ATRIBUTOS PRIMARIOS
Fuerza
La fuerza, una medida del poder físico del personaje, determina cuánto daño inflige con las armas cuerpo a cuerpo, cuánto peso puede llevar y lo fornido que es.
La fuerza es útil para la gente que suele levantar grandes pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una fuerza elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un valor bajo en fuerza indica poca altura y peso o, simplemente, falta de ejercicio.
Un personaje puede saltar verticalmente (Fuerza x 10 x2'5) centrímetos y horizontalmente (Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con una buena carrerilla.
Aquí os presentamos una tabla que detalla cúanto peso puede levantar un personaje con una fuerza determinada.
Tabla de Fuerza | |
Fuerza | Peso levantado |
1-5 | 25 x Fuerza (kg.) |
6-10 | (100 x (Fuerza - 5)) + 125 (kg.) |
11-15 | (250 x (Fuerza - 10)) + 625 (kg.) |
16-20 | (Fuerza - 15) + 2 (toneladas) |
Reduce el peso máximo en una décima parte cuando lances algo. La Capacidad de Carga, la máxima cantidad de peso que el jugador puede llevar sin perder velocidad o agilidad, es igual a la mitad de su capacidad de levantar peso.
El personaje puede "forzar la maquinaria" e intentar levantar más peso superando un chequeo sencillo de fuerza. Cada nivel de éxito permite al personaje levantar un 10% más de su capacidad máxima. Este esfuerzo le cuesta al personaje 1D4 puntos de resistencia por cada nivel de éxito en la prueba. Un fallo en la prueba de fuerza inflige al personaje un daño de 1D4 Puntos de Vida (el personaje se ha hecho daño y se ha roto algo...).
Destreza
La destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo en la cara (la destrteza ayuda a que el puño acierte; la fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro tipo).
La Destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo en la cara (la Destreza ayuda a que el puño acierte; la Fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y la coordinación está influida por la Destreza. Una Destreza alta es común entre bailarines, gimnastas o carteristas. La gente con poca Destreza es torpe y poco hábil.
Constitución
Este Atributo determina lo robusto y saludable que es el personaje. La Constitución es importante a la hora de resistir enfermedades, daño o cansancio. Este Atributo se utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cuánto daño físico puede aguantar el personaje y aún seguir con vida. La Constitución también entra en juego en las habilidades físicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas distancias y cosas así.
Inteligencia
Este Atributo determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar información. Cuanto más alto sea el Atributo de Inteligencia, más fácil será aumentar sus habilidades académicas. Este Atributo se usa también para entender e interpretar información. Ten en cuenta que la Inteligencia y la educación son dos cosas distintas. Una persona puede ser brillante pero inculta. La educación es tratada en la sección de Habilidades, y determina lo que ha aprendido un personaje a lo largo de su vida.
Percepción
La Percepción gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la precisión de la capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo es útil para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar ser sorprendido. La Percepción nos sirve también para determinar la intuición y atención del personaje. Un personaje con una baja Percepción apenas se da cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Voluntad
Este Atributo mide la fuerza mental y autocontrol del personaje, así como su habilidad para resistir el miedo, la intimidación y las tentaciones. La Voluntad es importante para algunos de los Milagros de los Iluminados. Es también importante para los Normales y los Supervivientes, ya que puede utilizarse para resistir la coacción mágica, el control mental y la influencia del pánico, entre otras cosas.
El significado de los números
Al crear un personaje, el jugador asigna un valor a cada uno de los seis Atributos primarios, normalmente entre 1 y 5, estando el máximo humano en 6. Esto se hace, como indicamos antes, “comprando” el valor de un Atributo con los puntos de personaje que tenemos disponibles..Este valor representa los límites del personaje en ese Atributo. Cuanto mayor sea el valor del Atributo, mejor será el personaje en ese aspecto particular. Los siguientes puntos ofrecen algunas pautas para los Atributos de niveles 1 a 5.
El coste de subir atributos es igual al nivel que se quiere subir.
Para tener fuerza 5, 5 puntos, si se quiere destreza 2, 2 puntos.
Para subir al 6 serían 8 puntos. El lvl 6 es el máximo.
Por ejemplo un normal que reparte 14 puntos de atb
Fuerza 2
Destreza 3
Inteligencia 3
Percepción 2
Voluntad 2
Constitución 2
Suman 14 puntos
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Puntos de Vida
Este Atributo determina la salud física del personaje. La Fuerza y la Constitución del personaje son los factores que lo delimitan. Un atleta alto y musculoso puede sufrir más castigo que un empollón con el cuello de jirafa que se constipe cada dos por tres. Por otra parte, una bala en la cabeza o un buen hachazo probablemente maten al personaje con la misma facilidad. Los Puntos de Vida indican la cantidad de daño físico que un personaje puede sufrir antes de ser incapaz de hacer nada. Otras cosas que quitan Puntos de Vida son las enfermedades, el cansancio extremo y ciertos ataques sobrenaturales.
Fórmula: Suma tu Fuerza y tu Constitución, multiplícala por cuatro y añade 10 al resultado. La fórmula escrita sería ((Constitución + Fuerza) x 4) +10. El ser humano oscila entre 18 y 58.
Puntos de Resistencia
Los Puntos de Resistencia miden la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Al igual que los Puntos de Vida, los Puntos de Resistencia usan Constitución y Fuerza, pero también emplean la Voluntad, teniendo así en cuenta que algunas personas se empujan a sí mismas más allá de sus límites físicos por pura fuerza de voluntad. Cuantos más Puntos de Resistencia tenga un personaje, más tiempo puede correr, levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje se esfuerza, comienza a perder Puntos de Resistencia. Cuando los Puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano (consulta Perdida de Puntos de Resistencia, en la pág. 114). En algunos casos, el daño leve de armas no letales se resta de los Puntos de Resistencia en lugar de a los Puntos de Vida.
Fórmula: Suma Constitución, Fuerza y Voluntad, multiplícalo por tres y añade 5 al resultado. La fórmula escrita es ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5. Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.
Velocidad
Este Atributo representa lo rápido que puede correr una persona a máxima velocidad. Sólo entra en juego en algunas ocasiones en que ha de considerarse la velocidad, como cuando un personaje persigue a alguien o es perseguido.
Fórmula: (Constitución + Destreza) x 3 es la velocidad en kilómetros/hora. El alcance humano está entre los 6 y los 36 km/h. Una tercera parte de esa cantidad equivale a los metros que el personaje puede correr en un segundo.
Determinar los Atributos secundarios con Atributos primarios bajos
Algunos personajes tienen Atributos con valor 0 o incluso negativo. Estos niveles representan Atributos muy por debajo de la media. Para estos casos, se necesitan reglas especiales que determinen los Atributos secundarios. Cuando trabajes con Atributos primarios bajos, trátalos como si fueran iguales al 1 para realizar los cálculos. Si el Atributo es negativo, réstalo del Atributo secundario resultante.
Por ejemplo: Dell es un chico frágil y enfermizo con una Fuerza de -1 y una Constitución de 0. Para calcular sus Puntos de Vida, trata el -1 y el 0 como si fueran "unos", lo que nos da como resultado un total de 18 Puntos de Vida (2x4 más la base de 10). Ahora reduce el total a 17 puntos: el valor negativo se resta del 'total'.
Nombre | Tipo/coste | Resumen |
VENTAJAS/DESVENTAJAS FÍSICAS | ||
Atractivo | Ventaja/Desventaja; 1 punto/nivel | Nivel mínimo -5/nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se utiliza como modificador para aquellas tiradas destinadas a impresionar positivamente a otras personas. Sin embargo, como caso especial, en las tiradas de intimidación, los valores negativos cuentan como bonus y los positivos no se tienen en cuenta. |
Difícil de matar | Ventaja; 1 punto/nivel | Nivel máximo 5. Cada nivel da 3 PV extra y un +1 a los chequeos de Supervivencia. |
Discapacidad física |
1.- Manco / brazo o mano tullida (*). Desventaja 2 puntos |
1.- Las tareas que requieran el uso de ambas manos son imposibles, o se realizan con un penalizador de -3 o peor. 2.- Con un bastón o muletas, puede caminar a 1/3 de la velocidad normal. Las tiradas de combate cuerpo a cuerpo tienen un penalizador de -2. 3.- No puede emplear herramientas con normalidad, a menos que estén específicamente adaptadas para usarse con los pies. 4.- No puede caminar. Necesita una silla de ruedas o sólo podrá arrastrarse por el suelo. 5.- Sólo puede moverse con la ayuda de una silla de ruedas especialmente adaptada. Necesita ayuda para casi todas sus tareas cotidianas. |
Resistencia | 1.- Dolor Ventaja 1 punto/nivel 45 2.- Enfermedad Ventaja 1 punto/nivel 3.- Fatiga Ventaja 1 punto/nivel 4.- Veneno Ventaja 1 punto/nivel |
Otros tipos de resistencia son posibles, si el ZM está de acuerdo, aparte de los presentados. 1.- Reduce en 1 por nivel los penalizadores por estar herido de gravedad. Cada nivel da un +1 a los chequeos de consciencia. |
Sentido aguzado / disminuido (*) | Ventaja o Desventaja 2 puntos | Proporciona un +3 (o un -3 en el caso de la Desventaja) a las tiradas de Per relacionadas con el sentido escogido. |
VENTAJAS/DESVENTAJAS MENTALES | ||
Aburrido | Desventaja 1 punto | |
Adicción | Desventaja variable 1-6 puntos | Dependencia de una sustancia, la puntuación varía según el grado de abuso y la droga. El valor de la desventaja es también un penalizador a las tiradas mentales mientras el personaje tenga “mono”. Algunas drogas también tienen un “mono físico”, penalizando además las acciones físicas con un -3. Los efectos del consumo varían. (Especificar el tipo de droga o sustancia) |
Bufón | Desventaja 1 punto | El personaje nunca se toma nada en serio y bromea constantemente, incluso en las situaciones más inadecuadas. |
Carisma | Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel | Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se emplea como modificador para aquellas tiradas destinadas a influenciar a otras personas. |
Cobarde | Desventaja 1 punto/nivel | Nivel máximo 3. El nivel de esta desventaja se aplica como penalizador a todas las tiradas de Miedo, así como aquellas tiradas para resistir intimidación o chantaje. Al nivel 1, se deben superar chequeos sencillos de Vol cada vez que el personaje se enfrente a riesgos grandes para evitar huir o rendirse. Al nivel 2 debe de superar un chequeo sencillo de Vol incluso cuando tiene las de ganar, y debe superar un chequeo complicado en caso de riesgos superiores. Al nivel 3, los riesgos más pequeños requieren una tirada complicada de Vol para enfrentarse a ellos, y el personaje no se enfrentará conscientemente a ningún peligro mayor, pudiendo traicionar a sus aliados para salvarse. |
Codicioso |
Desventaja variable 1 punto/nivel 1.-Ambicioso |
Nivel máximo 3. Al nivel 1, el personaje orientará su vida y sus acciones a la persecución del objeto de su codicia, pero no traicionará 1.-El personaje busca obtener poder e influencia. |
Consciencia de la situación | Ventaja 2 puntos | +2 a las tiradas de Per para percatarse del peligro, o descubrir a oponentes sigilosos |
Cruel | Desventaja de 1 o 3 puntos | Al nivel 1 (1 punto) el personaje disfruta haciendo sufrir a sus enemigos o aquellos que cree que lo merecen, pero nunca hará daño a uno de los suyos. Al nivel 2 (3 puntos), es un auténtico sádico, que no dudará en ensañarse con sus propios compañeros. |
Delirios (*) |
Desventaja variable 1.-Delirios de grandeza |
Aparte de los presentados, otros tipos de delirios son posibles, si el ZM está de acuerdo. 1.-Cree que es más poderoso e importante de lo que es. Según el grado de exageración, vale de 1 a 3 puntos. |
Fanático | Desventaja 3 puntos | Las creencias políticas, religiosas o personales del personaje dominan por completo su vida y comportamiento, y es capaz de cualquier cosa para seguir sus preceptos. |
Honorable | Desventaja 1 punto/nivel | Nivel máximo 3. Un nivel más alto implica un código de honor más estricto y restrictivo. |
Imprudente | Desventaja 2 puntos | El personaje es confiado e impulsivo, y actúa sin pararse a pensar o a sopesar los riesgos |
Memoria fotográfica | Ventaja 2 puntos | Es capaz de recordar cosas al pie de la letra o con exactitud asombrosa. +1 a todas las habilidades que requieran memoria, +1 a +3 a cualquier prueba que emplee la memoria, a discreción del ZM. |
Nervios de acero | Ventaja 3 puntos | El personaje sólo requiere chequeos de Miedo en las situaciones más espantosas, e incluso entonces tiene un +4 a su tirada. |
Obsesión | Desventaja 2 puntos | Una persona o tarea domina la vida del personaje, haciendo que deje de lado todo lo demás. |
Paranoico | Desventaja 2 puntos | El personaje ve conspiraciones y posibles enemigos en todas partes, y no confía en nadie. |
Pesadillas recurrentes | Desventaja 1 punto | Cada vez que se sufren las pesadillas (a discreción del ZM), la falta de descanso hace perder 1d4 puntos de resistencia. |
Problemas emocionales (*) | 1-Dependencia emocional. Desventaja 1 punto 2-Depresión 3-Miedo al compromiso. Desventaja 1 punto 4-Miedo al rechazo. Desventaja 1 punto |
Aparte de los presentados, otros tipos de problemas emocionales son posibles, si el ZM está de acuerdo. 1-Se pega a sus amigos y queridos como una lapa, y es muy absorbente. |
Reacción rápida | Ventaja 2 puntos | Gana siempre la iniciativa, a menos que el ZM especifique otra cosa. +1 a las tiradas de Miedo. |
Sin sentido del humor | Desventaja 1 punto | Nada hace gracia al personaje, y cualquier intento de divertirle le dejará indiferente o incluso le molestará. Este tipo de personaje suelen ser el blanco de las bromas de los personaje con la desventaja bufón. |
Sin talento | Desventaja 2 puntos | -3 a cualquier tirada para hacer algo artístico o creativo. La misma penalización se aplica a Elocuencia, Intimidación y Seducción. |
Talento artístico | Ventaja 3 puntos | Sólo afecta a una forma de expresión artística (puede cogerse varias veces para tener talento en diferentes artes). +3 a las tiradas de creación artística. Incluso fallando la tirada, se consigue un nivel de éxito. +12 a la reserva de esencia (sólo una vez, aunque se escoja varias veces) |
Vago | Desventaja 2 puntos | Evita el trabajo duro siempre que puede. Aumentar una habilidad por encima del nivel del atributo comunmente asociado a ésta costará el doble de puntos a un personaje vago. |
VENTAJAS/DESVENTAJAS SOCIALES | ||
Adversario | Desventaja variable 1-5 puntos | Una persona u organización busca la muerte o la ruina del personaje. Dependiendo de su poder, un adversario individual vale de 1 a 3 puntos, mientras que una organización de 2 a 5 puntos. |
Contactos | Ventaja variable 1-5 puntos | El personaje tiene conocidos o aliados que pueden proporcionar información o ayuda. La puntuación varía dependiendo de los recursos del contacto y la ayuda que esté dispuesto a proporcionar. |
Grupo minoritario | Desventaja 1 punto | Debido a su grupo étnico, raza, religión o cultura, el personaje puede ser marginado. En ambientaciones históricas anteriores, más intolerantes, esta desventaja puede valer 2 o 3 puntos. |
Identidad múltiple | Ventaja 2 puntos/identidad adicional | El personaje tiene , por cada vez que se escoja esta desventaja, una identidad falsa que puede engañar a todo el mundo salvo unas pocas organizaciones. Dispone de partida de nacimiento, documento de identidad, pasaporte, número de seguridad social, etc. |
Recursos | Ventaja/Desventaja variable 2 puntos/nivel | Nivel mínimo -5. Cada dos niveles positivos de Recursos aumentan en +1 el status del personaje. |
Secreto | Desventaja variable 1-3 puntos | Dependiendo de las consecuencias de que se desvele el secreto del personaje, varía el valor de esta desventaja. |
Status | Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel | Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +10. Cada nivel positivos de status aumentan en +1 esta cualidad del personaje. |
VENTAJAS/DESVENTAJAS SOBRENATURALES | ||
Buena/Mala Suerte | Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel | Cada nivel de buena suerte es un bonus de +1 que puede emplear en una tirada por sesión (si tiene varios niveles, puede acumular varios en una tirada, para un bonificador superior, o distribuirlos entre diferentes tiradas). En el caso de la mala suerte, cada nivel es un penalizador de -1 que el ZM puede aplicar al personaje en una tirada por sesión. |
Maldición | Desventaja variable 1-10 puntos | Una terrible maldición persigue al personaje. Dependiendo de lo molesta o letal que ésta pueda ser para el personaje y de lo difícil que sea librarse de ella, el valor de ésta desventaja va de 1 a 10 puntos. |
(*) Si la desventaja en cuestión puede ser corregida mediante el uso de gafas, prótesis, medicación, etc. su valor se reduce en 1 punto
En cualquier tipo de categoría salvo los Atributos, cada punto por Desventajas sirve para adquirir otro punto. Adquirir puntos de Atributo usando Desventajas es mucho más caro. El coste de subir un Atributo un nivel es igual al valor de ese nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de nivel 4 a 5 cuesta 5 puntos de Desventajas, y así sucesivamente. Es más, este coste es acumulativo. Subir un atributo de 3 a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas.
Es posible perder algunas desventajas. Por ejemplo si nuestro personaje tiene depresión pero hace todo lo posible por sentirse feliz y a gusto con su grupo, puede que invirtiendo puntos de xp o ni siquiera eso, ¡los ZM decidamos darte la opción de quitártela! Si en el fondo tenemos nuestro corazoncito :D. Aunque claro... primero sobrevive el tiempo suficiente para valorar quitarte la desventaja....
Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.
Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 5 puntos.
Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa especialización. Las especialidades suben mejorando la habilidad base. Después de la creación del personaje, cada especialidad cuesta 6 puntos de experiencia.
Aquellas habilidades en las que ponga (tipo) significará que se deberá elegir una rama del conocimiento, pudiendo elegir varias veces la habilidad para representar un conocimiento más amplio. Por ejemplo, idioma (inglés) e idioma (francés).
Habilidades Académicas:
Habilidades Técnicas
Habilidades Artísticas
Habilidades Combate
Habilidades Físicas
Habilidad en Artimañas
Habilidad en Comunicación
EN DEFINITIVA ¿QUÉ NARICES TENGO QUE HACER?
1. Tipo
Según el tipo tienes más puntos a repartir o menos
Normal 14 ptos de Atributo - 5 ptos de Ventajas - 30 ptos en Habilidades
Superviviente 20 ptos de Atributo - 15 ptos de Ventajas - 35 ptos en Habilidades
Todos sois ''Normales''
Si se quiere ser un ''Superviviente'' se tira 1d100 teniendo que sacar 30 o menos.
2. Atributos
Fuerza: influye en el daño y en la vida, el peso que puedes levantar, cuanto corres y saltas...
Destreza: agilidad y coordinación mano-ojo, se usa para atacar, esquivar...
Constitución: tu resistencia al daño, la enfermedad, la fatiga...
Inteligencia: útil para aprender, memorizar, muchas habilidades mentales...
Percepción: habilidad para sentir (ver, oír...), intuición y alerta.
Voluntad: Auto-control y fuerza mental, resistencia al miedo, intimidación, tentación. Se usa mucho para poderes.
Coste: de 1 a 5 ------ 1 punto cada una (para tener fuerza 5, 5 puntos, si se quiere destreza 2, 2 puntos)
Para subir al 6 serían 8 puntos. El lvl 6 es el máximo.
3. Atributos secundarios
Puntos de vida (PV): ((Constitución ¬+ Fuerza) x 4) + 10
Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5
Velocidad (VEL): (Constitución + Destreza) x3 = km/h
Constitución + Destreza = m/s
Salto vertical (VJ): Fuerza x 10 x 2,5 = cm ( x 2 si coge carrerilla)
Salto horizontal (HJ): Fuerza = m ( x 2 si coge carrerilla)
4. Ventajas y desventajas
Las Ventajas cuestan puntos, las Desventajas dan puntos para gastarlos. Mirad la tabla para ver cual le queda mejor a vuestro pj pensado. Y no veáis las desventajas solo como algo malo, le dará vida a tu personaje y más facetas con las que jugar.
Puedes coger hasta 10 puntos en Desventajas que puedes gastar en lo que quieras.
Gastar estos puntos en atributos cuesta tantos puntos como el nivel al que quieras subir dicho atributo.
Ej.: para subir Fuerza de 3 a 4 te gastarías 4 puntos de desventajas y para subirlo a 5, otros 5 puntos (9 en total).
Gastarlos en Ventajas, Habilidades y Metafísicas es con coste normal, 1 punto por nivel.
5. Habilidades
Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.
Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 5 puntos.
Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa especialización.