Partida Rol por web

Traición (Librojuego)

Reglas Básicas

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23/12/2013, 19:44
Director

Reglamento obtenido del librojuego "Traición".


 

EL PERSONAJE:  Cada personaje tendrá unas características primarias y secundarias y unas competencias.

 

A. Características Primarias:

  • Destreza: Indica la pericia a la hora de utilizar las manos, y determina las condiciones físicas del personaje y su habilidad para realizar cualquier actividad de tipo atlético.
  • Percepción: Refleja la agudeza de los sentidos del personaje y su capacidad para advertir detalles que normalmente pasarían desapercibidos.
  • Comunicación: Representa la capacidad de influir sobre los demás mediante el lenguaje.
  • Cultura: Determina los conocimientos adquiridos por el personaje, no necesariamente en una universidad o escuela.
  • Nota: el Personaje siempre tendrá una característica "PRINCIPAL", de entre una de estas cuatro.

 

B. Características secundarias:

  • Puntos de Vida: Representa la salud del personaje y su resistencia al dolor y a las enfermedades.
  • Templanza: Es una medida de la valentía del personaje y su resistencia mental.
  • Suerte: Sirve para saber si el destino suele favorecer al personaje o si por el contrario le suele ser desfavorable.
  • Racionalidad: Esta característica representa las creencias del personaje. Cuanto más puntuación tenga, más creerá en el poder de Dios y de la Fe, mientras que con una puntuación baja en otros poderes como la magia.

 

C. Competencias

Nuestro personaje tiene además una serie de habilidades adquiridas durante el periodo de aprendizaje de su profesión. Cada habilidad está relacionada con una de las cuatro características primarias, y todas ellas reciben el nombre de “competencias”. Éstas son: (aparece entre paréntesis el nombre de la característica con la que está relacionada):

Armas (Destreza)

Astrología (Cultura)

Conocimiento Mágico (Cultura)

Conocimiento Mineral (Cultura)

Conocimiento Vegetal (Cultura)

Correr (Destreza)

Descubrir (Percepción)

Disfrazarse (Comunicación)

Elocuencia (Comunicación)

Empatía (Percepción)

Escuchar (Percepción)

Juego (Destreza)

Lanzar (Destreza)

Mando (Comunicación)

Mecanismos (Destreza)

Ocultar (Destreza)

Rastrear (Percepción)

Seducción (Comunicación)

Sigilo (Destreza)

Sobornar (Comunicación)

Tormento (Destreza)

Trepar (Destreza)

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23/12/2013, 20:03
Director

¿CÓMO SE USAN LAS COMPETENCIAS?

Se tiran dos dados y comparar el resultado de la tirada con la puntuación de la competencia o característica en cuestión: si la tirada es igual o menor a la puntuación de la competencia, has tenido éxito; de lo contrario, has fracasado.

Un éxito crítico se saca con un valor de 2 (éxito automático)  y una pifia se saca con un 12, independientemente de la puntuación que tengas.
 

¿CÓMO USAR LA SUERTE?

Antes de realizar una tirada, debes decidir si quieres utilizar tu Suerte. Si la usas y fallas la tirada, debes restar a tu Suerte tantos puntos como la diferencia que haya entre la puntuación de la competencia y el resultado que hayas obtenido con los dados. Ojo, porque puedes quedarte sin puntos de suerte de una tacada... Un éxito declarando previamente suerte no gasta puntos de suerte.

Los puntos de Suerte usados de esta manera se pierden y no se vuelven a recuperar. Así, mientras más uses tu Suerte,  más desafortunado serás en caso de que el texto te pida una tirada de Suerte.

 

¿CÓMO SE EFECTÚA UN COMBATE?

  1. Haz una tirada por una competencia de armas, según la que empuñes; si no tienes competencia para el arma que estás empuñando, o si luchas sin armas, haz una tirada de Destreza. Si tienes éxito, lee el paso 2; si fallas, lee el paso 3.
  2. Hieres a tu enemigo. Dependiendo de lo duro que sea tu enemigo, puede que le hayas derrotado de un solo golpe o que tengas que seguir combatiendo con él (en este caso, comienzas de nuevo en el paso 1).
  3. Tu enemigo consigue golpearte y te resta un determinado número de Puntos de Vida que se indican en el texto. Si aún tienes Puntos de Vida, vuelve al paso 1; si los has perdido todos, has muerto y tu aventura termina.

 

  • Si portas un escudo, una sola vez durante el combate puedes decidir ignorar el daño que te haga tu enemigo. Ahora bien, si sacas un 12 en la tirada, el escudo se rompe automáticamente.
  • Los Puntos de Vida perdidos se pueden recuperar mediante el reposo o con la intervención de un médico. En cualquier caso, el DJ indicará cuántos Puntos de Vida recuperas, pero estos no pueden exceder las cantidades iniciales.

Notas de juego

 

Reitero como Director de estas aventuras que el reglamento de "TRAICIÓN" no es el de Aquelarre en su totalidad. Si hay reglas que se obvian (aún siendo importante), es porque este libro-juego tiene autosuficiencia para resolver encuentros y dudas normativas.