Motivo: Tirada
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Vale perfecto. En la Alcaycería hay varias calles, una dedicada a una profesión (calles agolpadas por gentes dedicadas a cada profesión). Elige por dónde quieres ir.
-La calle de los zapateros
-La calle de los tintoreros
-La calle de los sederos.
-La calle de los zurradores.
Puesto que parecia que por ser lugar donde se gastaba más dinero decidi mirar en la calle de los sederos. Sería facil que allí me indicarán por donde encontrar un cambista y como llegar hasta él.
Eso sí antes de ponerme a caminar por él me dirigi a mi sobrina.
-Estate atenta y si ves al hombre que buscamos tirame de la manga tres veces-
Con esas indicaciones nos pusimos en camino.
Vamos por la calle de los sederos
Además le pregunto a Zhora por si ve a Yabik
Los sederos filaban et torzían la seda con unos tornos, et tal labraban sus texidos. Algunos dexábanlos a los tintoreros para los teñir de colores. La seda que vendían era muy fina et trasparente. Eran primeramientre las damas las que recudían a las tiendas et buscaban sedas de color para acompañar los sus luxosos vestidos. Non conoscían a Yabiz ninguno daquellos menestrales.
Sin embargo, al punto casi de salir de la calle de los sederos, la mi sobrina que me tiró de la manga hasta en tres de las veces, ¡era tal la seña descrita! Cuando percatéme, la vi hacer un gesto con la su cabeza hacia el final de la calle, e dirigime yo a seguirle fuera como fuera.
Seguí a Yabiz fasta la plaza de la Corredera. Fue a los soportales do estaban los manteses et diole a un niño un paño verde. El niño salió corriendo con el paño et subió por la calle de la muralla. Assechéle fasta una grand casa. Empuxó, abrióse una rendija et dióle el paño a alguien sin dezir nada. El niño se fue por do vino et cerróse presto la puerta. El paño verde era un mandado para quequier que viviera en aquella casa. Atendí un poco et adúxeme a ella. Empuxé como lo fiziera el niño, para que pensaran que era tornado, et non bien oý descorrer los pestillos, con el arma parada, abrí la puerta de un empellón et cayó al suelo la persona que me abrió. La muger, una esclava negra, dio un grito de terror cuando me veyó caer somo ella.
–¿Do es el vuestro amo? –preguntéle, trabándola con una mano et amenazándola con el arma que tenía en la otra, mas non fazía más que gritar et hube de la acallar de un buen golpe que la dexó desmayada.
Oý dentro passos apressurados, mas nadi salió a acorrer a la esclava. Estaba en un zaguán desde el qual se veýa un bello et frondoso patio arbolado con una fuente a do afluýan varios canales de agua. Acostéme a él, oyendo solamientre el borboteo del agua. Unas escaleras ad-zían a la planta dessuso por la parte derecha del patio. A sinistra había puertas a varias estancias.
-Puedes ir hacia las escaleras
-Puedes ir hacia las puertas
Al final habia encontrado al bellaco y le daría su justo castigo.
Sin embargo aún tenía que encontrarlo en esa casa y puesto que no quería correr riesgos decidi registrar las puertas del lugar.
Voy hacia las puertas.
Probé a abrir las puertas, mas eran todas cerradas. Adesora, una saeta fincóse en la pared muy cerca de do yo era. Caté assuso et vi un ho-bre assido a una baranda de madera, con una ballesta en la su mano. Llevaba espessa barba morena et catábame con crueza. Era árabe.
–¡Matalda! –gritó, et essora salieron dos grandes esclavos dentre la espessura, blandiendo afiladas cimitarras.
-Debes combatir contra los dos esclavos. Resta 2 puntos a la competencia que uses para luchar. Por cada golpe que recibas, pierdes 7 Puntos de Vida. Debes golpearles dos veces a cada uno si usas cuchillo o bastón, o una si usas otra arma (osea, que elije con cuáles de las armas que ahora mismo tienes los golpeas).
Con un gesto desenvaino mi cimitarra desmontando el paquete que la servia de escondite y me enfrento a los dos esclavos
El primero cae rápidamente pero el segundo me da dos buenos golpes antes de acudir a reunirse con su compañero
Motivo: Lucha con espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 8-
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: Lucha con espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 8-
Resultado: 11 (Fracaso)
Motivo: Lucha con espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 8-
Resultado: 11 (Fracaso)
Motivo: Lucha con espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 8-
Resultado: 7 (Exito)
PV: 3/17
Uso la cimitarra
Malherida hallábame, que grande sangre salíame del cuerpo e igual que tuviera costillas quebradas o cosa peor; pero aún aquellos dos esclavos andábanse más muertos que los mesmos christianos a los que hace poco dimos muerte en el combate...
–¡Maldita puta! –gritóme el hombre de la ballesta–. ¡Sodes escoria como viuestro padre et vuestro hermano! ¡Habrades grand lazería por recudir aquí!
Essora levantó de cabo la su ballesta, parado a me lanzar otra saeta.
-Haz una tirada de Destreza (parece que va a disparar)
Actualízate tus PV en tu ficha. Te recuerdo que tienes 5 puntos de suerte. Sería bueno gastarlos en algún momento (éste momento es bastante bueno para ello jeje).
Si quieres usar suerte, puedes declararlo en la misma tirada de Destreza que te pido (el uso de la suerte viene en la escena de reglas, es muy simple).
Mucha suerte.
¿CÓMO USAR LA SUERTE?
Antes de realizar una tirada, debes decidir si quieres utilizar tu Suerte. Si la usas y fallas la tirada, debes restar a tu Suerte tantos puntos como la diferencia que haya entre la puntuación de la competencia y el resultado que hayas obtenido con los dados. Ojo, porque puedes quedarte sin puntos de suerte de una tacada... Un éxito declarando previamente suerte no gasta puntos de suerte.
Los puntos de Suerte usados de esta manera se pierden y no se vuelven a recuperar. Así, mientras más uses tu Suerte, más desafortunado serás en caso de que el texto te pida una tirada de Suerte.
Por mi encantado pero me temo que todavía no se en que influyen. Lo que yo leo es que si digo que uso la suerte y fallo la tirada pierdo puntos de ella pero no me dice como me mejora.
¿Digo cuantos puntos de suerte uso y los sumo a mi competencia? ¿Cambio la puntuacíon de mi competencia por la puntuación de suerte?. Es que palabra que me temo que no lo entiendo.
La suerte se gasta, no se recupera.
Ahora bien.
Imagínate que en Hachas tuvieras un 7, y que comienzas la partida con un valor de suerte de 5 puntos.
¿Entiendes? :D
Vi como preparaba la ballesta para intentar clavarme a la pared y por ello rápidamente salte para apartarme de su trayectoria.
Notaba como mi sangre hervia pues finalmente iba a vengar a mi padre y mi hermano. Quizás incluso le hiciera algo de sangre por mi cuñada.
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d6
Dificultad: 5-
Resultado: 3 (Exito)
Ah vale. Ahora sí.
Entonces gasto suerte.
Coime y sin haberla gastado tambien habría valido. Vaya potra
En el juego de Aquelarre "normal", si declaras suertes, tiras dados, y tienes éxito en la tirada (sin necesidad de gastar ningún punto de suerte, osea, como en tu caso ahora mismo), se resta únicamente 1 punto de suerte (a modo simbólico,para hacer ver que has declarado suerte).
Aquí no lo dice, asique tienes la suerte intacta
Aunque tengo el juego con la última versión reconozco que no me lo he leido a fondo.
Tomo nota del funcionamiento.
El hombre disparó su ballesta ya cargada, mas pude me guarecer tras una columna et la saeta fincóse en ella. Subí presto las escaleras para le assechar. Él corrió a se asconder en una estancia et cerró la puerta. Acostéme a la puerta et golpeéla con todas mis fuerzas, mas era firme.
–¡Non habedes a foýr de mí! –gritéle–. Non sé cómo fezist, mas sé que sodes vos el culpable de la muerte de mi familia, et Alláh sabe que habedes a responder dello!
–¿Cómo osades vos fablar de Alláh, que sodes su enemiga? –contestó-me allende la puerta–. ¡La suerte de vuestra familia es la mesma que habedes a correr todos los traydores a Él et al rey Muhammad!
–¿Qué diziedes, loco? –preguntéle–. ¡Vos sodes el único traydor, que matades al brazo executor de Alláh, a los hombres que onrran el Su nombre afrentando a los christianos!
–¿Los mesmos christianos a los que diziedes nuevas de Garnatha? –dixo–. Vos habemos descobiertos. ¿Por qué prezio habedes vendido al rey? ¿Cuánto vale la lealtad a la corona de unos traydores como vosotros?
¿Trayción? ¿Dezía verdad aquel assessino? ¿Era possible que mi padre et mi hermano fizieran a mis espaldas lo que aqueste dezía?
–¿Qué pruebas habedes de lo que diziedes? –preguntéle, mas non me respondió.
Comenzé a dar cozes a la puerta, temiendo que hubiera foydo dalguna guisa. Essora oýle gritar et dar unos alaridos que me pusieron los pelos de punta. Seguí golpeando la puerta fasta que la abrí. Estonces le vi retorziéndose en el suelo, pressa de un dolor que imaginaba indescriptible. Adesora, los gritos tornáronse gruñidos, crecióle pelo por todo el su cuerpo et comenzóse a formar en su faz un luengo hocico. En cabo, hube contra mí un enorme lobo babeante que me cataba con odio. Adesora, el lobo dio un grand salto et lanzóse contra mí con las sus terribles fauces abiertas.
-Réstate 1 punto de Racionalidad (creo que se te olvidó ponerlo en la ficha. Añáde el valor entre 5 y 8 y réstate 1)
-Antes de nada, haz una tirada de Templanza; si la fallas, te invade el miedo por lo que acabas de ver y deberás restar 1 punto a todas tus Características y Competencias hasta el final de la aventura.
-Ahora debes luchar contra el lobo. Por cada fallo pierdes 7 Puntos de Vida. Para vencerle, debes golpearle tres veces si usas cuchillo o bastón, una vez si usas espada bastarda, o dos veces si usas cualquier otra arma. No puedes vencerle sin armas.
El miedo intento hacer mella en mí cuando vi a esa criatura enfrente pero muchas veces me he encontrado con cosas terribles y esta no sería más.
Así que sin dudarlo decidi desapachar a la bestia con golpes de mi cimitarra a la espera de que recuperase la forma humana el tiempo necesario para confesarme toda la verdad sobre las acciones de que acusaba a mi familia.
Motivo: Templanza
Tirada: 2d6
Dificultad: 6-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Lucha con espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 10-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: Lucha con espada
Tirada: 2d6
Dificultad: 10-
Resultado: 8 (Exito)
Lo tenía puesto en la creación del personaje justo encima de las habilidades.
Ahora ya lo he subido a la ficha de personaje para que sea más facíl de ver
Uso suerte en el combate con la cimitarra.
Y ni siquiera hizo falta. A eso se le llama suerte.
Luché con aquella bestia sedienta de sangre fasta que mi arma pudo más que aquella fila de colmillos fecha para desgarrar la carne. El lobo yació de costado et antes de morir tornóse de cabo en el hombre que fuera. Caté la estancia en busca de respuestas a los muchos interrogantes que martilleaban mi cabeza. Había un escritorio pleno de fojas. Entre ellas trové una lista con varios nombres, et leý en ella el de mi padre. Era la lista negra de los traydores a la corona de Garnatha. Cyudé que aquel hombre la receviera de alguien, et ayna sope quién fuera, pues fallé otra foja firmada por un Omar al-Sindibad, en la qual le explicaba en qué guisa se podía fazer una poción para que aquel que la tomara sintiera una ira homicida contra sus seres más queridos.
Mi hermano había tomada aquella poción, et el hombre que yacía muerto era ido a Iznájar para sela dar et daquesta guisa matar al mi padre. Depués, sabiendo que todavía había una fija viva, dio el nombre de un su amigo para que, si lo buscara, pudiera se desfazer de mí fácilmientre. Mas, como pensé antes de comenzar mis pesquisas, Alláh guarece a los audazes, et cupo me enterar de lo que se aviniera. Sentéme somo una cama et caté la lista de traydores, todavía preguntándome si non era allí por error el nombre de mi padre.
Essora aparesció un hombre por la puerta, con un peto et una lanza. Era un alguacil. Solamientre de una guisa podía me librar del calabozo: mostréle la lista et díxele la verdad, pues el Concejo de la cibdad quedaría pagado de veer que les había librado de un enemigo. Mas quiso en cabo la fortuna me sonreyr, pues era aquel hombre fijo de árabe, et éralo además de un árabe que era en aquella lista. Díxome que andaba tras el assessino de un jurado de la cibdad que muriera el día anterior, un señor moro que viniera a se cobrar la su vida por recevir información de Garnatha, lo qual supo al veer su nombre escripto en la lista. Díxele estonces que aquel hombre había de ser Omar al-Sindibad, al qual, segúnd los indicios, servía el hombre que yo matara. Guardóse la lista et salió presto de la estancia, sin se curar de mí.
–¿Non habedes a me llevar pressa? –preguntéle.
–Non puedo perder el tiempo –contestóme–, he de trovar al mi padre antes que lo assessinen.
–Estonces yo iré con vos –díxele.
–¿Por qué? –preguntóme.
–Porque el hombre al que buscades es el culpable de la muerte de mi familia. Ya solamientre me queda la venganza para calmar el dolor del mi atormentado corazón.
Tal fízele saber que mi padre fuera tan traydor como el suyo, et ende consentió la mi compaña.
Yabiz (el lobo) es el protagonista de la tercera aventura, y el alguacil que se nombra es el de la primera. Todo el libro-juego está relacionado.
Dexé a Zohra et Abid en la casa de la viuda de Diego, el jurado assessinado por Omar al-Sindibad, pues corrían periglo en la fazienda del mi padre. La muger, aunque eran árabes, reciviólos muy contenta de saber que podría curar de personas que sofrían por culpa del assessino del su marido. Depués monté con Pedro, el alguacil, en el carro que truxera de Iznájar et emprendimos el viage a Garnatha, bien aguisados de armas et viandas.
En el tiempo que duró el viage fezimos buena amistad, et contóme algo que le rondaba la cabeza desque se avino. Díxome que antes de llegar a la casa del Butre, que tal dezían al hombre que yo matara, se afrentara a un estraño ser que semejaba un pequeño hombre con alas negras. Catóme fixamientre la mi faz por veer si le tomaba por loco. Yo non le había contado nada por miedo a que él me tomara por loca a mí, peró creý que aquel era buen momento para le dezir que el Butre se tornara en lobo antes de me acometer.
–Ese Omar ha de ser un hechizero –dixo, como pensando para sí.
Sabía que Pedro non quería lo trovar nin se afrentar a él, mas yo viajaba con la esperanza de melo cruzar para matalle et vengar las muertes que tanto me pessaban. Et quisera o non, habría de usar del su padre para trovar aquel assessino.
Finis
Fin de la partida: Ganas 13 puntos de aprendizaje para mejorar tus competencias.