Este es el contrato tipo que cada lutín deberá firmar con sangre. Copiadlo en vuestra ficha personal y cambiad las palabras en negrita según las reglas de creación de personaje:
Yo, NOMBRE, lutín del Dominio de DOMINIO, bien conocido en los círculos del Infierno por ser ADJETIVO 1, ADJETIVO 2, ADJETIVO 3, ADJETIVO 4, ADJETIVO 5 y ADJETIVO 6 y experto en las artes de ARTE 1, ARTE 2 y ARTE 3, me comprometo a prestar servicio por trece años a las órdenes del mago Rudesindus y servirle en cuantas tareas me encomiende, en particular las tres siguientes: TAREA 1, TAREA 2 y TAREA 3, recibiendo a cambio de mi leal servicio RECOMPENSA, lo cual rubrico con mi verdadero nombre y mi sangre para que así conste en los archivos del Averno.
Hoy me siento NIVEL DE SALUD.
Nombre: nombre por el cual quereis ser conocidos en la torre. Ejemplos: Goblop, Puski, etc.
Dominio: aspecto de la Creación sobre el que un lutín tiene dominio, siendo capaz de alterarlo. Lo que los humanos llaman magia, vamos. Ejemplos: metales, animales, fuego, etcétera.
Adjetivos: palabras clave que definen a cada lutín. Debeis elegir entre 2 y 4 adjetivos positivos y la misma cantidad de adjetivos negativos. Ejemplo: rápido y galán pero torpe y despistado. Podeis "duplicar" el efecto de un adjetivo añadiendo un "muy". Eso implica que ese adjetivo cuenta como dos. Ejemplo: rápido y galán pero muy torpe. También podeis intercambiar adjetivos para variar vuestro tamaño. En un principio un lutín es del tamaño de un ratón (diminuto), podeis ser "pequeño" (tamaño de un gato) gastando un adjetivo positivo o bien "minúsculos" (tamaño de un insecto) gastando un adjetivo negativo. Ejemplo: rápido, pequeño pero muy torpe.
Artes: aquello que el lutín sabe hacer muy bien. Debeis escoger 3. Ejemplos: saltar, escaquearse, mentir, etc.
Tareas: aquellas tareas que vuestro lutín jamás podrá negarse a hacer ya que para eso ha sido contratado. Ejemplos: regar las plantas, dar de comer al gato, ordenar libros, etc.
Recompensa: aquello que Rudesindus se ha comprometido a darle al lutín a cambio de 13 años de esclavismo. Ejemplos: una campana dorada, sombrero con una pluma roja, etc.
En nivel de salud de momento debeis poner "intacto".
El efecto de Adjetivos y Artes en las tiradas de dados.
Este es un juego eminentemente narrativo pero tiene ciertas tiradas de dados en aquellos casos en que se quiere hacer una cosa con probabilidades de que salga mal.
¿Cómo son las tiradas? Muy fácil. Lanzaremos 3 dados de 6 caras contra una dificultad propuesta por el amo de la torre. La dificultad va de 2 a 8 y el resultado de la tirada es el resultado del dado que no tiene ni el resultado mayor ni el resultado menor.
Ejemplos: Pusky lanza los dados y obtiene:
Estas tiradas pueden ser alteradas por adjetivos y artes.
Si en la acción es aplicable alguno de los adjetivos de un lutín se escoge el resultado mayor / menor en función de si el adjetivo se considera positivo o negativo. Ejemplo: Pusky es distraído y está intentando cruzar una habitación sin despertar al gato de Rudesindus. Lanza los dados y obtiene: 2, 5 y 6. El resultado sería 2 pues en medio del recorrido se le va la olla y empieza a fliparse con la cola del gato, quedándose absorto completamente y con riesgo de que el gato de despierte y se lo zampe.
Si un lutín tiene un adjetivo con un "muy" delante, no sólo escoge el resultado mayor / menor en función de la positividad / negatividad del adjetivo sinó que, además, puede volver a lanzar el resultado que queda en el extremo opuesto al escogido. Es decir:
"muy" + Adjetivo "+" : escojo el resultado mayor y vuelvo a lanzar el dado con el resultado menor.
"muy" + Adjetivo "-" : escojo el resultado menor y vuelvo a lanzar el resultado mayor.
Si el resultado del dado que volvemos a tirar es más alto o más bajo que el resultado que inicialmente habíamos obtenido, este será el nuevo resultado de la prueba.
Artes: si en la acción es aplicable alguna de las artes de vuestro lutín, este obtiene un +1 en la tirada. Tranquilidad! no hay artes negativas! No sepueden aplicar más de un arte a una tirada.
Los modificadores de adjetivos y artes son independientes y pueden, en algunos casos, ser aplicados al mismo tiempo (si se debe llevar a cabo una tarea en la que un lutín es experto y con un adjetivo al respecto.
Y os preguntareis: ¿cómo obtengo un 8 en una tirada de un dado de 6 si, como máximo, tengo un +1? Pues por la regla del triplete.
Las dificultades de 8 son casos en que hay remotas posibilidades de éxito.
Tiradas enfrentadas
He consultado con nuestro VIP de honor, Pedro, y me comenta que en el caso que la partida lleve a tener que ejecutar una acción contra otro PJ o PNJ entonces se usan tiradas enfrentadas. Si bien en el reglamento se especifica para los casos de pelea, me apunto que para cualquier tirada en la que intervienen dos o más personajes se lanzan los dados por todas partes.
Cada cual intenta pasar su prueba aplicando bofinicaciones o penalizaciones. El enfrentamiento se resuelve cuando hay un vencedor y un vencido.
No me ha quedado muy claro cuántos adjetivos debo de poner en el contrato, ya que dices un par de cada, pero tenemos para poner hasta 6.
Sí, mira. Debes poner entre 2 y 4 adjetivos que consideres positivos. Pues substituir uno de ellos para ser más grande y ser un lutín pequeño en lugar de diminuto. También puedes duplicar un adjetivo poniéndole un "muy" delante. Por otro lado debes poner tantos adjetivos negativos como positivos. Si has escogido 2 de positivos, pues 2 más de negativos (eso hace 4 en total) pudiendo usar uno de ellos para ser más pequeño que diminuto y también puedes ser "muy" de un adjetivo negativo. Os puse 6 en la ficha por poner unos cuantos.
¿Puedo ser más grande que pequeño?
No, más grande que pequeño ya es de tamaño humano y los lutines son los típicos familiares del mago.
Como ha salido el tema de la dificultad de las tiradas os comento que en las tiradas normales la dificultad va de 2 a 8 siendo 4 la dificultad estándar. Una dificultad de 8, por contra, jamás se puede conseguir, a menos que se obtenga un triple seis en la tirada.
En el caso de la magia la dificultad base es 4 y se aplica a aquellos efectos que el lutín podría hacer por sí solo. Una dificultad de 5 es para las acciones para las cuales el lutín debería pedir ayuda a otros lutines para realizarla. Finalmente una dificultad de 6 es la de las acciones para las que, ni con ayuda, un lutín podría realizar sin magia alguna.
Cierto, Pirita comenta que había dicho una cosa en cursiva y clementine no debe conocer el protocolo habitual:
No se si se puede escribir aquí, si no es así, que el dire me saque la conveniente tarjeta amarilla :b
Es solo por comentar que yo en mis partidas contemplo otra opción de escritura y la negrita en cursiva, la uso para los susurros.
Interesante esta no la conocía.
Se acepta también!!
Cierto, así es como se escribe de forma "normal" en Umbría. Negrita y cursiva son los susurros.
Las reglas de comabte
El combate se resuelve con una tirada enfrentada entre ambos contendientes. Cada uno lanza 3 dados y la dificultad es diferente en función del tamaño de los adversarios. Se van haciendo tiradas hasta que uno falla y el otro obtiene una victoria.
Si ambos contendientes tienen el mismo tamaño la dificulad es 4
Si el atacante és menor que el defensor, la dificultad es menor (3 o 2, en función de la diferencia de magnitudes de tamaño)
Si el atacante es mayor que el defensor, la dificultad es mayor (5 o 6n en función de la diferencia de magnitudes de tamaño)
Recordar las magnitudes de tamaño: Minúsculo - Diminuto - Pequeño - Grande.
Así pues las dificultades se pueden representar en una tabla:
Defensor | ||||
Atacante | Minúsculo | Diminuto | Pequeño | Grande |
Minúsculo | 4 | 3 | 2 | 2 |
Diminuto | 5 | 4 | 3 | 2 |
Pequeño | 6 | 5 | 4 | 3 |
Grande | 6 | 6 | 5 | 4 |
A la tirada se le puedn aplicar los modificadores normales por adjetivos de combate y especialidades de combate (fuerte, peleón, etc.)
El resultado del combate es la pérdida de estados de salud del derrotado. Pero tranquilos, ya sabeis que en este juego no existe la muerte de PJ's, tan solo unos chichones y unos lloriqueos.
una victoria implica la pérdida de un estado de salud del oponente. Pero si el que vence es de tamaño mayor o tiene algún adjetivo relacionado con el combate entonces los niveles de salud disminuyen en dos órdenes de magnitud.
Los niveles de salud están determinados por el tamaño del personaje:
Como veo que narrar las diferentes habitaciones de la torre es un tanto lioso os pongo un link al mapa oficial de la torre de Rudesindus. A buen tamaño vereis que está diferenciado por plantas y en cada planta se ilustra cada habitación. Por el momento las salas que han aparecido en juego son las de la Planta Baja, Segunda Planta y Torrecilla.
En el reglamento del juego hay algunas variantes del juego, y una es esta. Es sencilla, el nombre lo dice todo: llega Rudesindus y empieza a interrogar a los lutines sobre por qué no se ha realizado tal o cual tarea o por qué no se ha hecho bien. Las normas oficiales hablan de que se comienza con un formulismo "Verá, Rudesindus, todo tiene una fácil explicación, ¡Explícaselo a Rudesindus X". (siendo X uno de los jugadores, claro). El lutín X debe comentar porqué no se ha realizado tal o cual tarea, exculpándose a sí mismo y culpando a los demás, evidentemente.
En cualquier momento un lutín puede interrumpir a otro diciendo "Eso no es del todo cierto", rectificando el relato a su manera.
Hay algunas reglas relativas a la interrupción pero están pensadas para jugarlas en directo y provocar la improvisación así que por web son un poco difícil ya que tenemos todo el tiempo del mundo para pensar respuestas así que creo que mejor nos quedamos con la idea y interpretamos la discusión.
Bueno, hay una regla chula que sí que podemos utilizar: las interrupciones. Cualquier lutín puede interrumpir el relato de otro lutín con el pertinente "Eso no es del todo cierto" y rectificando la historia. El lutín que ha sido interrumpido debe dejar al otro el evidencia utilizando uno de sus adjetivos positivos o un adjetivo negativo del contrario, que puede responder de la misma forma. El adjetivo debe ser utilizado en el relato de manera verosímil. Una vez hecho esto, tachamos el adjetivo utilizado (sí, para esto se deben hacer públicos los adjetivos de cada uno y cuando termine esto es lo que voy a intentar hacer). Una vez tachado el adjetivo no puede volver a ser utilizado. Un adjetivo con "Muy" puede ser tachado dos veces, claro.
Otra interrupción válida es la del portador de la campana. Cuando la hace sonar puede interrumpir lo que se estaba contando. En este caso, la campana pasa a manos del lutín interrumpido, que puede utilizarla de la misma manera.
Finalmente Rudesindus tiene la posibilidd de interrogar a quien quiera cuando lo crea oportuno.
La escena termina cuando no os queden adjetivos en juego.
Hago públicos los adjetivos de cada uno de vosotros y de Góblop.
+ | + | + | - | - | - | |
Chim | sigiloso | veloz | atento | escaqueador | bocazas | vago |
Condermorl | pequeño | muy fuerte | arisco | muy gruñón | ||
Karabás | sigiloso | de oido fino | diestro | enamoradizo | daltónico | sensible a los ruidos fuertes |
Pirita | muy rápida | pequeña | despistada | vengativa | curiosa | |
Tobías | rápido | sigiloso | conspirador | maquiavélico | envidioso | vago |
Trolop | rápido | escurridizo | alocado | travieso | ||
Góblop | listo | pequeño | muy protestón |