Habilidades.
Armas de filo DESTREZA para manejar espadas u otras armas de hoja afilada.
Armas contundentes FUERZA manejo de mazas y garrotes.
Armas a dos manos FUERZA armas como el espadon o el hacha a dos manos.
Armas de asta DESTREZA lanzas.
Armas arrojadizas DESTREZA piedras o hachas arrojadizas, lanzar cuchillos o lanzas.
Armas de proyectiles DESTREZA hondas y arcos.
Escudo DESTREZA uso de un escudo en combate.
Esquivar DESTREZA. Evita todos los ataques de un oponente.
Lucha FUERZA. Pelea sin armas.
Saltar CONSTITUCION
Trepar CONSTITUCION
Montar CONSTITUCION
Nadar CONSTITUCION
Rastrear INTELIGENCIA
Acechar esconderse INTELIGENCIA moverse en silencio y ocultarse.
Abrir cerraduras DESTREZA
Desactivar trampas DESTREZA
Percepción INTELIGENCIA ver oir oler escuchar cosas poco evidentes.
Acrobacias DESTREZA. Equilibrios y volteretas, hacer el tarzan con una cuerda.
Actuar CARISMA suplantar identidades.
Climatologia INTELIGENCIA
Herbalismo INTELIGENCIA. Buscar y usar hierbas.
Conocimiento de las cuevas INTELIGENCIA orientarse bajo tierra.
Conocimiento de los cielos INTELIGENCIA. Orientacion en exteriores.
Construir trampas DESTREZA
Supervivencia en exteriores INTELIGENCIA. Encontrar comida y construir refugios seguros.
Maña/robar bolsillos DESTREZA
Musica INTELIGENCIA. Embelesar a la audiencia cantando o tocando un instrumento. O
Oratoria CARISMA. Contar trolas creibles.
Evaluar tesoro INTELIGENCIA
Primeros auxilios INTELIGENCIA
Idioma INTELIGENCIA. Descifrar idiomas que no dean de tu cultura.
Leer escribir INTELIGENCIA
Leer runas INTELIGENCIA
Usar objetos INTELIGENCIA
Sortilegios dirigidos INTELIGENCIA
Sortilegios basicos PODER
Esta es la lista de habilidades y la característica a la que están asociadas.
Las características del personaje se determinan tirando 3d6 seis veces y colocando los resultados al gusto en sus características de FUERZA,CONSTITUCION,INTELIGENCIA,PODER,DESTREZA y CARISMA.
La característica de TAMAÑO vendrá determinada por la raza del personaje. ANTES DE ELEGIR TU PROFESION VE MAS ABAJO Y ELIGE RAZA
Ya has elegido raza y ajustado tus caracteristicas? Bien; es hora de elegir profesion. Sigue leyendo.
Saqueador (DESTREZA como característica mas alta)
Armas de filo DESx5
Esquivar DESx5
Trepar CONx3
Acechar esconderse INTx3
Abrir cerraduras DESx5
Desactivar trampas DESx5
Acrobacia DESx5
Maña DESx5
Percepción INTx3
Evaluar tesoro INTx3
Guerrero (FUERZA como característica mas alta)
cinco habilidades de armas (verificar multiplicador en la lista de habilidades, si es de FUE x5, si es de DES x3)
Montar CONx3
Escudo DESx3
Lucha FUEx5
Primeros auxilios INTx3
Esquivar DESx3
Saltar CONx3
Montaraz (CONSTITUCION como característica mas alta)
Armas de filo DESx3
Armas de proyectiles DESx3
Armas de asta FUEx3
Trepar CONx5
Montar CONx5
Nadar CONx5
Rastrear INTx3
Acechar esconderse INTx3
Percepción INTx3
Climatología INTx3
Herbalismo INTx3
Conocimiento de los cielos INTx3
Primeros auxilios INTx3
Supervivencia en exteriores INTx3
Construir trampas DESx3
Saltar CONx5
Esquivar DESx3
Hechizos básicos PODx3
Dos listas de sortilegios de montaraz y una de canalización.
Bardo (CARISMA como característica mas alta)
Armas de filo DESx3
Abrir cerraduras DESx3
Desactivar trampas DESx3
Actuar CARx5
Musica INTx3
Oratoria CARx5
Hechizos básicos PODx3
Dos listas de sortilegios de bardo y una de esencia.
Usar objetos INTx3
Idioma INTx3
Leer escribir INTx3
Evaluar tesoro INTx3
Mago (INTELIGENCIA como característica mas alta)
Hechizos básicos PODx3
Hechizos dirigidos INTx5
Leer runas INTx5
Usar objetos INTx5
Idioma INTx5
Leer escribir INTx5
Tres listas de sortilegios de mago
Tres listas de sortilegios de esencia
Clerigo (PODER como característica mas alta)
Percepción INTx3
Hechizos básicos PODx5
Leer runas INTx3
Usar objetos INTx3
Primeros auxilios INTx3
Leer escribir INTx3
Herbalismo INTx3
Armas contundentes FUEx3
Tres listas de sortilegios de clerigo
Tres listas de sortilegios de canalizacion
Explicación de las puntuaciones de porcentaje de las habilidades.
En todas las habilidades por profesion se tiene un porcentaje igual a la caracteristica x 5 si la habilidad es de la caracteristica principal de tu profesion
Las habilidades de tu profesion que no sean de tu caracteristica principal por profesion tienen un porcentaje igual a la caracteristica x tres .
Los multiplicadores ya están indicados en las habilidades por profesión. Multiplica la característica asociada a la habilidad por ese factor y tendrás su nivel de juego en porcentaje.
Todas las demas habilidades van a un valor igual a su característica relevante x uno. No hace falta anotar sus valores.
Tras determinar el valos de tus habilidades en base a tus características, profesión y raza puedes repartir 30 percentiles adicionales en alguna habilidad o combinación de habilidades de tu elección. No puede superarse el 70% subiendo de esta manera.
ELECCION DE RAZA
Hobbit
TAMAÑO 6
Fue menos cinco (los hobbits guerreros tendran una fuerza ajustada baja, aun asi pueden serlo)
DES mas cuatro
Con mas cuatro
+20 acechar esconderse
+20 armas arrojadizas
Los Hobbits solo pueden ser guerreros o saqueadores.
Enano
TAMAÑO 8
Fuerza mas dos
DES menos dos
Con mas cuatro
No hay magos ni bardos ni montaraces enanos.
Gran resistencia, inmunes al aturdimiento. Inmunes al frio y al calor, reduce en 3 cada dado de daño de frio mágico o fuego. Conocimiento de las cuevas +20.
Elfos
TAMAÑO 11
Aparte de sus asombrosas capacidades físicas los elfos no necesitan dormir, descansar 4 horas en vigilia es suficiente para ellos cada dia. Todos tienen una aptitud mágica natural que les da un +10 en leer runas y un +10 en usar objetos. Tambien tienen unos sentidos extraordinariamente agudos, +20 a percepcion. Los medio elfos +10 percepcion.
Medio elfo
TAMAÑO 12
DES mas dos
Con mas dos
Carisma mas dos
No tiene restricciones a las profesiones.
Silvano
TAMAÑO 11
DES mas tres
Car mas dos
Int mas dos
No hay silvanos clerigos
Sindar
TAMAÑO 11
DES mas tres
Con mas dos
Car mas tres
Int mas dos
No hay sindar saqueadores ni montaraces.
Noldor
TAMAÑO 12
DES mas cuatro
Con mas tres
Int mas dos
Car mas cuatro
No hay noldor saqueadores ni montaraces ni clerigos.
Dunedain
TAMAÑO 12
Fue mas dos
Con mas tres
CAR mas uno
Los dunedain solo pueden ser guerreros o montaraces.
Humano normal
TAMAÑO 10
Fue mas uno
No tienen restricciones a las profesiones. Los humanos aventureros deben tener algo especial. Esto es una de sus características a 15 o mas. Si ha tenido malas tiradas puede sustituir la mas baja por un 15.
La elección de raza es libre hasta cierto punto, puedes elegir entre humanos, hobbits, enanos o elfos.
Los humanos serán humanos comunes la mayoría de las veces, los Dunedain son os mas poderosos de entre ellos. se tira 1d10 en esta tabla para saber a que pueblo del oeste pertenece tu personaje humano:
1 Dunadan: ciclo de vida 100/300 años. Todos los dunedain son una gran familia incluyendo al rey Elessar.
2 Rohir: Montar +20. Todos los rohirrim reciben entrenamiento militar, armas de asta +10, escudo +10, armas de filo +10.
3 Hombre de los bosques: armas de proyectiles +20, acechar esconderse +10
4 Beornida: Tamaño +4, Afinidad con los animales. Cambiante, transformacion en oso. +20 lucha.
5 Dunlendino: trepar +20, acrobacias +20, supervivencia en exteriores +20, armas de asta +20.
6,7,8 Campesino, hombre comun criado en el campo, percepcion +10, supervivencia en exteriores +10
9,0 Burgues, hombre comun criado en una ciudad. Oratoria +10
Si se desea coger alguna cultura humana a dedo se puede siempre que no sea un Dunadan. Los burgueses son los unicos humanos con acceso a la educacion necesaria para ser magos.
Si se escoge la raza de los elfos puede resultr tentador ser un principe Noldo, pero eso no es facil. Los mas nobles de los primeros nacidos son escasos, la mayoria de los elfos son sindar, y sobre todo silvanos.
Tira 1d10:
1, Noldor +20 usar objetos (que se suman al +10 por elfo) +10 en armas de filo.
2,3,4 Sindar +10 en armas de proyectiles. +10 sortilegios basicos.
5,6,7,8 9 Silvano, +10 en sortilegios de bardo y +10 en acechar esconderse. +10 en armas de proyectiles.
0 Medio elfo, no tiene restricciones a las profesiones.
Con los elfos igual que con los humanos puedes elegir a dedo cualquiera de ellos menos el Noldor.
MEJORA DEL PERSONAJE DURANTE EL JUEGO
Al utilizar una habilidad con éxito para realizar una acción se marca la habilidad en espera de chequeo de subida.
Al final del dia cuando el personaje se vaya a descansar puede tirar 1d100 sumandole su caracteristica asociada y puntuar por ENCIMA del valor de la habilidad. Si lo consigue esta aumenta en 1d6 percentiles.
Por ejemplo, tras un combate exitoso un guerrero podra intentar subir su habilidad en armas, en este caso de filo pues utilizo la espada.
El guerrero tiene armas de filo a 63%, para subir la habilidad tendra que tirar 1d100 y sumarle su DESTREZA (la destreza es la habilidad asociada a las armas de filo).
Si saca 64 o mas la habilidad sube 1d6 percentiles.
HABILIDADES SUPERIORES A 100
Si un personaje tiene una habilidad superior a 100 sus posibilidades de de exito critico y especial aumentan.
Las habilidades de armas a nivel alto dan ataques adicionales por asalto, a partir de 80% se gana un ataque adicional. A 160% dos ataques, a 240% tres ataques. Los Balrogs atacan 240%. Las armas magicas pueden incrementar mucho los porcentajes de habilidad.
Magia
La habilidad de usar objetos se usa para poder descubrir las capacidades de un objeto mágico o hacer uso de el.
La habilidad de leer runas se usa para aprender hechizos de un pergamino de sortilegios o lanzarlos desde el propio pergamino sin necesidad de aprenderlos. En ese caso los pergaminos son de un solo uso y se borra el hechizo una vez lanzado.
La habilidad de hechizos básicos se usa para lanzar hechizos de una lista que conozcas o de un grimorio que tengas delante abierto por la pagina del hechizo que quieras lanzar. . La habilidad de sortilegios dirigidos se usa para hechizos de combate tales como rayos o bolas de fuego.
Se usan las listas de hechizos de el señor de los anillos (MERP), el porcentaje de exito en el lanzamiento de un hechizo se modifica en -5% por nivel de hechizo. Un hechizo de nivel uno tiene una dificultad de -5%.
Un hechizo de nivel 10 tiene -50%.
Los rituales de lanzamiento (asaltos de preparación de hechizo) dan un +5% por asalto a la probabilidad de éxito hasta un máximo de +25
Por cada punto de poder extra que utilices para lanzar el hechizo tienes un +2% a tu habilidad. Esto permite lanzar hechizos de niveles muy altos si dispones de una gema de poder, anillo u otro objeto multiplicador poderoso, o usando la magia grupal o ceremonial.
Se consume un punto de poder por nivel del hechizo lanzado. Es decir, un hechizo de nivel siete consumira 7 puntos de poder. Un personaje tiene tantos puntos de poder como su caracteristica PODER para realizar hechizos. Se recuperan 1d6 puntos de poder descansando durante 8 horas.
Los fallos magicos implican perder 1d6 puntos de poder adicionales y el hechizo no hace efecto. Una pifia es una perdida de 3d6 puntos de poder adicionales.
Si se dispone de un multiplicador de puntos de poder las perdidas debido a fallos también se multiplican.
MAGIA GRUPAL Y CEREMONIAL
Se puede formar un circulo de magos para lanzar un hechizo de nivel alto que uno de ellos conozca o tenga delante en un grimorio. Hara la tirada de hechizos el mago que tenga la habilidad mas alta, el numero de puntos de poder disponibles para el hechizo es la suma de los puntos magicos de todos los magos del circulo. El tiempo necesario es de un minuto por nivel del hechizo.
La magia ceremonial se hace con un unico mago o sacerdote dirigiendo los rezos de una masa de fieles, que cantan, sostienen velas... ect. La ceremonia dura tantas horas como el nivel del hechizo y se dispone de un punto magico de cada fiel ademas d los puntos del sacerdote, pero con que solo uno de los fieles en la ceremonia no rece el hechizo no funcionara.
El uso de la magia es peligroso y el poder corrompe. Cualquier personaje que se quede a cero puntos de poder sucumbe a sus propias pasiones raciales. Los enanos se volveran codiciosos y desconfiados, los elfos orgullosos e intolerantes y los humanos coléricos y crueles. Eso es algo irreversible y les ha pasado a muchos personajes como Feanor, Faramir o el propio Saruman. (los hobbitts se convierten en gollum!!!!!)
Tambien existe un peligro distinto al usar la magia en la tierra media: el llamar la atencion de los Maiar, en concreto de Sauron. Por ese motivo los elfos siempre se han guardado de usar magia camuflada como fenomenos naturales. No asi los humanos que caen con facilidad bajo el influjo de la Sombra.
CORRUPCION
Cuando un personaje se queda sin puntos magicos sufre la corrupcion.
La corrupcion se percibe en forma de un desdoblamiento del espiritu en dos a obra de morgoth que siempre esta al acecho. Este segundo espiritu corrupto lucha desde tu subconsciente por tomar el control, volviendo codiciosos y desconfiados a los enanos, orgullosos e intolerantes a los elfos y colericos y crueles a los humanos. En algunas ocasiones en que a la voluntad de morgoth le antoje (cuando el pj tenga pocos puntos magicos) el personaje debera luchar para no verse poseito por completo por su otro yo corrupto. Cuando el master lo pida debera tirar 1d100 y sacar por debajo de su CONSTITUCION x 5.
Si la pasa mantiene el control. Si la falla perdera un punto de constitucion y estara poseido durante un dia. Al pasar ese dia se puede intentar tirar de nuevo para salvar.
Esto es porque Morgoth pervierte el mundo, es la entropia personificada y consume la vida. La magia te consumira y te volvera malvado tal como le sucedio a Melkor.
El uso de la magia atrae a sus sirvientes al lugar donde te halles. Es peligroso llamar la atencion manipulando el mundo con magia.
PUNTOS DE DESTINO.
Tras cada aventura el director de juego puede premiar a los personajes con puntos de destino. Puedes usar un punto de destino para resetear una accion durante el juego.
Por ejemplo un personaje intenta saltar un abismo, hace su tirada la falla cae y muere. Decide gastar un punto de destino y reseta su accion. Decide no saltar e ir por otro camino.
FICHA DE PERSONAJE
Caracteristicas
FUE x
DES x
CON x puntos de vida x
TAM x
INT x
CAR x
POD x puntos de magia x
Habilidades
Habilidades profesion %
...........
............
Habilidades con bonus +x %
...........
Equipo
Debes poner en la ficha el valor modificado por raza de cada caracteristica.
Luego calculas las habilidades por profesion en base a las caracteristicas modificadas.
Luego anotas los sumandos a habilidad por raza.
Por ultimo reparte 30 percentiles y no pases de 70 haciendolo en ninguna habilidad.
Puedes escoger cualquier habilidad de la lista de habilidades mientras repartes los 30% extras.
Las habilidades que no tengas entrenadas no hace falta anotarlas. Su valor es igual al de su caracteristica asociada.
Los puntos de vida son iguales a constitucion, los puntos de magia son iguales a poder.