RESOLUCION DE ACCIONES
Para resolver acciones simples como trepar, abrir cerraduras o cualquier cosa que intente un personaje sin oponerse a un rival hay que puntuar con 1d100 igual o por debajo del porcentaje de la habilidad adecuada para tener exito.
Se aplica un modificador segun la dificultad de la tarea al porcentaje de habilidad del personaje:
Tarea rutinaria +75%
Facil +50%
Normal +25%
Dificil +0
Muy dificil -25%
Extremadamente dificil -50%
Casi imposible -75%
Una tirada con un margen de exito del 10% es un exito critico, esto es por ejemplo para una habilidad de 60% sacar 6 o menos con 1d100.
Una tirada con un margen de exito del 20% es un exito especial, esto es por ejemplo para una habilidad del 60% sacar un entre 12 y 7 con el d100 (un 6 ya seria un critico).
El exito especial es un grado mayor que el exito simple en un enfrentamiento de habilidades, con las armas significa normalmente daño adicional especial.
Una pifia es sacar 96100 en el dado. Resultado desastroso.
La tabla de modificadores por dificultad de accion la usaremos para simplificar las reglas de carga, movimiento y estorbo de las armaduras.
Por ejemplo si un personaje desea saltar una brecha con un monton de equipo a cuestas se le aplicara una dificultad alta, si va descargado tendra bonos positivos.
Lo mismo al intentar trepar con una coraza completa o hacer equilibrios cargado sobre un tronco que cruza un abismo. Sera facil si se va ligero.
La velocidad de movimiento de un personaje depende de la suma de su tamaño y su destreza, si es necesario saber quien corre mas rapido se chequeara de ese modo. Si los personajes van cargados tambien se reducira el movimiento. Los valores son abstractos, usaremos el sentido comun.
EL COMBATE
El combate es una resolucion enfrentada entre dos personajes.
El orden de actuacion durante un asalto de combate se determina por la caracteristica DESTREZA. Los personajes van actuando uno por uno por orden de mayor a menor destreza hasta que hayan actuado todos y se vuelve a comenzar la rueda en el siguiente asalto.
Si hay empate en destreza pega primero quien lleve un arma mas grande, si en esto tambien hay empate pega primero el personaje de mayor tamaño. Si sigue habiendo empate pegan al mismo tiempo.
El atacante tira su habilidad de armas y el defensor hace su tirada de defensa. El que pase su tirada con mayor margen de exito de los dos consigue parar el golpe si es el defensor, o impactar si es el atacante.
Se puede defender de tres maneras, si tienes un arma puedes parar con ella usando tu habilidad con el arma. Una parada exitosa com mayor margen de exito que el ataque detiene todo el daño, si la parada ha tenido exito pero por menor margen solo detiene la mitad del daño.
Si tienes un escudo puedes bloquear con el, los escudos pesan pero detienen siempre todo el daño con un bloqueo exitoso y tambien protegen de los golpes aun con un fallo en el bloqueo. El escudo es la única forma de detener flechas.
Si no tienes armas ni escudo puedes intentar esquivar el golpe con la habilidad esquivar. Esquivar tambien es la unica manera de apartarse de un toro a la carrera o de un haliento de dragon.
Si el atacante impacta se tira el daño del arma y se aplica a los puntos de vida del defensor.
Si el defensor tiene armadura se tira la proteccion de la armadura y se restan esos puntos del daño sufrido.
Un exito especial con un ataque tiene efectos adicionales sangrientos:
Las armas de filo desangran haciendo perder 1 pv por asalto hasta ser tratado con primeros auxilios.
Las armas contundentes aturden, un enemigo aturdido tiene -25% a todas sus acciones durante 1d6 asaltos. Los efectos del aturdimiento son acumulativos con cada golpe.
Las armas de asta o flechas empalan, hacie do su daño maximo. Extraer un arma empalada hace el daño normal del arma.
Con un exito critico las armas de filo amputan miembros, las contundentes derriban y causan fracturas e inconsciencia y las empalantes atraviesan de lado a lado triturando los órganos internos, todas ellas haran el daño maximo y anularan la proteccion de la armadura dejando una secuela permanente en la victima.
Por otra parte si el defensor ha superado al atacante en el enfrentamiento de habilidades bloqueara o esquivara el golpe sin mas consecuencias.
Aunque también puede suceder que sea el defensor quien saque un exito especial o critico y que el atacante falle el golpe, en ese caso se tiene derecho a un ataque de oportunidad. (El defensor tira su habilidad de armas sin oposición, si impacta aplica el daño correspondiente, vamos que se la devuelve).
Los puntos de vida totales de un personaje son iguales a su puntuación de constitución, si llegan a cero el personaje muere. Cuando un personaje pierde la mitad de sus puntos de vida esta mas herido de lo razonable para continuar luchando a la ligera. Los pnjs se retiraran (a menos que sean fanaticos). Los jugadores son libres de castigar sus personajes a placer.
Se recuperan 1d3 puntos de vida cada 24 horas de forma natural si no se esta herido grave (una herida grave es el efecto de un exito especial o critico con un arma). Para estabilizar a un personaje herido grave se le deben aplicar primeros auxilios con exito, tras eso se recuperara de forma normal pero le quedara una cicatriz.
Los primeros auxilios recuperan 1d3 pv con un éxito especial y 2d3 pv con un éxito critico.
ARMAS Y ARMADURAS
Armas cuerpo a cuerpo ordenadas por orden de tamaño de menor a mayor:
Puños/Patadas daño 1d4. El daño recibido de puños o patadas se recupera en 24 horas.
Las patadas derriban con un exito especial, los puños aturden.
Cuchillo/daga daño 1d4+2
Garrote daño 1d6, fuerza minima 7.
Espada corta daño 1d6+1, fuerza minima 7
Hacha de mano daño 1d6+2, fuerza minima 8
Espada ancha daño 1d8+1, fuerza minima 9
Hacha de batalla daño 1d8+2, fuerza minima 10
Martillo de guerra/maza daño 1d8+2 fuerza minima 13
Espada a dos manos daño 2d8, fuerza minima 11
Hacha a dos manos daño 3d6, fuerza minima 14
Lanza daño 1d6+1, fuerza minima 9
Lanza a dos manos daño 2d6+1, fuerza minima 11
Armas de proyectiles.
Piedra daño 1d4 alcance 30m.
Honda daño 1d6+1, destreza minima 12 alcance 100m.
Arco corto daño 1d8+1, destreza minima 9 alcance 100m.
Arco largo daño 2d6+1, destreza minima 13 alcance 300m.
Arco elfico daño 3d6, destreza minima 15 alcance 1000m.
Las armas de proyectiles impactan a la mitad de porcentaje pasada la mitad de su alcance.
Protecciones:
Escudo: 1d4-1
Armadura de cuero: 1d6-1
Cota de mallas: 1d8-1
Armadura de placas: 1d10-1
Coraza completa: 1d10+2
Las armaduras reducen el daño de los impactos en una cantidad diferente para cada golpe, el combate es imprevisible. Un impacto especialmente violento como un exito especial reduciran su proteccion al nivel de armadura inferior. Por ejemplo una armadura de placas dañada pasa de proteger 1d10-1 daños a 1d8-1 daños.
Los escudos detienen siempre todo el daño si el bloqueo tiene exito, da igual el margen. Si el bloqueo es fallido protegen de 1d4-1 daños. Si ademas llevas armadura puesta esta tambien protege.
TASA DE FUEGO DE LOS ARCOS.
El asalto de combate es el tiempo que transcurre entre que un personaje da un golpe y se defiende de sus atacantes hasta que vuelve a golpear. Es un margen pequeño de tiempo, del orden de unos cinco segundos considerando que como maximo tres oponentes pueden enfrentarse cuerpo a cuerpo a un personaje al mismo tiempo. Estamos hablando de un golpe de espada y tres detenciones.
Unos cinco segundos. Un arquero estatico desde una posicion segura con las flechas preparadas tiene tiempo de sobra para recargar,apuntar y disparar una flecha en cada asalto. Si esta corriendo de aca para alla mientras dispara la tasa de fuego se reduce a una flecha cada dos asaltos.
MODIFICADOR DEL DAÑO POR FUERZA ELEVADA
Si la suma de FUERZA y TAMAÑO alcanza unos niveles se obtiene un dado de bonus al daño inflingido.
FUE+TAM de 25 a 40: +1d6 con armas cuerpo a cuerpo, +1d4 con armas de proyectiles.
DAÑO DE RAYOS Y CENTELLAS
Rayo de descarga, 2d6 + aturdimiento.
Rayo de fuego/hielo/agua, 4d6 + derribo
Ataques de bola 6d6 sobre un área.
Los ataques elementales que obtengan un éxito especial dejaran congelado/abrasado/incapacitado a su objetivo. Los éxitos críticos lo pulverizaran.
MODIFICADORES DE COMBATE
En combate se usa la tabla de modificadores por dificultad de accion del mismo modo que con las habilidades comunes. Se parte de la premisa de que golpar en combate contra un oponente que sabe moverse es DIFICIL.
Por tanto golpear una parte especifica del cuerpo como brazos o cabeza seria MUY DIFICIL.
Una parte pequeña del cuerpo como una mano o la boca seria EXTREMADAMENTE DIFICIL.
Se aplicarian los modificadores de la tabla a la habilidad de armas. Golpear a alguien en la cabeza si no lleva casco tiene los mismos efectos que un exito especial, aturdimiento, hemorragia... Un golpe empalante en la cabeza provoca inconsciencia directamente y posible muerte al extraer el arma.
Por otro lado combatir contra alguien sin habilidades entrenadas y que no se mueva esquivando ataques es mucho mas sencillo. La gente comun desarmada no puede parar golpes al no llevar escudo ni arma, y lo mas curioso es que tampoco esquivan los golpes. El uso de la habilidad de esquiva es incompatible con atacar a nadie: te estas moviendo para evitar el peligro. Solo los luchadores y aventureros profesionales esquivan los golpes y lo hacen con la habilidad de lucha. Por tanto cuando se luche con gañanes desarmados estos no tendran tirada de defensa.
En una pelea de taberna por ejemplo los parroquianos no se ponen a hacer el rocky vs van damme. Simplemente se reparten de tortazos entre ellos de un modo caotico. Asi es como pelea la gente normal (y los orcos...) cuando no tienen armas. Nadie usa la tirada de esquivar, es de gallinas. Gana el ultimo en caer. La habilidad de LUCHA se puede usar para esquivar ataques estando desarmado. Atacar a alguien indefenso (inmovil) es critico automatico.
COMBATE A CABALLO
Un jinete tiene +25% en ataque contre un enemigo a pie. Y viceversa, un infante tiene -25% a golpear un jinete, excepto con una lanza.
Un jinete a la carga añade al daño el modificador por fuerza de su montura.
RIESGOS VARIADOS
Caidas: 1d6 daños por cada 3 metros de distancia de caida.
Asfixia: se tira cada asalto sin respiracion contra CONx10, CONx9, CONx8... Asi sucesivamente hasta que se falle. Cuando esto suceda el personaje recibe 1d6 daños cada asalto hasta morir a menos que logre respirar.
Fuego: antorcha 1d6 daños por asalto.
Hoguera 2d6 daños por asalto.
Plomo fundido 3d6 daños por asalto.
Pozo de lava 13d6 daños por asalto.
Las armaduras solo protegen durante un asalto a no ser que sean enanas.
Las ropas prenden en dos asaltos.
Hambre y sed.
Dos dias sin comer o uno sin agua significan que el personaje no se recupera durante el descanso, ni puntos de vida ni puntos magicos ni subida de habilidades.
A partir de ahi se recibe 1d3 daños por cada dia consecutivo sin comer o 1d6 por cada dia sin beber hasta caer a cero pv y agonizar 24 horas mas.
LOCALIZACIONES DE IMPACTOS CRITICOS.
A menos que se especifique que se hace un ataque apuntado (lo que conlleva penalizadores a la habilidad en armas) los golpes que no sean exitos criticos son a bulto, no importa donde caigan solo son perdidas de pv o hemorragias y aturdimiento con un exito especial.
Sin embargo los exitos especiales con un arma empalante inutilizan un miembro (daño a los tendones) o incluso pueden derribar un enemigo (flecha en las tripas) o dejarlo medio muerto (flecha en la cabeza).
Los exitos criticos son todavia peores, huesos rotos, miembros amputados, pulmones perforados....
Para estos casos se determina la localizacion de la herida tirando 1d100:
1-10 cabeza
11-50 torso
51-65 brazo derecho
66-80 brazo izquierdo
81-90 pierna derecha
91-100 pierna izquierda
Asi sabremos con exactitud que parte del cuerpo sufre los efectos de la herida: el brazo del arma, el del escudo, la cabeza, una pierna ect....
Hay quien dice que un golpe en una extremidad no puede matarte. Es mentira.
Si te cercenan un brazo o una pierna te mueres.
Si te aplastan un miembro te mueres.
Si por mala suerte una flecha te secciona una arteria en una pierna o brazo te mueres. Vale que a lo mejor tardas un poco mas pero estaras gritando o inconsciente mientras agonizas debido al shock y las hemorragias.