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TIRADA DE DADOS
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del resultado de una acción.
Tirada básica.
Suma atributo + habilidad + tirada de un dado con veinte caras y compara el resultado con un número de dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.
En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival.
La tarea es | ND | Físico | Partir | Salud | Habilidad y pilotaje | Magia y poder |
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Simple | 3 | 2 kg/m | Aguantar 30 s. la respiración | |||
6 | 4 kg/m | Aguantar la respiración 1 minuto | Retroceder, arrancar | |||
Muy fácil | 9 | 6 kg/m | Plástico | Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir u anestesia o el alcohol |
Acción muy sencilla. | Mover un objeto pequeño, encender una vela. |
Fácil | 12 | 8 kg/m | Madera | Colisión a unos 100 Km./h. | Acción sencilla para una persona adulta. |
Quemar una tabla de madera. Crear agua |
Normal | 15 | 16 kg/m | Resistir un resfriado. | Frenar un coche. Acción normal |
Levitar, lanzar un rayo. |
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16 | Un niño | Tabla | Colisión a unos 150 Km./h. | Girar 180º con un vehículo. |
Lanzar un conjuro de nivel 1. |
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Complicada | 18 | 32 kg/m | Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. |
Acción complicada. Conducir en zig‐zag. |
Lanzar un conjuro de nivel 3. Invocar un oso, alzar un muro de tierra. |
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Difícil | 21 |
62 kg/m Levantar una mujer |
Plomo | Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a menos de 200 Km./h. |
Una acción difícil en la vida real. Esquivar algo conduciendo |
Lanzar un conjuro de nivel 6. Moldear el hierro, perforar un muro |
24 | 125 kg/m Levantar hombre corpulento | Aluminio | Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. |
Algo muy difícil. Pasar entre 2 objetos o recuperar el control pilotando. |
Invocar un demonio menor, moldear el acero. |
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Muy Difícil | 27 | 250 kg/m | Evitar una borrachera. Colisión a unos 300 Km./h. |
Pilotar un avión en un huracán. |
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Casi Imposible | 30 | 500 kg/m | Hierro | Resistir los efectos de una droga peligrosa. Resistir una enfermedad casi mortal. |
Acción humanamente imposible. |
Hacer que un volcán activo entre en erupción |
33 | 1 t/km | Aguantar media hora la respiración. | Mover objetos difíciles, como un alfiler. |
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Épica | 36 | 2 t/km Levantar coche | Acero | Resistir el veneno de una cobra | Acción épica. | Transformar una moto en una limusina. |
39 | 4 t/km Levantar furgoneta | Manipular reacciones químicas |
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Increíble | 42 | 8 t /km | Acero Reforzado | Aguantar una hora la respiración. | Acción increíble. | Levantar un tanque, desintegrar algo |
Legendaria | 45 | 16 t/ Km Levantar un tanque | Titanio | Algo legendario | Manipular moléculas. |
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Súper Heroico | 48 | 32 t/km | Acción superheroica. | Moldear adamantino, provocar maremotos. |
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51 | 64 t/km | Resistir el vacío del espacio exterior. | Poner en órbita un elefante. |
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52 | Levantar un tren | |||||
Titánica | 54 | 128 t/km | Adamantium | Acción titánica. | ||
57 | 256 t/km Alzar un buque | Reflotar un barco, levitar montañas |
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Cósmico | 60 | 512 t/km | Sobrevivir a una inmersión en magma. |
Acción cósmica. | ||
63 | 1024 t/km | Destruir ciudades, mover continentes. |
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66 | 2050 t/km | |||||
69 | 4100 t/km | Acción divina. | Lanzar una montaña fuera del planeta. |
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72 | 8200 t/km | Aguantar dentro del Sol. |
Escogiendo una característica o habilidad.
Para que o existan dudas sobre que habilidad o característica emplear, ahora dejamos una serie de situaciones de ejemplo.
Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo.
Amaestrar un animal: Carisma + Empatía animal.
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia.
Acertar en una diana: Percepción + Puntería.
Animar a las masas: Carisma + Liderazgo.
Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina.
Apuntar con un arma: Percepción + Concentración.
Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar.
Averiguar funcionamiento: INT + sistemas o
mecánica, o ciencia (según artefacto)
Extraer una flecha de una herida: Habilidad + Medicina.
Buscar algo: Inteligencia + Investigar.
Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia.
Carterista: Habilidad + Sigilo.
Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta.
Correr normal: Destreza + Atletismo.
Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina.
Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta
Deducir comportamiento: Inteligencia + investigar,
Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia.
Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Ocultismo/Historia.
Desmontar antirrobo: Habilidad + sistemas.
Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe.
Dominar: Fuerza + Persuasión.
Embaucar: Carisma + Persuasión.
Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
Escalar un gran trecho: Destreza + Atletismo o Acrobacias.
Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Esquivar un objeto: Destreza + atletismo.
Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea,
Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta
Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta
Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.
Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + Alerta, o Destreza + Mantra.
Extraer una flecha: Habilidad + medicina
Fama profesional: Carisma + Oficio.
Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.
Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.
Impresionar: Habilidad + Persuasión.
Intimidar con la voz: Carisma + intimidar.
Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.
Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.
Mantener la respiración: Constitución + Atletismo.
Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo.
Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración.
Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.
Montar una trampa antirrobo: Habilidad + Mecánica.
Bloquear con una espada: Habilidad + lucha.
Obtener información: Inteligencia + Callejeo.
Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar.
Pedir un favor a un contacto: Carisma + Callejeo.
Proeza física: Fuerza + Atletismo.
Rastrear un animal: Percepción + Animal.
Realizar un ritual: Voluntad + Ocultimo
Realizar una operación médica: INT + Medicina
Regatear: Inteligencia + Persuasión.
Seducción: Carisma + Etiqueta.
Seguir un rastro: Percepción + Investigar.
Soportar el dolor: Voluntad + Coraje.
Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología.
Averiguar funcionamiento de un artefacto: Inteligencia + Mecánica o Ciencia (según qué artefacto).
Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.
Índice de éxito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND (nivel de dificultad) para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Criticos y pifias
Cuando sacamos un 20, resulta un critico con lo que volveremos a repetir la tirada y le sumamos el valor al resultado. Si en cambio sacamos un 1, entonces volveremos a tirar, y le restaremos la tirada al resultado anterior. Esto se repite por tantas pifias o criticos que se saquen.
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar. Estos modificadores los añadirá el máster según la situacion dada.
Modificadores |
---|
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. |
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. |
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente |
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. |
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. |
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local |
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. |
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje |
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar |
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado |
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje |
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. |
Valor | Suceso físico | Evento social | Invenstigación o Percepción |
---|---|---|---|
-6 o más | Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje |
Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje |
Pista completamente falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección opuesta. |
‐5 a ‐3 | Metedura de pata considerable, que será recordada durante bastante tiempo. |
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo |
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. |
‐2 ó ‐1 | Fallo menor | Desagrado y habladurías en tu contra |
No se descubre nada |
1 o 2 | Éxito por los pelos |
Conexión real y auténtica entre los personajes |
Información o ayuda adicional. |
3 ó 4 |
Éxito normal | Conversación amena y trivial |
Información Concisa y suficiente |
5 ó 6 |
Éxito especialment e bueno |
Conexión real y auténtica entre los personajes |
Información o ayuda adicional. |
7 u 8 |
Una proeza digna de un genio. |
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes |
Pistas o elementos cruciales de la trama. |
9 ó má s |
Limite de la perfección |
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos |
Información jugosa e inaudita que jamás nadie sospecharía |
LA ACCIÓN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate.
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa.
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja. Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
RESUMEN DE MOVIMIENTOS DE COMBATE
ATACAR
DEFENSA/OTROS
DAÑO Y SALUD
Daño en combate.
El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:
Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Daño del arma atacante ‐ Armadura del PJ agredido.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, etc. Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Heridas y recuperación.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 de Aguante y el daño se restará de su Vitalidad. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si usaste Constitución x2 en el cálculo de PV), sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (frases ingeniosas y pausas dramáticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Para reparar un Trasformer, el procedimiento es idéntico, pero se requiere la ventaja “Medico cibernético” si deseamos reparar a un cybertroniano dañado en mitad de una escena.
Otros daños
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 de daño, absorbibles por la defensa contundente del PJ A partir de los 10m, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Otros: Si encuentras algún otro tipo de daño, no te compliques, aplica la misma norma que para las caídas o las sustancias nocivas, según creas oportuno.
LA EXPERIENCIA
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Coste de los rasgos.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. Solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder o de un atributo cuesta 5 PX por el nivel a subir.
Las unicas ventajas que se pueden comprar de nuevo son las referentes a armas si estas son destruidas, comprar nueva municion o por razon de historia se necesita.
En caso de humanos normales, no está permitido tener ninguna puntuación por encima de 10, ni ninguna habilidad por
encima de 7 al comenzar el juego. En caso de los Transformers, el límite en las características está en 20 + los modificadores propios de la Escala, y el limite en habilidades esta en 25 para cualquier categoría.
Estos límites también se aplican a cualquier trasfondo o ventaja que el personaje valla adquiriendo por niveles.
MOVERSE EN VEHICULO
Tiradas de pilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico. Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.
Dificultad | Maniobra |
---|---|
6 | Retroceder, arrancar. |
16 | Frenazo de emergencia. Giro de 180º |
18 | Conducir en zig-zag |
21 | Esquivar un objeto |
24 | Pasar entre 2 objetos, recuperar el control |
27 | Pilotar dentro de un huracán |
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje), pero sumando también la Fortaleza del vehículo.
Combate con disparos: MV + Percepción + artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más abajo) para más detalle.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora.
Acciones de interceptación en combate naval, aéreo o espacial.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana,
o por lo que decida el DJ. En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla:
Diferencia | Posición |
---|---|
Empate | Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa |
1 punto | Enfrentados. El uno enfrente del otro. |
2 puntos | Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. |
4+ puntos | Cazado, el perdedor queda de espaldas |
Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.
Fuera de control.
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo. Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena. Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.
1d6 | Direccion |
---|---|
1 | Hacia atrás |
2 | Hacia delante |
3 y 4 | Derecha |
5 y 6 | Izquierda |