Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Concepto de personaje.
El concepto es todo aquello que no se mide con puntuaciones, y que define profundamente a nuestro personaje. Lo primero es rellenar estos tres puntos en nuestra ficha de personaje.
Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
Características.
Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Podríamos decir que es su potencial de
nacimiento, genético. Un personaje humano realista no puede tener características por encima del nivel 10. Los personajes
trasnformers pueden tener puntuaciones de hasta el nivel 20, aunque algunas ventajas y cualidades especiales pueden ampliar dicho nivel.
Los personajes Trasnformers cuentan con 80 PC.
Un personaje con un 2 en una característica es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil. El máster puede imponer un fracaso automático de una acción en función si el nivel de los atributos es demasiado bajo.
Características derivadas.
Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Habilidades
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada.
Los personajes Trasnformers cuentan con 115PG, aunque a esta cantidad hay que restarle las ventajas obligatorias y comunes a todo personaje Trasnformer. Podemos subirlas de nivel invirtiendo 1 PG en nivel deseado (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Para invertir en el personaje tenemos 40 PG.
Las habilidades naturales
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Habilidades adquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
VENTAJAS FIJAS
VENTAJAS
Las Ventajas son cualidades adicionales para nuestro trasnformer. Cuanto mejor sea la ventaja, más PG hay que invertir en ella.
Arma. 3PG + extras.
El arma personal del Transformer. Por defecto, el arma de energía es un arma semiautomática con 3 disparos de cadencia, un alcance de 128 metros (por el modificador a causa de la Escala), y un daño igual a la bonificación dada por la Escala del Transformer. Es decir, básicamente lo que hace el arma es aumentar el rango de ataque, a costa de consumir energía (la ráfaga de 3 disparos consume 3 de ENV, por lo que cada disparo consume una unidad de energía).
El arma está ocultada en un compartimento dentro del Transformer y puede ser sacada cuando se precise. Si es destruida, puede ser reparada. También se puede adquirir más de un arma. No obstante, el arma es personal e intransferible, y no puede ser usada por otro Transformer.
A parte, se pueden ir adquiriendo, mediante puntos de experiencia (PX) o PG, algunos añadidos especiales:
Capacidad adicional. 5PG.
El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto. Por ejemplo, puede ser muy bueno levantando peso, pero no lanzándolo ni golpeando; ser muy bueno desmontando sistemas de seguridad, pero no reparándolos ni creándolos; etc.
Las tiradas relacionadas con dicha capacidad sufren una bonificación de +10, +15 si la capacidad es muy, pero muy, concreta.
Lanzamisiles. 2PG + extras.
Un arma que lanza proyectiles en lugar de ser de energía. No consume ENG, pero por el contrario, posee unas cargas limitadas. Por defecto, se dispone de un misil de 20 puntos de daño o de cuatro misiles de 10 puntos de daño, con un alcance de 128 metros (por el modificador a causa de la Estructura), y una cadencia de uno.
Los misiles cuentan con un radio de explosión de tantos metros como daño ocasionen. Si la reserva de misiles se agota, el personaje no podrá usar su arma hasta que reponga las existencias.
Las armas de proyectiles poseen ciertas actualizaciones también:
Grupo de transformación. 10PG.
El personaje tiene la capacidad combinarse con otro Transformer para crear un nuevo Transformer de mayor tamaño. Todos los integrantes deberán de tener esta ventaja, poseer la misma puntuación en Escala y solo se podrán combinar en un único Transformer nuevo.
El nuevo Transformer poseerá los atributos y habilidades más elevados de todos sus componentes, todas sus ventajas y un +1 a la Escala por cada dos robots fusionados, con todo lo que ello implica.
Carrier. 2PG por nivel.
La transformación del personaje permite cargar a sus compañeros dentro. No se aumenta el nivel de Escala, solo el volumen interno.
La cantidad de Transformers que pueden transportarse es igual a la diferencia entre estructuras por el nivel en esta ventaja. Es decir, un trasforme de estructura 5, con Carrier a nivel 3 podrá llevar a 6 Transformers de estructura 3 (3x (5‐3)) ó a 3 Transformers de estructura 4 (3x (5‐4)).
Óptica avanzada. 3PG por nivel.
Flash. 3PG.
El personaje tiene la capacidad para emitir un rayo de luz que ciega a un oponente. Cuando se use este poder, se ha de tirar una tirada enfrentada de iniciativa, si se supera, el enemigo es sorprendido por el brillo y sufrirá una penalización igual a la diferencia de tirada en su siguiente turno.
Flash es un arma de corto alcance con una distancia máxima de unos 100 metros, que afecta a todos los personajes que estén dentro del área de efecto.
Si el rival usa un método de visión que no emplee la luz visible (como, por ejemplo, la visión térmica, no se verá afectado por este tipo de ataques).
Terremoto. 1PG.
Otorga la habilidad Terremoto a nivel 1. Usada contra un oponente terrestre, se ha de tirar Fuerza + Terremoto VS Destreza + atletismo, si se tiene éxito, el oponente pierde el equilibrio y sufrirá un ‐4 en su próxima tirada. Si además la diferencia en las tiradas sobrepasa el doble de la estructura del enemigo, se caerá dentro de una zanja, y se aplicará el daño como en cualquier otro ataque.
Usada contra una estructura, se tira Fuerza + Terremoto a dificultad 12. Por cada éxito se causan 5 puntos de daño a la estructura. La onda sísmica puede proyectarse hacia delante, con un alcance en metros igual al cuádruple del valor de la tirada, o en torno al personaje, con un alcance igual al doble del valor de la tirada. Todos los personajes terrestres, aliados o enemigos, que estén dentro del área de alcance deberán de tirar para evitar el daño.
Transformación. Extra 6PG.
Todos los personajes de transformes tienen la capacidad de transformar entre dos modos diferentes. Algunos personajes, sin embargo, tienen la capacidad de transformar en más de dos modos. Un personaje que tiene tres modos que se llama un triple cambiador.
Con esta ventaja el personaje contará con una nueva trasformación, por lo que se deberá de crear una nueva ficha para representarla.
Comunicaciones de largo alcance 2PG
El personaje tiene la habilidad de enviar mensajes en cualquier lugar del mundo. Sólo se puede transmitir mensajes a otros
personajes con el don de comunicación de largo alcance o que tengan acceso a un sistema de comunicaciones especial.
Campo de Fuerza. 2PG por nivel.
El personaje tiene la habilidad de crear una barrera de energía entorno a unos 10 metros por nivel de Escala y un punto de Armadura y 5PDE por nivel en esta ventaja. La barrera protege hasta que los PDE se agoten a todos los personajes que quepan dentro de ella. Puede adoptar forma de cúpula o de muro a conveniencia.
Montar la barrera consume un punto de ENV por nivel de Ventaja, sin embargo, una vez montada, no consume energía hasta que se agoten todos los PDE y sea necesario montarla de nuevo.
Proyector holográfico. 2PG por nivel.
El personaje tiene la capacidad de crear imágenes holográficas. Estas imágenes engañarán a cualquiera que no supere una
tirada enfrentada de Inteligencia + alerta o investigar (dependiendo de si se busca o no algo) VS Inteligencia + subterfugio + nivel en esta ventaja. El tamaño del holograma es de unos cinco metros por nivel en esta ventaja.
Invisibilidad. 5PG por nivel.
El personaje tiene la habilidad de volverse invisibles a la vista normal. Esto no significa que el personaje sea invisible a todos los espectros visuales (por ejemplo, de infrarrojos o ultravioleta) o el sonido. El personaje sólo es invisible a la vista normal. La invisibilidad dura tantos turnos como éxitos sacados en una tirada de Destreza + Invisibilidad a dificultad 15 o hasta que sea golpeado. Luego es preciso activar el poder de nuevo.
Es posible volver invisible a más de un personaje aplicando las reglas de acción múltiple, y manteniéndose lo más pegado
posible entre si.
Médico cibernético. 5PG.
El personaje es experto en medicina y procedimientos de reparación y tiene la capacidad de reparar otros Transformers.
El personaje ha de tirar Inteligencia + Sistemas a dificultad 15. Cada éxito recupera un punto de salud del paciente.
Este tipo de tirada solo puede realizarse una vez por herida al día. No contar con el equipo adecuado otorga una penalización de ‐3, mientras que realizar la operación en un taller o bahía acondicionada otorga un +3 a la tirada.
Armas de cuerpo a cuerpo. 1PG por nivel.
El personaje está equipado con un arma blanca que causa tanto daño adicional como nivel adquirido en esta ventaja.
El nivel de daño no puede sobrepasar el bono otorgado por la Escala del personaje. Si el arma se pierde o daña siempre puede crearse otra igual o repararse, pero cada arma es individual e intransferible, y solo puede ser usada por un solo Transformer.
Escáner. 2 PG por nivel.
El personaje está equipado con un sensor que puede detectar el movimiento en un área. El escáner no detecta la naturaleza del movimiento, pero si su tamaño. Si el enemigo usa algún poder adecuado, como Invisibilidad u Holograma, el conflicto se resuelve mediante tiradas enfrentadas.
El alcance del escáner va creciendo en exponencia de 4 (8, 32, 128, 512, 2000,8000, etc.)
Extra resistente. 1PG por nivel.
Por cada nivel adquirido, el personaje gana tres puntos adicionales de Vitalidad o de Energía (o dos de uno u uno de otro, como mejor se vea).
Disruptor de radio. 2PG.
El personaje tiene la capacidad de perturbar las transmisiones de radio y bloquearlas o escucharlas. Para ello hay que superar una tirada de INT + sistemas a una dificultad entre 15 y 25. También permite interferir comunicaciones con otros Transformers, y espiarla, pero para ello hay que superar la tirada de INT + sistemas del enemigo. El uso de este don requiere toda la concentración del personaje.
Sidekick. 5PG por nivel.
El Transformer cuenta con un pequeño Transformer complementario bajo sus órdenes. Este nuevo Transformer se crea
como otro personaje más, cuenta con todos sus atributos y habilidades básicas a nivel 3, y cuenta con 2PC y 10 PG adicionales por nivel adquirido en esta ventaja.
El complemento es siempre más pequeño que el original (al menos dos niveles de estructura menos, aunque puedes darle un nivel inferior para abaratar coste) y ha de estar relacionado con el personaje. Por ejemplo, si el Transformer original es un radio casete, el complemento puede ser una cinta que sale de su interior.
Los complementos no poseen Energía propia, y solo poseen la que el personaje decida suministrarle de su propio sistema.
Teleportación. 1PG.
El personaje obtiene la habilidad Teleportación a nivel 1. Tirando INT + Teleportación, el personaje puede desplazarse de un lugar a otro, siempre y cuando posea en su mente una imagen clara del destino y su localización precisa.
La dificultad de la tirada suma 3 niveles por cada vez que la distancia aumente en exponente de dos:
D
Dificultad | Distancia | Dificultad | Distancia |
---|---|---|---|
3 | 2 | 21 | 128 |
6 | 4 | 24 | 256 |
9 | 8 | 27 | 512 |
12 | 16 | 30 | 1024 |
15 | 32 | 33 | 2048 |
18 | 64 | 36 | 4096 |
El desplazamiento siempre es en línea recta, si se falla en la tirada, el personaje se posará lo más cerca de su destino que de de si el resultado de la tirada.
El movimiento es instantáneo y no cuenta como una acción en combate, por lo que puede usarse para sorprender a un enemigo. Para llevar a más de un personaje aplica las reglas de acción múltiple.
Sónico. 2PG por nivel.
Otorga la habilidad Sónico a nivel 1. Esta habilidad permite atacar con ondas sonoras a todo aquel que esté enfrente del
personaje.
Todo aquel que no supere una tirada de Voluntad + atletismo a una dificultad de 15 + nivel en Sónico quedará aturdido e
incapacitado durante tantos turnos como fracasos obtenidos. Aunque tendrá derecho a tirar nuevamente en cada uno de esos turnos para comprobar si se despeja antes o no.
Kit de herramientas. 2PG.
El personaje cuenta con un buen kit de herramientas, adecuadas para cualquier tarea de electrónica o mecánica. De esta forma, nunca sufrirá penalizaciones por no poseer el equipo adecuado en esta clase de situaciones.
Reacción espontánea. 2 PG.
Aquel que posea esta opción no se le podrá aplicar pena alguna cuando sea sorprendido.
Sensor de combate. 2 PG por nivel.
+1 a la iniciativa por nivel.
Memoria prodigiosa. 2 PG.
Se gana la capacidad de memoriza las cosas de forma instantánea.
Calculadora mental. 2 PG.
Se consigue una enorme facilidad para el cálculo. +4 a las tiradas relacionadas.
Sentido común. 2 PG.
+1 en todas las tiradas relacionadas con el razonamiento.
Crear. 10 PG.
Se puede crear objetos y armas especiales usando pocos medios y la inteligencia. La dificultad dependerá de los materiales
disponibles y la complejidad del objeto.
Manipuladores finos. 1 PG por par.
El tamaño de los Transformers puede hacer que manipular objetos pequeños sea muy complicado. Este trasfondo otorga unos pequeños manipuladores para solventar este problema. Un ejemplo sería una mano con dedos prensiles de tamaño humano, o unos tentáculos pequeños y finos, capaces de manipular objetos pequeños sin problemas.
Este tipo de órganos suelen estar en los extremos de los brazos, o en zonas semejantes. Si el Transformer es muy grande, puede estar en la punta de un tentáculo o salir de la yema de sus dedos.
Sentido de la orientación. 2 PG.
Con esta opción, nunca te perderás.
Grabadora. 1PG.
El personaje tiene la capacidad de grabar video y sonido para poder reproducirlo posteriormente. Esto evita malinterpretar la información y les permite obtener grandes cantidades de información con precisión.
Lanzar sustancia. 5PG + extras.
El Transformer puede disparar un tipo de sustancia a definir (agua, pegamento, hielo, etc.) con la que podrá crear estructuras sólidas.
Por defecto, el alcance es de 128 metros y la sustancia posee tanta Resistencia como Escala posea el personaje. El blindaje de cualquier cosa creada con la sustancia coincide con el nivel de Resistencia, y sus PDE se calculan como Residencia x 2.
Por cada PG o PX adicional el nivel de Resistencia aumenta un punto.
Por cada 2 PG o PX adicionales el alcance máximo aumenta un exponente de dos (256, 512, 1024, 2050, 4100, etc.).
Pagando 5PG adicionales, la sustancia también causará daño por turno de contacto físico (lava, electricidad, etc.). El daño será de un punto por nivel de Escala del trasnformer, pero puede aumentarse invirtiendo 1PG o PX adicional por punto de daño extra.
Activar este poder consume tanta ENG como Resistencia y Daño empleado. También recuerda que una sustancia puede
tener debilidades (el fuego se apaga, el hielo se derrite, la electricidad no afecta a la goma, etc.)
Vuelo. 1PG.
El personaje gana la habilidad de vuelo a nivel 1. Esta habilidad permite volar a 10 km por hora por nivel adquirido y maniobrar en el aire con tanta facilidad, como si se estuviese en tierra. A nivel de reglas, sustituye a las habilidades de
Acrobacias y Atletismo mientras se este en el aire. No permite desplazarse en el vacío.
Añadidos
Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Deslizante 2PG
El robot crea unos patines, ruedas, etc. con el que sustituye a sus piernas y aumenta su desplazamiento. Otorga +2 a Atletismo solo en tiradas de desplazamiento.
Escala. PG variable.
También llamada Estructura. Refleja el tamaño del Transformer. Por defecto, todos los trasformes comienzan a nivel 3, cada nivel inferior otorga 40 PG y cada nivel superior cuesta 40 PG
Escala | FUE y CON | Destreza | Rango | PG | Ejemplo |
---|---|---|---|---|---|
-2 | -5 | +4 | 1/4 | -80 | Insectos |
-1 | -3 | +2 | 1/2 | -40 | Lagartos |
0 | 0 | 0 | x1 | 0 | Humanos |
1 | 5 | -2 | x1 | 40 | Ravage |
2 | 10 | -4 | x2 | 80 | Bumblebee |
3 | 15 | -6 | x3 | 120 | Rochert |
4 | 20 | -8 | x4 | 160 | Iron Hide |
5 | 25 | -10 | x5 | 200 | Optmus Prime |
6 | 30 | -12 | x6 | 240 | Grimlock |
7 | 35 | -16 | x7 | 280 | Astro Train |
8 | 40 | -20 | x8 | 320 | Devastator |
9 | 45 | -22 | x9 | 360 | Bruticus |
DESVENTAJAS
Las desventajas son cualidades perniciosas para nuestro trasnformer. Obtener una desventaja otorga PG adicionales para
invertirlos en otra cosa, a mayor desventaja, más PG otorga. No se permite más de tres desventajas por personaje.
Agresivo. 3PG por nivel.
El personaje actúa siempre de forma violenta y poco racional. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.
Frágil 20PG
El personaje es menos resistente que los demás. Calcula su vitalidad como Constitución x3, en lugar de x 5.
Deber. 3PG por nivel.
El personaje tiene una obligación específica que no puede saltarse (liderar una facción, proteger un objeto, realizar ciertas tareas). Cada vez que el personaje intenta realizar una acción que rompe su Código de Ética que la acción sufre una pena de ‐2por nivel adquirido. Además, el resto de sus compañeros siempre lo verán como “el de esa obligación”, y esperarán de el que siempre la cumpla.
Dudoso. 15PG.
El personaje pone en duda la causa de los Autobots o los Decepticons (o de cualquier otra afiliación a la que se pertenezca). Se pregunta constantemente los motivos y acciones de sus compañeros y siempre tienen que ser motivado para actúa. Esto puede dar lugar a una gran cantidad de conflictos con sus compañeros.
Distraído. 3PG por nivel.
El personaje se distrae muy fácilmente. Es difícil para el carácter a la estancia en cualquier tarea para la cantidad de tiempo prolongado. El personaje sufre un ‐1 en cualquier tarea larga o pesada. Además, puede perder la concentración en el momento menos oportuno y distraerse con cualquier cosa. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.
Sin manos. 15PG.
El personaje no tiene manos. Esto significa que el personaje no puede realizar ningún tipo de acción relacionada con la manipulación de objetos. Podrá acarrear y golpear cosas pero no podrá usarlas de forma convencional.
Sin habla. 5 PG.
El personaje no se puede comunicar de la forma acostumbrada, por lo que debe realizar gestos o usar otros medios para comunicarse con otros personajes. Esto puede hacer muy difícil que un personaje mande un mensaje en caso de emergencia.
Obsesión. 3PG por nivel.
El personaje está completamente obsesionado con algo. El carácter no se detendrán ante nada para conseguir sea cual sea el objeto de su obsesión pueda ser. Esto a menudo significa que un personaje a menudo abandonará lo que esté haciendo con tal de lograr algo relacionado con su obsesión. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.
Exceso. 10PG.
El personaje siente que puede competir a un nivel muy por encima de sus posibilidades, por tanto, nunca se echará atrás, incluso si no tiene posibilidad alguna de triunfar.
Rivalidad. 15PG.
El personaje está constantemente tratando de superar otro personaje, y no se detendrá ante nada para hacer quedar mal de su rival y salir victorioso.
Este tipo de rivalidad puede ser amistosa o más hostil. De hecho, puede evolucionar de un tipo a otro según la actuación de los personajes.
Grave secreto. 15PG.
El personaje tiene algo que ocultar. Esto es algo tan grave que podría ser muy perjudicial para el futuro del personaje. Tal vez sea algún tipo de debilidad oculta, o un secreto vicio, adicción, etc. Cualquiera que sea el motivo, el personaje quiere mantenerlo así, y hará todo lo que esté a su alcance para ocultarlo.
Súper Patriota. 10 PG.
El personaje cree en la causa de su afiliación, sin importar la que sea. Siempre obedecerá a su líder por temeraria o absurda que sean sus órdenes.
Capacidad limitada. 6PG.
Lo contrario de la donación "Capacidad Adicional", el personaje sufre una pena de ‐12 en una tarea específica y determinada.
Mala suerte. 20PG.
Al personaje o a sus acompañantes suelen ocurrirles cosas malas sin motivo aparente. De vez en cuando, el DJ puede pedir a uno de los jugadores que lance un dado. Cuanto más bajo sea el resultado peor será la catástrofe que suceda.
Vulnerabilidad. 10 PG.
El personaje tiene difícil resistir a ciertos tipos de energía o sustancia (calor, frío, óxido, etc.), que le causa un +15 al daño cuando la emplean en contra suya. La sustancia la determina el DJ y ha de ser algo plausible, pero que no se encuentre en cada rincón. También puede ser alguna forma de ataque (ataque cuerpo a cuerpo, ataque con armas de filo, etc.)
Atributo inferior. 5PG por nivel
El personaje tiene una penalización de ‐1 por nivel en uno de sus atributos. Recuerda que todo atributo ha de estar, al
menos, a nivel uno, y que los niveles inferiores a 3 conllevan ciertas restricciones.
Trasformación exótica. 10PG.
La trasformación del personaje no es algo que pueda verse en la Tierra hoy en día, como, por ejemplo, un dinosaurio, o un platillo volante. Esto imposibilita al Transformer usar su modo alternativo para poder camuflarse o pasar desapercibido.
Rebelde. 2PG por nivel.
El personaje actúa siempre por su cuenta y rara vez tiene en consideración la opinión de los demás. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.
Trasformación pequeña. 20PG por nivel.
El objeto en el que se trasforma el personaje es de menor tamaño. Pierde un nivel de estructura por cada nivel escogido, con todo lo que ello implica.
Personalidad molesta. 3PG por nivel.
El personaje es envidioso, rencoroso, soberbio, mentiroso o algo similar. Esto le acareará toda clase de problemas siempre que no se controle. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 23 + el nivel en esta desventaja.
Código moral. 5PG por nivel.
El personaje tiene un código específico o conjunto de la moral que siempre respeta. Toda vez que el personaje intenta realizar una acción que rompe su Código de Ética que la acción sufre una pena de ‐3 o más según la gravedad de la acción en relación con el código.
Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 23 + el nivel en esta
desventaja.
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