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Transformers: Secret of Energy Zone

Sistema de juego

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21/10/2014, 23:05
Narrador

TIRADA DE DADOS

Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del resultado de una acción.

Tirada básica.
Suma atributo + habilidad + tirada de un dado con veinte caras y compara el resultado con un número de dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.
En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival.

La tarea es ND Físico Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poder
Simple 3 2 kg/m   Aguantar 30 s. la respiración    
  6 4 kg/m   Aguantar la respiración 1 minuto Retroceder, arrancar  
Muy fácil 9 6 kg/m Plástico Colisión a menos de 60 Km./h.
Resistir u anestesia o el alcohol
Acción muy sencilla. Mover un objeto
pequeño,
encender una
vela.
Fácil 12 8 kg/m Madera Colisión a unos 100 Km./h. Acción sencilla para
una persona adulta.
Quemar una tabla
de madera. Crear
agua
Normal 15 16 kg/m   Resistir un resfriado. Frenar un coche.
Acción normal
Levitar, lanzar un
rayo.
  16 Un niño Tabla Colisión a unos 150 Km./h. Girar 180º con un
vehículo.
Lanzar un conjuro
de nivel 1.
Complicada 18 32 kg/m   Resistir una enfermedad normal o
resistir un entorno riguroso.
Acción complicada.
Conducir en zig‐zag.
Lanzar un conjuro
de nivel 3.
Invocar un oso,
alzar un muro de
tierra.
Difícil 21

62 kg/m Levantar una mujer

Plomo Resistir un veneno de potencia
moderada. Colisión a menos de 200 Km./h.
Una acción difícil en
la vida real. Esquivar
algo conduciendo
Lanzar un conjuro
de nivel 6.
Moldear el hierro,
perforar un muro
  24 125 kg/m Levantar hombre corpulento Aluminio Resistir una neumonía o similar.
Resistir en un entorno hostil.
Algo muy difícil.
Pasar entre 2 objetos
o recuperar el
control pilotando.
Invocar un
demonio menor,
moldear el acero.
Muy Difícil 27 250 kg/m   Evitar una borrachera.
Colisión a unos 300 Km./h.
Pilotar un avión en
un huracán.
 
Casi Imposible 30 500 kg/m Hierro Resistir los efectos de una droga peligrosa. Resistir una enfermedad
casi mortal.
Acción
humanamente
imposible.
Hacer que un
volcán activo
entre en erupción
  33 1 t/km   Aguantar media hora la respiración.   Mover objetos
difíciles, como un
alfiler.
Épica 36 2 t/km Levantar coche Acero Resistir el veneno de una cobra Acción épica. Transformar una
moto en una
limusina.
  39 4 t/km Levantar furgoneta       Manipular
reacciones
químicas
Increíble 42 8 t /km Acero Reforzado Aguantar una hora la respiración. Acción increíble. Levantar un
tanque,
desintegrar algo
Legendaria 45 16 t/ Km Levantar un tanque Titanio   Algo legendario Manipular
moléculas.
Súper Heroico 48 32 t/km     Acción superheroica. Moldear
adamantino,
provocar
maremotos.
  51 64 t/km   Resistir el vacío del espacio exterior.   Poner en órbita un
elefante.
  52 Levantar un tren        
Titánica 54 128 t/km Adamantium   Acción titánica.  
  57 256 t/km Alzar un buque       Reflotar un barco,
levitar montañas
Cósmico 60 512 t/km   Sobrevivir a una inmersión en
magma.
Acción cósmica.  
  63 1024 t/km       Destruir ciudades,
mover
continentes.
  66 2050 t/km        
  69 4100 t/km     Acción divina. Lanzar una
montaña fuera del
planeta.
  72 8200 t/km   Aguantar dentro del Sol.    
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21/10/2014, 23:07
Narrador

Escogiendo una característica o habilidad.
Para que o existan dudas sobre que habilidad o característica emplear, ahora dejamos una serie de situaciones de ejemplo.
 

Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo.

Amaestrar un animal: Carisma + Empatía animal.

Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia.

Acertar en una diana: Percepción + Puntería.

Animar a las masas: Carisma + Liderazgo.

Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina.

Apuntar con un arma: Percepción + Concentración.

Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar.

Averiguar funcionamiento: INT + sistemas o
mecánica, o ciencia (según artefacto)

Extraer una flecha de una herida: Habilidad + Medicina.

Buscar algo: Inteligencia + Investigar.

Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia.

Carterista: Habilidad + Sigilo.

Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta.

Correr normal: Destreza + Atletismo.

Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina.

Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.

Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.

Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.

Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta

Deducir comportamiento: Inteligencia + investigar,

Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia.

Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo

Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.

Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Ocultismo/Historia.

Desmontar antirrobo: Habilidad + sistemas.

Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe.

Dominar: Fuerza + Persuasión.

Embaucar: Carisma + Persuasión.

Engañar: Inteligencia + Subterfugio.

Escalar rápido: Destreza + Atletismo.

Escalar un gran trecho: Destreza + Atletismo o Acrobacias.

Esconderse: Inteligencia + Sigilo.

Esquivar un objeto: Destreza + atletismo.

Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea,

Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta

Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta

Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.

Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + Alerta, o Destreza + Mantra.

Extraer una flecha: Habilidad + medicina

Fama profesional: Carisma + Oficio.

Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.

Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.

Impresionar: Habilidad + Persuasión.

Intimidar con la voz: Carisma + intimidar.

Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.

Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.

Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.

Mantener la respiración: Constitución + Atletismo.

Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo.

Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.

Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración.

Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.

Montar una trampa antirrobo: Habilidad + Mecánica.

Bloquear con una espada: Habilidad + lucha.

Obtener información: Inteligencia + Callejeo.

Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.

Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar.

Pedir un favor a un contacto: Carisma + Callejeo.

Proeza física: Fuerza + Atletismo.

Rastrear un animal: Percepción + Animal.

Realizar un ritual: Voluntad + Ocultimo

Realizar una operación médica: INT + Medicina

Regatear: Inteligencia + Persuasión.

Seducción: Carisma + Etiqueta.

Seguir un rastro: Percepción + Investigar.

Soportar el dolor: Voluntad + Coraje.

Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología.

Averiguar funcionamiento de un artefacto: Inteligencia + Mecánica o Ciencia (según qué artefacto).

Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio

Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.

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21/10/2014, 23:09
Narrador

Índice de éxito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND (nivel de dificultad) para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.

Criticos y pifias

Cuando sacamos un 20, resulta un critico con lo que volveremos a repetir la tirada y le sumamos el valor al resultado. Si en cambio sacamos un 1, entonces volveremos a tirar, y le restaremos la tirada al resultado anterior. Esto se repite por tantas pifias o criticos que se saquen.

Tirada sostenida

Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar. Estos modificadores los añadirá el máster según la situacion dada.

Modificadores
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

 

Valor Suceso físico Evento social Invenstigación o Percepción
Tabla de grados de exito.
-6 o más Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje
Pista completamente falsa y
desconcertante, que llevará al
PJ en dirección opuesta.
‐5 a ‐3 Metedura de
pata
considerable,
que será
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
generalizado.
No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Pista errónea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en el
curso de su
labor.
‐2 ó ‐1 Fallo menor Desagrado y
habladurías
en tu contra
No se descubre
nada
1 o 2 Éxito por los
pelos
Conexión real
y auténtica
entre los
personajes
Información o
ayuda
adicional.
3 ó
4
Éxito normal Conversación
amena y
trivial
Información
Concisa y
suficiente
5 ó
6
Éxito
especialment
e bueno
Conexión real
y auténtica
entre los
personajes
Información o
ayuda
adicional.
7 u
8
Una proeza
digna de un
genio.
Gran fama y
respeto por
parte de
todos los
presentes
Pistas o
elementos
cruciales de la
trama.
9 ó

s
Limite de la
perfección
La fama de tu
proeza será
recordada y
narrada por
muchos
Información
jugosa e
inaudita que
jamás nadie
sospecharía

 

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21/10/2014, 23:11
Narrador

LA ACCIÓN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.

La tirada de combate.
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.

Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.

Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.

Iniciativa.
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja. Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa

RESUMEN DE MOVIMIENTOS DE COMBATE

ATACAR

  • Puñetazo, patada, golpes simples: Fuerza + pelea
  • Lanzar un rayo: Percepción + puntería.
  • Disparar un arma: Percepción + disparo
  • Golpear un arma blanca con la mano débil: Fuerza + mano torpe
  • Lanzar objetos: Percepción + puntería
  • Dispara una salva de disparos: Destreza + disparo si es arma o Destreza + puntería si es de un rayo.
  • Poder mental: Voluntad + concentración.
  • Técnica de movimiento: Destreza + Atletismo.
  • Golpe ágil y certero: Habilidad + pelea
  • Ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha.
  • Golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha.
  • Lucha con dos armas blancas: Fuerza + lucha (Requisito tener almenos un punto en mano torpe)
  • Disparar con dos armas: Percepción + disparo (Requisito tener almenos un punto en mano torpe)
  • Control mental: Carisma + ocultismo.
  • Magia y esoterismo: Inteligencia + ocultismo

DEFENSA/OTROS

  • Esquivar disparo u objetos lanzados: Destreza + atletismo.
  • Realizar piruetas para esquivar o atacar: Destreza + acrobacia/agilidad.
  • Escalar, correr, saltar, etc. que requieran movimiento: Destreza + atletismo.
  • Esquivar golpes cuerpo a cuerpo o armas blancas (sin apenas desplazamiento del lugar): Destreza + pelea /lucha
  • Bloquear golpe cuerpo a cuerpo o arma blanca: Habilidad + pelea /lucha
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21/10/2014, 23:17
Narrador

DAÑO Y SALUD

Daño en combate.

El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:
Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Daño del arma atacante ‐ Armadura del PJ agredido.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, etc. Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.

Heridas y recuperación.

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 de Aguante y el daño se restará de su Vitalidad. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si usaste Constitución x2 en el cálculo de PV), sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (frases ingeniosas y pausas dramáticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Para reparar un Trasformer, el procedimiento es idéntico, pero se requiere la ventaja “Medico cibernético” si deseamos reparar a un cybertroniano dañado en mitad de una escena.

Otros daños

Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 de daño, absorbibles por la defensa contundente del PJ A partir de los 10m, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Otros: Si encuentras algún otro tipo de daño, no te compliques, aplica la misma norma que para las caídas o las sustancias nocivas, según creas oportuno.

 

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21/10/2014, 23:21
Narrador

LA EXPERIENCIA

La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.

Coste de los rasgos.

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. Solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder o de un atributo cuesta 5 PX por el nivel a subir.

Las unicas ventajas que se pueden comprar de nuevo son las referentes a armas si estas son destruidas, comprar nueva municion o por razon de historia se necesita.

En caso de humanos normales, no está permitido tener ninguna puntuación por encima de 10, ni ninguna habilidad por
encima de 7 al comenzar el juego. En caso de los Transformers, el límite en las características está en 20 + los modificadores propios de la Escala, y el limite en habilidades esta en 25 para cualquier categoría.
Estos límites también se aplican a cualquier trasfondo o ventaja que el personaje valla adquiriendo por niveles.

MOVERSE EN VEHICULO

Tiradas de pilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico. Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.

Dificultad Maniobra
6 Retroceder, arrancar.
16 Frenazo de emergencia. Giro de 180º
18 Conducir en zig-zag
21 Esquivar un objeto
24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el control
27 Pilotar dentro de un huracán

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje), pero sumando también la Fortaleza del vehículo.
Combate con disparos: MV + Percepción + artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más abajo) para más detalle.

Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora.

Acciones de interceptación en combate naval, aéreo o espacial.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana,
o por lo que decida el DJ. En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla:

Diferencia Posición
Empate Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa
1 punto Enfrentados. El uno enfrente del otro.
2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador.
4+ puntos Cazado, el perdedor queda de espaldas

Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.

Fuera de control.
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo. Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección  durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena. Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.

1d6 Direccion
1 Hacia atrás
2 Hacia delante
3 y 4 Derecha
5 y 6 Izquierda