanco no espera pacientemente a que le rebanes el cuello. He aquí lo que puede suceder más comúnmente en un combate y puede aplicarse al juego.
Movimiento: Un personaje andando puede moverse a 7 metros/turno, 12+Destreza metros/turno si trota, y 20 + 3xDestreza metros/turno corriendo. Sólo si el personaje se mueve más rápido que andando, en caso de moverse a la mitad de su velocidad de carrera necesita contar este movimiento como una acción adicional, y si va corriendo, no puede hacer acciones adicionales de ningún tipo (salvo con Celeridad). Si un blanco se mueve con Celeridad y es Atacado a Distancia, la dif. del ataque aumenta +1 por cada nivel de Celeridad en uso. Sólo debe estar usándose Celeridad para moverse y evitar ser alcanzado (este uso no se activa si se usa Celeridad para acciones de Defensa).
Levantarse: Un personaje caído puede levantarse gastando una acción (si sólo hace esto, no tiene que tirar), que cuenta como una acción múltiple, tirando Destreza+Atletismo (dif. 4) si piensa hacer algo más en ese turno. Fracasar otorga un nivel no absorbible de daño Contundente, y seguir en el suelo.
Preparar Arma: Si no se realiza otra acción, no se requiere tirada. En caso contrario, debe tomarse acción múltiple y tirar Destreza+Armas C.C. para armas cuerpo a cuerpo o Destreza+Atletismo para armas a distancia (armas tiradas a dif. 4). Fallar permite que el personaje tenga el arma lista, pero su valor de Iniciativa en ese turno es 1+1D10. El fracaso acarrea problemas serios.
Cambiar de Acción: Si, tras declarar acción, el personaje cambia la misma, dicha acción siguiente está a +1 a la dificultad.
Blanco Sorprendido: Otorga al atacante un turno gratuito de acción, aunque el blanco siempre podrá declarar acciones defensivas con un +1 a la dificultad.
Blanco Inmovilizado: Un blanco inmovilizado, pero debatiéndose aún, tiene un -2 a la dificultad de ser alcanzado con un ataque. La inmovilidad total hace los impactos automáticos y se suman 2 dados al daño contra él.
Lucha a Ciegas: Se aplica un +3 a la dificultad de ataques cuerpo a cuerpo, y a distancia son imposibles. Algunos poderes de percepción pueden cancelar parcial o totalmente esta penalización.
Múltiples Adversarios: Cada oponente adicional a un primero con el que luche el personaje aplica un +1 (hasta un máximo de 10) a todos sus ataques y acciones defensivas. Si se supera la dificultad 10, el personaje sólo puede optar por defenderse o huir, abrumado por la superioridad numérica (cada punto en Celeridad activo en un turno de combate permite cancelar uno de estos penalizadores).
Punto Ciego: Cuando se realiza un ataque por un flanco a un adversario, se gana un dado adicional al mismo, y dos si es por la espalda. Un escudo sólo protege un flanco. Se puede realizar una tirada de Astucia+Percepción (dif. 6 contra ataque de flanco y 8 por espalda) para evitar ser cogido por el punto ciego. Es necesario un número de éxitos (mínimo 1) igual al Sigilo del atacante.
Apuntar Golpe: Se puede elegir la zona en la que se desea golpear al atacar cuerpo a cuerpo.
Estacar Vampiro: Se precisa una estaca adecuada y lograr 3 Niveles de Salud tras la Absorción. La dif. del ataque es +3, y el daño es Fuerza+1L. Para estacar también valen armas con punta afilada de madera (lanzas, espadas de prácticas) o que puedan enterrarse lo suficiente en el vampiro y tengan madera (lanzas con punta de metal), en cuyo caso son precisos 3 Niveles de Salud.
Abrazo de Oso: El atacante trata de aplastar con un "abrazo" al blanco. Se precisa una Presa exitosa e infligir daño FuerzaC. Cada turno posterior ambos contendientes tiran Fuerza+Pelea. El defensor se libera si saca más éxitos. En caso contrario, el atacante puede seguir haciendo daño si lo desea. En la variante de abrazo mutuo, ambos contendientes se dañan, y quien logra más éxitos decide si el ataque termina o continua.
Barrido: El atacante trata de Derribar al blanco con una patada o el golpe del asta de un arma. Si el ataque es exitoso (Destreza+Pelea/Armas C.C.), el blanco sufre daño de FuerzaC y debe tirar por Destreza+Atletismo (dif. 8) con éxito, o sufrir un Derribo. El daño con un arma es su valor de daño, pero Contundente.
Garra: El uso de Garras de Protean o de hueso (Vicisitud) permite atacar con un daño de Fuerza+1 (Agravado por Protean o garras Lupinas, Letal por hueso o garras animales) a vampiros y criaturas con poderes similares, usando la Destreza+Pelea para atacar.
Mordisco: Los colmillos de vampiros y otros seres que los posean causan un daño de Fuerza+1 (Letal en animales, Agravado en criaturas sobrenaturales), y en este caso, el éxtasis del Beso (alimentarse de sangre) no se produce pues, al desgarrar la carne, el dolor lo detiene de inmediato. Para lanzar un mordisco (Destreza+Pelea) primero se debe haber colocado con éxito una Presa, Placaje o Abrazo del oso y, en la acción siguiente, declarar mordisco. El atacante que muerde obtiene un dado adicional al ataque.
Patada: El atacante lanza su pierna para "cocear" a su adversario. El daño es Fuerza+1C, y la dif. es +1. No obstante, añadir un giro o un salto a la patada suman +1 adicional a daño y dificultad por cada una de las maniobras (que pueden combinarse ambas sobre una patada normal, con un +2 final a dificultad de ataque y daño -sólo para combatientes habilidosos de Pelea 4+-).
Placaje: Un atacante carga e intenta usar su inercia y masa para derribar un blanco. El ataque causa Fuerza+1C de daño (Fuerza+Pelea, dif. +1), y si tiene éxito, ambos contendientes deben tirar Destreza+Atletismo (dif. +1) para no sufrir Derribo. El blanco, aunque no caiga y esté Derribado, sufre una penalización por desequilibrio en el turno siguiente, con +1 a la dif. en sus acciones.
Presa: El atacante tira Fuerza+Pelea para inmovilizar a su contrincante. El éxito implica que ha agarrado e inmovilizado al blanco, al menos hasta su próxima acción. Desde entonces, ambos combatientes tiran los mismos Rasgos cada acción. Si el defensor logra más éxitos, se libera.
Puñetazo: El atacante trata de golpear con sus nudillos a su adversario (Destreza+Pelea). El Daño es FuerzaC. Un guantelete pesado aumenta en +1 daño y dificultad, así como un puñetazo con giro (ver Patada). Un guantelete con pinchos o filos causa FuerzaL de daño, y la dif. sigue siendo +1.
Ataque con Dos Armas: Normalmente, hacer ataques múltiples con dos armas implica un +1 a la dif. en la "mano torpe". Opcionalmente, se puede lanzar un único ataque con ambas armas en un mismo golpe, con un +1 a la dif. normal y un +1 al daño del arma que cause más daño.
Desjarretar: Un combatiente hábil puede tratar de cortar o desgarrar (arma de filo o garras) los tendones de una mano o pie (dif. por apuntar y daño añadidos a la maniobra normal), y si se causan al menos 2 Niveles de Salud en daño, el combatiente perderá el arma que esgrimiese con esa mano, o quedará cojo (mitad de velocidad de desplazamiento) hasta que se cure. Es necesaria una Destreza de 2 y una capacidad de 4 círculos en la Habilidad de ataque necesaria, para usar esta acción.
Salto de Barrido: Para esta maniobra se precisan dos acciones (división de Reserva). Una de salto (Destreza+Atletismo, dif. 7) y otra para golpear al blanco con un garrazo (+2 dif.). Si la maniobra se ejecuta correctamente, el blanco sufre un efecto similar al Placaje (pudiendo ser Derribado), mientras que el atacante queda a la espalda de la víctima.
Desarmar: Un atacante puede golpear el arma del contrincante, atacando con un arma a dif. +1. En este caso no se causa daño, pero si el número de éxitos de daño sobrepasa la Fuerza del contrincante, su arma cae al suelo. Éxitos insuficientes pueden considerarse Desviar Arma, aunque no un fallo en esta maniobra. Un fracaso hace perder el propio arma.
Desviar Arma: En este caso, el ataque específico al arma cuenta con +2 a la dif. y, si tiene éxito, cada nivel de daño causado (que no ha de absorberse, pues no se dirige al combatiente, sino a su arma) aumenta la dificultad del siguiente ataque del contrincante en +1 (hasta un máximo de 10).
Golpear con Escudo: Este ataque suele dirigirse al rostro (Fuerza+Armas C.C., dif. +2) del blanco, y si impacta y causa daño (Fuerza-2C), el blanco obtiene un -2 a la Iniciativa en su siguiente turno.
Puñaladas Múltiples: A corta distancia, un combatiente con cuchillo puede lanzar sucesivas puñaladas muy rápidas. Para ello se puede dividir la Reserva de Dados como una acción múltiple normal (Destreza+Armas C.C., +1 dif.), pero cada ataque obtiene +1 dado a la Reserva, y se pueden usar un máximo de dados de ataque con esta maniobra igual a la Destreza+1 del atacante, y el máximo de puñaladas es la mitad (redondeando hacia abajo) de los círculos en Armas C.C.
Respuesta: Este ataque se puede realizar justo después de una parada exitosa, con un +2 a la Iniciativa y un +1 a la dif. Es necesario poseer Destreza 2+ y Armas C.C. 2+ para ejecutarlo.
Abortar y Pasar a la Defensiva: Siempre que quede alguna acción en el turno, un personaje puede anular una acción declarada para usar una defensa (Esquiva, Bloqueo, Parada). Esto precisa una tirada de Fuerza de Voluntad (df. 6) o gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. El éxito implica que se puede ajustar la acción (siempre que pase a ser defensiva).
Esquivar: Esta acción permite quitarse de en medio cuando se es atacado por armas Cuerpo a Cuerpo o a Distancia (en este último caso, siempre que se vea al atacante apuntar). Cada éxito en una esquiva elimina un éxito de un ataque. Si se desean esquivar varios ataques con la misma acción, cada ataque esquivado añade un +1 a la dificultad, y los éxitos se reparten entre todos los ataques sufridos como se desee. Si el atacante está desarmado, la dif. para esquivarle se reduce en -1. Si la movilidad para apartarse está limitada, la dif. aumenta en +1. En los ataques a distancia, depende del movimiento a realizar para apartarse de la trayectoria (y siempre que se vea al atacante) el modificador de dificultad. Si se posee Cobertura Total a medio paso, la dif. se reduce en -4. Si es a un salto, la dificultad baja en -2. Si la Cobertura Total es a a 3 metros, la dif. sube +1. En un terreno llano y sin relieve, la dif. es +2.
Bloquear: Esta acción implica detener ataques cuerpo a cuerpo con las manos, antebrazos u otra parte interceptora. Sólo se pueden bloquear ataques de daño Contundente, aunque el Narrador puede permitir que los combatientes hábiles, con Pelea 3+, bloqueen los ataques contundentes que provengan de armas C.C. Quienes posean Fortaleza o armadura pueden bloquear ataques de daño Letal. Cada éxito en un bloqueo (Destreza+Pelea) elimina uno de un ataque.
Parar: Este es un bloqueo usando un arma cuerpo a cuerpo. Puede usarse para bloquear armas contundentes, letales, e incluso ataques sin armas (en este caso, la dif. sube +1). Los escudos y otras armas especializadas pueden parar con dificultades menores a la estándar (están preparados para ello). Los éxitos en una parada reducen los de un ataque interceptado uno a uno. No suele ser posible parar ataques a distancia (el Narrador puede decidir lo contrario según las circunstancias).
En este momento, es necesario hacer un pequeño alto, para explicar dos actitudes a la hora de reaccionar a la defensiva ante los ataques recibidos: La Defensa Pasiva y Completa.
Defensa Pasiva
Esta defensa se da cuando el combatiente porta un escudo o arma secundaria utilizada para la defensa. Por el flanco que el arma o escudo cubra los ataques, la dificultad para impactar se eleva en según el valor de Defensa Pasiva del escudo, o en +1 si es un arma que intercepta ataques, aumentando adicionalmente +3 si el blanco está a caballo (y el atacante no) -esta dificultad se aplica en golpear a jinetes incluso sin que lleven escudo. El escudo añade su bono a este +3-. Esta defensa no requiere acción. Los escudos y armas de parada sólo protegen de frente o por el lado en el que están colocados. Si sólo se lleva un arma, es posible usar Defensa Pasiva si el blanco del ataque no realiza ataques en este turno con ese arma, lo cual le permite poder usar en ese turno paradas "activas" si le quedan acciones. No obstante, no se puede usar una Defensa Pasiva y activa (acción de Parar o Bloquear) en la misma acción. Se debe declarar cual se usa antes de que se realice el ataque.
Defensa Completa
Esta Defensa pueden llevarla a cabo combatientes hábiles (Armas C.C. 3+ o Pelea 3+). En ella, el personaje se dedica exclusivamente a la defensa durante un turno. Sólo puede dedicarse a una acción defensiva exclusivamente (Parada o Bloqueo), pero puede interceptar ataques restando un dado cada vez en cada defensa por encima de la primera para bloquear un ataque, con su Reserva de defensa. Es decir: el primer ataque lo intercepta con todos sus dados; al segundo le resta uno a su defensa... así hasta que no le queden dados para defenderse. Ni siquiera con Celeridad se podrán hacer acciones distintas a defenderse, aunque la reducción de dados empezará a aplicarse en la siguiente defensa en la que acaben las acciones defensivas de Celeridad y la acción inicial de turno. Se puede abortar la Defensa Completa y pasar a una única maniobra defensiva antes de que concluya (calculando la Reserva de dicha nueva acción según el número de Paradas o Bloqueos), pero no se podrá volver a retomar la Defensa Completa en el mismo turno tras esa maniobra. No es posible realizar una esquiva en Defensa Completa.
Daño a Armas y Escudos
Cuando un atacante posee una Fuerza igual al doble (o más) del defensor, sus ataques no pueden bloquearse con armas. Si un escudo recibe en un impacto un 10 en el ataque, el escudo sufre un punto de daño que elimina un bono de +1 de Defensa Pasiva (hasta un mínimo de 0) y un dado en una acción de defensa para parada activa.
Armaduras
Las armaduras conllevan ciertos problemas de movilidad al ser usadas, aunque aquellos con un valor de Armas C.C. de 3+, o un valor de Fuerza+Potencia que doble lo necesario para poder llevarlas, aplicará sólo la mitad de penalizaciones a Destreza indicadas (redondeando hacia abajo). Si el daño que la armadura recibe en un único impacto iguala al doble del valor de armadura contra dicho tipo de ataque (excluyendo bono de casco o yelmo), la armadura es destruida.
Disparo Apuntado: Cada turno que un atacante pase apuntando a un blanco, suma un dado de su Percepción (hasta su máximo) a la tirada de ataque. Se debe poseer Tiro con Arco 2+, y una visión clara del blanco por cada turno apuntando. Si en un turno deja de apuntar para hacer otra cosa, se pierden todos los bonos acumulados. No se puede apuntar a un blanco que no esté quieto o moviéndose más rápido que caminando.
Estacar con Proyectiles: La dificultad para este disparo es +3 (máximo 10), se deben lograr 5 éxitos en el impacto y causar 3+ Niveles de Salud tras la absorción. En un fuego cruzado o una batalla, una flecha accidental puede empalar a un vampiro si al menos uno de esos ataques lleva un 10 natural en la tirada de ataque, y se cumplen otras condiciones al estacar (como que debe haber éxitos con +3 a la dificultad del ataque normal en la tirada de impacto).
Recarga Rápida: Normalmente, el acto de disparar y recargar un arma de proyectil requiere un turno (acción) para cada cosa, aunque un tirador experimentado puede acelerar el proceso, pudiendo disparar cada turno. Para ello, se debe tirar Destreza+Tiro con Arco (dif. 7) logrando al menos 2 éxitos. Las ballestas no pueden recargarse así. Una recarga rápida cuenta como acción, de modo que para disparar en cada turno, se deben tomar acciones múltiples.
Lanzamiento Lateral: Normalmente, las armas arrojadizas se lanzan desde el hombro. No obstante, se pueden lanzar desde la cadera, logrando un tiro más largo y potente. Se debe poseer espacio para oscilar el arma, la dificultad del lanzamiento aumenta en +2 sobre la básica, se resta 1 dado a la Destreza en esta acción, pero suma +1 dado al daño.
Un poco confuso????...no, es facil, lo anterior pueden leerlo en el contenido del resumen que les hice llegar hace mucho tiempo....tranquilos, lo haremos paso a paso..