Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Los Transformers pueden cambiar su morfología y adoptar la apariencia de otra cosa. Esta nueva forma se refleja en el juego como la creación de una nueva ficha. La forma transformada mantiene los niveles en los atributos, pero las habilidades y los trasfondos son recreados de nuevo, como si se tratase de un personaje diferente.
Así mismo, cuando se reparta experiencia, se otorgará experiencia a la forma robótica y a la forma transformada, como si fuesen dos personajes diferentes.
Las trasformaciones tienen disponibles todas las habilidades y ventajas ya señaladas para los personajes y, además, una serie de trasfondos exclusivos para ellas.
Las desventajas se mantienen en la forma trasformada, por lo que los PG extras otorgados también se aplican a la transformación.
Tenemos 120PG para invertir en la formación del vehículo. Esto se aplica igual si hay mas de una transformación siendo individual cada una.
ATRIBUTOS
HABILIDADES HEREDADAS
RELACION ATRIBUTOS
Relacion de atributos de humano con vehiculo.
Métodos de desplazamiento.
Ruedas. Coste: 0PG.
El método de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por cada MOV.
Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas adicionales.
La transformación posee varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV y par de patas extra.
Bípedo. Coste: 15 PG.
La transformación posee dos piernas antropomórficas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstáculos
que un vehículo de ruedas no puede, pero lo hace más lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
Deslizante. Coste: ‐5PG.
La transformación puede deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
Flotante. Coste: 12 PG.
La transformación viaja principalmente por encima del agua o cualquier otro líquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.
Motor de reacción. Coste: 20 PG.
La transformación posee una propulsión aérea de gran potencia que, como mínimo, alcanza la velocidad del sonido. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada MOV.
Rotores. Coste: 15.
Como los helicópteros. La transformación puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV.
Alas. Coste: 15.
Como las aves. La transformación puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV.
Subterráneo. Coste: 25.
La transformación viaja principalmente por debajo de tierra u otro material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.
Sumergible. Coste: 20.
Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.
Turbinas. Coste: 20 PG.
La transformación alcanza notables velocidades gracias a la propulsión que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa
a ser de 80km/h por cada MOV.
Viaje espacial. Coste: 50 PG.
La máquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidad será de 0,1 año luz por cada MOV.
Ninguno. Coste: ‐25PG.
La transformación no se mueve por si misma.
Extras.
Aerodinámica. Coste: 1PG por nivel.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad.
Motor. Coste 1PG por nivel.
La potencia de la máquina. Se suma a F en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
Blindaje. Coste: 2 PG por nivel
Lo difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo. Inicialmente es igual a cero, pero puede ser mejorado mediante un punto por PG invertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos en MV y otros dos de MOV.
Despegue vertical. Coste: 5 PG.
Permite despegar de forma vertical.
Extras especiales. Coste: 5 PG por opción.
Añade guías por láser, sensores (térmicos, ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al vehículo.
Resistencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.
Por cada nivel, la máquina aguantará una presión de 1 km de profundidad.
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel.
Por cada punto de nivel, la máquina aguantará 500º centígrados.
Resistencia al frío. Coste: 3 PG x nivel.
Por cada punto de nivel, la máquina aguantará ‐100º centígrados.
Soporte auxiliar. Coste: 10 por nivel.
Sistema de energía de emergencia. Otorga 20 unidades de Energía por nivel adquirido.
Soporte vital. Coste: 1.
Mantiene una atmósfera y temperatura adecuadas para un ser humano. Requiere al menos de uno por cada miembro de la
tripulación, pero se pueden tener más de reserva.
Sistemas de diagnostico. Coste: 1x nivel.
Sensores de diagnóstico y apoyo en la reparación. Cada nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de reparación y localización de averías.
Rasgos animales
Tentáculos 2 PG por unidad
Los tentáculos son más flexibles y finos que un brazo, pero no sirven para una manipulación fina de objetos. El daño que puede realizar un tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo que quieres es crear una serie de pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG por unidad.
Brazos segundarios. 4 PG por par
Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
Garras o espinas. 2PG por nivel
Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidad o apéndice de la criatura. Cada nivel adquirido confiere +1 al daño
cuando se golpee con ellos.
Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel
Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado, o unos prominentes cuernos. Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque sufre una pena de ‐1 por cada nivel adquirido.
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel
Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que causan +2 al daño por nivel adquirido. También permiten una manipulación semi fina de objetos, pero con una pena de ‐1 por nivel adquirido.
Camuflaje. 2 PG por nivel
Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.
Cola poderosa. 3 PG por nivel
La raza posee uno cola grande y fuerte que hace +3 puntos de daño por nivel de trasfondo. El daño es contundente, a menos que posea unas púas o espinas de un nivel similar.
Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren. Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno. Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras:
Opciones | Efecto | PG |
---|---|---|
Ácido | La glándula segrega un ácido en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse. |
+5 |
Paralizante | Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea. |
+2 |
Instántaneo | El veneno actuará en turnos, en vez de en minutos |
+2 |
Arrojadizo | Puede ser lanzado a FUE metros |
+2 |
Alucinógeno | Causa ilusiones en vez de daño. |
+1 |
Aturdidor | Daño contúndete. | /2 |
Mordedura venenosa 9PG
Esta ventaja combina una mordedura de daño +3 con un veneno de nivel 3.
Nadador completo PG.
Permite desplazarse de forma natural en el agua.
Secreciones. 1 PG por nivel.
La tela de una araña o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles puntos de armadura. Cada secreción otorga 10 PDE por punto de Energía que se invierta en la construcción. Las secreciones tienden a descomponerse pasado unas horas.
Vehículo: | Desplazamiento: |
---|---|
Descripción: | |
FORT: 15 MV: ‐6 PDE: EN: 0 EST: 3 MOV: -6 VEL: | |
Trasfondos: |