Empecemos con lo básico:
El sistema True20, es una simplificación del sistema d20, hasta ahí todo OK. Se trata de un sistema OGL, por lo que el uso de reglamento y demás puede usarse libremente (aunque en caso de comercializar hay que añadir la copia de licencia OGL).
Lo que escribirá aquí hará referencia a los libros publicados por la editorial Green Ronin y en ningún caso se va a reproducir reglamento especifico (aunque se hará referencia a el mismo, indicando el lugar donde encontrarlo).
Una vez aclarado, los manuales de referencia que he usado para ambientar la campaña son los siguientes:
CREACION DEL PERSONAJE:
Repartir Puntos de Característica
Elegir Trasfondo (Raza)
Elegir Rol (Clase)
Seleccionar Habilidades (y habilidad de oficio)
Seleccionar Dotes
Rellenar los Modidicadores
Darle Vida (Equipo, Dinero, Vicios y Virtudes)
Empecemos poco a poco, podéis postear vuestras ideas en el hilo de Creacion de Personajes (proxima apertura YA, XD)
Athas es un entorno salvaje resultado de largas centurias de abuso ecológico y mágico. El mundo está falleciendo. Expira cada vez que el agua se transforma en polvo, el verdor se torna desierto y las junglas en paramos pedregosos. La vida insiste en sobrevivir incluso es estas infernales condiciones. De hecho prospera. Los niños que crecen bajo el sol carmesí no aspiran a ser héroes. Los auténticos héroes, los que buscan causas o realizan búsquedas para hacer de Athas un mundo mejor, son tan escasos como el acero. Vivir para ver el siguiente amanecer es más importante que defender un puñado de creencias, por lo que la supervivencia motiva a todo ser vivo a desvirtuarse y a abandonar el camino correcto. Hoy Athas se apresura hacia su futuro. El curso de su destrucción esta por revertirse, Athas está por restaurarse, para ello los héroes deben tomar las riendas del destino y dar nuevas esperanzas y promesas a su mundo.
10 Cosas que deberías saber…
Cada director y jugador debe conocer y recordar estos hechos sobre el mundo de Athas.
1. Dark Sun es Diferente del Tradicional mundo de fantasía. Muchas razas fueron extinguidas durante las Guerras Purificadoras. Esto se debe a que Athas tiene un trasfondo diferente a la mayoría de de los escenarios de campaña de fantasía. Revisa con tu director las opciones que tienes antes de crear a tu personaje.
2. Tono y Aptitud. Athas pone el concepto de supervivencia desde su más ínfima expresión hasta la mayor posible. Aquellos que no se resisten al tiránico yugo de los reyes hechiceros, el implacable sol, o los muchos peligros de los páramos ciertamente perecerán. Analfabetismo y esclavitud son demasiado comunes y la magia es temida y odiada. El término “héroe” tiene un significado realmente diferente en Athas.
3. Un Mundo Calcinado. Cientos de años de lanzamiento temerario de conjuros y guerras de escala épica, han transformado Athas en un mundo baldío, al borde del colapso ecológico. Desde el mismo amanecer hasta el último resplandor del atardecer, el sol carmesí brilla en un cielo de color oliva como se tratase de un caldero que bulle con sangre hirviente, creando temperaturas superiores a los 65ºC en el atardecer. El agua es escasa, por lo que la mayoría de los athasianos necesitan encontrar soluciones alternativas para tratar con el calor o perecer.
4. Un Mundo sin Metal. Los metales son muy raros en Athas. Esta escasez ha forzado a los athasianos a comerciar realizando trueques con diferentes materiales, como cerámica, incluso llegando a usarla como moneda. Esto además dificulta el crecimiento industrial y económico; molinos y talleres rara vez tienen herramientas para producir los productos del día a día. Incluso aun habiendo ideado métodos para crear armas y armaduras de componentes no metálicos, estos poseen una calidad terrible comparados con sus contrapartidas metálicas.
5. La Voluntad y el Sendero. Desde el más bajo esclavo hasta el más poderoso rey-hechicero, la psionica permea en todos los niveles de la sociedad athasiana. Virtualmente todo individuo tiene alguna habilidad mental, y todas las Ciudades-Estado tienen algún tipo de academia para entrenarlas. Los athasianos usan el término “Voluntad” para referirse a aquellos que poseen habilidades psionicas innatas y “Sendero” para aquellos que estudian y potencian su uso.
6. Un Mundo sin Dioses. Athas es un mundo sin deidades autenticas. Los poderosos reyes-hechiceros a veces se enmascaran como dioses vivientes, pero, aunque sus poderes son grandes y sus seguidores numerosos, no son auténticos dioses. La magia arcana requiere de fuerza vital, tanto de plantas como de animales para ser usada. Todo los poderes divinos vienen de los planos elementales- más específicamente de los Patrones Elementales y de los Espíritus del Territorio.
7. Aislamiento Planar. Existen barreras entre Athas y otros planos. En el caso de otros planos primarios de existencia el Gris impide el viaje planar excepto a los planos elementales. En consecuencia, no existe ningún tipo de viaje entre ellos. El mismo Gris impide que nadie pueda alcanzar Athas desde otros planos.
8. La Lucha por la Supervivencia. Las necesidades básicas para la vida son escasas en Athas. Esto significa que cada sociedad debe acaparar alimentos y salvaguardar sus suministros de agua, mientras se protegen de tribus incursoras, Tormentas de Tyr y de otras Ciudades-Estado. Esto esencialmente significa que deben luchar por sus vidas a diario para poder subsistir.
9. Las Siete Ciudades Estado. La Región de Tyr es el centro del mundo de Athas, al menos tal y como las gentes de las siete Ciudades-Estado lo entienden. Es aquí, a través del Mar de Polvo y las sombras de las Montañas Resonantes donde la civilización se apega a las dispersas áreas fértiles que existen y a sus reductos de agua fresca. La mayoría de la población vive en las Ciudades-Estado de Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay, Gulg y Balic. El resto vive en poblados alrededor de oasis y pozos, o deambula en tribus nómadas buscando aquello que necesitan para sobrevivir.
10. Nuevas Razas. Athas es un vergel de nuevas razas, la necesidad y la supervivencia se han combinado para dar fruto a numerosas y razas que aparecen y se extinguen en un abrir y cerrar de ojos. Las razas que se pueden encontrar en el Manual de Jugador se han extinguido o han evolucionado de tal manera que ya no son parecidas ni remotamente. Medianos salvajes, elfos de estatura desmesurada con una adaptación inusitada al desierto, enanos sin ningún pelo, y con una testarudez aun mayor (si cabe) que en los otros mundos, los aarakocra (hombres buitre), los muls (la fornida progenie de un humano y un enano), los semi gigantes (una creación de la guerra que perdura hoy en día), los pterranos (seres reptilescos) y los enigmáticos thri-kreen (los guerreros mantis). Estas entre otras muchas razas, son las que forman parte de la rica naturaleza Athasiana.
Repartiendo Características
Athas es un mundo más duro, mortal y peligroso que la mayoría. Es un mundo salvaje y brutal con terrible desafíos detrás de cada duna. Athas no es un mundo para débiles o simplones– los que no se adaptan, aquellos que no reúnen seguridad en sus habilidades y rasgos para sobrepasar cada contratiempo simplemente no sobreviven. Por ello Athas produce, formas de vida más salvajes y generalmente superiores a los habitantes de otros mundos– Son más fuertes y resistentes, y con gran capacidad intelectual y visión. Debido a eso, Los personajes de Dark Sun empiezan con ocho (8) puntos a divididos entre las seis características en vez de las seis normales (6).
Puntuaciones de Características Máximas y Mínimas
Las puntuaciones de características comienzan con una puntuación de 0, después de repartir las características ninguna de las puntuaciones puede estar por encima de +5. Después de aplicar las modificaciones de características por los trasfondos ninguna puntuación podrá ser inferior a -3.
Niveles Iníciales
En Dark Sun, los personajes no son aventureros novatos en el mundo que les rodea, sobrevivir en un lugar tan hostil los prepara desde el mismo nacimiento para ser aventureros. En vez de comenzar al primer nivel de experiencia, los personajes de Athas comienzan al tercero. Ten en cuenta que existen algunas razas que poseen niveles de retraso para compensar su poder.
La tabla de Características Máximas y Mínimas esta ideada para destacar las diferencias entre las razas, ha sido inspirada en una tabla similar de la caja básica de la campaña de Dark Sun. He modificado los valores mínimos de algunas razas porque no se debería jugar nunca con una puntuación inferior a -3
He prescindido de la tabla de puntuaciones de caracteristicas para simplificar.
Los hombres-pájaro inteligentes son llamados aarakocra, viven en pequeñas tribus en las tierras malas rocosas y en montañas de Athas. En la mayoría de los casos, estos incivilizados aarakocra tienen muy poco impacto en el mundo que les rodea. Un grupo de gente-pájaro, sin embargo, posee una avanzada sociedad en las Montañas Blancas al norte de la Region de Tyr. Aquí, anidan en las cimas cubiertas de nieve, es el gran pueblo llamado Nido Invernal.
Los aarakocra de Nido Invernal (que se llaman a sí mismos “los silvaarak,” o “gente del ala plateada”) poseen una media de 7’ de altura. Los machos pesan unas 100 libras y las hembras unas 85 libras. Tienen picos grises, ojos negros, y un plumaje que va desde al más puro blanco plateado pasando por el gris con sombras azuladas,
Los silvaarak tienden a estar en las cimas montañosas. Se consideran superiores al resto de las criaturas por el hecho de poseen la habilidad de volar sobre ellas. Aquellos que visitan las montañas o bosques alrededor de ellos deben ser cautelosos de no abusar de los regales de la naturaleza hallados, los aarakocra se ven obligados a proteger la región. Nido Invernal mantiene relaciones comerciales con las ciudades-estado de Draj y Kurn, pero son hostiles con los bandidos declarados de la Barrera Erial y de la ciudad de Eldaarich. De hecho, Eldaarich envía de forma regular esclavos para capturar a los aarakocra que encuentren.
Los aarakocra de las Montañas Blancas raramente se encuentran en la Region de Tyr, aunque muchos de los jóvenes hombres-pájaro han empezado a explorar el mundo más allá de sus montañas santuario. Estos silvaarak aventureros creen que a Nido Invernal le ha llegado la hora de tomar parte en los asuntos del mundo. El impacto que los silvaarak tendrán en Athas ahora que una porción significante de la comunidad ha abandonado sus métodos aislacionista esta por ver.
Ajuste de Características: -1 Fuerza, +2 Destreza y -1 Constitución
Dotes Bonificadas: Acción en Movimiento [Move-by-Action]
Bono a Habilidades: +4 Acrobacias, +4 Atención
Armadura Natural: +2
Velocidad Terrestre Reducida: 20’
Armas Naturales: Garras +0 y Pico +0
Adaptación al Frio: +4 Fortaleza contra frio extremo y RD 2 frio
Vuelo: 90’ Maniobrabilidad Media
Dotes Predilectas: Rodar a la Defensiva [Defensive Roll] y Golpe de Barrido [Sweeping Strike]
Niveles de Retraso: 1. Debido a que el conjunto de rasgos de un aarakocra los hace más poderosos que el resto de las razas. El personaje aarakocra empezara con un nivel de diferencia (nivel de personaje 2) para compensar sus capacidades con el resto de los trasfondos.
Mientras que los últimos remanentes de la civilizacion gatean alrededor de aguas sucias y agrupan vegetación marchita, los elfos de Athas corren libres. Los poblados elfos son incluso menos propensos a encontrar una reserva de agua limpia en el desierto, para los elfos la única forma de parar de correr es caer y morir. Fuente de Plata, por supuesto es una notable excepción. De otra forma, los elfos se reúnen en tribus nómadas que sobreviven gracias a robos, saqueos e incursiones.
Los elfos son excelentes mercaderes, aunque no poseen el concepto de comercio justo en sus prácticas mercantiles.
Los elfos athasianos se alzan entre los 6’ y medio y los 7’. Son gráciles, nervudos, de miembros largos y normalmente en una excelente condición física. No poseen una delicada piel pálida, como los elfos de otros mundos. Sus rasgos están profundamente marcados en sus caras endurecidas por el clima, y su piel esta curtida y dura como la corteza de un árbol agafari. Su carne es de tonalidad variada como la de las otras razas, y está afectada por el horneo del sol y el azote del viento. A los elfos no les crece vello corporal, exceptuando por el pelo de sus cueros cabelludos. Los mechones son largos, espesos, y de variados colores.
Los elfos son normalmente vagos y engañosos. Confían en el camino fácil y en sus vidas felices, opuestas a las tristes y largas. Para un elfo, el futuro es oscuro, un lugar mortal, por ello luchan por hacer cada momento (cada “ahora”, como los elfos dicen) tan completo y agradable como sea posible. Los elfos harán cualquier cosa necesaria para mantenerse a ellos mismos y a los miembros de su tribu vivos y prósperos, pero no más. Cuando el trabajo esta hecho, y no un segundo más tarde, la diversión comienza. Se enzarzan en largos periodos de festejos y escandaloso regocijo. Las tribus elfas sin embargo, trabajan, la mayoría forrajean y cazan. Detestan las labores duras y nunca construyen nada mas duradero que un puesto de mercado, pero pasaran horas regateando sobre el precio de un simple objeto.
Bendecidos con reflejos rápidos como el rayo y una velocidad asombrosa, son corredores naturales.
Son raudos, seguros, y extremadamente independientes. En las ciudades, los elfos representan a sus tribus en los bazares y distritos comerciales. Normalmente son demasiado rapidos y astutos para ser apresados por esclavistas, los elfos que se encuentran encerrados se secan y marchitan como una fruta de darcu cortada de su parra.
Ajuste de Características: +2 Destreza, -2 Constitución, +1 Inteligencia, -1 Sabiduría
Dotes Bonificadas: Visión Nocturna [Night Vision], Soltura con Ataque (arco o espada) [Attack Focus], Aguante [Endurance], Correr [Run]
Velocidad Terrestre Aumentada: 40’
Adaptación a climas áridos: +4 a los chequeos de Supervivencia, +4 a los chequeos de Constitución para soportar el hambre y la sed.
Dotes Predilectas: Rodar a la Defensiva [Defensive Roll] y Enemigo predilecto (Medianos o Thri-kreen) [Favored Opponent]
Niveles de Retraso: 1. Debido a que el conjunto de rasgos de un elfo los hace más poderosos que el resto de las razas. El personaje elfo empezara con un nivel de diferencia (nivel de personaje 2) para compensar sus capacidades con el resto de los trasfondos.
Pequeños pero extremadamente poderosos, los enanos athasianos miden entre 4’ y medio y 5’. Por su musculación masiva y amplia constitución, un enano adulto puede llegar a pesar unas robustas 200 libras.
Las ciudades enanas fueron una vez tan numerosas como las fortalezas que cuidan de las caravanas en los caminos comerciales, pero hoy en día ninguna existe. Igualmente, no más de un puñado de poblados enanos quedan en la Region de Tyr. Kled y los pueblos gemelos de Ledopolus Norte y Sur son los más prominentes. El resto de la población enana vive en las ciudades-estado de los reyes-hechicero o en las tribus de esclavos que deambulan a través de los páramos del desierto.
Los enanos abrazan el trabajo con gozo, a menudo dedicándose a su causa o tarea favorita. Son gentes estoicas y simples para aquellas que el compromiso no se adquiere fácilmente. Los enanos soldados, trabajadores, y artesanos son comunes, aunque algunos de sus miembros pueden encontrarse entre los templarios, mercaderes, nobles y esclavos.
El compromiso a una sola tarea es llamado el foco del enano. Un enano trabajara para completar su foco sobre cualquier otra cosa, ya que la compulsión por tener éxito esta edificada en su naturaleza. Si un enano muere sin completar su foco, la necesidad es tan fuerte que el enano vuelve como un banshee para finalizar la tarea que realizaba.
La simpleza mental enana le impide comprender los entresijos de la magia arcana, por lo que no pueden aprenderla con facilidad.
Ajuste de Características: +1 Fuerza, -1 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma
Dotes Bonificadas: Estoico [Steadfast], Dedicado [Dedicated]
Resistencia a la Magia y al Veneno: +2 a las salvaciones contra efectos de magia (divina y arcana) y veneno
Velocidad Terrestre Reducida: 20’
Infravision: 60’
Dotes Predilectas: Artesano [Artisan] y Difícil de matar [Diehard]
Debido a las Guerras Purificadoras de las edades pasadas y a su tenaz naturaleza, los humanos son la raza predominante de Athas. Son una raza versátil, brillante y excepcional tan comúnmente como mundana y mediocre. El humano medio mide entre los 6’ y los 6’ y medio y pesa entre 180 y 200 libras. La mujeres son normalmente menores, alcanzando un máximo de 6’ y pesando entre 100 y 140 libras. El color de piel, ojos y pelo varia ampliamente, aunque la mayoría están bronceados por el clima.
Comparados con los enanos, muls, semi-gigantes, y thri-kreen, los humanos no son tan fuertes. Son, sin embargo, astutos, muy inventivos y persistentes en extremo.
Tienden a ser impulsivos y temerarios, buscando hacer todo lo que pueden contra lo que el destino les arroja en el camino. En cualquier lugar donde la vida este arraigada dentro de los paramos athasianos, los humanos pueden ser encontrados.
También pueden encontrarse en cualquier nivel de la sociedad athasiana. En las ciudades-estado, los humanos llenan espacios más de los que comparten, desde reyes-hechiceros, nobles, y templarios, hasta trabajadores libres y los bajos esclavos. En los páramos, los humanos son cazadores en las tribus de esclavos, conducen pastos con clanes nómadas, y lideran o sirven en caravanas mercantes que viajan a través de los desolados pasajes. Los humanos son extremadamente adaptables y normalmente muy tolerantes respecto a lo que conducen a otras razas a la guerra. Suelen servir como diplomáticos, jefes tribales o alguna otra función que pueda servir para arreglar las diferencia entre razas.
Ajuste de Características: Ninguno
Dotes Bonificadas: Una cualquiera a elección
Habilidad bonificada: Una cualquiera a elección
Dotes Predilectas: Dos cualesquiera a elección (una vez elegidas no se pueden cambiar)
Hubo una vez en la que los medianos eran los dueños del mundo. De hecho, durante la Edad Azul los medianos eran la única raza inteligente de todo Athas. Fueron los habitantes originales del mundo, y todos los humanos, semi-humanos, y razas humanoides descienden de ellos.
Decir que, los medianos actuales solo presentan una pequeña semejanza a sus ancianos antepasados.
Hubo un tiempo en el cual los medianos ocuparon la tierra en todas las direcciones, hoy en día su ocupación ha ido desapareciendo al lento ritmo en la que desaparecen los bosques y las junglas, se les puede encontrar en el Bosque de Montaña y en los verticales bosques de los Acantilados Escarpados. Fueron los maestros de las más avanzadas sociedades, hoy son salvajes, criaturas indómitas como el furioso y árido viento. Sienten mejor disposición en comerse a un extraño en sus tierras que en darle la bienvenida.
Los medianos crecen hasta los 3’ y medio y pesan entre 50 y 60 libras. Son musculosos y proporcionados como los humanos, pero sus caras son de sabios y bellos niños cuyos rasgos no sucumben al estrago del tiempo. Los rituales y costumbres controlan todos los aspectos de las vidas medianas, y su cultura es rica en arte y música. La tradición oral recuerda el prodigioso pasado mediano, pero se ha deteriorado hasta el punto que las memorias se asemejan a la leyenda y a la fabula. Continúa en la psique mediana, el profundo y atento respeto por el mundo que lideraron los medianos de la Edad Azul que se sacrificaron.
Los medianos se preocupan poco por las cosas que motivan a otras razas. ¿Aquellos bienes como el oro u otros? Les importa más el bienestar interior y la unidad espiritual con la raza y el ambiente. Cada mediano hace bien por su comunidad y la cultura mediana como un todo. Cuando se encuentra fuera de sus áreas de control, sin embargo, son tolerantes con la falta de “civilización” que encuentran.
Su lenguaje está confeccionado con palabras y sonidos de la naturaleza, haciendo muy difícil para los extranjeros el entenderlo. Quizás es una de las razonas por las que son raros en la sociedad humana; también mueren rápido en cautividad. Si creen que serán liberados, trabajaran para noble y reyes-hechiceros.
Ajuste de Características: -2 Fuerza, +2 Destreza, -1 Constitucion, +2 Sabiduria, -1 Carisma
Dotes Bonificadas: Talento (Sigilo y atención) [Talented], Talento (Trepar y Saltar) [Talented], Soltura con Ataque (arrojadizos u hondas) [Attack Focus]
Velocidad Terrestre Reducida: 20’
Tamaño Pequeño: +1 al modificador de combate, +4 al modificador de sigilo, -4 al modificador de presa, -1 al modificador de dureza, Carga reducida a 3/4 de lo normal. Consumo de alimentos proporcional al tamaño.
Resistencia a la Magia y al Veneno: +2 a las salvaciones contra efectos de magia (divina y arcana) y veneno
Dotes Predilectas: Ataque Furtivo [Sneak Attack], Esconderse a Simple Vista [Hide in Plain Sight]
Los muls han nacido de una herencia mezclada, creados en la unión de humanos y enanos.
Existen desde que ambas razas empezaron a interactuar, pero su número nunca fue lo suficientemente significante como para categorizarlo como una raza. No fue hasta el alzamiento de la Edad de los Reyes-Hechiceros, cuando los primeros campeones de Rajaat buscaron los soldados más poderosos para defender sus dominios, en ese instante los muls fueron concebidos en grandes cantidades—como esclavos. Como muls tienden a ser independientes y difíciles de controlar, los reyes-hechiceros rápidamente abandonaron la idea de formar grandes ejércitos de ellos. En vez de eso, buscaron otros usos para esta dura raza.
Los muls retienen la estatura y la adaptabilidad de su herencia humana y mantienen la resistencia, masa y la fuerza cruda de su lado enano. Por ello, los muls pertenecen a las más poderosas razas semi-humanas. Los adultos crecen entre 6’ y 7’ de altura, pesando más de 250 libras. No se desconoce de muls particularmente fuertes y grandes que llegan a pesar 300 libras. Sus robustos metabolismos los hacen musculosos y nervudos, pero eso no significa que sean delgados. Los muls son de hombros anchos y amplios, sin casi ninguna grasa corporal. Parecen humanos grandes en muchos aspectos, pero poseen algunas diferencias significantes y obvias. Poseen un contorno de ojos prominente y orejas puntiagudas, curvadas hacia atras, si su tamaño no da ninguna pista de su herencia sus rasgos ciertamente los dan. Ni hombres ni mujeres poseen pelo corporal y prácticamente todos son calvos. Al contrario de los semi-gigantes, los muls son estériles; la única forma de procrear a un mul niño es a través de la unión de un humano y un enano.
Como los semi-gigantes, los muls no poseen una historia unificada o cultura de la que alimentarse. No se reúnen en comunidades mul, y no existen poblaciones mul en el erial.
En su mayor parte, son esclavos o ex esclavos, viviendo en ciudades-estados, poblados satélites, casas mercantiles, o en los establos de esclavos de los nobles –o en tribus esclavas en los páramos. Una pequeña cantidad de muls nacen libres en poblados enanos o en algunos lugares alejados de la jurisdicción de los reyes-hechiceros y señores mercantes.
Los muls encontrados en los establos de esclavos de las ciudades-estado y las casas mercantiles normalmente trabajan como mano de obra o gladiadores. Su gran fuerza y aguante los hace valiosos en ambas posiciones, y debido al coste de mantenimiento de un estable de muls esclavos, sus propietarios suelen mimarlos—siempre que sus actuaciones sean buenas.
Los dueños son también cuidan celosamente a sus muls, por ello es más barato pagar honorarios desorbitantes a los esclavistas que recuperan a los muls fugados que iniciar una nueva cría en los establos. Los muls esclavos son fáciles de distinguir: Tatuajes indicando su propietario, ocupación, e incluso el número de victorias conseguidas en la arena decoran sus cabezas y cuerpos.
Ajuste de Características: +2 Fuerza, +1 Constitución, -1 Inteligencia, -2 Carisma
Dotes Bonificadas: Incansable [Tireless], Aguante [Endurance]
Infravision: 60’
Dotes Predilectas: Dos cualesquiera a elección (una vez elegidas no se pueden cambiar)
Los humanos y les elfos han tratado entre ellos bastante a menudo, y en algunos casos— ya sea por la fuerza o a través de amor genuino— niños naces de la herencia mixta de sus padres.
Estos son los semi-elfos, individuos que combinan las características de ambas razas, creando algo diferente en el proceso. Los semi-elfos normalmente crecen más alto que sus padres humanos pero rara vez llegan a la altura de su parte elfica. La estatura media es de 6’ de altura, y tienden a heredar parte de la masa de su parte humana. En la mayoría de los casos, un semi-elfo puede pasar más fácilmente como humano que como un elfo completo, aunque rasgos de los elfos pueden ser revelados bajo un escrutinio cuidadoso.
Los semi-elfo no forman comunidades propias. En vez de eso, viven entre o al margen de las sociedades humanas. Los semi-elfos se encuentran más a menudo en las ciudades de la Región de Tyr, algunos en los puebles y tribus de ex esclavos que existen en el paramo. A diferencia de los muls, los semi-elfos producen descendencia. Los elfos no toleran los hijos de una herencia mestiza. Sus tradiciones demandan que los niños nacidos de la unión de elfos y humanos sean abandonados a los lirrs u otros depredadores. Los humanos son más tolerantes con los semi-elfos, pero solo hasta cierto punto.
Los humanos trabajaran con ellos, pero pocos dirán que son amigos de un semi-elfo a no ser que este se confunda con un humano. Los semi-elfos que han nacido en sociedades humanas tienen más posibilidades de sobrevivir, pero nunca es fácil. Los humanos no tienen fe en la parte elfica de los semi-elfos, y los elfos desdeñan la parte humana de los mismos. Por ello, pasan la vida como extraños y solitarios, desarrollando grandes cantidades de autoestima para poder sobrevivir.
La intolerancia de sus razas progenitoras no se extienden a otras razas, de hecho, se pueden ver mucho semi-elfos en compañía de enanos o incluso thri-kreen. Aun, el típico semi-elfo, va a través de su vida buscando aceptación por parte de su parentela u otros, normalmente en vano.
Ajuste de Características: +1 Destreza, -1 Constitución
Dotes Bonificadas: Talento (Supervivencia y Trato con Animales) [Talented], Visión Nocturna [Night Vision]
Habilidades Bonificadas: Supervivencia
Dotes Predilectas: Dos cualesquiera a elección (una vez elegidas no se pueden cambiar)
Los semi-gigantes son unas de las razas más jóvenes en andar por la candente superficie arenosa de Athas. La raza fue creada mediante experimentación mágica en los primeros años de la Edad de los Reyes-Hechiceros. En el momento en el cual, los reyes-hechiceros buscaban las forma de crear al guerrero definitivo para proteger sus dominios. Debido a este origen, los semi-gigantes no poseen ninguna cultura propia, ni tradiciones antiguas, ni tampoco lugar de origen en el que buscar inspiración.
Un semi-gigante típico mide de pies a cabeza entre 10’ y 12’, y su peso se encuentra en las 1600 libras. Sus rasgos humanos están exagerados de alguna manera. Con el tamaño Ganado por su herencia gigante viene un intelecto poco desarrollado y una fuerza física monstruosa. De la parte humana, los semi-gigantes ganan interés por la comunicación y la cooperación, curiosidad y voluntad de aprendizaje, y una tendencia que roza la amabilidad. No crean comunidades, pero adoptan tienden a adoptar las culturas de los que admiran o aquellas a las que tienen acceso.
Los semi-gigantes producen descendencia con otros semi-gigantes. Todos los semi-gigantes del Athas moderno son descendientes de los primeros semi-gigantes creados por medios mágicos en los primeros años del reinado de los reyes-hechiceros. No existe modo natural en el que un humano y un semi-gigante pueden tener descendencia.
En las ciudades estado, los semi-gigantes sirven como soldados, guardas o mano de obra. En el paramo, se unen a líderes carismáticos o comunidades, demostrando tendencias que admiran de los mismos. Independientemente de su ubicación, los semi-gigantes tienen que habituarse al hecho de que es demasiado grande para el mundo que le rodea, las cosas que están construidas para uso y conveniencia de los humanos no funcionan bien en manos de un semi-gigante.
Ajuste de Características: +4 Fuerza, -1 Destreza , +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría y -2 Carisma
Dotes Bonificadas: Dureza x3 [Thougness], Fuerza Bruta [Brutal Force]
Tamaño Grande: -1 al modificador de combate, -4 al modificador de sigilo, +4 al modificador de presa, +1 al modificador de dureza, Carga aumentada al doble. Consumo de alimentos proporcional al tamaño
Velocidad Terrestre Aumentada: 40’
Dotes Predilectas: Presencia Amedrentadora [Fearsome Presence], Dificil de Matar [Diehard]
Las Tierras del Interior al oeste de las Montañas Resonantes son hogar de muchas species y razas diferentes de animales e incluso de algunas razas inteligentes. El más prominente signo de civilización es de los grandes poblados pterranos de Valle del Pteran y Escama Perdida. Antes del Gran Terremoto, cuando pocas gentes abandonaron los confines de la Region de Tyr, los únicos pterranos encontrados eran aquellos que vivian en pequeños y primitivos clanes asentados en los pedregales yermos situados al lado más oriental de las Montañas Resonantes. Estos pterranos solo muestran una pequeña semejanza con sus primos de los pueblos de las Tierras del Interior.
Los pterrans de las Tierras del Interior han causado un impacto en las sociedades de las Altiplanicies. La ciudad libre de Tyr ha intercambiado emisarios diplomáticos con Valle del Pterran y pocas de los más aventureras casas mercantes han empezado a establecer sus emporios comerciales.
Los pterranos son reptiloides con una piel escamosa de color marrón claro. Los adultos crecen hasta aproximadamente 6’ de altura, y no existen ninguna característica física obvia que distinga a machos de hembras. Los pterranos se alzan erguidos, con dos brazos terminados en garras de tres dedos y un pulgar oponible, y dos piernas terminadas en pies de tres grandes dedos.
Poseen cortas colas y dos protuberancias en sus omoplatos que evidencian la existencia de antiguas alas vestigiales, desvanecidas generaciones atras. Algunos creen que los pterranos están relacionados a la criatura alada llamada pterrax, que debe pertenecer al distante pasado.
Los altamente inteligentes pterranos de los pueblos de las Tierras del Interior empezaron a explorar en serio la Region de Tyr, esperando encontrar las amenazas que desataron el Gran Terremoto. Temen particularmente la los thri-kreen que emergen de la Gran Grieta, aunque las continuas replicas amenazan con la destrucción de los pueblos gemelos.
Todos los pterranos veneran a la Madre Tierra, el nombre que le han dado a Athas. Ellos creen que son los hijos primogénitos y los preferidos de la Madre Tierra, y que con el reciente terremoto y sus replicas les pide ayuda a su raza. “La Madre Tierra grita, y nosotros compartimos su dolor”, proclaman los druidas pterranos. “Ahora debemos ayudarla en su momento de mas necesidad”. Los pterranos adultos siguen uno de las tres “Sendas Vitales”— la Senda del Guerrero, la Senda del Druida, y la Senda del Psionico— como parte natural de su sociedad.
Mientras que la mayoria de los encuentros con pterranos en “Hinterland” son instigadas por exploradores que se mueven hasta la alejada Region de Tyr, algunos pocos se aventuran a través de las Montañas Resonantes. De las ciudades-estado, solo en Tyr son bien venidos, pero los templarios de Lalali-Puy han extendido la invitación para que se desplacen a Gulg tan pronto como les sea conveniente. La Oba esta muy interesada en conocer a los estraños que desean ayudar a un mundo en problemas. Los pterranos deben todavía acceder a la invitación. Más allá, algunas casas mercantiles y tribus elfas dan su saludo efusivo, esperando adquirir ganancias con su trato. Los pterranos se han tomado muchas molestias en evitar a cualquier grupo thri-kreen de los que deambulan por las Altiplanicies.
Ajuste de Características: +1 Fuerza, -1 Destreza, +1 Sabiduría, -1 Carisma
Dotes Bonificadas: Una cualquiera a tu elección
Armadura Natural: +1
Armas Naturales: Dos Garras +0 y Mordisco +0
Poder Predilecto: Guía Sobrenatural [Wayfinding]
Los thri-kreen son grandes insectoides—la menos “humana” de todas las razas inteligentes de Athas. Con una altura de hasta 7’ hasta sus hombros y unos 11’ de largo, sus seis miembros, exoesqueletos Amarillo arenoso, y grandes ojos multifacetados. Los dos miembros inferiores están diseñados para dar grandes zancadas y saltos y los cuatro miembros superiores son agiles brazos con manos extremadamente diestras. En la Región de Tyr, los thri-kreen no son comunes de las ciudades-estado. Viajan en grupos cazando y recorriendo las planicies con poco entendimiento de la sociedad humana. Si son encontrados en una ciudad, el thri-kreen será un esclavo o como acompañante de un grupo de aventureros (que el thri-kreen a adoptado como su nuevo grupo). Como esclavos, los thri-kreen son usados en granjas o como mano de obra, incluso algunos son enviados a los foso de gladiadores para ofrecer un tipo diferente de entretenimiento a las muchedumbres.
Muchas cosas hacen de un thri-kreen algo extraño para el resto de las razas, no solo su apariencia. Añade que los thri-kreen no duermen, no atesoran riqueza o posesiones, y a veces comen otras criaturas inteligentes, y las diferencias entre un humano y un thri-kreen parecen vastas e imponentes. Cuando un thri-kreen se une a un grupo que consiste en miembros de otras razas, trata de imponer su dominio como se haría en sus propios grupos. Una vez el asunto queda zanjado, se atienen al resultado, piensa que muchos miembros de agrupaciones aventureras no están preparados para ese tipo de comportamiento, a menudo, experimentan momentos de genuino terror cuando el enrome insecto-humano amenaza en un esfuerzo por establecer el dominio del grupo, o “enjambre.” ¿Te preguntas cual es la razón por la que la mayoría de las gentes temen a los thri-kreen, o los ve traicioneros o incontrolables?
Aun así, aquellos que ganan la lealtad y amistad de un thri-kreen contaran con un amigo de por vida. La mente de grupo esta tan arraigada en la cultura thri-kreen que la aplica a cada situación con la que se encuentran. Como hacen en un grupo el que todos sus miembros son thri-kreen, saltaran para proteger a sus compañeros de enjambre (independientemente de la raza) cuando el peligro aceche, sin importar el riesgo personal que corran.
Los thri-kreen de la Región de Tyr emplean algunas amas exóticas, las más notables de estas son el gythka y el chatkcha. Un gythka es un arma de asta con hojas en los dos extremos. Un chatkcha es un filo arrojadizo cristalino. Cuando no cazan o traen comida y agua, los thri-kreen gastan su tiempo fabricando o reparando sus armas.
Recientemente, las gentes de la Región de Tyr han aprendido de la existencia de un vasto imperio thri-kreen al noroeste, más allá de la frontera natural llamada lo Acantilados Escarpados. La grita creada por el Gran Terremoto a abierto un camino para estos thri-kreen “civilizados” y a traído nuevos peligros a la zona de la Región de Tyr. Mientras que solo había algunos encuentros esporádicos, parece que los thri-kreen del norte toman el concepto de dominio del grupo a nuevas cotas: Quieren dominar todas las tierras y gentes de la Región de Tyr.
Ajuste de Características: +2 Destreza, -1 Inteligencia, +1 Sabiduría, -2 Carisma
Dotes Bonificadas: Entrenamiento con arma exótica (Chakcha) [Exotic Weapon Training], Entrenamiento con arma exótica (Gythka) [Exotic Weapon Training], Rafaga de Golpes (Garras) [Flurry of blows] (solo con el ataque de garras), Poder innato (Veneno) [Innate Power]
Velocidad Terrestre Incrementada: 40’
Mordisco Venenoso: Poder Veneno (solo veneno paralizante y con mordisco) con la dote Poder Innato [Poison], Dificultad basada en la Constitucion.
Armadura Natural: +4
Bono a la Habilidad: Salto +20
Inmunidad: Al sueño y efectos de sueño
Adaptación al calor: Bono de +4 a los chequeos de Fortaleza contra el calor extremo RE 2 Calor
Armas Naturales: Cuatro Garras +0 y Mordisco +1
Dotes Predilectas: Desviar Flecha [Deflect Arrow], Golpe Doble [Double Strike]
Niveles de Retraso: 2. Debido a que el conjunto de rasgos de un thri-kreen los hace más poderosos que el resto de las razas. El personaje thri-kreen empezara con dos niveles de diferencia (nivel de personaje 1) para compensar sus capacidades con el resto de los trasfondos.
Los trasfondos definen la raza y el lugar de origen (ya puede ser lugar fisico o escalafon social). Toda raza tiene una serie de puntos comunes, que son:
Ajuste de caracteristicas: que modifican los valores finales seleccionados por el jugador
Dotes bonificadas: dotes adicionales que se regalan al personaje
Dotes predilectas: dotes a las que se puede acceder aunque no se pertenezca al rol que las ofrece (ver mas adelante los roles)
Respecto a los niveles de retraso, es como el ajuste de nivel del 3.5
En las descripciones de las diferentes razas añado los Aarakocra y los Pterran, dos razas que aparecen en el manual revisado de Dark Sun, aunque para esta partida no estaran disponibles (se juega antes de descubrir estas civilizaciones)
Para la creacion/adaptacion de las razas se ha usado unas tablas que aparecen en el True20 Handbook Revised Edition (creo que en true20 companion tambien estan) que te permite crear tus propios transfondos para criaturas alienigenas, en un escenario de campaña de ciencia ficción,
Los luchadores son el musculo de Athas, en un mundo violento en el que la mayoría de los conflictos se resuelven a golpe de espada, donde las guerras duran años y la escala de los combates alcanza proporciones titánicas. Los luchadores son tan necesarios para la supervivencia como el agua en el hostil mundo de Athas.
Existen 4 tipos diferentes de luchadores en Athas: El guerrero, gladiador, explorador, y bárbaro. Cada uno tiene una forma estilo de combate propio y una forma diferente de aproximación al mismo.
El guerrero es un luchador versátil, entrenado tanto en el combate individual como en las formaciones militares. Los personajes de este tipo son la columna vertebral de cualquier fuerza militar organizada. Son mercenarios, soldados, generales y guardias.
El gladiador es un luchador especialmente entrenado en el combate en las arenas. Está entrenado en el uso de muchas técnicas de combate oscuras y armas especiales, inclusive aquellas formas de combatir específicas en los juegos y los populares deportes sangrientos. Esta forjado en la sangre y excitación del público en la arena de las ciudades-estado, entrenados para luchar y matar para divertimento de otros. La vida del gladiador requiere una dedicación absoluta al arte del combate.
El explorador es un luchador con conocimiento de los caminos y lo salvaje, entrenado para sobrevivir a los rigores del desierto y en la búsqueda de enemigos de forma sigilosa. Muchas tribus cuentan al menos con alguno de ellos. Son cazarecompensas, batidores, guías y cazadores.
El bárbaro es un luchador sin demasiados conocimientos marciales, confía en su brutal ímpetu y su falta total por la seguridad personal adquirida tras mucho tiempo sobreviviendo rodeado de peligros, si un guerrero es disciplinado un bárbaro es instintivo y salvaje. Son cazadores de cabezas, guerreros de la naturaleza y supervivientes.
Los luchadores poseen los siguientes rasgos:
Características
Las características físicas son normalmente las más importantes. En particular, los luchadores poseen una gran fuerza y destreza, ya que les sirven para afinar la precisión de sus ataques y golpear de forma formidable. La inteligencia es particularmente importante para exploradores y guerreros, ya que se basan en sus conocimientos del entorno y enemigos para adquirir una ventaja táctica. Para los barbaros y los gladiadores la constitución ya que prima su supervivencia en entornos altamente hostiles.
Habilidades Principales
Dependiendo cual de los arquetipos hallas decidido utilizar te serán mas favorable una de estas habilidades principales u otra. El luchador tiene estas cuatro opciones:
Golpe Atroz [Vicious Blow], Bárbaro: Puedes gastar un punto de Convicción para tratar un ataque normal como un ataque critico. El daño adicional, se aplica normalmente a las criaturas inmunes al daño crítico.
Contragolpe [Counterstrike], Guerrero: Cuando seas herido en combate, puedes gastar un punto de Convicción para realizar un ataque gratuito contra el enemigo que te hirió. Suponientdo que poseas un arma preparada que lo pueda alcanzar.
Sentido del Peligro [Danger Sense], Explorador: El Narrador te avisara en momentos en los que estes en peligro. Puedes realizae inmediatamente un chequeo de Atencion, Buscar, Averiguar Intenciones o Supervivencia (depende de la situación). Si tienes éxito descubriras la fuente del peligro. En caso de ser una emboscada o ataques sorpresa, no se te considera sorprendido y puedes actuar con normalidad durante el asalto sorpresa. Si el peligro es una trampa evitas activarla. Esta habilidad principal cuenta como la dote Consciencia a efecto de requisitos para otras dotes.
Determinación [Determination], Gladiador: Gastando un punto de Conviccion eliminaras todas las heridas y magulladuras que tienes en tu haber (y los penalizadores correspondientes). Al contrario del uso normal de la Convicción para eliminar heridas, este efecto lo puedes hacer durante un combate.
Poderes
Los luchadores no adquieren poderes de ningún tipo por su rol.
Habilidades
Elige 4 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los luchadores ganan 4 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Las habilidades del luchador tienden a ser físicas (saltar, montar, trepar, acrobacias) y algunas de las habilidades típicas como pueden ser atención y averiguar intenciones.
Dotes
Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Luchador. Los luchadores suelen adquirir las dotes de entrenamiento con armas y entrenamiento con armaduras ya que forman parte de sus herramientas de trabajo.
Tabla de beneficios por nivel del luchador
Nivel |
Combate |
Fortaleza |
Reflejos |
Voluntad |
Reputación |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
+0 |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
+0 |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
+1 |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
+1 |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
+1 |
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
+1 |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+2 |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
+2 |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
+2 |
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
+2 |
11 |
+11 |
+7 |
+3 |
+3 |
+3 |
12 |
+12 |
+8 |
+4 |
+4 |
+3 |
13 |
+13 |
+8 |
+4 |
+4 |
+3 |
14 |
+14 |
+9 |
+4 |
+4 |
+3 |
15 |
+15 |
+9 |
+5 |
+5 |
+4 |
16 |
+16 |
+10 |
+5 |
+5 |
+4 |
17 |
+17 |
+10 |
+5 |
+5 |
+4 |
18 |
+18 |
+11 |
+6 |
+6 |
+4 |
19 |
+19 |
+11 |
+6 |
+6 |
+5 |
20 |
+20 |
+12 |
+6 |
+6 |
+5 |
Athas es un mundo de intriga y traición, de tratos sombríos y organizaciones secretas. Para resumir, es el paraíso de los de los bribones. Mas alla de las ciudades, en el paramo los pueblos y en la tribus de esclavos, los bribones afinan sus habilidades y astucia. En la seguridad de las ciudades-estado, muchas de las ocupaciones para un bribón se han convertido en una institución por sí mismas. Los bribones llegan a ser títeres de las riquezas, inventando peligrosos juegos de de engaño entre las familias nobles, casas mercantes e incluso reyes-hechiceros. Existen algunos, que usan sus talentos en aras de un final noble, aunque son especialmente raros.
Existen 3 tipos de bribones en Athas:
El bardo es un bribón que usa historias y canciones como sus instrumentos de comercio. Es una persona de ingenio y camaradería. Independientemente de los talentos que puede ofrecer, el bardo es una fuente de información y entretenimiento de Athas. Aunque, los bardos son conocidos por ser extremadamente desconfiados e inclusive despiadados – suelen vender sus habilidades como asesinos y alquimistas de venenos al mejor postor. Los bardos son juglares, acróbatas, asesinos y artistas.
El pícaro es un bribón cuyo fuerte radica en su sigilo. En Athas, el pícaro puede son contratados por ser individuos de recursos. En algunas ciudades-estado los actos criminales cometidos por un pícaro no le repercuten; solo la persona que le contrato es culpable del crimen. El pícaro puede buscar riqueza personal o redención. Los picaros son buscavidas, artesanos, ladrones y matones.
El mercader es un bribón especializado en el comercio y tratos mercantiles. Regateadores de gran habilidad y de fértil imaginación, los mercaderes son bienvenidos en todo Athas por los ciudadanos ordinarios gracias a los bienes con los que tratan.
Los bribones poseen los siguientes rasgos:
Características
Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los bribones se benefician de una inteligencia altas, ya que les sirven para repartir en las habilidades en la que tanto confían. La destreza es particularmente importante para los picaros ya que la mayoría de sus habilidades, como el sigilo dependen de una movilidad excepcional. Para los bardos y los mercaderes la carisma muestra un papel importante ya que suelen tratar con clientes potenciales en todo momento.
Habilidades Principales
Dependiendo cual de los arquetipos hallas decidido utilizar te serán más favorable una de estas habilidades principales u otra. El bribón tiene estas tres opciones:
La Maña [The knack], Mercader: Elige dos habilidades en las que te especializas (normalmente habilidades relacionadas con el comercio), estas habilidades son tu especialidad. Cuando realices un chequeo basado en tus especialidades puedes tirar dos dados y elegir el resultado mayor de los dos. Cuando uses Convicción para repetir una tirada, lanza un dado y comparalo con el mejor resultado de ambos
La Experiencia [Expertise], Bardo: Puedes gastar un punto de Convicción para obtener 4 rangos en cualquier habilidad durante una escena, puedes invertirlos en una única habilidad aunque no pueda usarse desentrenada o no este entrenada aun. Ten en cuenta el rango máximo que puedes invertir en una habilidad según tu nivel de personaje.
Rasgo Definitivo [Ultimate Trait], Pícaro: Elige un rasgo de tu personaje (como una salvación, habilidad o característica) Debes especificar cuál es tu rasgo definitivo en el momento de la creación del personaje. No puedes cambiar de rasgo una vez seleccionado. Cuando gastes un punto de Convicción puedes obviar un chequeo de ese mismo rasgo y tratar la tirada como un 20. No se trata de un 20 natural por lo que no sería un éxito automatico. En caso de seleccionar una característica, esta no modificara las tiradas de las habilidades relacionadas.
Poderes
Los bribones no adquieren poderes de ningún tipo por su rol.
Habilidades
Elige 8 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los bribones ganan 8 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Las habilidades del bribón pueden ser cualquiera ya que los bribones viven de su experiencia con las habilidades.
Dotes
Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Bribón.
Tabla de beneficios por nivel del bribón
Nivel |
Combate |
Salvación Buena |
Salvaciones Malas |
Reputación |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+1 |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+1 |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+2 |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+2 |
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
8 |
+6 |
+6 |
+2 |
+3 |
9 |
+6 |
+6 |
+3 |
+3 |
10 |
+7 |
+7 |
+3 |
+3 |
11 |
+8 |
+7 |
+3 |
+3 |
12 |
+9 |
+8 |
+4 |
+4 |
13 |
+9 |
+8 |
+4 |
+4 |
14 |
+10 |
+9 |
+4 |
+4 |
15 |
+11 |
+9 |
+5 |
+4 |
16 |
+12 |
+10 |
+5 |
+5 |
17 |
+12 |
+10 |
+5 |
+5 |
18 |
+13 |
+11 |
+6 |
+5 |
19 |
+14 |
+11 |
+6 |
+5 |
20 |
+15 |
+12 |
+6 |
+6 |
En el mundo de Athas, la magia esta irrevocablemente enlazada con en entorno. Los hechiceros deben extraer las energías arcanas de alguna de sus fuentes para poder modelarla y crear efectos mágicos. La forma más común de extraer energía mágica es robarla de la ecología viviente del entorno, destruyéndolo en el proceso. Un hechicero está capacitado para capturar y controlar dichas energías mágicas, aunque el coste lo suele pagar el ecosistema. El control del la energía siempre está en manos del hechicero por lo que el grado de daño al ecosistema únicamente depende de la fuerza de voluntad que posea al extraer esa magia.
Aunque el método más conocido para la extracción de energía afecta principalmente a las vegetación circundante, existen muchos hechiceros que toman vías alternativas para no dañarla o incluso para extraerla de otros medios.
La magia es temida y odiada en Athas, por lo que los hechiceros harían bien en mantenerse ocultos, las gentes de las Altiplanicies desconocen las intensiones de los lanzadores de conjuros y para ellos son todos peligrosos, no es de extrañar que una turba enfurecida pueda linchar a un hechicero descuidado.
Los hechiceros poseen los siguientes rasgos:
Características
Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los magos se benefician de una inteligencia altas, ya que les sirven para potenciar la fuerza de sus hechizos. La sabiduría es particularmente importante ya que requiere una gran concentración el uso correcto de la magia, la destreza y carisma son buenas herramientas para mantenerse en una situación de anonimato.
Habilidades Principales
Independientemente de la filosofía adquirida a la hora de recolectar la energía mágica, todos los hechiceros necesitan de un libro de conjuros, En Athas la escritura esta prohibida en las ciudades-estado por lo que los hechiceros han aprendido a ocultar sus conjuros en otros útiles (como tejidos en sus ropas, tallados en su bastón o tatuados en sus cuerpos). Sea como sea el uso de esta habilidad básica requiere de uno o varios objetos físicos que porten las escrituras mágicas que se memorizan para lanzar los conjuros.
El Grimorio, hechicero: El Grimorio es el objeto u objetos seleccionados por el hechicero para almacenar sus conjuros. El proceso de almacenamiento requiere un chequeo de Conocimiento (Arcano) para estudiarlo un punto de convicción para entenderlo y finalmente un chequeo de Artesanía para inscribirlo (ambos con CD15 + 5 por cada requisito necesario para su uso, el fallo de cualquiera de los chequeos impediría su transcripción al grimorio hasta alcanzar otro nivel en el rol de hechicero). El máximo de poderes en los que no se tenga maestria inscritos en un grimorio no puede superar la mitad de nivel de hechicero + su puntuación de inteligencia +1.
Un hechicero puede usar cualquier poder en que tenga maestria de forma normal, los poderes en los que no tenga maestria inscritos en el grimorio requerirán el gasto de un punto de convicción para su uso. Si se usa un punto de convicion usando un poder en el que se tiene maestria y usando el grimorio como foco, aumentara el nivel del lanzador en 1 en el momento del uso.
Nota: Los poderes prohibidos por las filosofías seleccionadas no pueden ser aprendidos ni inscritos en el grimorio. Los grimorios pueden extraviarse u ser robados. Cuando un hechicero pierda su grimorio solo podrá depender de los conjuros en los que tenga maestria podrá inscribir esos mismos en un nuevo grimorio cuando empiece a crearlo. Un hechicero no puede usar poderes de más de un grimorio a la vez.
Poderes
Los hechiceros son el rol que posee los poderes más asombrosos de todos. Los poderes son adquiridos mediante estudio tal y como indica la Habilidad Principal (Grimorio). Sin embargo existe una dote llamada Maestría con Poder que le permite memorizar los conjuros en los que posea la maestría sin necesitad de grimorio. Los conjuros en los que se posea maestría no hacen falta comprenderlos para inscribirlos en un grimorio nuevo y si se usa un punto de convicción para usarlo con el grimorio presente se obtiene un bono de +1 al rango de poder del conjuro. Las dotes que modifican los poderes solo pueden ser aplicadas a poderes con los que se han alcanzado la maestría.
Habilidades
Elige 4 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los hechiceros ganan 4 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Entre las habilidades del hechicero deberías incluir algún tipo de artesanía y el conocimiento (arcano) ya que son indispensables para el mantenimiento del grimorio, los hechiceros astutos adquieren sigilo y alguna habilidad social para intentar pasar desapercibidos.
Dotes
Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Hechicero.
Tabla de beneficios por nivel del hechicero.
Nivel |
Combate |
Fortaleza |
Reflejos |
Voluntad |
Reputación |
Poder |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
+4 |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
+0 |
+5 |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
+6 |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
+1 |
+7 |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
+1 |
+8 |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
+1 |
+9 |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
+10 |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
+2 |
+11 |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
+2 |
+12 |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
+2 |
+13 |
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
+14 |
12 |
+6 |
+4 |
+4 |
+8 |
+3 |
+15 |
13 |
+6 |
+4 |
+4 |
+8 |
+3 |
+16 |
14 |
+7 |
+4 |
+4 |
+9 |
+3 |
+17 |
15 |
+7 |
+5 |
+5 |
+9 |
+4 |
+18 |
16 |
+8 |
+5 |
+5 |
+10 |
+4 |
+19 |
17 |
+8 |
+5 |
+5 |
+10 |
+4 |
+20 |
18 |
+9 |
+6 |
+6 |
+11 |
+4 |
+21 |
19 |
+9 |
+6 |
+6 |
+11 |
+5 |
+22 |
20 |
+10 |
+6 |
+6 |
+12 |
+5 |
+23 |
Athas es un mundo sin dioses auténticos. Los poderosos reyes-hechiceros a menudos se hacen pasar por dioses y semidioses, pero, aunque sus poderes son vastos y sus seguidores muchos, no son auténticos inmortales.
El mundo, sin embargo, provee de recursos de magia clerical. Esta magia inspirada en las creencias esta separada en diferentes áreas, cada una apropiada para su aplicación. La magia clerical nunca daña el ambiente por su uso, aunque sus efectos ciertamente si pueden ser dañinos. La magia clerical de Athas está basada en las energías de los planos elementales y al contrario de la energía usada en la magia arcana, la magia clerical es cedida por los elementos (normalmente, los reyes hechiceros la roban y la ceden a sus templarios) para uso y beneficio del ente que canaliza ese poder a sus acólitos. Todos los sacerdotes están vinculados con un pacto o acuerdo con el ente que les proporciona poder, si el pacto se rompe pueden perder sus habilidades de forma permanente o temporal. Existen 3 tipos de sacerdotes en Athas:
Los clérigos elementales son sacerdotes que tienden a prestar ayuda a las personas locales con sus particulares talentos. Ellos adoran a una de las 8 fuerzas elementales o paraelementales: tierra, polvo, agua, lluvia, aire, sol, fuego y magma. Convocan las energías mágicas asociadas con sus planos de adoración, especializándose en las aplicaciones mágicas de cada elemento en el plano materia primario de Athas. Como el elemento en sí, el poder que obtienen del mismo no es benevolente o malvado —solo tiene en cuenta el plano material primario el elemento sea preservado. Los poderes elementales de los clérigos están muy restringidos a su elemento, por lo que han aprendido a dar versatilidad a sus funciones.
Los druidas son el Segundo tipo de sacerdote athasiano, se asocian a los espíritus que habitan en localizaciones geográficas especiales de Athas. Cada oasis, formación rocosa, extensión de desierto y montaña posee un espíritu que vela y protege el territorio. Los druidas se alían con esos particulares espíritus y ellos les otorgan energía mágica que transforman en poderes para modelar la naturaleza, cambiar de forma, preservar el medio ambiente en general y su territorio protegido en particular.
Los templarios son el ultimo tipo de sacerdote, son sacerdotes y burócratas de un rey-hechicero en particular. Tales discípulos trabajan dentro de la jerarquía clerical de su patrón, avanzando en poder y posición. Los reyes-hechiceros otorgan la energía mágica que roban del plano elemental a sus templarios para que realicen sus tareas de forma efectiva. Los templarios no solo se ocupan de la parte religiosa de la comunidad, también tienen deberes burocráticos y legislativos dentro de las ciudades pudiendo convertir hombres libre en esclavos, expropiar bienes e incluso leer en la biblioteca privada de su rey. Los templario son hombres libres o nobles.
Los sacerdotes poseen los siguientes rasgos:
Características
Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los sacerdotes se benefician de una sabiduría alta, ya que les sirven para potenciar los poderes otorgados por sus patrones. Debido a su relación con las gentes de Athas la carisma también es una característica importante para los sacerdotes.
Habilidades Principales
Dependiendo cual de los arquetipos hallas decidido utilizar te serán más favorable una de estas habilidades principales u otra. El sacerdote tiene estas tres opciones:
Versatilidad [Versatile], Clérigo Elemental: Cuando uses un poder con varias aplicaciones (por ejemplo moldear fuego), puedes gastar un punto de Convicción y usar dos efectos a la misma vez (los efectos deben ser diferentes). Se requerirá un chequeo de poder y de fatiga por cada efecto realizado por separado.
Propósito Superior [Higher Purpose], Druida: Debes seleccionar un propósito específico (por ejemplo ciudar de mis tierras protegidas). Cuando te enfrentes a un desafio directamente relacionado con tu propósito, puedes gastar un punto de Convicción para adquirir dos dotes o un poder que no conozcas (este ultimo con una progresión de poder igual a la de un hechicero de tu mismo nivel). La selección de estas dotes y el poder no pueden ser cambiados una vez seleccionados. El Propósito Superior no puede ser cambiado una vez seleccionado. No seguir el propósito puede hacer que pierdas esta habilidad.
Poder Definitivo [Ultimate Power], Templario: Gastando un punto de Convicción puedes tratar tu chequeo de poder como un 20 en la tirada. Este 20 no se trata de una tirada de 20 “natural”.
Poderes
Los sacerdotes adquieren poderes invirtiendo dotes para su aprendizaje (tal y como indica el manual revisado de True20). Los sacerdotes DEBEN elegir una filosofía de las disponibles para sus poderes, ya que la obtención de sus poderes depende del patrón al que adoran.
Habilidades
Elige 4 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los sacerdotes ganan 4 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). A los sacerdotes les favorecen las habilidades de conocimiento y las habilidades sociales ya que suelen ser los lideres de sus respectivas comunidades.
Dotes
Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Sacerdote.
Tabla de beneficios por nivel del sacerdote
Nivel |
Combate |
Fortaleza |
Reflejos |
Voluntad |
Reputación |
Poder |
1 |
+0 |
+1 |
+0 |
+1 |
+1 |
+3 |
2 |
+1 |
+1 |
+0 |
+1 |
+1 |
+3 |
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+2 |
+1 |
+4 |
4 |
+3 |
+2 |
+1 |
+2 |
+2 |
+5 |
5 |
+3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+2 |
+5 |
6 |
+4 |
+3 |
+2 |
+3 |
+2 |
+6 |
7 |
+5 |
+3 |
+2 |
+3 |
+2 |
+7 |
8 |
+6 |
+4 |
+2 |
+4 |
+3 |
+7 |
9 |
+6 |
+4 |
+3 |
+4 |
+3 |
+8 |
10 |
+7 |
+5 |
+3 |
+5 |
+3 |
+9 |
11 |
+8 |
+5 |
+3 |
+5 |
+3 |
+9 |
12 |
+9 |
+6 |
+4 |
+6 |
+4 |
+10 |
13 |
+9 |
+6 |
+4 |
+6 |
+4 |
+11 |
14 |
+10 |
+6 |
+4 |
+6 |
+4 |
+11 |
15 |
+11 |
+7 |
+5 |
+7 |
+4 |
+12 |
16 |
+12 |
+7 |
+5 |
+7 |
+5 |
+13 |
17 |
+12 |
+8 |
+5 |
+8 |
+5 |
+13 |
18 |
+13 |
+8 |
+6 |
+8 |
+5 |
+14 |
19 |
+14 |
+9 |
+6 |
+9 |
+5 |
+15 |
20 |
+15 |
+9 |
+6 |
+9 |
+6 |
+15 |
Psionico
Los psionicos usan las fuerzas de su propia mente para afectar a su entorno. Los poderes psionicos no son de naturaleza mágica. La realidad es que los poderes psionicos vienen de las esencias en perfecta armonía que los psionicos cultivan y no de una energía exterior como se trata de la magia arcana y la clerical. Los psionicos se preparan física, mental y espiritualmente para controlar sus habilidades, tarea que tarda prácticamente una vida entera en convertirse en maestría. Virtualmente cualquier humano y semi-humano posee un potencial psionico inherente aunque solo unos pocos lo pueden explotar y solo los de voluntad más fuerte los pueden cultivar. Los psionicos de Athas son respetados como fuerzas a tener en consideración, en cualquier ciudad-estado se pueden encontrar academias para el estudio de las capacidades psionicas.
Se dice que cualquier criatura de Athas durante su vida, por corta que sea tendrá contacto con alguna criatura psionica. En un mundo como Athas las criaturas más poderosas combinan la psionica con otras habilidades para alcanzar niveles de perfección jamás soñados.
Los psionicos poseen los siguientes rasgos:
Características
Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los psionicos se benefician de una carisma alta, ya que les sirven para potenciar los poderes de su mente. La naturaleza de los psionicos hace que necesiten una gran fuerza de voluntad por lo que la sabiduría es otra buena opción.
Habilidades Principales
El Talento [The Talented], Psionico: Puedes gastar un punto de Convicción para realizar un uso de un poder que desconozcas, de la lista de poderes permitida para un psionico.
Poderes
Los psionicos adquieren poderes invirtiendo dotes para su aprendizaje (tal y como indica el manual revisado de True20).
Habilidades
Elige 6 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los psionicos ganan 6 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Los psionicos requieren de habilidades para avanzar en sus estudios, como el conocimiento (psionica) y la concentración.
Dotes
Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Psionico.
Tabla de beneficios por nivel del psionico
Nivel |
Combate |
Fortaleza |
Reflejos |
Voluntad |
Reputación |
Poder |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
+1 |
+2 |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
+1 |
+2 |
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
+3 |
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
+2 |
+3 |
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
+2 |
+4 |
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
+4 |
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
+5 |
8 |
+6 |
+2 |
+2 |
+6 |
+3 |
+5 |
9 |
+6 |
+3 |
+3 |
+6 |
+3 |
+6 |
10 |
+7 |
+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
+6 |
11 |
+8 |
+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
12 |
+9 |
+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
+7 |
13 |
+9 |
+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
14 |
+10 |
+4 |
+4 |
+9 |
+4 |
+8 |
15 |
+11 |
+5 |
+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
16 |
+12 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5 |
+9 |
17 |
+12 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5 |
+10 |
18 |
+13 |
+6 |
+6 |
+11 |
+5 |
+10 |
19 |
+14 |
+6 |
+6 |
+11 |
+5 |
+11 |
20 |
+15 |
+6 |
+6 |
+12 |
+6 |
+11 |
Opte por hacer 5 roles por varias razones:
La primera fue que bajo mi punto de vista, los modificadores de la clase de clerigo y de psionico, no son como las del mago.
La segunda, me vino por el hecho de que el AD&D dividía las clases en diferentes categorias. Para ser exacto 5 categorias cuyo concepto basico se asemeja al de los roles.
Por ultimo al realizarlo de esta manera pude optar por las diferentes opciones de "caracteristica principal" (core ability) que se ofrecian en el libro. Ademas cree una propia para el hechicero ya que la forma de tratar con los poderes sobrenaturales no se ajustaba a lo que se espera de un hechicero.
A continuacion voy a comentar los diferentes roles y sus cambios respecto al libro:
Rol de luchador: Realmente no se ha cambiado nada (es el Warrior), unicamente se añaden las diferentes caracteristicas principales para diferenciar los arquetipos
Rol del Bribon: Tampoco existen cambios respecto al "Expert" del libro, al igual que el luchador se añaden las caracteristicas principales para variar
Rol del hechicero: Es como el "Adept" del libro con los siguientes cambios, la reputacion es menor ya que no es logico que alguien que quiere pasar desapercibido posea un valor alto de la misma. La habilidad principal ha sido modificada, para crear el efecto de "estudiar e investigar" los conjuros, como corresponde a los hechiceros hacer.
Los roles de Sacerdote y Psionico estan hechos segun las reglas de cracion de nuevos roles del manual True20 revised:
Rol del Sacerdote: Adquiri para el sacerdote las estadisticas de combate del 3.5 y las salvaciones que me permitieron los puntos de creacion, tienen alta reputacion porque la labor principal es de ayudar a las comunidades athasianas (o en caso de los templarios, controlar las ciudades-estado), el avance de poder es un paso inferior al de la magia arcana, porque en athas el mayor poder sobrenatural que existe es las magia arcana. Se les obliga a adquirir filosofias sobrenaturales porque sus poderes vienen de la devocion a sus patrones y sus tareas.
Rol del Psionico: Para el psionico y bajo el pretexto de que sus poderes requieren armonia y disciplina mental, fisica y espiritual, les pues eunas estadisticas de combates medias (fisica), una salvacion de voluntad alta coma la del hechicero (espiritual) y una puntuacion de habilidad media (mental). Los poderes son los mas debiles de todos, pero creo que entre su seleccion de dotes y su caracteristica principal lo conbierten en uno de los mas flexibles.
Todas las habilidades de manual de True20 Revised se usan tal y como están descritas, con las siguientes excepciones indicadas más adelante.
Tabla de Habilidades
Nombre |
Nombre Original |
Modificador |
¿Entrenada? |
Notas |
Acrobacias |
Acrobatics |
Destreza |
Si |
|
Artesania |
Craft |
Inteligencia |
Si |
Requiere especializacion, requiere herramientas, artesania (venenos) supeditada a la adquisicion de la dote |
Atencion |
Notice |
Sabiduria |
No |
|
Averiguar intenciones |
Sense motive |
Sabiduria |
No |
|
Buscar |
Search |
Inteligencia |
No |
|
Cabalgar aereos |
Pilot |
Destreza |
Si |
|
Concentracion |
Concentracion |
Sabiduria |
No |
|
Conducir |
Drive |
Destreza |
Si |
|
Diplomacia |
Diplomacy |
Carisma |
No |
Interaccion |
Disfrazarse |
Disguise |
Carisma |
No |
Requiere herramientas |
Engañar |
Bluff |
Carisma |
No |
Interaccion |
Escapismo |
Escape artist |
Destreza |
No |
|
Interpretar |
Perform |
Carisma |
No |
Interaccion, requiere especializacion |
Intimidar |
Intimidate |
Carisma |
No |
Interaccion |
Inutilizar mecanismo |
Disable device |
Inteligencia |
Si |
Requiere herramientas |
Juego de manos |
Sleight of hands |
Destreza |
Si |
|
Lenguaje y escritura |
Languaje |
Ninguna |
Si |
Requiere especializacion requiere gasto adicional para aprender a escribir |
Medicina |
Medicina |
Sabiduria |
Si |
Requiere herramientas |
Montar |
Ride |
Destreza |
Si |
Unicamente animales terrestres |
Nadar |
Swim |
Fuerza |
No |
|
Reunir informacion |
Gather information |
Carisma |
No |
Interaccion |
Saber() |
Knowledge |
Inteligencia |
Si |
Requiere especializacion |
Saltar |
Jump |
Fuerza |
No |
|
Sigilo |
Stealth |
Destreza |
No |
|
Supervivencia |
Survival |
Sabiduria |
No |
|
Trato con animales |
Handle animal |
Carisma |
No |
|
Trepar |
Climb |
Fuerza |
No |
|
Tabla de Especializaciones
Habilidad |
Especializaciones |
Notas |
Artesanía |
Alquimia |
Permite crear productos alquímicos y venenos alquímicos (este último necesita de una dote de acceso) |
Artesanía |
Forja de armas |
Creación de armas de metal |
Artesanía |
Forja de armaduras |
Creación de armaduras de metal |
Artesanía |
Creación de armas |
Creación de armas no metálicas |
Artesanía |
Creación de armaduras |
Creación de armaduras no metálicas |
Artesanía |
Arquería/Flechería, |
Creación de arcos y flechas |
Artesanía |
Trampería |
Creación de trampas |
Artesanía |
Carpintería/Talla de madera |
Trabajo de la madera |
Artesanía |
Cantería/Talla de piedras |
Trabajo de la piedra, escultura |
Artesanía |
Joyería |
Creación de joyas y Talla de gemas |
Artesanía |
Peletería/ Marroquinería |
Trabajo con las pieles y cueros |
Artesanía |
Caligrafía/encuadernación |
Creación de libros y Escritura artística |
Artesanía |
Alfarería |
Creación de cerámicas |
Artesanía |
Pintura |
Creación de obra artísticas pintadas |
Artesanía |
Sastrería |
Creación de atuendos elaborados |
Artesanía |
Otra |
Cualquier otro posible oficio |
Conducir |
Vehículos terrestres |
Conducción de carros y vagonetas |
Conducir |
Otros vehículos |
Conducción de Patines de polvo, barcas, veleros (especificar cuál) |
Saber |
Arcano |
Equivalente a saber sobrenatural pero únicamente para lo concerniente a la magia, tanto arcana como divina, así como las criaturas mágicas del plano material primario |
Saber |
Arquitectura e Ingeniería |
Equivalente a saber ciencias físicas pero únicamente para lo concerniente a la construcción de objetos y lugares |
Saber |
Burocracia y Leyes |
Equivalente a saber cívico. Conocimiento de las leyes y entresijos de las ciudades-estados |
Saber |
Teología y Filosofía |
Igual que en el manual de True20 Revised. |
Saber |
Geografía |
Equivalente a saber ciencias de la tierra. Obvia la entrada referente a la paleontología y oceanografía |
Saber |
Historia |
Igual que en el manual de True20 Revised. |
Saber |
Costumbres y Cultura |
Equivalente a saber callejeo y saber popular juntos, requiere especificar la ciudad-estado o raza de la que se trata. |
Saber |
Naturaleza |
Equivalente a saber ciencias de la vida, aunque solo trata sobre las planta y los animales |
Saber |
Planos |
Conocimiento sobre los diferentes planos de existencia y de sus habitantes. |
Saber |
Psionica |
Equivalente a saber sobrenatural pero únicamente para lo concerniente a la psionica, así como las criaturas psionicas del plano material primario |
Lenguaje y escritura |
Una para cada Lenguaje |
Requiere el gasto de un rango adicional para adquirir el conocimiento del alfabeto de un lenguaje. |
Interpretar |
Viento |
Interpretación con instrumentos de viento |
Interpretar |
Percusión |
Interpretación con instrumentos de percusión |
Interpretar |
Cuerda |
Interpretación con instrumentos de cuerda |
Interpretar |
Danza |
Interpretación de danzas |
Interpretar |
Poesía |
Interpretación de poesías y canto |
Interpretar |
Prosa |
Interpretación de relatos |
Existen algunos usos nuevos a algunas de las habilidades indicadas en el sistema True20, a continuación especificamos cuales.
Engañar
Ocultación Somática: Puedes realizar un intento de engaño para hacer pasar parte de tu lanzamiento de conjuros (solo poderes arcanos y divinos), enmascarar el movimiento de manos como algo diferente. El tiempo para usar el poder aumenta a una acción de asalto completo, a no ser que esa sea la duración de propio poder, en cuyo caso aumentara a dos asaltos. Si tiene éxito los pases mágicos quedaran enmascarados para los observadores.
Desafío: Ocultación somática apresurada. Puedes imponer un penalizador de -5 al chequeo de la habilidad de engañar y no aumentar el tiempo de lanzamiento. En el caso de los poderes con un lanzamiento igual o superior al asalto completo la penalización al chequeo es de -10
Artesanía (Alquimia), Requiere herramientas
Creación de venenos: Puedes crear venenos alquímicos, imita el poder Veneno (Poison) con un rango de poder igual a los rangos invertidos en la habilidad Artesanía (Alquimia). Requiere herramientas.
Lenguaje (Int, Especial), Entrenada
A diferencia de las reglas originales la habilidad Lenguaje en Dark Sun, los personajes son analfabetos por defecto, por lo que requiere el gasto de puntos de habilidad adicionales el aprender a leer y escribir en un alfabeto determinado. Por defecto un personaje posee su lengua nativa (ver la tabla siguiente) y debe invertir puntos de habilidad en hablar y/o escribir los diferentes alfabetos.
Lenguaje |
Hablantes Tipicos |
Alfabeto |
Aarakocra* |
Aarakocras |
- |
Acuano |
Clérigos de la Lluvia y el Agua |
Elemental |
Aurano |
Clérigos del Aire y el Sol |
Elemental |
Balicano |
Balicanos |
Draconico |
Común (Lengua Mercantil) |
Viajeros, Mercaderes y esclavos de la Región de Tyr |
Draconico |
Draconico (habla Antigua) |
(Lengua muerta) Escrituras antiguas y Hechiceros |
Draconico |
Draji |
Drajis |
Draconico |
Druídico |
Druidas y Espíritus del Territorio |
- |
Enano |
Enanos |
Enano |
Eldaar |
Eldaarinos |
Draconico |
Elfico |
Elfos |
Elfico |
Gith |
Giths |
- |
Gulg** |
Gulganos |
Draconico |
Mediano* |
Medianos y Rhul-thauns |
Rhulisti |
Ignaro |
Clérigos del Fuego y el Magma |
Elemenal |
Kreen |
Thri- and Thor-Kreen |
Kreen |
Kurnish |
Kurneshes |
Draconico |
Nibenes |
Nibeneses |
Draconico |
Pterran |
Pterranos |
- |
Raamin |
Raaminos |
Draconico |
Saragari |
Saragarinos |
Saragari |
Ssuran |
Ssurans |
- |
Silvano |
Cazadores medianos |
- |
Terraro |
Clerigos de la Tierra y el Polvo |
Elemental |
Tyriano |
Tyrianos |
Draconico |
Uriki |
Urikitas |
Draconico |
* Estos lenguajes tienen diferentes dialectos para sus sub-razas
**Los nobles de Gulg hablan el Dialecto Alto que cuesta un rango adicional en aprender
Chequeo: La habilidad de lenguaje no requiere de chequeo ninguno, un personaje aprende un lenguaje (o dialecto) por rango que tenga, además puede invertir rangos adicionales para adquirir los alfabetos correspondientes. Un alfabeto adquirido es valido para leer y escribir para cualquier lenguaje que lo comparta
Supervivencia
Como en el Manual de True20, excepto por lo que sigue:
Chequeo: Los diferentes terrenos no permiten de Athas dificultan la supervivencia de los personajes dependiendo del lugar donde se encuentren. Por ello, el tipo de terreno influencia las posibilidades de cazar o forrajear del personaje. Adviértase que no es posible forrajear en las Planicies de Obsidiana o en el Mar de Polvo.
Un chequeo de Supervivencia ayuda al cazador a encontrar a su presa. Como los animales salvajes de Athas son considerablemente más peligrosos que en otras campañas, cazar nunca es parte estándar del forrajeo. Un éxito en el chequeo de caza indica que tiene un encuentro con uno o más criaturas de tipo animal, determinado por la tabla de encuentros del terreno apropiado. La caza no es automática.
Tabla de mofidicadores a supervivencia según el terreno
Terreno |
Modificador a la CD |
Bosque, Planicie de lodo, Sabana, Pantano, Cinturón de Verdor |
Normal |
Montaña, Planicie de Rocas |
+5 |
Campos de Rocas, Tierras Malas Rocosas |
+10 |
Llanuras de Sal, Desiertos de Arena, Pedregales Yermos |
+15 |
Planicie de Obsidiana, Mar de Polvo |
No es posible |
Las modificaciones a las habilidades, eran obvias. En el sistema true20 existen muchas habilidades sin cabida para una ambientacion como la del dark sun.
Consideré el gasto y aprendizaje de las lenguas de las diferentes ciudades-estado porque me parecía lógico que las diferentes culturas evolucionaran con diferentes idiomas (pero con el draconico como alfabeto comun, ya que sus reyes son al fin y al cabo hechiceros). Ademas todos los personajes son analfabetos por lo que deben comprar sus alfabetos para poder leer y escribir en los idiomas pertinentes.
Por ultimo. Me parece logico que la dificultad en los chequeos de supervivencia para encontrar comida o agua cambien su dificultad conforme el terreno en el que se explora (es mas facil encontrar agua potable en un oasis que en una planicie de sal).
La campaña de Dark Sun utiliza muchas de las dotes indicadas en los libros de True20 revised, Warrior Handbook, Adept Handbook y Expert Handbook. A continuación se expondrá una lista con todas las dotes aplicables a la campaña libro y pagina de referencia, todas organizadas según el rol al que afectan.
Tabla de dotes generales
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Accion en movimento |
Move-by action |
|
Puedes moverte antes y despues de una accion estandar |
True20 revised |
49 |
Afable |
Affable |
|
Bono de +5 a los chequeos de diplomacia realizados contra personajes con actitud indiferente o mejor |
Expert handbook |
45 |
Afortunado |
Lucky |
Carisma +1 |
Add your cha score to your saving throws. |
True20 revised |
49 |
Agarrar a distancia |
Ranged pin |
|
Puedes apresar a un enemigo con ataques a distancia |
True20 revised |
50 |
Agarron mejorado |
Improved grab |
|
Despues de un ataque desarmado puedes realizar un ataque de presa |
True20 revised |
47 |
Agil |
Agile |
Destreza +2 |
+1 a los chequeos de destreza |
Warrior handbook |
13 |
Agravar |
Aggravate |
|
Te metes en el pellejo enemigo |
Warrior handbook |
13 |
Agravar mejorado |
Improved aggravate |
Agravar nv4 |
Agravas a muchos objetivos a la vez |
Warrior handbook |
19 |
Aguante |
Endurance |
|
Bono de +4 a los chequeos relacionados con la resistencia fisica |
True20 revised |
45 |
Amarrar miembros |
Hogtie |
|
Atas a un enemigo apresado con un chequeo de presa |
Warrior handbook |
19 |
Ambidextrismo |
Ambidexterity |
|
Usas ambas manos igual de bien |
Warrior handbook |
13 |
Amenazante |
Menacing |
Sin entrenamiento en diplomacia y reunir informacion |
Añades la mitad de tu reputacion como bono a intimidar |
Warrior handbook |
21 |
Amistad leal |
Faithful friend |
|
Bono de moral de +1 a los ataque, chequeos y salvaciones mientras tu amigo este a salvo de daño |
Expert handbook |
50 |
Apresamiento mejorado |
Improved pin |
|
Los enemigos obtienen un penalizador de –4 a los chequeos de presa contra ti |
True20 revised |
47 |
Ataque defensivo |
Defensive attack |
|
Puedes sacrificar presicion por defensa |
True20 revised |
45 |
Ataque elastico |
Spring attack |
Destreza +2, combate +4 |
Haces daño adicional con una carga saltando |
Warrior handbook |
22 |
Ataque preciso |
Accurate attack |
|
Puedes sacrificar daño por precision |
True20 revised |
42 |
Atractivo |
Attractive |
|
+4 a diplomacia y engañar debido a tu apariencia |
True20 revised |
42 |
Beneficio |
Benefit |
|
Ganas un pequeño pero significante beneficio |
True20 revised |
42 |
Canibalizar |
Cannibalize |
|
Comer una porcion de tu enemigo te otorga un bono a fuerza |
Warrior handbook |
13 |
Combate con dos armas |
Two-weapon fighting |
|
Puedes luchar de forma efectiva con unarma en cada mano |
True20 revised |
52 |
Combate montado |
Vehicular combat |
Entrenado en montar, conducir carro o cabalgar aereos |
Puedes sustituir tu chequeo en la habilida dpor la defensa de tu montura o carro |
True20 revised |
52 |
Compañero |
Companion |
|
Posees un ayudante leal |
True20 revised |
169 |
Comportamiento amenazante |
Menacing demeanor |
Carisma +1, desafio (desmoralizacion rapida), intimidar 4 rangos |
Añade tu carisma a la defensa de bloqueo, como accion de movimiento |
Expert handbook |
55 |
Conectado |
Connected |
|
Puedes pedir favores de vez en cuando |
True20 revised |
45 |
Constitucion poderosa |
Mighty thewed |
Fuerza +2 |
+1 a los chequeos de fuerza |
Warrior handbook |
21 |
Contactos |
Contacts |
|
Puedes realizar los chequeos de reunir informacion mas rapidamente |
True20 revised |
45 |
Corazon de leon |
Lion hearted |
|
Bono de +4 contra los efectos de miedo |
True20 revised |
169 |
Correr |
Run |
|
Te mueves corriendo cinco veces a tu velocidad normal |
True20 revised |
50 |
Critico mejorado |
Improved critical |
|
El rango de amenaza con un arma particular se duplica |
True20 revised |
47 |
Curacion acelerada |
Rapid healing |
Constitucion +1, no puede poseer curacion rapida o regeneracion |
Te recuperas al doble de velocidad |
Warrior handbook |
21 |
Dedicado |
Dedicated |
|
Bono de +4 a los chequeos objetivos de tu dedicacion |
True20 revised |
45 |
Defensa con dos armas |
Two-weapon defense |
Combate con dos armas |
Tu estilo de combate con dos armas mejora tu defensa |
True20 revised |
52 |
Defensa mejorada |
Improved defense |
|
Bono de +2 a la defensa cuando tomas una accion de defensa total |
True20 revised |
47 |
Defensor de ideales |
Campaigner |
Lengua de plata, soltura con habiliad (diplomacia) |
Usas diplomacia para influenciar a una organización completa o ciudad |
Expert handbook |
48 |
Derribo con dos armas |
Two–weapon trip |
Derribo superior, combate con dos armas |
Ganas un ataque con dos armas contra un oponente derribado o realizas un derribo con un ataque con dos armas exitoso |
Expert handbook |
60 |
Derribo mejorado |
Improved trip |
|
Bono de +2 cuando realizas acciones de derribo |
True20 revised |
47 |
Derribo superior |
Superior trip |
Ataque preciso, derribo mejorado, nivel 6 |
Bono de +2 a los intentos de derribar, ganas un ataque adicional cuerpo a cuerpo si tienes éxito |
Expert handbook |
59 |
Desafio |
Challenge |
|
Realizas un desafio en particular sin penalizador |
True20 revised |
44 |
Desafio (finta rapida) |
Challenge [fast feint] |
|
Puedes realizar un chequeo de engañar para fintar como accion de movimiento |
True20 revised |
218 |
Desapercibido |
Low profile |
|
Disminuye 3n 3 tu puntuacion de reputacion |
True20 revised |
49 |
Desarme a distancia mejorado |
Improved ranged disarm |
|
Puedes realizar desarmes a distancia sin penalizador |
True20 revised |
47 |
Desarme con dos armas |
Two–weapon disarm |
Desarme superior, combate con dos armas |
Ganas un ataque con dos armas contra un oponente desarmado o realizas un desarme con una ataque con dos armas exitoso |
Expert handbook |
60 |
Desarme mejorado |
Improved disarm |
|
Bono de +2 a los intentos de desarmar a tus oponentes |
True20 revised |
47 |
Desarme sencillo |
Flippant disarm |
Desarme superior |
Decides donde aterriza el arma que desarmas de tu oponente |
Expert handbook |
51 |
Desarme superior |
Superior disarm |
Ataque preciso, desarme mejorado, nivel 6 |
Bono de +2 a los intentos de desarmar, ganas un ataque adicional cuerpo a cuerpo si tienes éxito |
Expert handbook |
59 |
Desenvainado rapido |
Quick draw |
|
Puedes recargar y desenvainar armas como accion gratuita |
True20 revised |
49 |
Disparo a bocajarro |
Point blank shot |
|
+1 a impactar y daño contra objetivos a conta distancia |
True20 revised |
49 |
Disparo lejano |
Far shot |
Disparo a bocajarro |
Incrementa el rango de alcance en un medio (el doble para las armas arrojadizas) |
True20 revised |
46 |
Disparo preciso |
Precise shot |
Disparo a bocajarro |
Puedes hacer ataques a distancia en cuerpo a cuerpo sin penalizador |
True20 revised |
49 |
Disparo preciso mejorado |
Improved precise shot |
Disparo preciso |
No sufres penalizadores por covertura u ocultacion inferior a la total |
True20 revised |
47 |
Distraccion |
Distract |
|
Haces que tu enemigo vacile en el combate |
Warrior handbook |
17 |
Duro como la roca |
Tough as nails |
Constitucion +2, dureza |
+1 a los chequeos de constitucion y fortaleza |
Warrior handbook |
23 |
Embestida mejorada |
Improved rush |
Fuerza+1 |
Bono de +2 a los chequeos opuestos de fuerza cuando empujas |
True20 revised |
218 |
Empatia animal |
Animal empathy |
|
Puedes usar trato con animales para interarctuar como diplomacia con animales |
True20 revised |
42 |
Empatia con sabandijas |
Vermin empathy |
|
Usas trato con animales en vez de diplomacia con sabandijas |
Expert handbook |
60 |
Enfurecer |
Infuriate |
Agravar o provocar |
Inspiras furia ciega a un oponente |
Warrior handbook |
20 |
Entrenamiento con arma exotica |
Exotic weapon training |
|
Estas entrenado con un grupo un arma exotica particular |
True20 revised |
45 |
Entrenamiento con armaduras |
Armor training |
|
Sabes como moverte y luchar cuando llevas armaduras |
True20 revised |
42 |
Entrenamiento con armas |
Weapon training |
|
Estas entrenado en el uso de armas marciales |
True20 revised |
52 |
Entrenamiento con armas improvisadas |
Improvised weapons training |
|
Usas armas improvisadas sin penalizacion |
Warrior handbook |
20 |
Entrenamiento con escudos |
Shield training |
|
Estas entrenado en el uso de escudos |
True20 revised |
50 |
Entrenamiento con habilidades |
Skill training |
|
Ganas 4 rangos de habilidad |
True20 revised |
50 |
Escape mejorado |
Improved escape |
|
Bono de +4 para escapar de una presa |
Warrior handbook |
19 |
Esquiva asombrosa |
Uncanny dodge |
|
Retienes tu defensa de esquiva mientras estas desprevenido |
True20 revised |
52 |
Esquiva astuta |
Canny dodge |
|
Añade tu subiduria o inteligencia a la defensa de esquiva |
True20 revised |
42 |
Estilista |
Stylish |
|
Añades la mitad del coste de tus ropas a los chequeos de interaccion |
Warrior handbook |
22 |
Estoico |
Steadfast |
|
Bono de +4 para evitar ser empujado o derribado |
Warrior handbook |
22 |
Evaluar |
Assessment |
|
Puedes obtener una idea de los bonificadores de combate de tu enemigo |
True20 revised |
42 |
Evaluar mejorado |
Improved assestment |
Evaluar |
Puedes usar evaluar una vez por asalto como accion gratuita |
Expert handbook |
53 |
Finca |
Estate |
Lidererazgo, riqueza +15 |
Ganas una pequeña base |
Warrior handbook |
18 |
Finta [transfixing] |
Transfixing feint |
Finta confusoria |
Fintas y haces que tu oponente quede indefenso |
Expert handbook |
59 |
Finta atontadora |
Dazzling feint |
Finta mejorada |
Atontas a tus oponentes cuando fintas |
Expert handbook |
49 |
Finta confusoria |
Confusing feint |
Finta rauda, engañar 20 rangos |
Confundes a los enemigos con una finta |
Expert handbook |
48 |
Finta desequilibrante |
Unbalancing feint |
Finta enmarañante, engañar 14 rangos |
Tu finta hace que tu enemigo se caida |
Expert handbook |
60 |
Finta distrayente |
Diversionary feint |
Finta embaucadora, desafio(distraccion rapida), engañar 8 rangos |
Ganas ocultacion total contra ru oponente despuede de fintar dos veces de forma exitosa |
Expert handbook |
50 |
Finta embaucadora |
Beguiling feint |
Finta atontadora |
Obtienes un bono a tu ataque o un penalizador al de tu oponente despues de fintarlo |
Expert handbook |
46 |
Finta enmarañadora |
Entangling feint |
Finta distrayente, engañar 11 rangos |
Enmarañas a tus oponentes con una finta |
Expert handbook |
50 |
Finta mejorada |
Improved feint |
Desafio (finta rapida), engañar 4 rangos |
Bono de +4 a engañar para fintar |
Expert handbook |
53 |
Finta rauda |
Swift feint |
Finta desequilibrante, engañar 17 rangos |
Puedes fintar como accion gratuita |
Expert handbook |
59 |
Fuente de conocimiento |
Fount of knowledge |
Memoria eidetica |
Realizas chequeos de saber como si tubieras tantos rangos en ellos como tu puntuacion de inteligencia |
Expert handbook |
51 |
Fuerza bruta |
Brute force |
Fuerza +1, combate +1 |
Tu estili de combate obtiene ventaja de tu impresionante fuerza |
True20 revised |
218 |
Gran finca |
Great estate |
Finca, riqueza +20 |
Ganas una base de operaciones grande |
Warrior handbook |
19 |
Gran fortaleza |
Great fortitude |
|
+2 a los chequeos de fortaleza |
True20 revised |
47 |
Incansable |
Tireless |
Constitucion +1, aguante |
No sufres penalizadores por fatiga |
True20 revised |
51 |
Indescriptible |
Nondescript |
|
Puedes realizar un chequeo de sigilo para esconderte, incluso sin distraer |
Expert handbook |
56 |
Influenciar multitud |
Influence crowd |
Desafio (diplomacia rapida), lengua de plata |
Puedes influenciar a una multitud de individuos |
Expert handbook |
54 |
Iniciativa mejorada |
Improved initiative |
|
Obtienes un bono de +4 a los chequeos de iniciativa |
True20 revised |
47 |
Interponerse |
Interpose |
|
Rediriges un direjido a un aliado |
Warrior handbook |
20 |
Lanzamiento mejorado |
Improved throw |
|
Elige la fuerza o destreza del oponente cuando realices un derribo |
True20 revised |
47 |
Legado |
Legacy |
|
Ganas un objeto con valos de 35 o inferior |
Expert handbook |
55 |
Lengua de plata |
Silver–tongued |
Segunda oportunidad (diplomacia), diplomacia 4 rangos |
Ganas influencia en un individuo |
Expert handbook |
58 |
Liderazgo |
Leadership |
Nivel 6 |
Adquieres un grupo de seguidores |
True20 revised |
48 |
Lucha a ciegas |
Blind-fight |
|
Posees la mitad de posibilidad de fallos en combate a oscuras |
True20 revised |
42 |
Luchar desde el suelo |
Prone fighting |
|
No sufres de penalizadores por luchr desde el suelo |
True20 revised |
49 |
Maniobra de flanqueo |
Flanking maneuver |
|
Ganas un bono a impactar a los enemigos rodeados |
Warrior handbook |
18 |
Manipulador |
Manipulative |
Desafio (mentira duradera), engañar 4 rangos |
Tus engaños crean una distraccion o causan que tu objetivo siga un curso de accion durante in tiempoprolongado |
Expert handbook |
55 |
Memoria eidetica |
Eidetic memory |
|
Bono de +4 a los chequeos de recordar cosas |
True20 revised |
45 |
Noble |
High born |
Solo primer nivel |
Bono de +2 a engañar y diplomacia cuando tratas con nobles, oficiales y templarios, ademas de otros beneficios |
Expert handbook |
53 |
Ocultacion mejorada |
Improved concealment |
|
Ganas un bono de +2 a la posibilidad de fracaso cuando te atacan en cobertura |
Warrior handbook |
19 |
Ojo mercantil |
Merchant’s eye |
|
Bono de +2 a tasar objetos y regatear sus precios |
Expert handbook |
56 |
Organizado |
Organized |
|
Usas tu sabiduria para reducir a la mitad el tiempo de una tarea |
Warrior handbook |
21 |
Organizar |
Set-up |
|
Puedes trasferir tu bono de interaccion en combate a tus aliados |
True20 revised |
50 |
Pacificador |
Peacemaker |
|
Bono de +5 a los chequeos de diplomacioa contra personajes con actitud indiferentes o peor |
Expert handbook |
57 |
Persuadir grupo |
Persuade group |
Defensor de ideales, desafio (diplomacia rapida), diplomacia 8 rangos |
Puedes influir a un grupo de individuos |
Expert handbook |
57 |
Piromano |
Pyromaniac |
|
+a al daño con fuego no magico |
Warrior handbook |
21 |
Posicion defensiva |
Defensive position |
|
+2 a la defensa y reflejos cuando estas en covertura |
Warrior handbook |
16 |
Presencia amenazante |
Menacing presence |
Comportamiento amenazante, soltura con una habiliad (intimidar) |
Añade tu carisma a la defensa de bloqueo, como accion grtuita |
Expert handbook |
56 |
Presencia desmoralizante |
Demoralizing presence |
Carisma +2, desafio(desmoralizacion extendida), presencia amenazante, intimidar 8 rangos |
Atemorizas a tus oponentes con tu mera presencia |
Expert handbook |
50 |
Presencia disuasora |
Halting presence |
Presencia desmoralizante, intimidar 11 rangos |
Atontas a tus oponentes con tu mera presencia |
Expert handbook |
52 |
Presencia fascinante |
Compelling presence |
Presencia terrorifica, intimidar 20 rangos |
Fuerzas a otros a seguir una accion en particular que no los ponga en peligro |
Expert handbook |
48 |
Presencia paralizante |
Paralyzing presence |
Presencia fascinante |
Paralizas a tus oponentes con tu mera presencia |
Expert handbook |
56 |
Presencia sobresaltadora |
Startling presence |
Presecia disuasora, intimidar 14 rangos |
Puedes atontar oponentes con tu mera presencia |
Expert handbook |
58 |
Presencia terrorifica |
Terrifying presence |
Presencia sobresaltadora, intimidar 17 rangos |
Tu mera presencia hace entrar en panico a tus oponentes |
Expert handbook |
59 |
Provocar |
Taunt |
|
Realiza un chequeo de engañar para dañar la confianza del oponente |
True20 revised |
51 |
Provocar mejorado |
Improved taunt |
Provocar |
Bono de +4 a los chequeos de engañar para realizar provocaciones |
True20 revised |
169 |
Puñetazo incapacitante |
Knockout punch |
Impacto mejorado |
Realizar daño extra cuando impactas desarmado a un objetivo desprevenido |
True20 revised |
218 |
Rapido y sigiloso |
Swift and silent |
Destreza +3, sigilo 8 rangos |
Puedes usar sigilo cuando corres |
Warrior handbook |
23 |
Rastrear |
Track |
|
Puedes encotrar y seguir rastros |
True20 revised |
51 |
Rastreo urbano |
Urban tracking |
|
Tpuedes rastrear individuos en comunidades |
Expert handbook |
60 |
Reflejos rapidos |
Lightning reflexes |
|
Bono de +2 a los chequeos de reflejos |
True20 revised |
48 |
Reflexivo |
Reflective |
|
Puedes reintentar un chequeo de saber o averiguar intenciones con un +2, despues de 8 horas de descanso |
Expert handbook |
58 |
Renombre |
Renown |
|
Tu reputacion te precede |
True20 revised |
169 |
Riqueza |
Wealthy |
|
Bono de +4 a tu riqueza |
True20 revised |
52 |
Romper arma preciso |
Precise sunder |
Ataque preciso, rotura superior |
Considera los objetos una categoria de tamaño menor , a efectos de romperlos |
Expert handbook |
57 |
Romper arma sin esfuerzo |
Effortless sunder |
Roturra terrible |
Añade el modificador al critico de tu arma al daño cotra objetos |
Expert handbook |
50 |
Romper armadura |
Sunder armor |
Rotura superior |
-1 de penalizado a la dureza de la armadura cada vez que hieras |
Expert handbook |
58 |
Rotura con dos armas |
Two–weapon sunder |
Rotura superior, tcombate con dos armas |
Ganas un ataque con dos armas contra un oponente con el arma rota o realizas un ataque de rotura con una ataque con dos armas exitoso |
Expert handbook |
60 |
Rotura mejorada |
Improved sunder |
|
+4 a impactar objetos portados por tus enemigos |
True20 revised |
47 |
Rotura superior |
Superior sunder |
Todo al ataque, rotura mejorada, nivel 6 |
Si consigues romper el arma, escudo u objeto de tu enemigo adquieres un ataque adicional en cuerpo a cuerpo |
Expert handbook |
59 |
Rotura terrible |
Terrible sunder |
Rotura precisa |
Dobla tu fuerza contra objetos |
Expert handbook |
59 |
Seguna oportunidad |
Second chance |
|
Obtienes una segunda oportunidad contra un peligro en particular |
True20 revised |
50 |
Sentido agudo del olfato |
Keen sense of smell |
|
Ganas el rasgo olfato |
True20 revised |
169 |
Sobrepasar |
Overrun |
Combate montado |
Puedes sobrepasar mas efectivamente cuando estas montado en unvehiculo o montura |
True20 revised |
49 |
Sobrepasar mejorado |
Improved overrun |
Sobrepasar |
Tus intento de sobrepasar son mas dificiles de evitar |
Warrior handbook |
20 |
Sobresaltar |
Startle |
|
Puedes usar intimidar en vez de engañar para fintar |
True20 revised |
51 |
Solicito |
Helpful |
|
Incrementas los bonos que proporcionas por ayudar a otros |
Warrior handbook |
19 |
Soltura con ataque |
Attack focus |
|
+1 a impactar con el ataque elegido |
True20 revised |
42 |
Soltura con bloqueo |
Parry focus |
|
Bono de +1 a la defensa de bloqueo |
Warrior handbook |
21 |
Soltura con esquiva |
Dodge focus |
|
Bono de +1 a la defensa de esquiva |
True20 revised |
45 |
Soltura con habilidad |
Skill focus |
|
Bono de +3 con una habilidad seleccionada |
True20 revised |
50 |
Sueño ligero |
Light sleeper |
|
No sufres penalizador a la atencion cuando duermes |
True20 revised |
48 |
Talento |
Talented |
|
Bono de +2 los chequeos de dos habilidades relacionadas |
True20 revised |
51 |
Talento salvaje |
Talento salvaje |
|
Ganas acceso a varios poderes psionicos, repartes 4 rangos entre ellos. Se te considera un psionico a efectos del nivel de poder. Si adquieres esta dote mas de una vez puedes repartir utros 4 rangos en poderes. La caracteristica del poder es la carisma |
Nueva |
- |
Todo al ataque |
All-out attack |
|
Puedes sacrificar defensa por presicion |
True20 revised |
42 |
Traedles vivos |
Bring ‘em back alive |
|
Inflijes daño no letal sin penalizador |
Warrior handbook |
13 |
Velocidad del pensamiento |
Speed of thought |
|
Usas inteligencia en vez de destreza para la iniciativa |
Warrior handbook |
22 |
Velocidad mejorada |
Improved speed |
|
+10' de movimiento |
True20 revised |
47 |
Veloz como el rayo |
Lightning-quick |
|
Ganas +2 a iniviativa, +1 a reflejos y 5' de velocidad |
Warrior handbook |
21 |
Veterano herido |
Wounded veteran |
Seleccionada durante la creacion del personaje |
Empiezas con un nivel adicional con un coste |
Warrior handbook |
24 |
Vision nocturna |
Night vision |
|
Ves el doble de lejos en condiciones de luz tenue |
True20 revised |
49 |
Voluntad de hierro |
Iron will |
|
Bono de +2 a los chequeos de voluntad |
True20 revised |
48 |
Lista de dotes de luchador
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Acorazado |
Juggernaut |
Entrenamiento con armadura (pesada) |
Use the weight of your armor to your advantage. |
Warrior handbook |
20 |
Arroyar raudo |
Fast overrun |
|
Puedes realizar un sobrepaso varias veces en un asalto |
Warrior handbook |
18 |
Asfixiar |
Chokehold |
|
Causas sofocamiento en los enemigos apresados |
True20 revised |
44 |
Ataque aturdidor |
Stunning attack |
|
Puedes realizar un ataque aturdidor en combate cuerpo a cuerpo |
True20 revised |
51 |
Ataque torbellino |
Whirlwind attack |
Destreza +2, inteligencia +1, combate +5. |
Atacas a todos tus enemigos en tu alcance con un -2 acumulativo |
Warrior handbook |
23 |
Avivar furia |
Stoke fury |
Furia |
Gastas un asalto completo para incrementar tus bonos por furia |
Warrior handbook |
22 |
Baile derviche |
Dervish dance |
Entrenado interpretar (danza) |
Empleas el estado de batalla giratorio de los girantes derviches |
Warrior handbook |
16 |
Carga avasalladora |
Overwhelming charge |
Fuerza +2 |
Ganas un intento de derribo cuando cargas |
Warrior handbook |
21 |
Carga esprintada |
Spirited charge |
Combate montado |
+3 al daño cuando cargas montado o desde un vehiculo |
True20 revised |
50 |
Castigar enemigo |
Smite opponent |
Enemigo predilecto |
Puedes infligir daño adicional contra tu enemigo predilecto |
True20 revised |
50 |
Certeza |
Bullseye |
Soltura con ataque, soltura con ataque mayor |
Puedes gastar un punto de conviccion para tener un +3 a un ataque a distancia |
Warrior handbook |
13 |
Comisionar |
Commission |
Liderazgo, reputacion +3 |
Lideras a una pequeña unidad militar |
Warrior handbook |
16 |
Con el o sobre el |
With it or on it |
Entrenamiento con escudo |
Bono de +1 de escudo y bono de +4 para evitar ser desarmado+1 del mismo |
Warrior handbook |
24 |
De pie en un salto |
Instant stand |
|
Te levantas como accion gratuita |
Warrior handbook |
20 |
Defensa drenante |
Draining defense |
|
Haces que un oponente que te ataque se fatigue |
Warrior handbook |
17 |
Desequilibrar oponente |
Unbalance opponent |
|
Mantienens a un enemigo desequilibrado |
Warrior handbook |
23 |
Dificil de matar |
Diehard |
|
Automaticamente tienes exitos en tus chequeos de constitucion para estabilizarte |
True20 revised |
45 |
Disparar a debilidad |
Vulnerable shot |
|
Añade tu destreza al daño de tus ataques a distancia a un enemigo al que acabes de impactar |
Warrior handbook |
23 |
Disparo ajustado |
Sharp-shooting |
Disparo preciso |
Reduce la covertura de tu objetivo en dos |
Warrior handbook |
21 |
Disparo de advertencia |
Warning shot |
Disparo preciso |
Atemorizas aun enemigo fallado tu ataque por poco |
Warrior handbook |
23 |
Disparo desde montura |
Drive-by |
Entrenado en counducir carro o montar |
Niegas las penalizaciones por disparar desde una montura o vehiculo en movimiento |
Warrior handbook |
17 |
Disparo disruptivo |
Disrupting shot |
Disparo preciso |
Disparas para aturdir en vez de herir |
Warrior handbook |
17 |
Disparo rapido |
Lightning shot |
|
Realizas dos ataques a distancia, como si lucharas con dos armas |
Warrior handbook |
21 |
Duro |
Tough |
|
Bono de +1 a las salvaciones de dureza |
True20 revised |
51 |
El dolor es poder |
Pain is power |
Furia |
Reaviva tu rabia cuando te hieren seriamente |
Warrior handbook |
21 |
Enemigo predilecto |
Favored opponent |
|
Bono de +2 a algunos chequeos y +1 al daño contra el tipo de oponente seleccionado |
True20 revised |
46 |
Entorno predilecto |
Favored environment |
|
Estas especialmente entrenado en luchar en un entorno en particular |
Warrior handbook |
18 |
Entrenamiento de tirador |
Sniper training |
|
Reduces los penalizadores de alcance cuando apuntas una accion de asalto completo |
Warrior handbook |
22 |
Especializacion con ataque mayor |
Greater attack specialization |
Especializacion en ataque |
+1 al daño con un ataque determinado |
True20 revised |
47 |
Especializacion en armas ligeras |
Light weapon specialization |
Soltura con ataque con dos armas ligeras |
+1 al daño con armas ligeras |
Warrior handbook |
21 |
Especializacion en ataque |
Attack specialization |
Soltura con ataque en el con el ataque elgido |
+1 al daño con el ataque elegido |
True20 revised |
42 |
Falsear ataque |
False attack |
Desafio (finta rapida) |
Realizas una finta para prepara a tu oponente para recibir un ataque en un area vital |
True20 revised |
218 |
Furia |
Rage |
|
Ganas bonos en combate cuando te enfureces |
True20 revised |
49 |
Furia de los caidos |
Fury over the fallen |
Furia |
Revivas tu rabia cuando un aliado es abatido |
Warrior handbook |
19 |
Golpe aplastante |
Smashing blow |
|
Usas tu bono de fuerza en vez de destreza al impactar con armas grandes |
True20 revised |
170 |
Golpe astuto |
Insightful strike |
|
Puedes añadir tu bono de inteligencia a tu puntuacion de daño |
True20 revised |
169 |
Golpe critico |
Critical strike |
Enemigo predilecto |
Afectas con golpes criticos a criaturas inmunes al mismo |
True20 revised |
45 |
Golpe de barrido |
Sweeping strike |
|
Atacas y derribas a un oponente simultaneamente |
Warrior handbook |
22 |
Golpe defensivo |
Defensive strike |
|
+4 a impactar contra enemigos que te acaban de atacar y han fallado |
Warrior handbook |
16 |
Golpe desequilibrante |
Unbalancing strike |
|
Golpeas a un enemigo y le desequilibras |
Warrior handbook |
23 |
Golpe final |
Finishing blow |
|
Realizas un golpe de gracia como accion estandar |
Warrior handbook |
18 |
Golpe intuitivo |
Intuitive strike |
|
Puedes añadir tu bono de sabiduria a tu puntuacion de daño |
True20 revised |
169 |
Gran comision |
Great commission |
Comision, reputacion +4 |
Lideras una unidad militar grande |
Warrior handbook |
19 |
Gran hendedura |
Great cleave |
Hendedura |
Como hendedura, pero un numero ilimitado de veces |
True20 revised |
47 |
Grito de guerra |
War cry |
|
Haces un chequeo de intimidar gratuito al inicio de un combate |
Warrior handbook |
23 |
Hendedura |
Cleave |
|
Obtienes un ataque cuerpo a cuerpo extra cuando dejas fuera de combate a un enemigo |
True20 revised |
45 |
Hendedura suprema |
Supreme cleave |
Hendedura, gran hendedura, accion en movimiento |
Puedes moverte entre los intentos de hendedura |
Warrior handbook |
22 |
Impacto mejorado |
Improved strike |
|
Haces daño letal desarmado |
True20 revised |
47 |
Indomeñable |
Indomitable |
Entrenamiento con armadura pesada |
Frustras y desmoralizas a enemigos inefectivos |
Warrior handbook |
20 |
Lanzamiento poderoso |
Mighty heave |
|
Incrementa tu alcance con armas arrojadizas |
Warrior handbook |
21 |
Lucha sucia |
Dirty fighting |
|
Ganas la ventaja en combate realizando trucos baratos |
Warrior handbook |
17 |
Luchar a la sombra |
Fight in the shade |
Entrenamiento con escudo |
Usas tu escudo para ganar covertura contra ataques a distancia |
Warrior handbook |
18 |
Luchar en formacion |
Formation fighting |
|
Ganas beneficios por luchar en formacion de batalla |
Warrior handbook |
19 |
Mas alla del alcance |
Beyond reach |
Soltura con esquiva, reflejos rapidos |
Evitas ataques manteniendote fuera del alcance |
Warrior handbook |
13 |
Pinzar nervio |
Nerve pinch |
Impacto mejorado |
Usas un chequeo de presa para dejar a un enemigo inconsciente |
Warrior handbook |
21 |
Presa aplastante |
Crushing pin |
|
Inflijes daño desarmado sobre enemigos apresados |
Warrior handbook |
16 |
Presa mejorada |
Improved grapple |
Fuerza +2 |
Apresas oponentes con una mano |
Warrior handbook |
20 |
Presa sutil |
Grappling finesse |
|
Usas destreza en vez de fuerza en los chequeos de presa |
True20 revised |
46 |
Presencia amedrentadora |
Fearsome presence |
Entrenado en intimidar |
Inspiras miedo en otros |
Warrior handbook |
18 |
Primer impacto |
First strike |
|
Haces daño adicional contra oponentes desprevenidos |
Warrior handbook |
18 |
Punteria mejorada |
Improved aim |
|
Ganas un bono mayor cuando apuntas |
Warrior handbook |
19 |
Punteria mortal |
Deadly aim |
|
Añade la mitad de tu destreza al daño con ballestas |
Warrior handbook |
16 |
Puñetazo incapacitante mejorado |
Improved knockout punch |
Impacto mejorado, puñetazo incapacitante |
Cuando golpeas desarmado a algun enemigo desprevenido, trata el ataque exitoso como un ataque critico |
True20 revised |
218 |
Puño de hierro |
Iron fisted |
Destreza +1, fuerza +1, critico mejorado (desarmado), impacto mejorado |
Incrementas la amenaza de crituco de tus ataque desarmados |
Warrior handbook |
20 |
Rafaga de golpes |
Flurry of blows |
Especializacion en ataque o impacto mejorado |
Haces daño de rafaga con tus puños o armas ligeras |
Warrior handbook |
19 |
Robar arma |
Weapon bind |
|
Intento de desarme gratuito despues de un bloqueo efectivo |
True20 revised |
52 |
Robar la iniciativa |
Seize initiative |
|
Puedes gastar un punto de conviccion para ir primero en el orde de iniciativa |
True20 revised |
50 |
Romper arma |
Weapon break |
|
Intento de romper arma despues de un bloqueo exitoso |
True20 revised |
52 |
Soltura con ataque mayor |
Greater attack focus |
Soltura con ataque |
+1 a impcatar con un ataque determinado |
True20 revised |
47 |
Subidon de adrenalina |
Adrenaline rush |
Dureza |
Ganas +1 a fuerza cuando estas malherido |
Warrior handbook |
13 |
Tacticas de jauria |
Wolf pack tactics |
Maniobra de flanqueo |
Rodeas a tus enemigos desprevenidos para hacer daño adicional |
Warrior handbook |
24 |
Un disparo un muerto |
One shot one kill |
Soltura con ataque, apuntar mejorado, entrenamiento de tirador |
Ganas bono al daño cuando apuntasgain a bonus to damage when aiming. |
Warrior handbook |
21 |
Valentia |
Fearless |
|
Eres inmune a los efectos de miedo |
Warrior handbook |
18 |
Lista de dotes de bribón
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Accion asombrosa |
Uncanny action |
Reflejos rapidos, reaccion rapida, atencion 8 rangos |
Ganas una accion de asalto completo antes del asalto sorpresa |
Expert handbook |
60 |
Apresar flechas |
Snatch arrows |
Deflectar flechas |
Puedes apresar los proyectiles que te arrojan |
True20 revised |
50 |
Arroyar acrobatico |
Acrobatic overrun |
Defensa movil mejorada, acrobacias 20 rangos |
Puedes usar acrobacias para arroyar a tus oponentes |
Expert handbook |
42 |
Artesano |
Artisan |
|
Puedes gastar conviccion para tratar tu chequeo en la habilidad de artesania como un 20, y reduce el tiempo de creacion cuando pides 10. |
Expert handbook |
45 |
Asalto movil |
Mobile assault |
Movilidad acrobatica, accion en movimiento |
Usas acrobacias para ganar un bono a impactar mientras te mueves |
Expert handbook |
56 |
Asalto movil mejorado |
Improved mobile assault |
Movilidad acrobatica mejorada, acrobacias 14 rangos |
Ganas un bono al daño cuando golpeas en movimiento |
Expert handbook |
53 |
Ataque aturdidor |
Stunning attack |
|
Puedes realizar un ataque aturdidor en combate cuerpo a cuerpo |
True20 revised |
51 |
Ataque furtivo |
Sneak attack |
|
+2 al daño cuando atacas por sorpresa |
True20 revised |
50 |
Baile de capa |
Cloak dance |
Sigilo 10 rangos, interpretar (danza) 2 rangos |
Eres habil usando trucos para parecer que estas ubicado donde no le estas |
True20 revised |
169 |
Bien informado |
Well-informed |
|
Puedes realizar un chequeo de reunir informacion inmediatamente despues de conocer a alguien |
True20 revised |
52 |
Calmar |
Calm down |
Sentido del conflicto, fascinar |
Usas averiguar intenciones para calmar a un personaje |
Expert handbook |
47 |
Conocer tendencia |
Know tendencies |
Evaluar rastro, plan maestro, supervivencia 8 rangos |
Usas supervivencia en vez te tu chequeo de inteligencia para preparar un plan maestro contra aquellos que rastreas |
Expert handbook |
55 |
Consciencia |
Awareness |
|
Sientes cuando algo no encaja en tu entorno |
Expert handbook |
46 |
Crear venenos |
Creacion de venenos |
|
Puedes usar artesania alquimia para crear venenos, imitandio el poder veneno, con un rango igual a tu conocimiento alquimico. Sigues necesitando de un laboratorio alquimico para su creación |
Nueva |
- |
De pie en un salto |
Instant stand |
|
Te levantas como accion gratuita |
Warrior handbook |
20 |
Defensa movil |
Mobile defense |
Soltura con esquiva, asalto movil, acrobacias 8 rangos |
Usas acrobacias para ganar un bono de defensa en movimiento |
Expert handbook |
56 |
Defensa movil mejorada |
Improved mobile defense |
Asalto movil mejorado, acrobacias 17 rangos |
Ganas un bono a la salvacion de dureza en movimiento |
Expert handbook |
53 |
Deflectar armado |
Armed deflection |
Deflectar flechas mejorado, reflejos rapidos, nv3 |
Puedes deflectar ataques fisicos a distancia con armas u escudos |
Expert handbook |
45 |
Deflectar flechas |
Deflect arrows |
|
Puedes deflectar un ataque a distancia por asalto |
True20 revised |
45 |
Deflectar flechas mejorado |
Improved deflect arrows |
Deflectar flechas |
Puede usar la dote deplectar proyectiles un numero de veces igual a 1+ tu bono de destreza |
Expert handbook |
53 |
Desequilibrar oponente |
Unbalance opponent |
- |
Mantienens a un enemigo desequilibrado |
Warrior handbook |
23 |
Desgarrar |
Hamstring |
Golpe entorpecedor mejorado, averiguar intenciones 11 rangos |
Usas averiguar intenciones para obstaculizar el movimiento via ataque furtivo |
Expert handbook |
52 |
Destreza con habilidad |
Gifted skill |
Solo primer nivel, soltura con habilidad, talento, rango en la habilidad de 4 |
Ganas 3 rangos en la habilidad seleccionada, y los desafiossobre esa habilidad son mas faciles |
Expert handbook |
52 |
Disparo ajustado |
Sharp-shooting |
Disparo preciso |
Reduce la covertura de tu objetivo en dos |
Warrior handbook |
22 |
Disparo rapido |
Lightning shot |
|
Realizas dos ataques a distancia, como si lucharas con dos armas |
Warrior handbook |
21 |
Embestida acrobatica |
Acrobatic trample |
Sobrepaso cabrobatico |
Puedes usar acrobacias para embestir |
Expert handbook |
42 |
Encantador |
Bewitching |
Fascinar |
Usa la dote fascinar para combiar la actitudo de un objetivo |
Expert handbook |
47 |
Engaño acrobatico |
Acrobatic bluff |
|
Usa acrobacias en vez de engañar para fintar u burlar en combate. |
True20 revised |
42 |
Engaño danzante |
Dancing bluff |
|
Usas intrerpretar (danza), para fintar y engañar en combate |
Expert handbook |
49 |
Entrenamiento de tirador |
Sniper training |
|
Reduces los penalizadores de alcance cuando apuntas una accion de asalto completo |
Warrior handbook |
22 |
Evadir trampas |
Trap evasion |
Sobrepasar trampa, evasion mejorada, busca 8 rangos |
Usas un chequeo de buscar para evitar disparar una trampa |
Expert handbook |
59 |
Evaluar rastro |
Assess tracks |
Sentir naturaleza, rastrear |
Puedes discernir detalles sobre las criaturas que rastreas |
Expert handbook |
46 |
Evasion |
Evasion |
|
No sufres daño de ataques de area si realizas un chequeo de reflejos exitoso |
True20 revised |
45 |
Evasion mejorada |
Improved evasion |
Evasion |
Sufres solo la mitad de daño cuando fallas un chequeo de reflejos contra ataques de area |
True20 revised |
47 |
Experto en materiales |
Materials expert |
|
Infliges un daño mucho mayor a los objetos inanimados |
Expert handbook |
55 |
Fascinar |
Fascinate |
Trained in the chosen interaction skill |
Capturas la atencion de alguien con una habilidad de interaccion |
True20 revised |
46 |
Golpe astuto |
Insightful strike |
|
Puedes añadir tu bono de inteligencia a tu puntuacion de daño |
True20 revised |
169 |
Golpe debilitante |
Crippling strike |
Ataque furtivo |
Tus ataques por sorpresa infligen 1 punto de daño a la fuerza |
True20 revised |
45 |
Golpe distrayente |
Distracting strike |
Desafio (crear distraccion rapidamente), ataque furtivo (+2) |
Sacrificas el daño del ataque furtivo para que tu oponente pierda tu rastro |
Expert handbook |
50 |
Golpe entorpecedor |
Hindering strike |
Evaluar, golpe debilitante |
Usas averiguar intenciones para dar un penalizado al ataque y defensa a tu oponente |
Expert handbook |
53 |
Golpe entorpecedor mejorado |
Improved hindering strike |
Golpe entorpecedor, evaluar mejorado, averiguar intenciones 8 rangos |
Incrementa los penalizadores al ataque y defensa del golpe entorpecedor |
Expert handbook |
53 |
Golpe fatal |
Deadly strike |
Herida sangrante, averiguar intenciones 14 rangos |
Usas averiguar intenciones para incrementar el daño de tu ataque furtivo |
Expert handbook |
49 |
Golpe incapacitante |
Debilitating strike |
Desgarrar, averiguar intenciones 14 rangos |
Usas averiguar intenciones para infligir daño a la fuerza, destreza o constitucion |
Expert handbook |
49 |
Golpe intuitivo |
Intuitive strike |
|
Puedes añadir tu bono de sabiduria a tu puntuacion de daño |
True20 revised |
169 |
Golpe mortal |
Deathstroke |
Herida mortal |
Usas averiguar intenciones para forzar a un oponente a realizar un chequeo de fortaleza despues de un ataque furtivo o moriri |
Expert handbook |
49 |
Golpe mutilador |
Maiming strike |
Paralizar oponente |
Usas averiguar intenciones para drenar un punto de fuerza, destreza o constitucion con un ataque furtivo |
Expert handbook |
55 |
Golpe preciso |
Precise strike |
Evaluar, soltura con habilidad (averiguar intenciones), ataque furtivo +2, averiguar intenciones 4 rangos |
Usas averiguar intenciones para reducir la dureza de tu oponente frente a tus ataques furtivos |
Expert handbook |
57 |
Golpe preciso mejorado |
Improved precise strike |
Golpe preciso, evaluar mejorado, averiguar intencione 8 rangos |
Usas golpe preciso como accion gratuita, y mejora su efectividad |
Expert handbook |
53 |
Herida hemorragica |
Hemorrhaging wound |
Golpe fatal, averiguar intenciones 17 rangos |
Usas averiguar intenciones para causar daño secundario con tu ataque furtivo |
Expert handbook |
53 |
Herida mortal |
Deadly wound |
Herida hemorragica, averiguar intenciones 20 rangos |
Tus ataques furtivos son mas mortales |
Expert handbook |
49 |
Herida sangrante |
Bleeding wound |
Golpe preciso mejorado, averiguar intenciones 11 rangos |
Usa averguar intenciones para causar un daño secundario del ataque furtivo |
Expert handbook |
47 |
Hombre de mundo |
Jack-of-all-trades |
|
Puede usar cualquier habilidad sin entrenamiento |
True20 revised |
48 |
Improvisar herramientas |
Improvised tools |
|
No sufres penalizador por no usar las herramientas adecuadas con una habilidad |
True20 revised |
47 |
Inmobilizar oponente |
Immobilize opponent |
Golpe incapacitante, averiguar intenciones 17 rangos |
Usas averiguar intenciones para inmovilizar a tu objetivo con un ataque furtivo |
Expert handbook |
53 |
Inspirar |
Inspire |
Carisma+1 |
Inspiras a otros con tu presencia |
True20 revised |
47 y 218 |
Inspirar |
Inspire |
Carisma+1 |
Inspiras a otros con tu presencia |
Expert handbook |
55 |
Inspirar devocion |
Inspire devotion |
Lengua de plata, soltura con habilidad (diplomacio) |
Puedes crear devotos |
Expert handbook |
54 |
Intuicion |
Intuition |
Consciencia, maestria con habilidad (atencion, buscar y supervivencia) |
Bono de +2 cuando usas la dote consciencia |
Expert handbook |
55 |
Lucha sucia |
Dirty fighting |
|
Ganas la ventaja en combate realizando trucos baratos |
Warrior handbook |
17 |
Maestria de habilidades |
Skill mastery |
|
Elige 4 habilidades en las que podras elegir 10 incluso bajo presion |
True20 revised |
50 |
Maestro regateador |
Master haggler |
|
Bono de +5 para regatear el precio de un objeto |
Expert handbook |
55 |
Movilidad acrobatica |
Acrobatic mobility |
Velocidad mejorada, acrobacias 4 rangos |
Ganas un bono de esquiva cuando te mueves |
Expert handbook |
42 |
Movilidad acrobatica mejorada |
Improved acrobatic mobility |
Defensa movil, acrobacias 11 rangos |
El bono de esquiva de tu movimiento afecta a todos los oponentes a 10' pies de tu camino |
Expert handbook |
53 |
Objetivo elusivo |
Elusive target |
|
Duplica el penalizador para impactarte cuando estas en un combate cuerpo a cuerpo |
True20 revised |
45 |
Ocultarse a simple vista |
Hide in plain sight |
Sigilo 13 rangos |
Puedes realizar chequeos de sigilo sin necesidad de ocultacion o cobertura |
True20 revised |
47 |
Ojo de artesano |
Craftsman’s eye |
Entrenado en artesania |
Bono de +2 para tasar y regatear sobre los objetos afectados por tu artesania |
Expert handbook |
49 |
Paralizar enemigo |
Paralyze opponent |
Inmovilizar oponente, averiguar intenciones 20 rangos |
Usas averiguar intenciones para paralizar a un oponente con tu ataque furtivo |
Expert handbook |
57 |
Plan maestro |
Master plan |
|
Ganas bonificaciones cuando tienes la posibilidad de prepararte con anterioridad |
True20 revised |
49 |
Punteria mortal |
Deadly aim |
|
Añade la mitad de tu destreza al daño con ballestas |
Warrior handbook |
16 |
Reaccion rapida |
Quick reaction |
Sentir emboscada, iniciativa mejorada |
Durante un asalto sorpresa, gasta un punto de conviccion para actuar antes de los chequeos de iniciativa |
Expert handbook |
57 |
Reacionar primero |
React first |
Calmar, iniciativa mejorada, averiguar intenciones 8 rangos |
Ganas una accion preparada gratuita al inicio de las hostilidades con criaturas con inteligencia de -3 o más |
Expert handbook |
57 |
Redireccionar |
Redirect |
|
Puedes redirigir un ataque fallido contra ti hacia otro objetivo |
True20 revised |
50 |
Redireccionar armado |
Armed redirection |
Deflectar armado, redireccionar flechas, nivel 9 |
Puedes redirigir ataques fisicos a distancia con armas u escudos |
Expert handbook |
45 |
Redireccionar flechas |
Redirect arrows |
Deflectar flechas mejorado, apresar flechas, nivel 6 |
Puedes redireccionar flachas de vuelta a tus oponentes |
Expert handbook |
58 |
Rodar a la defensiva |
Defensive roll |
|
Bono de +1 a las salvaciones de dureza |
True20 revised |
45 |
Sentido de las trampas |
Trap sense |
Consciencia, buscar 4 rangos |
Bono a las salvacions de reflejos y esquiva contra trampas |
Expert handbook |
59 |
Sentido del conflicto |
Conflict sense |
Conciencia, averiguar intenciones 4 rangos |
Ganas un bono a la interaccion para evitar hostilidades y un bono de iniciativa en caso de que se inicien las hostilidades |
Expert handbook |
48 |
Sentir emboscada |
Ambush sense |
Consciencia, atencion 4 rangos |
Retienes tu esquiva en ataques sorpresa |
Expert handbook |
45 |
Señor de los alias |
Master of aliases |
Desafio (alias acelerado), engañar y disfrazarse 4 rangos |
Bono de +5 a la hora de crear alias y un +2 para mantenerlos |
Expert handbook |
55 |
Sobrepasar trampa |
Bypass trap |
Evasion, sentido de las trampas |
Usas buscar para pasar una trampa sin tener que inutilizarla |
Expert handbook |
47 |
Sugestion |
Suggestion |
Fascinar para la misma habilidad |
Puedes implantar sugestiones en la mente de otros |
True20 revised |
51 |
Sugestion en masa |
Mass suggestion |
Sugestion |
Puedes sugestionar a un grupo completo |
True20 revised |
49 |
Truco de cuchillo |
Knife trick |
Finta mejorada, desenvainado rapido |
Ganas una finta gratuita cuando desenvainas un arma ligera |
Warrior handbook |
20 |
Lista de dote de hechicero
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Ataque dividido |
Split attack |
- |
Divides el poder para efectar a dos objetivos en vez de a uno |
Adepts handbook |
26 |
Desviar teleportacion |
Divert teleport |
Poder: aportar 10 rangos, poder: segunda vision 5 rangos |
Sientes y redirecciones la aportacion o teleportacion de otros |
Adepts handbook |
20 |
Entrenamiento de artifice |
Artificer training |
Entrenado en al menos una artesania, imbuir objeto |
Puedes inbuir hasta tres poderes que no conozcas en un objeto |
Adepts handbook |
20 |
Familiar |
Familiar |
- |
Posees una union sobrenatural con un compañero animal especial |
True20 revised |
45 |
Fortaleza mental |
Mental fortitude |
Sabiduria +1 |
+1 a dureza contra poderes sobrenaturales dañinos |
Adepts handbook |
21 |
Imbuir objeto |
Imbue item |
- |
Puedes crear objetos sobrenaturales |
True20 revised |
47 |
Invocador incansable |
Tireless summoner |
Carisma +1, poder: invocar ajeno o poder: invocar ajeno |
Resistes la fatiga al invocar criaturas |
Adepts handbook |
26 |
Maestria con poder |
Maestria con poder |
|
Selecciona un poder de tu grimorio, no necesitas de tu grimorio para memorizarlo. Los poderes en los que tengas maestria se podran lanzar con +1 al rango de poder si gastas un punto de conviccion y lo hacen con tu grimorio presente. |
Nueva |
- |
Multitarea |
Multitasking |
Sabiduria +1 |
Estas entrenqado en el mantener varios poderes el mismo tiempo |
Adepts handbook |
22 |
Poder ampliado |
Widen power |
- |
Tus poderes afectan un area |
True20 revised |
52 |
Poder apresurado |
Quicken power |
- |
Reduces el tiempo requerido para usar tus poderes |
True20 revised |
49 |
Poder automatico |
Autofire power |
- |
Haces ataques de fuego automatico con uno de tus poderes ofensivos |
Adepts handbook |
20 |
Poder certero |
Accurate power |
- |
+2 a impactar con un poder |
Adepts handbook |
20 |
Poder con alcance extendido |
Extended reach power |
- |
Extiendes tus poderes de toque a 5' |
Adepts handbook |
21 |
Poder dirigido |
Homing power |
- |
Uno de tus poderes con alcance obtiene una segunda oportunidad para impactar |
Adepts handbook |
21 |
Poder encadenado |
Power chaining |
- |
Encadena un poder de ataque a multiples objetivoschain an attack power to strike multiple targets. |
Adepts handbook |
24 |
Poder incurable |
Incurable power |
|
Uno de tus poderes solo puede ser sanado de forma natural |
Adepts handbook |
21 |
Poder indirecto |
Indirect power |
- |
Uno de tus poderes se puede originar de cualquier punto que elijas |
Adepts handbook |
21 |
Poder irresistible |
Irresistible power |
- |
Incrementa la cd de uno de tus poderes en 2 |
Adepts handbook |
21 |
Poder preciso |
Precise power |
- |
Ganas una precision excelente de uno de tus poderes |
Adepts handbook |
24 |
Poder rebotante |
Ricochet power |
- |
Rebotas uno de tus poderes de ataque sobre una superficie |
Adepts handbook |
25 |
Potenciar |
Empower |
- |
Puedes incrementar el rango efectivo de tu poder |
True20 revised |
45 |
Sincronizarse con foco de poder |
Power focus attunement |
- |
Sabes como crear tu propio foco de poder |
Adepts handbook |
24 |
Soltura sobrenatural |
Supernatural focus |
- |
Bono de +3 a los chequeos de poder de un poder seleccionado |
True20 revised |
51 |
Talento directo |
Direct talent |
Poder:toque mental |
Solo necesitas linea de vision para usar poderes que requieren el contacto mental |
Adepts handbook |
20 |
Talento sobrenatural |
Supernatural talent |
- |
Bono de +2 a los chequeos de poder de dos poderes seleccionados |
True20 revised |
51 |
Lista de dote de sacerdote
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Ataque dividido |
Split attack |
|
Divides el poder para efectar a dos objetivos en vez de a uno |
Adepts handbook |
26 |
Calmar naturaleza |
Calm nature |
Fascinar (trato con animales), sentido de la naturaleza |
Usas trato con animales, para calmar animales, plantas y sabandijas |
Expert handbook |
47 |
Consciencia |
Awareness |
|
Sientes cuando algo no encaja en tu entorno |
Expert handbook |
46 |
Empatia vegetal |
Plant empathy |
|
Usas supervivencia en vez de diplomacia con plantas |
Expert handbook |
57 |
Entrenamiento de artifice |
Artificer training |
Entrenado en al menos una artesania, imbuir objeto |
Puedes inbuir hasta tres poderes que no conozcas en un objeto |
Adepts handbook |
20 |
Fascinar (animal, vegetal o sabandija) |
Fascinate (handle animal) |
Empatia (animal, vegetal, sabandija) |
Puedes fascinar animales, vegetales o sabandijas |
Expert handbook |
51 |
Fortaleza mental |
Mental fortitude |
Sabiduria +1 |
+1 a dureza contra poderes sobrenaturales dañinos |
Adepts handbook |
21 |
Imbuir objeto |
Imbue item |
|
Puedes crear objetos sobrenaturales |
True20 revised |
47 |
Invocador incansable |
Tireless summoner |
Carisma +1, poder: invocar ajeno o poder: invocar elemental |
Resistes la fatiga al invocar criaturas |
Adepts handbook |
26 |
Irrastreable |
Trackless |
Entrenado en sigilo y supervivencia |
No dejas ningun rastro en entornos naturales |
True20 revised |
52 |
Maestria elemental |
Maestria elemental |
Habilidad principal: versatilidad, sacerdote nv6 |
Eres inmune a los efectos elementales que generas |
Nueva |
- |
Maestro elementalista |
Master elementalist |
Carisma +3, saber (planos) 9 rangos, poder: invocar elemental 9 rangos |
Los elementales invocados permanecen a tu lamo mayor tiempo |
Adepts handbook |
21 |
Magia simpatica |
Sympathetic magic |
- |
Usas objetos para ganar poder sobre tu objetivo |
Adepts handbook |
26 |
Multitarea |
Multitasking |
Sabiduria +1 |
Estas entrenqado en el mantener varios poderes el mismo tiempo |
Adepts handbook |
22 |
Poder ampliado |
Widen power |
|
Tus poderes afectan un area |
True20 revised |
52 |
Poder automatico |
Autofire power |
- |
Haces ataques de fuego automatico con uno de tus poderes ofensivos |
Adepts handbook |
20 |
Poder certero |
Accurate power |
|
+2 a impactar con un poder |
Adepts handbook |
20 |
Poder con alcance extendido |
Extended reach power |
|
Extiendes tus poderes de toque a 5' |
Adepts handbook |
21 |
Poder dirigido |
Homing power |
- |
Uno de tus poderes con alcance obtiene una segunda oportunidad para impactar |
Adepts handbook |
21 |
Poder encadenado |
Power chaining |
|
Encadena un poder de ataque a multiples objetivoschain an attack power to strike multiple targets. |
Adepts handbook |
23 |
Poder incurable |
Incurable power |
|
Uno de tus poderes solo puede ser sanado de forma natural |
Adepts handbook |
21 |
Poder indirecto |
Indirect power |
|
Uno de tus poderes se puede originar de cualquier punto que elijas |
Adepts handbook |
21 |
Poder irresistible |
Irresistible power |
- |
Incrementa la cd de uno de tus poderes en 2 |
Adepts handbook |
21 |
Poder preciso |
Precise power |
|
Ganas una precision excelente de uno de tus poderes |
Adepts handbook |
24 |
Potenciar |
Empower |
|
Puedes incrementar el rango efectivo de tu poder |
True20 revised |
45 |
Reaccion natural |
Natural reaction |
Iniciativa mejorada, calmar naturaleza, trato con animales 8 rangos |
Ganas una accion preparada gratuita al inicio de las hostilidades con criaturas de inteligencia animal. |
Expert handbook |
56 |
Sentido natural |
Nature sense |
Conciencia, empatia (animal, vegetal o sabandija), supervivencia 4 rangos |
Bono a las salvacions de reflejos contra peligros naturales, y bono de esquiva contra animales, plantas y/o sabandijas |
Expert handbook |
56 |
Soltura sobrenatural |
Supernatural focus |
|
Bono de +3 a los chequeos de poder de un poder seleccionado |
True20 revised |
51 |
Sugestion (animal, vegetal o sabandija |
Suggestion (handle animal) |
Fascinar (trato con animales) |
Puedes realizar sugestiones en animales, plantas y sabandijas |
Expert handbook |
58 |
Sugestion en masa (animal, vegetal o sabandija |
Mass suggestion (handle animal) |
Sugestion (trato con animales) |
Puedes realizar sugestion en masa a animales, plantas y sabandijas |
Expert handbook |
55 |
Talento directo |
Direct talent |
Poder:toque mental |
Solo necesitas linea de vision para usar poderes que requieren el contacto mental |
Adepts handbook |
20 |
Talento sobrenatural |
Supernatural talent |
|
Bono de +2 a los chequeos de poder de dos poderes seleccionados |
True20 revised |
51 |
Zancada natural |
Trailblazer |
Entrenado en supervivencia |
Puedes moverte en entorno naturales de forma libre |
True20 revised |
52 |
Lista de dote de psionico
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Armadura inercial |
Intangible armor |
Entrenamiento con armadura |
Incluso sin armadura posees proteccion contra el daño |
True20 revised |
169 |
Ataque dividido |
Split attack |
|
Divides el poder para efectar a dos objetivos en vez de a uno |
Adepts handbook |
26 |
Borrar impronta |
Erase signature |
Poder: segunda vision |
Puedes borrar los indicios sobrenaturales |
True20 revised |
45 |
Caida lenta |
Slow fall |
Saltar 5 rangos |
Puedes ralentizar tus caidas 10' cada 2 niveles de psionico |
True20 revised |
50 |
Deflexion desarmado |
Unarmed deflection |
Deflectar flechas mejorado, reflejos rapidos, nivel 3 |
Puedes usar la dote deflectar flechas para deflectar ataques fisicos de naturaleza extraordinaria |
Expert handbook |
60 |
Deflexion sobrenatural |
Supernatural deflection |
Deflexion armada, nivel 12 |
Puedes deflectar ataques sobrenaturales |
Expert handbook |
59 |
Deflexion sobrenatural desarmado |
Unarmed supernatural deflection |
Unarmed deflection, poder: impacto sobrenatural, nivel 12 |
Usas la dote deflectar flechas para deflectar ataques sobrenaturales |
Expert handbook |
60 |
Deflexion sobrenatural mejorada |
Improved supernatural deflection |
Deflexion sobrenatural, nv 18 |
Puedes deflectar ataques sobrenaturales |
Expert handbook |
53 |
Fortaleza mental |
Mental fortitude |
Sabiduria +1 |
+1 a dureza contra poderes sobrenaturales dañinos |
Adepts handbook |
21 |
Imbuir objeto |
Imbue item |
- |
Puedes crear objetos sobrenaturales |
True20 revised |
47 |
Mente sobre cuerpo |
Mind over body |
|
Sustituyes la puntuacion de carisma por la de constitucion en los chequeos |
True20 revised |
49 |
Multitarea |
Multitasking |
Sabiduria +1 |
Estas entrenqado en el mantener varios poderes el mismo tiempo |
Adepts handbook |
22 |
Paso de pluma |
Feather step |
Acrobacias 4 rangos |
Puedes correr sobre objetos que normalmente no podrian soportar tu peso |
True20 revised |
169 |
Penetrar escudo |
Shield penetration |
- |
Bono de +2 para penetrar el escudo psiquico del objetivo |
True20 revised |
50 |
Poder ampliado |
Widen power |
- |
Tus poderes afectan un area |
True20 revised |
52 |
Poder certero |
Accurate power |
- |
+2 a impactar con un poder |
Adepts handbook |
20 |
Poder dirigido |
Homing power |
- |
Uno de tus poderes con alcance obtiene una segunda oportunidad para impactar |
Adepts handbook |
21 |
Poder furtivo |
Subtle power |
- |
Puedes silenciar el eco sobrenatural de tus poderes |
True20 revised |
51 |
Poder incurable |
Incurable power |
|
Uno de tus poderes solo puede ser sanado de forma natural |
Adepts handbook |
21 |
Poder indirecto |
Indirect power |
- |
Uno de tus poderes se puede originar de cualquier punto que elijas |
Adepts handbook |
21 |
Poder irresistible |
Irresistible power |
- |
Incrementa la cd de uno de tus poderes en 2 |
Adepts handbook |
21 |
Poder preciso |
Precise power |
- |
Ganas una precision excelente de uno de tus poderes |
Adepts handbook |
24 |
Potenciar |
Empower |
- |
Puedes incrementar el rango efectivo de tu poder |
True20 revised |
45 |
Redireccion desarmado |
Unarmed redirection |
Deflexion desarmado, redirigir flechas, nivel 9 |
Puedes usar la dote deflectar flechas para redirigir ataques fisicos de naturaleza extraordinaria |
Expert handbook |
60 |
Redireccion sobrenatural |
Supernatural redirection |
Deflexion sobrenatural o deflexion sobrenatural desarmado, nivel 15 |
Puedes redireccionar ataque sobrenaturales |
Expert handbook |
59 |
Redireccion sobrenatural mejorada |
Improved supernatural redirection |
Redireccion sobrenatural, nv 20 |
Puedes redirigir ataques sobrenaturales |
Expert handbook |
53 |
Sincronizarse con foco de poder |
Power focus attunement |
- |
Sabes como crear tu propio foco de poder |
Adepts handbook |
24 |
Soltura sobrenatural |
Supernatural focus |
- |
Bono de +3 a los chequeos de poder de un poder seleccionado |
True20 revised |
51 |
Talento sobrenatural |
Supernatural talent |
- |
Bono de +2 a los chequeos de poder de dos poderes seleccionados |
True20 revised |
51 |
Trampa mental |
Mind trap |
Poder: toque mental, poder: escudo psiquico 7 rangos |
Contratacas cuando alguien falla al sobrepasas tus defensas mentales |
Adepts handbook |
22 |
Trance |
Trance |
|
Pones tu cuerpo en animacion suspendida |
Warrior handbook |
23 |
DESCRIPCION DE DOTES NUEVAS
A continuación se describen los efectos de las dotes nuevas.
Creación de Venenos (Bribón)
Requisitos: Entrenado en Artesanía (Alquimia)
Puedes crear venenos, trata tus rangos en la habilidad de Artesanía (Alquimia) como rangos de poder en el poder Veneno (Poison) situado en el manual del Adepto pagina 46. La creación de venenos necesita de un laboratorio alquímico y de tiempo necesario para su elaboración.
Maestría con Poder (Hechicero)
Requisitos: Habilidad principal (Grimorio)
No necesitas de tu grimorio para memorizar algunos conjuros, selecciona dos de los conjuros que tenga tu Grimorio, a partir de este momento puedes prescindir de tu grimorio a la hora de memorizarlos. Además cuando uses un punto de convicción para lanzar un conjuro en el que tengas maestría usando el grimorio en el que está inscrito como consideraras tu nivel de hechicero un punto mayor (este memorizado o no). Un poder en el que se tiene maestría no requiere de tirada para poder entenderlo y volver a inscribirlo en otro grimorio. Puedes adquirir esta dote mas de una vez, sus efectos se apilan.
Maestría Elemental (Sacerdote)
Requisitos: Habilidad principal (Versatilidad), nivel 6
No resultas afectado por los poderes y efectos basados en tu elemento patrón cuando los usas tu. Si gastas un punto de convicción ignorar cualquier efecto basado en tu elemento durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de sacerdote (minimo un asalto).
Talento Salvaje (General)
Posees una o varias habilidades psionicas. Reparte 4 rangos de poder entre cualquier poder disponible para un psionico sin poder tener mas rango de poder que un psionico del mismo nivel de rol (lo que normalmente indica que se trataran de 2 poderes para un personaje recién creado). La característica básica de los poderes seleccionados es Carisma. Esta dote puede ser seleccionada varias veces, cada vez el personaje adquiera esta dote añadirá 4 rangos de poder para repartir entre los poderes que conoce u otros nuevos, ateniéndose a la restricción original para los mismos.
Siento que hayan cosas en ingles, pero era demasiao curro el seleccionar las dotes y ademas tradudirlas, quiza con el tiempo vaya traduciendo la descripcion corta que acompaña a a la tabla.
Las dotes de hechicero, Sacerdote y psionico son prácticamente las mismas, elimine algunas dotes de las indicadas en la entrada de adepto y las reparti segun mi buen entendimiento me permitió entre los diferentes roles. La lista de dotes de psionico también posee algunas dotes que en principio pertenecían al experto, pero bajo mi punto de vista encajaban con un psionico mejor (deflectar ataques sobrenaturales y eso).
Las dotes nuevas tienen la siguiente explicacion.
Biblioteca arcana: Se me ocurrio esta idea al ver que un grimorio contenia un numero muy limitado de poderes, y no me parecia que un rey-hechirero o similar estuviera tan limitado en su seleccion despues de tantos estudios arcanos. Por lo que pense que podría disponer de una cantidad ingente de conjuros y desplazar los conjuros que necesitara en cada momento en un grimorio de los seleccionados de su biblioteca.
Creacion de venenos: esta es facil, los bardos athasianos se han caracterizado siempre por ser muy habiles creando ponzoñas, en vez de sus conocimientos magicos del resto de los escenarios de campaña. Por lo que copie la idea del talento salvaje pero para aplicarlo a un solo poder.
Expandir estudios: Se me ocurrio la idea de que pese a que un hechicero es un usuario de los poderes sobrenaturales muy poderoso estaba siempre limitado a los conjuros que podia memorizar (su inteligencia) por lo que cree esta dote para potenciar un poco su arsenal, teniendo en cuenta que el mismo conjuro modificado por una o varias dotes, se considera un poder diferente a efectos de memorizacion, creo que era necesario.
Libreria arcana: Es la version pequeña y portatil de Biblioteca arcana, basicamente aumenta los poderes que se pueden portar en una cantidad maxima de 10 adicionales, por lo que un personaje de nivel 20 de hechicero podria (y con todas estas dotes) podria portar 21+ su bono de inteligencia cada vez.
Maestria con poder: perder un grimorio para un hechicero que no ha podido memorizar con anterioridad es una faena de las mejores. Quedaria totalmente desarmado, los hechiceros que obtienen esta dote pueden seleccionar poderes (recordando que los poderes modificados por dotes cuentan como otro conjuro) y tenerlo guardado para siempre en su memoria, pudiendo usarlo sin necesidad de tener el grimorio a mano.
Maestria elemental: es una variante de la dote "fire mastery" que aparece en el manual del adepto (Adept's Handbook), la he expandido a todos los elementos y paraelementos.
Talento salvaje: claramente es para emular los talentos salvajes existentes en athas, en el escenario de campaña original existian personajes que podian usar poderes psionicos muy rudimentarios sin llegar a pertenecer a la categoria de psionico.
La magia arcana esta unida de forma intrínseca a la misma naturaleza de Athas, la energía que un hechicero moldea es extraída de la vitalidad de los seres vivos. Al ser un hecho el peligro del uso de esta magia los habitantes de las altiplanicies odia y temen a los hechiceros. No es extraño que organicen turbas enfurecidas para linchar a un pobre desgraciado al que se le suponen poderes arcanos. Lo que desconocen muchos habitantes es que existen varias filosofías y formas de extracción de energía, y, no todas son dañinas para el ambiente. La magia arcana posee mayor poder de todas las fuentes de poder sobrenatural.
Hace falta una gran fuerza de voluntad y dedicación, a la par que discreción. La dificultad del aprendizaje estriba en la necesidad del aprendizaje de algún método de escritura, la ocultación del grimorio y la poderosa voluntad que es necesaria para no volverse un adicto a las energías que se manejan. La canalización de energía mágica sin control deja una huella indeleble en el medio ambiente y una mancha en el alma del hechicero muy difícil de eliminar. Existen varias organizaciones que pueden tutelar en el aprendizaje de la magia arcana, pero tanto los maestros como sus secretos se muestran reticentes a mostrarse fácilmente. Dependiendo del tipo de aprendizaje, los hechiceros tomas diferentes títulos, los más comunes son los profanadores y los preservadores, los primeros absorben la energía vital del ambiente hasta dejarla seca destruyendo y causando dolor allá donde van, los preservadores por el contrario pretenden usar las mismas energías que usan para luchar contra la destrucción de la naturaleza por lo que son mas cuidadosos en sus prácticas mágicas. Toda la magia arcana tiene como habilidad clave la Inteligencia.
Existen varias formas de canalizar energía, la energía mas típica es la canalizada de la vegetación del entorno y la fertilidad de la tierra.
Cada vez que un personaje usa la magia arcana este requiere realizar un chequeo especial de Voluntad, conocido como chequeo de profanación. La CD de dicho chequeo es de 10+el rango de poder del conjuro a usar; por lo que mientras más poderoso es un hechicero, es más probable que se extralimite canalizando la energía y dañe seriamente el ecosistema. Un éxito indica que el hechicero ha adquirido la energía necesaria sin prejuicio para el entorno. Un chequeo fallido desembocara en un daño la vegetación circundante y un intenso dolor a los animales de la zona. Un personaje no corrupto puede tomarse su tiempo (acción de as alto complete u el doble de tiempo necesario para lanzar el poder, lo que sea menor) y evitar el chequeo de Voluntad; se asume que a la energía canalizada ha sido tomada cuidadosamente para no dañar el entorno.
Efectos de la Profanación
La profanación deja un círculo de cenizas inertes resultado del consumo prematuro de las energías vitales de la vegetación del área. El radio de profanación es igual a 5 pies + el rango de poder del conjuro (ten en cuenta que el área aumenta si se profana). La ceniza de la profanación carece de ninguna fertilidad. Nada crecerá en la zona durante años, y incluso aunque el viento barra la marca dejada el suelo esta condenado desde el mismo momento en el que su energía vital fue drenada, considera un efecto de daño igual al poder del conjuro contra cualquier criatura tipo planta dentro del área. Además, cualquier criatura excepto el profanador y aquellas que no estén vivas sufrirán un dolor agudo equivalente a un penalizador de -1 a sus ataques, chequeos de habilidad y salvaciones durante un asalto.
Camino a la Corrupción
Cuando un hechicero falla (o decide fallar) un chequeo de profanación, gana un punto de corrupción, este punto se acumula e impone un penalizador igual a la puntuación de corrupción total que se posea a los futuros chequeos de profanación. Una vez un personaje adquiere al menos un punto de corrupción se “mancha con la corrupción”. Cuando gana tantos puntos de corrupción como el doble de su puntuación de Sabiduría se considerara corrupto y no podrá controlar el ansia de absorber la energía vital (por lo que siempre profanará) hasta que su puntuación de corrupción baje por debajo de este límite. La mancha de la corrupción empieza a cambiar al personaje convirtiéndolo en un ser malvado poco a poco con un aura de malignidad casi palpable. A efectos del juego la mitad de la corrupción acumulada actuara como penalizador todos los chequeos de carisma y habilidades basadas en la misma. Existen otros tipos de canalización de energía, en cualquier tipo de canalización existe la posibilidad de corrupción. La naturaleza exacta de dicha corrupción quedara explicada en la entrada de cada filosofía arcana
Redención
Eliminar la “mancha” es un camino arduo y largo. Los hechiceros pueden eliminar puntos de corrupción invirtiendo cada día un punto de Convicción, son necesarios diez puntos de convicción para eliminar un punto de corrupción. Un director del juego puede permitir el gasto de más de un punto de convicción diario en casos muy específicos en los que el personaje intente una recuperación activa (como por ejemplo ponerse en manos de un druida para purificar su alma).
Las filosofías arcanas buscan nuevas formas de canalizar la energía y de tratar con el poder mágico. Existen cinco tipos de filosofías, los hechiceros que no eligen ninguna de ellas se les suele llamar hechiceros concordantes, el resto de las filosofías quedan explicadas a continuación:
Camino Diestro
También llamado el camino del protector o magia preservadora. Los preservadores luchan por devolver a Athas a su antiguo esplendor, luchan contra la tiranía de los reyes-hechiceros y otros profanadores. Usan su magia por el bien de la comunidad. El origen de este tipo de magia se remonta al descubrimiento de la magia en manos del primer hechicero Rajaat. Este, en busca de la aceptación enseño ese tipo de magia a todos los alumnos que pudo. Después de mucho tiempo y del alzamiento de los reyes-hechiceros y otros poderosos profanadores la escuela de magia adopto la filosofía opuesta a los profanadores para intentar evitar la destrucción del mundo. Los preservadores intentarán en todo momento ser comedidos con su lanzamiento de conjuros y preferirán sacrificar su propia esencia vital antes de usar cualquier otra.
Requisitos: Ninguno
Poderes Canónicos: Moldear éter (Aether Shaping), Leer Auras (Aura Reading), Redirigir Descarga (Blast Redirection), Sentido del Peligro (Danger Sense), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Escudo Psíquico (Psychic Shield), Luz Purificadora (Purifying Light), Escudriñamiento (Scrying), Visión Verdadera (True Vision), Retroalimentación Empática ( Empathic Feedback), Invulnerabilidad (Invulnerability), Escudo mágico (Mana Shield), Muro de magia (Mana Wall), Reflexión Psíquica (Psychic Reflection)
Poderes Prohibidos: Acido (Acid), Comandar No-muertos (Command Undead), Contagio (Contagion), Sombra Corruptora (Corrupting Shadow), Imbuir No-vida (Imbue Unlife), Drenar Vida (Life Drain)
Ventaja: Un preservador puede gastar un punto de Convicción en el momento de lanzar el conjuro para no tener que realizar el chequeo de profanación, considerándose este automáticamente superado.
Defecto: Un preservador que quede manchado pierde el beneficio de sus poderes canónicos hasta que elimine la mancha.
Camino Siniestro
También llamado el camino del profanador o magia profanadora. Los profanadores solo buscan el poder personal, por encima del resto de criaturas. Sienten un ansia de energía mágica y la sensación de éxtasis al absorber la energía vital es lo que les mueve. Normalmente al cabo de un tiempo presentan un aura de malignidad importante de la que no se podrán deshacer fácilmente en la duración de una vida normal. El camino siniestro nació en el mismo momento que el camino diestro, ambos extraen energía de las mismas fuentes. Cuando Rajaat descubrió la forma de usar la energía vital como medio para modelar la magia en sus experimentos aprendió a exprimir esa energía para potenciar aun más si cabe los asombrosos poderes de la magia. Esta magia solo fue enseñada a unos pocos pupilos elegidos para purificar el mundo de Athas. Durante las guerras que siguieron al proceso de purificación los elegidos enseñaron el camino siniestro a sus generales y otros, el precio que se pago por la victoria queda reflejado hoy en día como una enorme herida en un mundo agonizante.
Requisitos: Ninguno
Poderes Canónicos: Acido (Acid), Hervir Sangre (Boil Blood), Arma Elemental (Elemental Weapon), Presa de Hechicero (Sorcerer’s Grasp), Desintegración (Disintegration), Descarga Elemental (Elemental Blast), Moldear Energía (Energy Shaping), Descarga Mágica (Mana Blast), Descarga Psíquica (Psychic Blast), Arma Psíquica (Psychic Weapon)
Poderes Prohibidos: Invulnerabilidad (Invulnerability), Clarividencia (Visions), Modelar Éter (Aether Sahping)
Ventaja: Un profanador puede gastar un punto de Convicción en el momento de lanzar el conjuro para añadir la mitad de su corrupción como bonificación al rango de poder del conjuro. Esto afecta al area destruida por el lanzamiento del conjuro, además cada vez que use esta ventaja, el penalizador por el dolor causado a las criaturas vivas del área será de -2 en vez de -1
Defecto: Un profanador empieza con una puntuación de corrupción igual al doble de su Sabiduría, si alguna vez baja de esta cantidad, perderá el bono de sus poderes canónicos y de su ventaja adquirida por seguir el camino siniestro.
Necromancia
Los necromantes extraen su energía mágica de un plano llamado El Gris, este contiene las almas de los muertos de Athas, esta bañado por energías negativas corruptoras de vida. Los necromantes usan esa energía para potenciar poderes relacionados con la no-muerte. La magia necromantica siempre ha estado presente en Athas, aunque crea aun más aversión que la magia profanadora por ello los necromantes se han mantenido alejados de los núcleos urbanos. Este tipo de magia es mucho más común alla donde las barreras entre los planos es más débil, lugares encantados o llenos de no muertos. No se conoce el origen exacto de este tipo de magia.
Requisitos: Saber (Los Planos)
Poderes Canónicos: Control Corporal (Body Control), Moldear Sangre (Blood Shaping), Invocar Aparición (Summon Apparition), Drenar Vida (Drain Life), Extender Longevidad (Life Extension), Comandar No-muertos (Command Undead), Drenar Característica (Drain Ability), Dolor (Pain), Hablar con los Muertos (Speak with Dead), Drenar Vitalidad (Drain Vitality), Potenciar Característica (Enhance Abillty), Toque Fantasmal (Ghost Touch), Dañar (Harm), Imbuir No-vida (Imbue Unlife)
Poderes Prohibidos: Aportar (Apport), Parpadear (Blink), Teleportación (Teleport), Alimentar al Hambriento (Feed the Hungry), Leer Naturaleza (Nature Reading), Felicidad (Bliss)
Ventaja: Un necromante puede comunicarse con los no-muertos y usar su diplomacia para influenciarlos. El penalizador por corrupción al Carisma se considera un bonificador para tratar con los no muertos. Los necromantes no están sujetos a la adicción que sufren los demás lanzadores de conjuros por lo no sufren penalizadores a los chequeos de corrupción aunque si la acumulan (con sus correspondientes penalizadores a la carisma).
Defecto: Un necromante se impregna de un tipo de corrupción ligeramente diferente que la corrupción profanadora, la acumulación de la corrupción afecta físicamente al necromante dándole un aspecto demacrado y cadavérico. Por lo demás, a efectos del juego se trata como la corrupción profanadora. La corrupción adquirida por un necromante no puede eliminarse.
Magia Sombría
Los magos sombríos, al igual que los necromantes sacan la energía mágica de un plano llamado El Oscuro, es un lugar frio y oscuro, la antítesis de la existencia, a diferencia de El Gris que representa la muerte, el oscuro representa la no existencia. Los habitantes de El Oscuro son unas criaturas creadas de la misma sombra, retorcidas y con apetito voraz por el calor vital. Los magos sombríos llevan mucho tiempo en Athas, aunque han pasado desapercibidos debido a sus obvias marcas. Se cree que un mago sombrio que acumula la suficiente profanación se transforma en una retorcida criatura sombría que no puede continuar viviendo entre los humanos y se ve empujado a ir al único sitio que puede darle cobijo, El Oscuro. No se conoce el origen de este tipo de prácticas mágicas.
Requisitos: Saber (Los Planos)
Poderes Canonicos: Nublar Mentes (Cloud Minds), Moldear Frio (Cold Shaping), Fase (Phase), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Moldear Vacio (Void Shaping), Sentido del Combate (Combat Sense), Ilusión (Illusion), Crecimiento de armas Naturales (Natural Weapon Growth), Moldear Sombras (Shadow Shaping), Zancada Sombría (Shadow Walk), Invocar Ajeno (Summon Outsider), Escalada Sobrenatural (Supernatural Climbing)
Poderes Prohibidos: Aportar (Apport), Moldear Sangre (Blood Shaping), Moldear Luz (Light Shaping), Teleportación (Teleport)
Ventaja: Un mago sombrío puede gastar un punto de Convicción para usar Drenar Vitalidad (Drain Vitality) sin necesidad de memorizarla con anterioridad, sin necesidad de poseer el grimorio a mano, sin riesgo de fatiga y con un rango de poder igual a la mitad de nivel del hechicero más su puntuación de corrupción. Los efectos realizados de esta forma no pueden ser evadidos por los conjuros de Guarda (Ward), Dispersar (Dispel) o Disyunción (Severance).
Defecto: Un mago sombrío se impregna de un tipo de corrupción ligeramente diferente que la corrupción profanadora, la acumulación de la corrupción afecta físicamente al mago sombrío cubriendo su cuerpo con una mancha oscura y fría, transformándolos poco a poco en sombras vivientes. Por lo demás, a efectos del juego se trata como la corrupción profanadora. La corrupción adquirida por un mago sombrío no puede eliminarse.
Magia Cerúlea
La magia cerúlea es aquella que utiliza la energia de la Tormenta Cerúlea, una tormenta elemental imbuida con el odio y frustración del antiguo rey de Tyr Tithian que lanza pequeñas pero increíblemente destructivas tormentas (las llamadas tormentas de Tyr) en un intento por escapar de su prisión. Los magos cerúleos canalizan esa energía primal a través de unas lentes de cristal imbuidas y fabricadas para ese propósito. Nadie conoce quien fue el primero en usar este método, pero poco a poco ha ido ganando adeptos. La energía que proviene de este tipo de magia es casi en su totalidad de los planos elementales (de los del agua, aire y lluvia principalmente).
Requisitos: Saber (Arcano), Dote: Sincronizarse con Foco de Poder (Power Focus Attunement), Artesanía (Joyería/Talla de gemas)
Poderes Canonicos: Moldear Frio (Cold Shaping), Descarga Elemental (Elemental Blast), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Moldear Energía (Energy Shaping), Moldear Agua (Water Shaping), Recarga (Recharge), Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Viento (Wind Shaping), Aura Elemental (Elemental Aura)
Poderes Prohibidos: Moldear Éter (Aether Shaping), Imbuir No-vida (Imbue Unlife), Comandar No-muerto (Comand Undead)
Ventaja: Mientras use su foco mágico, el mago cerúleo no puede adquirir corrupción.
Defecto: Sin su foco mágico el mago cerúleo pierde los beneficios de sus poderes canonicos y además debe lanzar magia como lo haría un mago concordante.
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Acid |
Acido |
|
Golpeas a tu enemigo con acido |
Adepts handbook |
28 |
Aether shaping |
Moldear eter |
|
Miras en el alma del objetivo y aprendes sobre su naturaleza y nombre autentico |
Adepts handbook |
28 |
Animate object |
Anima objeto |
|
Animas y controlas objetios |
Adepts handbook |
28 |
Apport |
Aportar |
|
Transportas criaturas u objetos a diferentes localizaciones |
True20 |
57 |
Aura reading |
Leer auras |
Leer corazon |
Ves el campo bioelectrico que envuelva a todas las criaturas vivas |
Adepts handbook |
29 |
Awe |
Acobardar |
|
Haces que otros se acobarde ante tu poderio sobrenatural |
Adepts handbook |
32 |
Banishment |
Desvanecer |
|
Envias ajenos y otras criaturas sobrenaturales de vuelta de donde vinieron |
Adepts handbook |
32 |
Beast link |
Enlace bestial |
|
Ves a traves de los sentidos animales |
True20 |
57 |
Beast messenger |
Bestia mensagera |
|
Un animal te sirve como mensajero |
Adepts handbook |
32 |
Beast speech |
Habla bestial |
|
Te comunicas telepaticamente con los animales |
Adepts handbook |
32 |
Bind spirit |
Unir espiritu |
|
Atrapas a un espiritu en un objeto especialmente preparado |
Adepts handbook |
32 |
Binding |
Aprisionar |
|
Aprisionas a otros con tu poder sobrenatural |
Adepts handbook |
32 |
Blast redirection |
Redirigir descarga |
|
Redirijes descargas sobrenaturales hacia nuevos objetivos |
Adepts handbook |
33 |
Blind/deafen |
Cegar/ensordecer |
Curar ceguera/sordera |
Afliges a tus enemigos con ceguera o sordera |
Adepts handbook |
34 |
Blink |
Parpadear |
|
Te teleportas rapidamente para evitar ataques |
True20 |
57 |
Bliss |
Felicidad |
|
Proyectas sensacion de regocijo para atontar a tus oponentes |
True20 |
59 |
Blood shaping |
Moldear sangre |
|
Ganas poder sobre el fluir de la sangre |
Adepts handbook |
34 |
Body control |
Control corporal |
|
Ejerces un control mental sobre tu cuerpo |
True20 |
59 |
Boil blood |
Hervir sangre |
|
Haces hervir la sangre de tu enemigo |
Adepts handbook |
34 |
Calm |
Calmar |
|
Drenas las emociones intensas de otros |
True20 |
60 |
Call meteorites |
Llamar a los meteoritos |
Saber (naturaleza) 10 rangos, moldear fuego y tierra |
Golpeas con incandescentes rocas caidas del cielo a tus enemigos |
Adepts handbook |
34 |
Cloud minds |
Nublar mente |
|
Eliminas todo conocimiento de tu precencia de las mentes de otros |
Adepts handbook |
35 |
Cold shaping |
Moldear frio |
|
Creas un frio intenso |
True20 y adept's handbook |
60 y 55 |
Combat sense |
Sentido de combate |
|
Ganas un bono de combates temporal |
True20 |
60 |
Command undead |
Comandar muertos |
|
Controlas las acciones de los no muertos |
Adepts handbook |
35 |
Confusion |
Confusion |
|
Haces que tue enemigos actuen aleatoriamente |
Adepts handbook |
35 |
Contagion |
Contagio |
|
Afliges a tus enemigos con una enfermedad debilitante |
Adepts handbook |
36 |
Corrupting shadow |
Sombra corruptora |
|
Te proteges y dañas a las criaturas de la virtud |
Adepts handbook |
36 |
Cure blindness/deafness |
Curar ceguera/sordera |
|
Eliminas la sordera o la ceguera |
True20 y adept's handbook |
60 y 55 |
Danger sense |
Sentido del peligro |
|
Ganas un sexto sentido que te ayuda a evitar peligros |
Adepts handbook |
37 |
Deflection |
Deflectar |
|
Devuelves ataques que te tienen como objetivo |
Adepts handbook |
37 |
Disintegration |
Desintegrar |
Nivel 6 de hechicero |
Haces que objetos y enemigos se deshagan en polvo |
Adepts handbook |
37 |
Dispel |
Disipar |
|
Contrarresta poderes en efecto o que van a ser realizados |
Adepts handbook |
37 |
Dominate |
Dominar |
|
Controlas las acciones de un sujeto |
True20 |
61 |
Dowsing |
Localizar |
|
Localizas objetos, sustancias o gente |
Adepts handbook |
38 |
Drain ability |
Drenar caracteristica |
|
Atrofias una de las caracteristicas de tu oponente |
Adepts handbook |
38 |
Drain vitality |
Drenar vitalidad |
|
Drenas energia vital con tu toque |
True20 |
61 |
Dreaming |
Ensoñar |
|
Entras y manipulas el mundo de los sueños a voluntad |
Adepts handbook |
38 |
Earth shaping |
Moldear tierra |
|
Moldeas y diriges masas de tierra y piedra |
True20 y adept's handbook |
61 y 56 |
Elemental ammunition |
Municion elemental |
Moldear frio, tierra, energia, fuego, agua o viento |
Canalizas energia elementarl atraves de tus armas de alcance |
Adepts handbook |
39 |
Elemental ammunition |
Municion elemental |
Moldear frio, tierra, magma, polvo, lluvia, sol, energia, fuego, agua o viento |
Canalizas energia elementarl atraves de tus armas de alcance |
Adepts handbook |
39 |
Elemental aura |
Aura elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua o viento |
Te rodeas con un aura de energia dañina |
True20 |
62 |
Elemental blast |
Descarga elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua, clima o viento |
Golpeas a un enemigo con una descarga enfocada de energia elemental |
True20 |
62 |
Elemental resistance |
Resistencia elemental |
Moldear frio, tierra, energia, fuego, agua, clima o viento |
Resistes los efectos de un elemento en particular |
True20 |
62 |
Elemental weapon |
Armamento elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua o viento |
Imbues un arma con energia elemental dañina |
True20 |
62 |
Empathic feedback |
Retroalimentacion empatica |
|
Sientes todo lo que experimenta el objetivo |
Adepts handbook |
39 |
Energy shaping |
Moldear energia |
|
Moldeas y diriges el fluir de la energia electromagnetica |
True20 |
62 |
Energy shield |
Escudo de energia |
|
Te proteges de los ataques con energia |
Adepts handbook |
39 |
Enhance ability |
Potenciar caracteristicas |
|
Temporalmete potencias tu fuerza o destreza |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Enhance other |
Potenciar otro |
|
Temporalmete potencias la fuerza o destreza de otro |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Enhance senses |
Potenciar sentidos |
|
Bonificas temporalmente las habilidades de atencion, buscar y averiguar intenciones |
True20 |
63 |
Fasting |
Ayuno |
Control corporal |
Resistes el hambre sin problemas |
Adepts handbook |
40 |
Fire shaping |
Moldear fuego |
|
Moldea y dirige el fuego |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Flesh shaping |
Moldear carne |
|
Moldeas la carne como si se tratara de arcilla |
True20 |
63 |
Fog shaping |
Moldear niebla |
|
Invocas y moldeas una bruma sobrenatural |
Adepts handbook |
40 |
Gastral importation |
Importacion gastrica |
Aportar |
Haces que un enemigo vomite grandes cantidades de substancia |
Adepts handbook |
41 |
Geas |
Geas |
Nivel 10 de hechicero |
Obligas a algien a realizar una tarea |
Adepts handbook |
41 |
Ghost touch |
Toque fantasmal |
|
Tu toque afecta a criaturas incorporeas como si fueran solidas |
True20 |
64 |
Glamour |
Glamur |
|
Manipulas a otros con talento sobrenatural |
Adepts handbook |
41 |
Gravity shaping |
Moldear gravedad |
|
Moldeas la atraccion entre diferentes objetos |
Adepts handbook |
42 |
Heart reading |
Leer corazon |
|
Sientes las emociones de otras criaturas |
True20 |
64 |
Heart shaping |
Moldear corazon |
|
Impones condiciones emocionales a otras criaturas |
True20 |
64 |
Illusion |
Ilusion |
|
Creas ilusiones para engañar a los sentidos |
True20 |
64 |
Imbue unlife |
Imbuir no vida |
|
Creas criaturas no muertas |
True20 |
65 |
Increase size |
Incrementar tamaño |
|
Aumentas el tamaño de una persona u objeto |
Adepts handbook |
42 |
Invulnerability |
Invulnerabilidad |
|
Te vuelves temporalmente resistente al daño |
Adepts handbook |
43 |
Levitate |
Levitar |
|
Puedes flotar sobre el suelo |
Adepts handbook |
43 |
Life drain |
Drenar vida |
Drenar vitalidad |
Robas la vida de otros |
Adepts handbook |
43 |
Life extension |
Extender longevidad |
|
Aumentas de manera sobrenatural tu esperanza de vida |
Adepts handbook |
43 |
Light shaping |
Moldear luz |
|
Moldeas y diriges la luz y la iluminacion |
True20 |
65 |
Linguistics |
Don de lenguas |
|
Lees, comprendes y hablas otros lenguajes |
Adepts handbook |
44 |
Magma shaping |
Moldear magma |
Saber (naturaleza) 10 rangos, moldear fuego, moldear tierra |
Controlas la forma y el fluir de la lava |
Adepts handbook |
44 |
Mana blast |
Descarga magica |
|
Golpeas a tus enemigos con energia magica cruda |
Adepts handbook |
44 |
Mana shield |
Escudo magico |
|
Disminuyes el daño causado por los ataque que te tienen como objetivo |
Adepts handbook |
44 |
Mana wall |
Muro magico |
|
Creas una barrera de poder sobrenatural |
Adepts handbook |
44 |
Manipulate object |
Manipular objeto |
|
Manipulas y manejas objetos a gran distancia |
True20 |
66 |
Metal shaping |
Moldear metal |
|
Moldeas y diriges masas de metal |
Adepts handbook |
44 |
Mind probe |
Sonda mental |
|
Sondeas la mente de un sujeto para informarte |
True20 |
66 |
Mind reading |
Leer mente |
|
Sientes los pensamientos superficieles de un sujeto |
True20 |
66 |
Mind shaping |
Moldear mente |
|
Alteras la memoria o comportamiento de un sujeto |
True20 y adept's handbook |
66 y 56 |
Mind touch |
Toque mental |
|
Estableces contacto mental con otra mente |
True20 y adept's handbook |
67 y 56 |
Mindswitch |
Cambio mental |
Toque mental |
Cambias la conciencia con otra persona |
Adepts handbook |
45 |
Move object |
Mover objeto |
|
Levantas y mueves objetos a distancia |
True20 |
67 |
Natural weapon growth |
Crecimiento de armas naturales |
|
Transformas tu cuerpo en un arma viviente |
Adepts handbook |
45 |
Nature reading |
Leer la naturaleza |
|
Sientes el fluir y los signos del mundo natural |
True20 |
68 |
Nauseate |
Nausear |
|
Haces que los enemigos se sientan indispuestos temporalmente |
Adepts handbook |
45 |
Oath-binding |
Cotrato |
|
Fuerzas un contrato o juramento |
Adepts handbook |
45 |
Object reading |
Leer objeto |
|
Lees las impresiones psiquicas de lugares y objetos |
True20 |
68 |
Other-shaping |
Transformar otros |
Transformarse |
Trasformas los cuerpos de otros en diferentes criaturas |
Adepts handbook |
46 |
Pain |
Dolor |
|
Inflijes dolor a un sujeto |
True20 |
68 |
Phantom projectiles |
Proyectil fantasma |
|
Haces que los proyectiles pasen a traves de los obstaculos |
Adepts handbook |
46 |
Phase |
Fase |
|
Te haces incorporeo |
True20 |
68 |
Plane shift |
Cambio de plano |
|
Puedes transportarte a otros planos |
True20 |
69 |
Plant link |
Enlace vegetal |
|
Percives el mundo de la perspectivas de las plantas |
Adepts handbook |
46 |
Plant shaping |
Modelar vegetal |
|
Moldeas las plantas vivas y madera y puedes dirigir su crecimiento |
True20 y adept's handbook |
69 y 56 |
Poison |
Envenenar |
Curar envenenamiento |
Infectas a tus objetivos con una toxina |
Adepts handbook |
46 |
Probability shaping |
Modelar las probabilidades |
|
Tuerces las probabilidades a tu favor |
Adepts handbook |
46 |
Psychic blast |
Decarga psiquica |
|
Infliges daño mental a un enemigo |
True20 |
69 |
Psychic reflection |
Reflexion psiquica |
Escudo psiquico |
Devuelves un ataque mental a su creador |
True20 |
69 |
Psychic shield |
Escudo psiquico |
|
Escudas tu mente de influencias psiquicas |
True20 y adept's handbook |
69 y 56 |
Psychic trap |
Trampa psiquica |
Escudo psiquico |
Contratacas los intentos de sobreppasar tu escudo psiquico |
True20 |
70 |
Psychic weapon |
Arma psiquica |
|
Creas un arma cuerpo a cuerpo de tu energia magica |
True20 |
70 |
Purifying light |
Luz purificadora |
|
Te protejes y dañas a criaturas del vicio |
Adepts handbook |
46 |
Recharge |
Racargar |
|
Conviertes energia electrica en poder sobrenatural |
Adepts handbook |
47 |
Reduce size |
Reducir tamaño |
|
Encoges criaturas y objetos |
Adepts handbook |
47 |
Revelry |
Celebrar |
|
Creas un festin o incitas a la risa y el baile |
Adepts handbook |
48 |
Scrying |
Escudriñar |
|
Sientes eventos distantes como si estuvieras presente |
True20 |
70 |
Second sight |
Segunda vision |
|
Sientes el uso y los efectos persistentes de los poderes sobrenaturales |
True20 y adept's handbook |
70 y 57 |
Seizure |
Covulsionar |
|
Haces convulsionar incontrolablemente al objetivo |
Adepts handbook |
49 |
Self-shaping |
Transformacion |
Control corporal 8 rangos |
Transformas tu cuerpo en otra criatura |
True20 |
71 |
Sense minds |
Sentir mentes |
|
Sientes la presencia y localizacion de otras mentes |
True20 |
71 |
Severance |
Disyuncion |
Guarda 13 rangos |
Eliminas los poderes de otros temporalmente |
True20 |
71 |
Shadow shaping |
Moldear sombra |
|
Moldeas sombras a tu voluntad |
Adepts handbook |
49 |
Shadow walk |
Zancada sombria |
|
Saltas de una sombra a otra |
Adepts handbook |
49 |
Sleep |
Sueño |
|
Pones al objetivo en un sueño profundo |
True20 |
71 |
Snare |
Enmarañar |
|
Atrapas a un enemigo en una sustancia |
Adepts handbook |
49 |
Sorcerer’s grasp |
Presa de hechicero |
|
Aplastas la vida de tus enemigos |
Adepts handbook |
50 |
Sound shaping |
Moldear sonido |
|
Creas, manipulas o amplificas las ondas sonoras |
Adepts handbook |
50 |
Speak with dead |
Halar con los muertos |
|
Te comunicas con los difuntos |
Adepts handbook |
50 |
Speak with dead |
Halar con los muertos |
|
Te comunicas con los difuntos |
Adepts handbook |
50 |
Spirit sense |
Sentir espiritus |
|
Detectas fuerzas espirituales ocultas |
Adepts handbook |
50 |
Suffocate |
Sofocar |
|
Previenes que tu enemigo tome aire |
Adepts handbook |
50 |
Suggestion |
Sugestionar |
|
Implantas sugestiones en las mentes de otros |
True20 |
71 |
Summon apparition |
Invocar aparicion |
|
Llamas a un no muerto incorporeo a tu servicio |
Adepts handbook |
51 |
Summon beasts |
Incvocar bestias |
|
Llamas animales en tu ayuda |
Adepts handbook |
51 |
Summon dragon |
Invocar dragon |
|
Atraes a un drgon aliado |
Adepts handbook |
51 |
Summon elemental |
Invocar elemental |
Nivel 6 de hechicero poder moldear elemento apropiado |
Invocas y controlas criaturas de los planos elementales |
Adepts handbook |
51 |
Summon farie folk |
Invocar fatas |
|
Llamas a una fata en tu ayuda |
Adepts handbook |
51 |
Summon mount |
Invocar montura |
|
Obligas a una montura adecuada a ofrecer sus servicios |
Adepts handbook |
51 |
Summon outsider |
Invocar ajeno |
Nivel 6 de hechicero, entrenado en saber (los planos) y saber (arcano) |
Invocas y controlas a criaturas de otros planos |
Adepts handbook |
51 |
Summon spirit |
Invocar espiritu |
|
Forma y manifiestas a una criatura del mundo espiritual |
Adepts handbook |
52 |
Summon vermin |
Invocar sabandija |
|
Haces que invertebrados y artropodos te ayuden |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural climbing |
Escalada sobrenatural |
Control corporal |
Esacalas cualquier superficie a gran velocidad |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural insight |
Inspiracion sobrenatural |
|
Ganas conocimientos de manera sobrenatural |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural speed |
Velocidad sobrnatural |
Control corporal |
Te mueves a gran velocidad en explosiones cortas |
True20 |
72 |
Supernatural strike |
Golpe sobrenatural |
Impacto mejorado |
Sobrepasas la reduccion de daño de criaturas sobrenaturales |
True20 |
72 |
Supernatural swimming |
Natacion sobrenatural |
Control corporal |
Te mueves a traves de entornos acuaticos a gran velocidad |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural weapon |
Armamento sobrenatural |
Entrenamiento con armas o combate 3+ |
Imbues armas para sobrepasar la reduccion de daño |
True20 |
72 |
Teleport |
Teleportacion |
|
Te mueves instantaneamente de un lugar a otro |
True20 |
72 |
Time shaping |
Moldear tiempo |
|
Aceleras, ralentizas o congelas objetos y criaturas en el tiempo |
Adepts handbook |
53 |
Touchsight |
Vision tactil |
|
Ganas la habiliadad de tocar el entorno |
Adepts handbook |
54 |
Trance |
Trance |
|
Entras en un estado de meditacion profunda |
Adepts handbook |
54 |
Transmutation |
Transmutar |
|
Alteras las propiedades fisicas de un objeto |
Adepts handbook |
54 |
True vision |
Vision verdadera |
|
Ves las cosas como son realmente |
Adepts handbook |
54 |
Truth-reading |
Leer verdad |
|
Sientes cuando alguien te miente |
True20 |
72 |
Truth-speaking |
Confesar |
|
Fuerzas a alguien a decir la verdad |
Adepts handbook |
54 |
Vigil |
Vigilia |
|
Eliminas la necesidad de dormir |
Adepts handbook |
54 |
Visions |
Clarividencia |
|
Obtienes visiones del futuro |
True20 |
72 |
Void shaping |
Moldear vacio |
|
Creas y moldeas la ausencia de toda materia |
Adepts handbook |
55 |
Ward |
Guarda |
|
Creas interferencias con poderes y criaturas sobrenaturales |
True20 |
73 |
Water breathing |
Respiracion acuatica |
Moldear agua |
Otorgas la habilidad de respirar bajo el agua |
Adepts handbook |
55 |
Water shaping |
Moldear agua |
|
Moldeas y diriges el fluir del agua |
True20 y adept's handbook |
73 y 57 |
Water walk |
Caminar sobre aguas |
Moldear agua |
Te mueves sobre los liquidos como si fueran solidos |
Adepts handbook |
55 |
Wayfinding |
Guia sobrenatural |
|
Ganas la guia sobrenatural de tu viaje |
Adepts handbook |
55 |
Weather shaping |
Moldear clima |
Moldear agua y viento |
Moldea y dirige condiciones climaticas |
True20 |
73 |
Wind shaping |
Moldear viento |
|
Moldea y dirige la fuerza del viento |
True20 y adept's handbook |
74 y 57 |
Wind walk |
Caminar por el aire |
Moldear viento |
Caminas sobre el aire |
True20 |
74 |
La magia divina sigue necesitando de energía mística para funcionar, pero en este caso la energía es cedida por poderosas criaturas elementales, espíritus de la naturaleza o por el poder de los reyes-hechiceros. En cualquier caso el poder elemental no es ni bueno ni malvado (en ningún caso corruptor), ya que sus energías se encuentran en armonía con la naturaleza el uso del poder es el que condiciona su alineamiento. La magia divina es el segundo en poder después de la magia arcana. Algunos habitantes no saben distinguir entre los poderes arcanos y divinos, para ellos simplemente es magia, aunque, la magia divina no requiere de estudio, es más bien una energía elemental que se modela de forma intuitiva en el momento de usarse. Un sacerdote que no sigue los preceptos de su filosofía pierde sus poderes.
El sistema de aprendizaje varía de una filosofía a otra. Los clérigos elementales realizan un entrenamiento con un tutor, y luego si son dignos, se les ofrece realizar el pacto con el elemento. Dicho pacto cambia la misma fisionomía del aplicante, transformándose en un conducto de energías elementales. En el caso de los druidas, el pacto se realiza con un espíritu de la naturaleza llamado espíritu del territorio, dicho espíritu otorga poderes a cualquier persona que demuestre devoción por la protección por la naturaleza y especialmente por el territorio que representa al espíritu. Por último están los templarios, los templarios obtienen poderes elementales de las energías que roban los reyes-hechiceros de los planos elementales, estas energías son canalizadas a los seguidores y administradores de la ciudad-estado. La magia divina se aprende y usa tal y como se describe en el manual de True20 Revisado, la característica clave para cualquier poder de magia divina es la Sabiduria.
Existen tres filosofías generales respecto al uso de los poderes sacerdotales, aunque la filosofía de los clérigos elementales se puede dividir en 8 sub-filosofías. Debido a la naturaleza de la magia divina un jugador DEBE elegir una de las filosofías sacerdotales, como compensación los poderes canonicos carecen de ningún requisito para cualquier clerigo. Las filosofías son las siguientes:
Elementalismo
Los clérigos elementales están imbuidos por energías elementales cedidas por los elementos a los que representan. Exiten 4 elementos (Agua, Aire, Fuego y Tierra) y 4 paraelementos (Lluvia, Sol, Magma y Polvo) estos últimos representan las intersecciones entre las energías de dos planos elementales que se tocan. Los clérigos buscan que su elemento tenga mayor representación en plano material primario (Athas), por lo que luchan entre ellos y especialmente contra los profanadores (aunque esto puede no es del todo cierto, en los casos de algunos casos paraelementales).
Requisitos: Saber (Teología y Filosofía)
Poderes Canónicos: Los poderes canónicos elementalistas quedan divididos entre cada uno de los elementos y paralementos y poderes canónicos comunes.
Comunes: Descarga Elemental (Elemental Blast), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Arma Elemental (Elemental Weapon), Invocar Elemental (Summon Elemntal), Guarda (Ward), Aura Elemental (Elemental Aura, Leer Corazón (Heart Reading), Moldear Corazon (Heart Shaping), Bendecir (Bless), Maldecir (Curse)
Agua: Respirar Agua (Water Breathing), Moldear Agua (Water Shaping), Caminar sobre Aguas (Water Walking), Natación Sobrenatural (Supernatural Swimming)
Aire: Moldear Viento (Wind Shaping), Caminar por el Viento (Wind Walk), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Moldear Frío (Cold Shaping)
Fuego: Acobardar (Awe), Moldear Fuego (Fire Shaping), Moldear Luz (Light Shaping), Inspiración Sobrenatural (Supernatural Insight)
Tierra: Moldear Tierra (Earth Shaping), Escalada Sobrenatural (Supernatural Climbing), Enmarañar (Snare)
Moldear Metal (Metal Shaping)
Magma: Moldear Magma (Magma Shaping, Sin requisitos), Veneno (Poison), Acobardar (Awe), Nausear (Nauseate)
Polvo: Contagio (Contagion), Moldear Bruma (Fog Shaping), Sofocar (Suffocate), Invulnerabilidad (Invulnerability)
Lluvia: Calma (Calm), Moldear Sonido (Soun Shaping), Moldear Clima (Weather Shaping), Fertilidad (Fertility)
Sol: Cegar/Ensordecer (Blind/Deafen; Solo Blind), Moldear Luz (Light Shaping), Luz Purificadora (Purifying Light), Aprisionar (Binding)
Poderes Prohibidos: Al igual que los poderes canónicos los poderes prohibidos también están divididos entre los elementos, paraelementos y poderes prohibidos comunes.
Comunes: Enlace Bestial (Beast Link), Mensajero Bestial (Beast Messenger), Habla Bestial (Beast Speech), Enlace Vegetal, Moldear Vegetación (Plant Shaping), Invocar Bestias (Summon Beast), Invocar Sabandijas (Summon Vermin, Reencarnar (Reincarnate)
Agua: Moldear Magma (Magma Shaping), Moldear Fuego (Fire Shaping), Moldear Luz (Light Shaping)
Aire: Moldear Tierra (Earth Shaping), Moldear Bruma (Fog Shaping), Moldear Magma (Magma Shaping)
Fuego: Moldear Agua (Water Shaping), Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Bruma (Fog Shaping)
Tierra: Moldear Aire (Air Shaping), Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Luz (Light Shaping)
Magma: Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Aire (Air Shaping), Moldear Agua (Water Shaping),
Polvo: Moldear Luz (Light Shaping), Moldear Aire (Air Shaping), Moldear Fuego (Fire Shaping),
Lluvia: Moldear Fuego (Fire Shaping), Moldear Magma (Magma Shaping), Moldear Tierra (Earth Shaping)
Sol: Moldear Bruma (Fog Shaping), Moldear Agua (Water Shaping), Moldear Tierra (Earth Shaping),
Druidismo
También llamada la senda del druida, está emparentada con la filosofía arcana del camino del protector. Los druidas cuidan del territorio que representa a su espíritu, luchan por reavivar el marchito mundo de Athas, luchando con uñas y dientes contra profanadores y otros habitantes de Athas que descuidan los escasos recursos naturales que les sustentan. Todos los druidas poseen dos etapas en su aprendizaje, los jóvenes druidas son druidas errantes, los cuales vagan por Athas ayudando a las comunidades y enseñando respeto por la naturaleza. Los druidas más ancianos terminan su periodo de viaje y pasan la mayor parte de su tempo en su territorio predilecto, conservándolo y ayudándolo a crecer.
Requisitos: Saber (Naturaleza), Saber (Geografía)
Poderes Canónicos: Enlace Bestial (Beast Link), Mensajero Bestial (Beast Messenger), Habla Bestial (Beast Speech), Control Corporal (Body Control), Enlace Vegetal (Plant Link), Moldear Vegetación (Plant Shaping), Transformación (Self-Shaping, Solo en criaturas animales y vegetales del territorio protejido), Invocar Bestias (Summon Beast, Solo en criaturas animales del territorio protegido), Invocar Espíritus (Summon Spirit, Solo espíritu del territorio), Invocar Sabandija (Summon Vermin, Solo sabandijas del territorio protegido)
Poderes Prohibidos: Imbuir Vida (Imbue Life), Modelar Corazón (Heart Shaping)
Ventaja: Los Druidas adquieren el idioma Druidico como lengua nativa, además de su lengua propia.
Aspecto Religioso
La mayoría de las ciudades-estado adora a sus reyes-hechiceros como a dioses, semidioses o incluso como a enviados divinos, aunque ciertamente son muy poderosos, les queda un arduo camino para llegar a ser auténticos inmortales. Los templarios obtienen sus poderes gracias a la caprichosa decisión de su rey-hechicero, y tal como llegan esos poderes pueden a llegar a desaparecer. Todo templario tiene un rango y función en el esquema de su rey, y los poderes elementales que poseen son una extensión de la voluntad del mismo. Pese a que las energías elementales han sido utilizadas para fines poco nobles (ayudar a la antítesis de la vida, los profanadores) no son energías corruptoras per se.
Requisitos: Saber (Burocracia y Leyes), Dote: Beneficio (Autoridad Secular), Leer y escribir el lenguaje de su ciudad-estado
Poderes Canónicos: Acobardar (Awe), Bendecir (Bless), Sentido del Combate (Combat Sense), Maldecir (Curse), Potenciar Característica (Enhance Ability), Cegar/Ensordecer (Blind/Deafen), Contagio (Contagion), Disipar (Dispel), Arma Sobrenatural (Supernatural Weapon), Potenciar a Otros (Enhance Others), Segunda Visión (Second Sight), Leer Corazón (Heart Reading), Moldear Corazón (Heart Shaping), Incrementar Tamaño (Increase Size), Leer Verdad (truth Reading), Confesar (Truth-Speaking), Invulnerabilidad (Invulnerability), Lenguas (Linguistics), Contrato (Oath-Binding), Sofocar (suffocate), Reducir Tamaño (Reduce Size)
Poderes Prohibidos: Enlace Bestial (Beast Link), Mensajero Bestial (Beast Messenger), Habla Bestial (Beast Speech), Leer Naturaleza (Nature Reading), Fertilidad (Fertility), Enlace Vegetal (Plant Link), Moldear Vegetacion (Plant Shaping), Invocar Bestias (Summon Beast), Invocar Espíritus (Summon Spirit), Invocar Sabandija (Summon Vermin), Cambiar de Plano (Plane Shift), Reencarnar (Reincarnate)
Ventaja: El poder del templario le otorga ciertos beneficios para poder juzgar y decretar en las ciudades-estado. La Autoridad Secular y sus poderes le podrá ser retirada en caso de fallar en las tareas encomendadas por el rey-hechicero.
Nombre |
Nombre original |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Awe |
Acobardar |
|
Haces que otros se acobarde ante tu poderio sobrenatural |
Adepts handbook |
32 |
Beast link |
Enlace bestial |
|
Ves a traves de los sentidos animales |
True20 |
57 |
Beast messenger |
Bestia mensagera |
|
Un animal te sirve como mensajero |
Adepts handbook |
32 |
Beast speech |
Habla bestial |
|
Te comunicas telepaticamente con los animales |
Adepts handbook |
32 |
Binding |
Aprisionar |
|
Aprisionas a otros con tu poder sobrenatural |
Adepts handbook |
32 |
Bless |
Bendecir |
No puede tener un subtipo de vicio |
Impartes una bendicion sobrenatural sobre armas, elementos o aliados |
Adepts handbook |
33 |
Blind/deafen |
Cegar/ensordecer |
Moldear sol (solo cegera) |
Afliges a tus enemigos con ceguera o sordera |
Adepts handbook |
34 |
Body control |
Control corporal |
|
Ejerces un control mental sobre tu cuerpo |
True20 |
59 |
Calm |
Calmar |
|
Drenas las emociones intensas de otros |
True20 |
60 |
Combat sense |
Sentido de combate |
|
Ganas un bono de combates temporal |
True20 |
60 |
Command undead |
Comandar muertos |
|
Controlas las acciones de los no muertos |
Adepts handbook |
35 |
Contagion |
Contagio |
Curar enfermedad |
Afliges a tus enemigos con una enfermedad debilitante |
Adepts handbook |
36 |
Cure |
Sanar |
|
Curas heridas tocando |
True20 y adept's handbook |
60 y 55 |
Cure blindness/deafness |
Curar ceguera/sordera |
|
Eliminas la sordera o la ceguera |
True20 y adept's handbook |
60 y 55 |
Cure disease |
Curar enfermedad |
|
Eliminas un enfermedad y previenes daños futuros |
True20 y adept's handbook |
61 y55 |
Cure poison |
Curar envenenamiento |
|
Eliminas un enfermedad y previenes daños futuros |
True20 y adept's handbook |
61 y 55 |
Curse |
Maldecir |
No puede tener un subtipo de virtud |
Aflijes a un enemigo con terribles obstaculos |
Adepts handbook |
37 |
Channeling |
Canalizar |
|
Te comunicas con dioses y espiritus amigables |
Adepts handbook |
37 |
Danger sense |
Sentido del peligro |
|
Ganas un sexto sentido que te ayuda a evitar peligros |
Adepts handbook |
37 |
Dispel |
Disipar |
|
Contrarresta poderes en efecto o que van a ser realizados |
Adepts handbook |
37 |
Drain ability |
Drenar caracteristica |
|
Atrofias una de las caracteristicas de tu oponente |
Adepts handbook |
38 |
Earth shaping |
Moldear tierra |
|
Moldeas y diriges masas de tierra y piedra |
True20 y adept's handbook |
61 y 56 |
Elemental aura |
Aura elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, polvo, sol, magma, lluvia, o viento |
Te rodeas con un aura de energia dañina |
True20 |
62 |
Elemental blast |
Descarga elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, lluvia, o viento |
Golpeas a un enemigo con una descarga enfocada de energia elemental |
True20 |
62 |
Elemental resistance |
Resistencia elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, polvo, sol, magma, lluvia, o viento |
Resistes los efectos de un elemento en particular |
True20 |
62 |
Elemental weapon |
Armamento elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, polvo, sol, magma, lluvia, o viento |
Imbues un arma con energia elemental dañina |
True20 |
62 |
Enhance ability |
Potenciar caracteristicas |
|
Temporalmete potencias tu fuerza o destreza |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Enhance other |
Potenciar otro |
|
Temporalmete potencias la fuerza o destreza de otro |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Enhance senses |
Potenciar sentidos |
|
Bonificas temporalmente las habilidades de atencion, buscar y averiguar intenciones |
True20 |
63 |
Fasting |
Ayuno |
Control corporal |
Resistes el hambre sin problemas |
Adepts handbook |
40 |
Feed the hungry |
Alimentar al hambriento |
Nivel 5 de sacerdote |
Multiplicas una pequeña cantidad de comida para alimentar a muchos |
Adepts handbook |
40 |
Fertility |
Fertilidad |
|
Detecta y modifica el potencial reproductivo |
Adepts handbook |
40 |
Fire shaping |
Moldear fuego |
|
Moldea y dirige el fuego |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Fog shaping |
Moldear polvo |
|
Invocas y moldeas una polvo elemental |
Adepts handbook |
40 |
Geas |
Geas |
Nivel 10 de sacerdote |
Obligas a algien a realizar una tarea |
Adepts handbook |
41 |
Harm |
Dañar |
|
Inflijes heridas con tu toque |
True20 |
64 |
Heart reading |
Leer corazon |
|
Sientes las emociones de otras criaturas |
True20 |
64 |
Heart shaping |
Moldear corazon |
|
Impones condiciones emocionales a otras criaturas |
True20 |
64 |
Imbue life |
Imbuir vida |
Curar 12 rangos |
Restauras a la vida a los muertos recientes |
True20 |
65 |
Increase size |
Incrementar tamaño |
|
Aumentas el tamaño de una persona u objeto |
Adepts handbook |
42 |
Invulnerability |
Invulnerabilidad |
|
Te vuelves temporalmente resistente al daño |
Adepts handbook |
43 |
Light shaping |
Moldear sol |
|
Moldeas y diriges la luz y la iluminacion |
True20 |
65 |
Linguistics |
Don de lenguas |
|
Lees, comprendes y hablas otros lenguajes |
Adepts handbook |
44 |
Magma shaping |
Moldear magma |
|
Controlas la forma y el fluir de la lava |
Adepts handbook |
44 |
Metal shaping |
Moldear metal |
Moldear tierra 8 rangos |
Moldeas y diriges masas de metal |
Adepts handbook |
44 |
Natural weapon growth |
Crecimiento de armas naturales |
|
Transformas tu cuerpo en un arma viviente |
Adepts handbook |
45 |
Nature reading |
Leer la naturaleza |
|
Sientes el fluir y los signos del mundo natural |
True20 |
68 |
Nauseate |
Nausear |
|
Haces que los enemigos se sientan indispuestos temporalmente |
Adepts handbook |
45 |
Oath-binding |
Cotrato |
|
Fuerzas un contrato o juramento |
Adepts handbook |
45 |
Object reading |
Leer objeto |
|
Lees las impresiones psiquicas de lugares y objetos |
True20 |
68 |
Plane shift |
Cambio de plano |
|
Puedes transportarte a otros planos |
True20 |
69 |
Plant link |
Enlace vegetal |
|
Percives el mundo de la perspectivas de las plantas |
Adepts handbook |
46 |
Plant shaping |
Modelar vegetal |
|
Moldeas las plantas vivas y madera y puedes dirigir su crecimiento |
True20 y adept's handbook |
69 y 56 |
Poison |
Envenenar |
|
Infectas a tus objetivos con una toxina |
Adepts handbook |
46 |
Purifying light |
Luz purificadora |
|
Te protejes y dañas a criaturas del vicio |
Adepts handbook |
46 |
Reduce size |
Reducir tamaño |
|
Encoges criaturas y objetos |
Adepts handbook |
47 |
Reincarnate |
Reencarnarse |
|
Vuelves a los difuntos de vuelta en otro cuerpo |
Adepts handbook |
48 |
Second sight |
Segunda vision |
|
Sientes el uso y los efectos persistentes de los poderes sobrenaturales |
True20 y adept's handbook |
70 y 57 |
Self-shaping |
Transformacion |
Control corporal 8 rangos |
Transformas tu cuerpo en otra criatura |
True20 |
71 |
Snare |
Enmarañar |
|
Atrapas a un enemigo en una sustancia |
Adepts handbook |
49 |
Sound shaping |
Moldear sonido |
|
Creas, manipulas o amplificas las ondas sonoras |
Adepts handbook |
50 |
Suffocate |
Sofocar |
Moldear polvo |
Previenes que tu enemigo tome aire |
Adepts handbook |
50 |
Summon beasts |
Incvocar bestias |
|
Llamas animales en tu ayuda |
Adepts handbook |
51 |
Summon elemental |
Invocar elemental |
Nivel 6 de sacerdote poder moldear elemento apropiado |
Invocas y controlas criaturas de los planos elementales |
Adepts handbook |
51 |
Summon mount |
Invocar montura |
|
Obligas a una montura adecuada a ofrecer sus servicios |
Adepts handbook |
51 |
Summon spirit |
Invocar espiritu |
|
Forma y manifiestas a una criatura del mundo espiritual |
Adepts handbook |
52 |
Summon vermin |
Invocar sabandija |
|
Haces que invertebrados y artropodos te ayuden |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural climbing |
Escalada sobrenatural |
Control corporal |
Esacalas cualquier superficie a gran velocidad |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural insight |
Inspiracion sobrenatural |
|
Ganas conocimientos de manera sobrenatural |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural speed |
Velocidad sobrnatural |
Control corporal |
Te mueves a gran velocidad en explosiones cortas |
True20 |
72 |
Supernatural strike |
Golpe sobrenatural |
Impacto mejorado |
Sobrepasas la reduccion de daño de criaturas sobrenaturales |
True20 |
72 |
Supernatural swimming |
Natacion sobrenatural |
Control corporal |
Te mueves a traves de entornos acuaticos a gran velocidad |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural weapon |
Armamento sobrenatural |
Entrenamiento con armas o combate 3+ |
Imbues armas para sobrepasar la reduccion de daño |
True20 |
72 |
Truth-reading |
Leer verdad |
|
Sientes cuando alguien te miente |
True20 |
72 |
Truth-speaking |
Confesar |
|
Fuerzas a alguien a decir la verdad |
Adepts handbook |
54 |
Vigil |
Vigilia |
|
Eliminas la necesidad de dormir |
Adepts handbook |
54 |
Void shaping |
Moldear vacio |
|
Creas y moldeas la ausencia de toda materia |
Adepts handbook |
55 |
Ward |
Guarda |
|
Creas interferencias con poderes y criaturas sobrenaturales |
True20 |
73 |
Water breathing |
Respiracion acuatica |
Moldear agua |
Otorgas la habilidad de respirar bajo el agua |
Adepts handbook |
55 |
Water shaping |
Moldear agua |
|
Moldeas y diriges el fluir del agua |
True20 y adept's handbook |
73 y 57 |
Water walk |
Caminar sobre aguas |
Moldear agua |
Te mueves sobre los liquidos como si fueran solidos |
Adepts handbook |
55 |
Wayfinding |
Guia sobrenatural |
|
Ganas la guia sobrenatural de tu viaje |
Adepts handbook |
55 |
Weather shaping |
Moldear lluvia |
Moldear agua y viento |
Moldea y dirige condiciones climaticas |
True20 |
73 |
Wind shaping |
Moldear viento |
|
Moldea y dirige la fuerza del viento |
True20 y adept's handbook |
74 y 57 |
Wind walk |
Caminar por el aire |
Moldear viento |
Caminas sobre el aire |
True20 |
74 |
La psionica empapa todos los aspectos de la vida athasiana, desde los organismos más simples a los más complejos, pueden encontrarse ejemplo de criaturas con habilidades psíquicas. Al contrario de la magia (tanto arcana como divina) el poder psionico no se tratan de energías externas modeladas, sino de poder interno exteriorizado. Las criaturas con habilidades psionicas innatas se les dice talentos salvajes o poseedoras de La Voluntad y a los auténticos estudiosos de la psionica se les llama los practicantes de El Sendero. La psionica se remonta a tiempos anteriores de la existencia de la magia y para muchos es el primer poder sobrenatural descubierto en Athas. Pese a ser el primero también es el menos poderoso de todas las disciplinas sobrenaturales aunque increíblemente versátil. Las escuels psionicas fueron creadas al esfuerzo de una maestra psionica llamada Tarandas que identifico los diferentes estilos de poder psionico e instauraro las disciplinas para un mejor entendimiento y desarrollo de los mismos.
Pese que se pueden encontrar talentos salvajes en casi cualquier sitio, el aprendizaje de las habilidades psionicas requiere una dedicación y trabajo brutal. Los poderes psionicos ponen a prueba la mente, cuerpo y alma, solo tras muchos años de perfeccionamiento y tras alcanzar la armonía entre todos ellos es posible llegar a ser un autentico maestro de El Sendero. A efectos del juego los poderes psionicos se usan y aprenden como está indicado para los poderes sobrenaturales en el manual de True20 Revisado. La característica principal para el desarrollo de los poderes psionicos es la Carisma.
Los talentos salvajes son criaturas (de cualquier tipo) las cuales gracias a su evolución, entorno u otro efecto, han desarrollado habilidades psionicas. Muchas de ellas han terminado por adaptar sus habilidades mentales a su naturaleza y forma de vida como una herramienta adicional de la que disponer en su lucha por la supervivencia. Pese que a todas las criaturas de Athas poseen un potencial innato para la psionica no todas lo desarrollan como un talento salvaje, algunas se quedan en simples potenciales psíquicos. Cabe destacar que las criaturas que estudian la magia (tanto arcana como divina) poseen menos probabilidades de desarrollar talentos salvajes, por ello la mayoría de las veces cuando estas criaturas poseen ambos es por su dedicación y aprendizaje del sendero. A efectos del juego un talento salvaje es un personaje que adquiere la dote de mismo nombre.
Existen muchas formas de abordar el estudio psionico, e incluso existen psionicos especializados en áreas especificas de la psionica, todos sin excepción requieren de experimentación y estudio sobre la mente y el cuerpo. Existen 5 filosofías psionicas, cada una basada en una disciplina y una forma de pensar diferente. Un psionico que no se apega a ninguna de estas filosofías es conocido por psionico tarandano. Las cinco filosofías son las siguientes:
Clarisintensia
La clarisintensia desarrolla la percepción, mas alla de los limites humanos llegando a en los que se puede ver el pasado, el futuro e incluso manipular los eventos para que el destino favorezca al practicante. Los estudiosos de esta disciplina son llamados videntes, clarisintentes o augures. Los caracteriza una paciencia casi infinita. Los poderes clarisintentes pueden potenciar cualquier sentido de formas increíbles.
Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Sentido del Peligro (Danger Sense)
Poderes Canónicos: Leer Auras (Aura Reading), Sentido del Combate (Combate Sense), Sentido del Peligro (Danger Sense), Potenciar Sentidos (Enhance Senses), Clarividencia (Visions), Localizar (Dowsing), Moldear Probabilidad (Probability Shaping), Escudriñar (Scrying), Vision Tactil (Touchsight), Leer Objeto (Object Reading), Leer Verdad (Truth-Reading)
Poderes Prohibidos: Descarga Elemental (Elemental Blast), Dominar (Dominate), Teleportación (Teleport), Potenciar Característica (Enhance Ability)
Psicometabolismo
El psicometabolismo desarrolla el control corporal, los practicantes de esta disciplina pueden cambiar el ritmo del latir de sus corazones, alterar sus facciones, trasformar su piel en una armadura o sus manos en armas. Los estudiosos de esta disciplina son llamados biomantes o psicometabolicos. Los caracteriza una forma física envidiable y una salud de hierro. Los poderes psicometabolicos pueden modificar a su usuario de formas increíbles. El poder de estos va mas alla de su mera forma física, pudiendo incluso controlar los cuerpos de sus enemigos.
Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Control Corporal (Body Control)
Poderes Canónicos: Control Corporal (Body Control), Potenciar Caracteristica (Enhance Ability), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Ayuno (Fasting), Moldear Carne (Flesh Shaping), Invulnerabilidad (Invulnerability), Nausear (Nauseate), Veneno (Poison), Crecimiento de Armas Naturales (Natural Weapon Growth), Trance (Trance), Golpe Sobrenatural (Supernatural Strike)
Poderes Prohibidos: Clarividencia (Visions), Descarga Elemental (Elemental Blast), Dominación (Dominate), Teleportación (Teleport)
Psicoquinetico
El psicoquinetismo desarrolla la influencia mental sobre la materia y la energía, los practicantes de esta disciplina pueden puedenmanerjar energias y mover objetos sin necesitad de tocar ninguno de ellos. Los estudiosos de esta disciplina son llamados telequineticos. Los caracteriza un temperamento explosivo ya que su poder requiere una gran exteriorización de su fuerza de personalidad. Un maestro de esta disciplina puede incluso desintegrar a sus enemigos mas allá de toda salvación.
Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Mover Objeto (Move Object)
Poderes Canónicos: Animar Objeto (Animate Object), Moldear Frio (Cold Shaping), Descarga Elemental (Elemental Blast), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Manipular Objeto (Manipulate Object), Moldear Fuego (Fire Shaping), Mover Objeto, Moldear Sonido (Sound Shaping), Moldear Sombras (Shadow Shaping), Moldear Luz (Light Shaping), Infundir Proyectiles (Infuse Proyectiles)
Poderes Prohibidos: Clarividencia, Potenciar Característica (Enhance Ability), Dominar (Dominate), Teleportación (Teleport)
Telepatía
La telepatia desarrolla la habilidad para influenciar mentalmente a otras criaturas, los practicantes de esta disciplina pueden pueden controlar los pensamientos, emociones y leer las mentes.Los estudiosos de esta disciplina son llamados telepatas o doblegamentes. Los caracteriza una personalidad atractiva a la par que peligrosa. Un maestro de esta disciplina puede rehacer la personalidad de alguien en su totalidad.
Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Toque Mental (Mind Touch)
Poderes Canónicos: Felicidad (Bliss), Nublar Mentes (Cloud Minds), Confundir (Confusion), Dominar (Dominate), Sonda Mental (Mind Probe), Descarga Psiquica (Psychic Blast), Leer Pensamientos (Mind Reading), Moldear Mente (Mind Shaping), Toque Mental (Mind Touch), Cambio Mental (Mindswitch), Sugestionar (Suggestion)
Poderes Prohibidos: Clarividencia, Potenciar Característica (Enhance Ability), Descarga Elemental (Elemental Blast), Teleportación (Teleport)
Psicoportacion
La psicortacion desarrolla la habilidad para influenciar en el espacio y el tiempo, los practicantes de esta disciplina pueden desplazarse instantáneamente entre dos puntos y la velocidad del en la que transcurre el tiempo. Los estudiosos de esta disciplina son llamados teleportadores o saltadores. Los caracteriza una personalidad que ansía libertad y su falta de consideración con la propiedad privada. Un maestro de esta disciplina puede poner en éxtasis temporal a alguien con un mero toque, sumiéndolo en una eterna de soledad sin poder interactuar con nada.
Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed)
Poderes Canónicos: Aportar (Apport), Perpadeo (Blink), Deflectar (Deflection), Fase (Phase), Zancada Sombría (Shadow Walk), Escalada Sobrenatural (Supernatural Climning), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Teleportación (Teleport), Importación Gástrica (Gastral Importation), Moldear Tiempo (Time Shaping), Natacion Sobrenatural (Supernatural Swimming)
Poderes Prohibidos: Clarividencia, Potenciar Característica (Enhance Ability), Descarga Elemental (Elemental Blast), Dominación (Dominate)
Nombre Original |
Nombre |
Requisitos |
Efecto |
Localizacion |
Pagina |
Acid |
Acido |
|
Golpeas a tu enemigo con acido |
Adepts handbook |
28 |
Apport |
Aportar |
|
Transportas criaturas u objetos a diferentes localizaciones |
True20 |
57 |
Aura reading |
Leer auras |
Leer corazon |
Ves el campo bioelectrico que envuelva a todas las criaturas vivas |
Adepts handbook |
29 |
Blink |
Parpadear |
|
Te teleportas rapidamente para evitar ataques |
True20 |
57 |
Bliss |
Felicidad |
|
Proyectas sensacion de regocijo para atontar a tus oponentes |
True20 |
59 |
Blood shaping |
Moldear sangre |
|
Ganas poder sobre el fluir de la sangre |
Adepts handbook |
34 |
Body control |
Control corporal |
|
Ejerces un control mental sobre tu cuerpo |
True20 |
59 |
Calm |
Calmar |
|
Drenas las emociones intensas de otros |
True20 |
60 |
Cloud minds |
Nublar mente |
|
Eliminas todo conocimiento de tu precencia de las mentes de otros |
Adepts handbook |
35 |
Cold shaping |
Moldear frio |
|
Creas un frio intenso |
True20 y adept's handbook |
60 y 55 |
Combat sense |
Sentido de combate |
|
Ganas un bono de combates temporal |
True20 |
60 |
Confusion |
Confusion |
|
Haces que tue enemigos actuen aleatoriamente |
Adepts handbook |
35 |
Danger sense |
Sentido del peligro |
|
Ganas un sexto sentido que te ayuda a evitar peligros |
Adepts handbook |
36 |
Deflection |
Deflectar |
|
Devuelves ataques que te tienen como objetivo |
Adepts handbook |
37 |
Disintegration |
Desintegrar |
Nivel 6 de psionico |
Haces que objetos y enemigos se deshagan en polvo |
Adepts handbook |
37 |
Dominate |
Dominar |
|
Controlas las acciones de un sujeto |
True20 |
61 |
Dowsing |
Localizar |
|
Localizas objetos, sustancias o gente |
Adepts handbook |
38 |
Drain ability |
Drenar caracteristica |
|
Atrofias una de las caracteristicas de tu oponente |
Adepts handbook |
38 |
Drain vitality |
Drenar vitalidad |
|
Drenas energia vital con tu toque |
True20 |
61 |
Dreaming |
Ensoñar |
|
Entras y manipulas el mundo de los sueños a voluntad |
Adepts handbook |
38 |
Elemental aura |
Aura elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua o viento |
Te rodeas con un aura de energia dañina |
True20 |
62 |
Elemental blast |
Descarga elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua, clima o viento |
Golpeas a un enemigo con una descarga enfocada de energia elemental |
True20 |
62 |
Elemental resistance |
Resistencia elemental |
Moldear frio, tierra, energia, fuego, agua, clima o viento |
Resistes los efectos de un elemento en particular |
True20 |
62 |
Elemental weapon |
Armamento elemental |
Moldear frio, energia, fuego, agua o viento |
Imbues un arma con energia elemental dañina |
True20 |
62 |
Empathic feedback |
Retroalimentacion empatica |
|
Sientes todo lo que experimenta el objetivo |
Adepts handbook |
39 |
Energy shaping |
Moldear energia |
|
Moldeas y diriges el fluir de la energia electromagnetica |
True20 |
62 |
Energy shield |
Escudo de energia |
|
Te proteges de los ataques con energia |
Adepts handbook |
39 |
Enhance ability |
Potenciar caracteristicas |
|
Temporalmete potencias tu fuerza o destreza |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Enhance senses |
Potenciar sentidos |
|
Bonificas temporalmente las habilidades de atencion, buscar y averiguar intenciones |
True20 |
63 |
Fasting |
Ayuno |
Control corporal |
Resistes el hambre sin problemas |
Adepts handbook |
40 |
Fire shaping |
Moldear fuego |
|
Moldea y dirige el fuego |
True20 y adept's handbook |
63 y 56 |
Flesh shaping |
Moldear carne |
|
Moldeas la carne como si se tratara de arcilla |
True20 |
63 |
Gastral importation |
Importacion gastrica |
Aportar |
Haces que un enemigo vomite grandes cantidades de substancia |
Adepts handbook |
41 |
Heart reading |
Leer corazon |
|
Sientes las emociones de otras criaturas |
True20 |
64 |
Heart shaping |
Moldear corazon |
|
Impones condiciones emocionales a otras criaturas |
True20 |
64 |
Illusion |
Ilusion |
|
Creas ilusiones para engañar a los sentidos |
True20 |
64 |
Infuse projectiles |
Infundir proyectiles |
Moldear fuego |
Combiertes objetos en armas tipo granada |
Adepts handbook |
43 |
Invulnerability |
Invulnerabilidad |
|
Te vuelves temporalmente resistente al daño |
Adepts handbook |
43 |
Levitate |
Levitar |
|
Puedes flotar sobre el suelo |
Adepts handbook |
43 |
Life drain |
Drenar vida |
Drenar vitalidad |
Robas la vida de otros |
Adepts handbook |
43 |
Light shaping |
Moldear luz |
|
Moldeas y diriges la luz y la iluminacion |
True20 |
65 |
Manipulate object |
Manipular objeto |
|
Manipulas y manejas objetos a gran distancia |
True20 |
66 |
Mind probe |
Sonda mental |
|
Sondeas la mente de un sujeto para informarte |
True20 |
66 |
Mind reading |
Leer pensamientos |
|
Sientes los pensamientos superficieles de un sujeto |
True20 |
66 |
Mind shaping |
Moldear mente |
|
Alteras la memoria o comportamiento de un sujeto |
True20 y adept's handbook |
66 y 56 |
Mind touch |
Toque mental |
|
Estableces contacto mental con otra mente |
True20 y adept's handbook |
67 y 56 |
Mindswitch |
Cambio mental |
Toque mental |
Cambias la conciencia con otra persona |
Adepts handbook |
44 |
Move object |
Mover objeto |
|
Levantas y mueves objetos a distancia |
True20 |
67 |
Natural weapon growth |
Crecimiento de armas naturales |
|
Transformas tu cuerpo en un arma viviente |
Adepts handbook |
45 |
Nauseate |
Nausear |
|
Haces que los enemigos se sientan indispuestos temporalmente |
Adepts handbook |
45 |
Object reading |
Leer objeto |
|
Lees las impresiones psiquicas de lugares y objetos |
True20 |
68 |
Pain |
Dolor |
|
Inflijes dolor a un sujeto |
True20 |
68 |
Phase |
Fase |
|
Te haces incorporeo |
True20 |
68 |
Poison |
Envenenar |
|
Infectas a tus objetivos con una toxina |
Adepts handbook |
46 |
Probability shaping |
Modelar las probabilidades |
|
Tuerces las probabilidades a tu favor |
Adepts handbook |
46 |
Psychic blast |
Decarga psiquica |
|
Infliges daño mental a un enemigo |
True20 |
69 |
Psychic reflection |
Reflexion psiquica |
Escudo psiquico |
Devuelves un ataque mental a su creador |
True20 |
69 |
Psychic shield |
Escudo psiquico |
|
Escudas tu mente de influencias psiquicas |
True20 y adept's handbook |
69 y 56 |
Psychic trap |
Trampa psiquica |
Escudo psiquico |
Contratacas los intentos de sobreppasar tu escudo psiquico |
True20 |
70 |
Psychic weapon |
Arma psiquica |
|
Creas un arma cuerpo a cuerpo de tu energia psiquica |
True20 |
70 |
Scrying |
Escudriñar |
|
Sientes eventos distantes como si estuvieras presente |
True20 |
70 |
Second sight |
Segunda vision |
|
Sientes el uso y los efectos persistentes de los poderes sobrenaturales |
True20 y adept's handbook |
70 y 57 |
Seizure |
Covulsionar |
|
Haces convulsionar incontrolablemente al objetivo |
Adepts handbook |
49 |
Self-shaping |
Transformacion |
Control corporal 8 rangos |
Transformas tu cuerpo en otra criatura |
True20 |
71 |
Sense minds |
Sentir mentes |
|
Sientes la presencia y localizacion de otras mentes |
True20 |
71 |
Shadow shaping |
Moldear sombra |
|
Moldeas sombras a tu voluntad |
Adepts handbook |
49 |
Shadow walk |
Zancada sombria |
|
Saltas de una sombra a otra |
Adepts handbook |
50 |
Sleep |
Sueño |
|
Pones al objetivo en un sueño profundo |
True20 |
71 |
Sound shaping |
Moldear sonido |
|
Creas, manipulas o amplificas las ondas sonoras |
Adepts handbook |
50 |
Suggestion |
Sugestionar |
|
Implantas sugestiones en las mentes de otros |
True20 |
71 |
Supernatural climbing |
Escalada sobrenatural |
Control corporal |
Esacalas cualquier superficie a gran velocidad |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural insight |
Inspiracion sobrenatural |
|
Ganas conocimientos de manera sobrenatural |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural speed |
Velocidad sobrnatural |
Control corporal |
Te mueves a gran velocidad en explosiones cortas |
True20 |
72 |
Supernatural strike |
Golpe sobrenatural |
Impacto mejorado |
Sobrepasas la reduccion de daño de criaturas sobrenaturales |
True20 |
72 |
Supernatural swimming |
Natacion sobrenatural |
Control corporal |
Te mueves a traves de entornos acuaticos a gran velocidad |
Adepts handbook |
53 |
Supernatural weapon |
Armamento sobrenatural |
Entrenamiento con armas o combate 3+ |
Imbues armas para sobrepasar la reduccion de daño |
True20 |
72 |
Teleport |
Teleportacion |
|
Te mueves instantaneamente de un lugar a otro |
True20 |
72 |
Time shaping |
Moldear tiempo |
|
Aceleras, ralentizas o congelas objetos y criaturas en el tiempo |
Adepts handbook |
53 |
Touchsight |
Vision tactil |
|
Ganas la habiliadad de tocar el entorno |
Adepts handbook |
54 |
Trance |
Trance |
|
Entras en un estado de meditacion profunda |
Adepts handbook |
54 |
Truth-reading |
Leer verdad |
|
Sientes cuando alguien te miente |
True20 |
72 |
Truth-speaking |
Confesar |
|
Fuerzas a alguien a decir la verdad |
Adepts handbook |
54 |
Vigil |
Vigilia |
Control corporal |
Eliminas la necesidad de dormir |
Adepts handbook |
54 |
Visions |
Clarividencia |
|
Obtienes visiones del futuro |
True20 |
72 |
En el sistema de True20, todos los poderes sobrenaturales funcionan igual.
Magia Arcana
Cree un sistema inspirado en varios documentos encontrados por internet, principalmente foros de True20 y la pagina web "Burn World of Athas", esta ultima encargada el llevar a cabo en dark sun para 3.5 (no me termino de gustar del todo). Asi que añadi el sistema de profanacion. Y como la magia arcana se alimenta de la energia vital de las criaturas vivas, voilá. No diferencie entre las clases profanadores y preservadores, en vez de eso cree varias filosofias dependiendo de que forma se adquiria la energia para lanzar hechizos y el proposito de adquirirla. Estas son las filosofias principales que existen en el mundo de Athas (la magia cerulea no esta disponible en esta partida ya que se crea muchos años mas tarde)
La Magia Divina
Tambien la dividí en filosofias, los modificadores a los conjuros corresponden a los "dominios" de cada clerigo, por ello es obligado el uso de las filosofias para los sacerdotes. Aunque la forma de lanzar los poderes en AD&D requeria de memorizacion por parte de los clerigos, he preferido enfocarlo como favores divinos que no pueden ser cambiados (algo mas fijo), similar a la psionica pero basado en elementos y moral.
La Psionica
Pese a ser la menos poderosa ñla he convertido en las mas versatil. Las filosofias las aplique para aquellos que echaran de menos eso de "disciplina principal". Realmente no se si será factible. por ahora lo dejo aunque creo que no es necesario para los psionicos
Las listas de poderes las he seleccionada de modo que algunos poderes solo sean accesibles para clerigos, otros solo para psionicos y la mayoria para magos. Estos ultimos pese a que tienen mas donde elegir deben investigarlos (AKA rolear sus pesquisas)
Para entender la economía de Athas, primero hay que tener en conocimiento que el metal es un bien escaso, por lo que los elementos fabricados con metal son increíblemente caros y escasos. La forma de pago más común en Athas son las monedas de cerámica, aunque el trueque es muy común también.
Toda ciudad-estado tiene sus propias monedas (aunque algunos comerciantes especialmente poderosos también acuñan monedas), las monedas son validas para cualquier lugar “civilizado” de la Región de Tyr (es probable que en un poblado esclavo te miren con mala cara cuando les pagues con monedas de cerámica, ya que, no se las pueden comer ni usar para comerciar). El sistema monetario del manual revisado de True20 es valido para Dark Sun, ya que simboliza muy bien el nivel de vida del personaje.
Un personaje estadar de Dark Sun debe tener en cuenta su posición social para conocer la riqueza inicial que posee, queda a decisión del director del juego el modificador positivo o negativo a la riqueza de un personaje (no es lógico que un esclavo posea riquezas sustanciales, ni un templario de clase media). Usa la tabla de los valores de riqueza que aparece en el manual revisado de True20 como referencia.
Todo buen aventurero posee el equipo necesario para su supervivencia en el hostil mundo athasiano. El equipo de aventurero incluye cualquier tipo de material no cubierto por las armas y las armaduras, desde antorchas hasta bienes comerciales.
Lista de equipo de Aventurero
Nombre |
Coste |
Peso |
Notas |
Abrojos |
0 |
½ lb. |
De obsidiana |
Aceite |
0 |
1 lb. |
Una pinta |
Aguja de Costura |
0 |
- |
De hueso |
Antorcha |
0 |
1 lb. |
|
Barril |
0 |
30 lb. |
Vacio |
Bolsa de Cinto |
0 |
½ lb. |
Vacia |
Calamo |
0 |
- |
|
Campanilla |
10 |
— |
De bronce |
Catalejo |
25 |
1 lb. |
|
Cerradura |
8 |
1 lb. |
Buena |
Cerradura |
6 |
1 lb. |
Media |
Cerradura |
4 |
1 lb. |
Simple |
Cerradura |
12 |
1 lb. |
Superior |
Cesta |
0 |
1 lb. |
Vacia |
Cuerda de pelo de gigante |
2 |
10 lb. |
50 pies |
Cuerda de seda |
9 |
5 lb. |
50 pies |
Escaleras |
1 |
20 lb. |
10 pies |
Espejo, pequeño |
12 |
½ lb. |
De metal |
Garfio de Escalada |
1 |
2 lb. |
De hueso |
Grilletes de pelo de gigante |
3 |
2 lb. |
|
Herramientas |
3 |
1 lb. |
Basicas |
Herramientas |
7 |
1 lb. |
Calidad |
Instrumento musical |
1 |
3 lb. |
|
Jarra de ceramica |
0 |
9 lb. |
|
Kit de hoguera |
0 |
½ lb. |
|
Lampara de aceite |
8 |
2 lb. |
|
Lienzo |
1 |
1 lb. |
1 yarda cuadrada |
Linterna sorda |
10 |
3 lb. |
|
Manta |
2 |
3 lb |
|
Martillo |
0 |
1 lb. |
De piedra |
Mazo |
1 |
8 lb. |
De piedra |
Mochila |
4 |
2 lb. |
Vacia |
Odre |
2 |
4 lb. |
|
Pala |
1 |
5 lb. |
De madera |
Papel |
0 |
— |
Hoja |
Petate |
1 |
5 lb. |
|
Piedra de Afilar |
0 |
1 lb. |
|
Raciones de Viaje |
1 |
1 lb. |
Diaria |
Reloj de Arena |
5 |
1 lb. |
|
Saco |
0 |
½ lb. |
Vacio |
Taza de ceramica |
0 |
1 lb. |
|
Tienda de campaña |
9 |
20 lb. |
|
Tinta |
1 |
- |
Vial de 1 onza |
Velas |
1 |
— |
Un docena |
Lista de monturas y relaccionado con monturas
Nombre |
Coste |
Peso |
Notas |
Alimentacion de monturas |
|||
Crodlu |
0 |
20 lb. |
Diaria |
Inix |
1 |
80 lb. |
Diaria |
Kank |
0 |
5 lb. |
Diaria |
Mekillot |
1 |
320 lb. |
Diaria |
Bebida de monturas |
|||
Crodlu |
1 |
32 lb |
Diaria |
Inix |
1 |
64 lb |
Diaria |
Kank |
0 |
8 lb |
Diaria |
Mekillot |
1 |
128 lb |
Diaria |
Establos |
|||
Crodlu |
1 |
- |
Diario |
Inix |
1 |
- |
Diario |
Kank |
1 |
- |
Diario |
Mekillot |
3 |
- |
Diario |
Monturas |
|||
Crodlu ligero |
10 |
- |
De monta o rebaño |
Crodlu ligero de guerra |
12 |
- |
|
Crodlu pesado |
11 |
- |
De monta o rebaño |
Crodlu pesado de guerra |
14 |
- |
|
Inix |
10 |
- |
De monta o rebaño |
Inix de guerra |
12 |
- |
|
Kank |
7 |
- |
De monta o rebaño |
Kank de guerra |
10 |
- |
|
Mekillot |
12 |
- |
|
Otro equipo |
|||
Barda |
Varia |
Varia |
Exotica, precio y peso según el tamaño |
Howdah |
2 |
50 lb. |
Inix de monta |
Howdah |
4 |
100 lb. |
Inix de rebaño |
Howdah |
4 |
100 lb. |
Mekillot de monta |
Howdah |
10 |
150 lb. |
Inix de guerra |
Howdah |
12 |
500 lb. |
Mekillot de rebaño |
Howdah |
15 |
1000 lb. |
Mekillot de guerra |
Transportes |
|||
Carro |
4 |
250 lb. |
1 tonelada de capacidad |
Carro |
6 |
400 lb. |
2 toneladas de capacidad |
Carro |
8 |
800 lb. |
5 toneladas de capacidad |
Carro de guerra |
13 |
150 lb. |
Ligero |
Carro de guerra |
16 |
400 lb. |
Pesado |
Lista de Alimentos
Nombre |
Coste |
Peso |
Notas |
Agua |
1 |
8 lb. |
1 galon |
Agua |
0 |
1 lb. |
Jarra |
Aguardiente |
0 |
1 lb. |
Vaso |
Aguardiente |
1 |
8 lb. |
1 galon |
Almuerzo |
0 |
- |
Pobre |
Almuerzo |
1 |
- |
Comun |
Almuerzo |
2 |
- |
Bueno |
Bayas |
0 |
- |
Puñado |
Bayas |
1 |
1 lb. |
|
Cerveza |
0 |
1 lb. |
Vaso |
Cerveza |
1 |
8 lb. |
1 galon |
Destilacion |
0 |
1 lb. |
Vaso |
Destilacion |
1 |
8 lb. |
1 galon |
Frutos secos |
0 |
- |
Puñado |
Frutos secos |
1 |
1 lb. |
|
Huevo de erdlu |
0 |
1 lb. |
Huevo |
Miel de kank |
0 |
½ lb. |
Globulo |
Pan |
0 |
½ lb. |
Hogaza |
Pedazo de carne |
0 |
½ lb. |
Comun |
Queso |
0 |
½ lb. |
Trozo |
Vino fino |
0 |
1½ lb. |
Botella |
Vino normal |
0 |
4 lb. |
Jarra |
Lista de Vestimentas
Nombre |
Coste |
Peso |
Notas |
Proteccion del desierto |
2 |
4 lb. |
|
Ropa de esclavo |
- |
1 lb. |
|
Ropa normal |
1 |
3 lb. |
|
Vestimenta de templario |
4 |
5 lb. |
|
Lista de Objetos raros
Nombre |
Coste |
Peso |
Notas |
Antidoto |
7 |
- |
Vial de 1 onza |
Armaduras de calidad |
Precio +3 |
Normal |
|
Armas de calidad |
Precio +5 |
Normal |
|
Armas de hierro frio |
Precio +3 |
Normal |
|
Armas de plata alquimica |
Precio +3 |
Normal |
|
Hierba esper |
10 |
- |
|
Objetos de calidad |
Precio +5 |
Normal |
|
Bienes comerciales
Nombre |
Coste |
Peso |
Notas |
Arroz |
0 |
1 lb. |
|
Azucar |
0 |
1 lb. |
|
Bronce |
2 |
1 lb. |
|
Cobre |
12 |
1 lb. |
|
Cristal |
2 |
1 lb. |
|
Especias |
1 |
1 lb. |
|
Harina |
1 |
1 lb. |
|
Hierro |
10 |
1 lb. |
|
Lino |
1 |
1 ,lb. |
1 yarda cubica |
Madera |
1 |
1 lb. |
|
Madera de agafari |
7 |
1 lb. |
|
Obsidiana |
1 |
1 lb. |
|
Oro |
23 |
1 lb. |
|
Plata |
15 |
1 lb. |
|
Sal |
0 |
1 lb. |
|
Seda |
7 |
1 lb. |
1 yarda cubica |
Trigo |
1 |
1 lb. |
|
Un erdlu |
2 |
- |
|
Todo habitante de Athas que se precie va armado (o al menos protegido), pese a la escasez de metal en la campaña de Dark Sun los habitantes de este mundo han aprendido a fabricar armas y armaduras fiables con materiales alernativos (aunque en comparación con las armas y armaduras de metal siguen siendo de calidad pésima).
Se considera que todas las armas y armaduras detalladas a continuación están confeccionadas con materiales alternativos de baja calidad (piedra, hueso y madera principalmente). Las armaduras de baja calidad se deterioran cuando son golpeadas por armas de calidad (ver manual revisado de True20 pagina 260), las armas y escudos de baja calidad se estropean cuando se usan para bloquear armas de buena calidad (tratalas como un ataque de romper arma exitoso, pero solo si no supera las defensas del defensor).
Lista de Armas Simples
Traduccion |
Daño |
Critico |
Descriptor |
Incremento |
Tamaño |
Coste |
Peso |
Notas |
Ankus |
1 |
20/+3 |
Perforante y contundente |
— |
Media |
5 |
4 lb. |
|
Atlatl |
2 |
20/+3 |
Contundente |
20 ft. |
Media |
5 |
2 lb. |
|
Ballesta ligera |
2 |
19–20/+3 |
Perforante |
80 ft. |
Media |
10 |
4 lb. |
|
Ballesta pesada |
3 |
19–20/+3 |
Perforante |
120 ft. |
Media |
11 |
8 lb. |
|
Baston |
2 |
20/+3 |
Contundente |
10 ft. |
Grande |
4 |
4 lb. |
|
Cachiporra |
2 |
20/+3 |
Contundente |
— |
Pequeña |
2 |
1 lb. |
No letal |
Cerbatana |
0 |
20/+1 |
Perforante |
20 ft. |
Media |
2 |
2 lb. |
|
Cuadhueso |
2 |
20/+3 |
Perforante |
— |
Media |
2 |
4 lb. |
|
Cuchillo/ Daga |
1 |
19–20/+3 |
Perforante |
10 ft. |
Menuda |
7 |
1 lb. |
|
Dardo |
1 |
20/+2 |
Perforante |
20 ft. |
Menuda |
3 |
1/2 lb. |
|
Desarmado |
0 |
20/+3 |
Contundente |
— |
— |
— |
0 lb. |
No letal |
Garrote |
2 |
20/+3 |
Contundente |
10 ft. |
Media |
4 |
3 lb. |
|
Guantelete |
0 |
20/+3 |
Contundente |
— |
Menuda |
5 |
1 lb. |
Imposible desarmar |
Guantelete armado |
1 |
20/+3 |
Perforante |
— |
Menuda |
5 |
1 lb. |
Imposible desarmar |
Honda |
1 |
20/+3 |
Contundente |
50 ft. |
Pequeña |
3 |
0 lb. |
|
Horca |
2 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Grande |
4 |
6 lb. |
|
Hoz |
1 |
20/+3 |
Cortante |
— |
Pequeña |
7 |
2 lb. |
+2 derribar |
Javalina |
2 |
20/+3 |
Perforante |
30 ft. |
Media |
4 |
2 lb. |
|
Lanza |
3 |
19–20/+4 |
Perforante |
20 ft. |
Grande |
6 |
6 lb. |
|
Lanza larga |
3 |
19–20/+4 |
Perforante |
— |
Grande |
6 |
9 lb. |
|
Mayal |
3 |
20/+3 |
Contundente y perforante |
— |
Media |
7 |
6 lb. |
|
Maza ligera |
2 |
20/+3 |
Contundente |
— |
Pequeña |
6 |
4 lb. |
|
Maza pesada |
3 |
20/+3 |
Contundente |
— |
Media |
7 |
8 lb. |
|
Puchik |
1 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Menuda |
8 |
1 lb. |
|
Lista de Armas Marciales
Traduccion |
Daño |
Critico |
Descriptor |
Incremento |
Tamaño |
Coste |
Peso |
Notas |
Alak |
2 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Media |
4 |
6 lb. |
|
Alhulak |
2 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Media |
5 |
9 lb. |
+2 desarmar y derribar |
Almadena |
4 |
20/+4 |
Contundente |
— |
Grande |
10 |
10 lb. |
+2 romper arma y derribar, requiere +1 fuerza para usar |
Arco |
3 |
20/+4 |
Perforante |
100 ft. |
Grande |
10 |
3 lb. |
|
Arco corto |
2 |
20/+4 |
Perforante |
60 ft. |
Media |
9 |
2 lb. |
|
Arma de asta |
3 |
20/+4 |
Perforante or cortante |
— |
Grande |
8 |
12 lb. |
|
Cimitarra |
2 |
18–20/+3 |
Cortante |
— |
Media |
10 |
4 lb. |
|
Empalador |
2 |
20/+3 |
Perforante |
— |
Media |
6 |
|
|
Espada corta/ Slodak |
2 |
19–20/+3 |
Cortante |
— |
Pequeña |
7 |
2 lb. |
|
Espada/ Macahuilt |
3 |
19–20/+3 |
Cortante |
— |
Media |
10 |
4 lb. |
|
Espadon |
4 |
19–20/+3 |
Cortante |
— |
Grande |
11 |
8 lb. |
|
Falcata |
3 |
18–20/+4 |
Cortante |
— |
Grande |
10 |
8 lb. |
|
Gran garrote |
3 |
20/+3 |
Contundente |
— |
Grande |
5 |
8 lb. |
|
Gran hacha |
5 |
20/+3 |
Cortante |
— |
Grande |
11 |
12 lb. |
|
Guadaña |
3 |
20/+5 |
Perforante or cortante |
— |
Grande |
10 |
10 lb. |
|
Hacha arrojadiza |
1 |
20/+3 |
Cortante |
10 ft. |
Pequeña |
5 |
2 lb. |
|
Hacha de batalla/ Carrikal |
3 |
20/+4 |
Cortante |
— |
Media |
9 |
6 lb. |
|
Hacha de mano |
1 |
20/+4 |
Contundente |
— |
Pequeña |
4 |
3 lb. |
|
Kukri |
1 |
18–20/+3 |
Cortante |
— |
Pequeña |
7 |
2 lb. |
|
Lanza de caballeria |
3 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Grande |
9 |
10 lb. |
+3 daño cuando carga sobre montura |
Mangual |
3 |
20/+3 |
Contundente |
— |
Media |
8 |
5 lb. |
+2 desarmar y derribar |
Mangual pesado |
4 |
19–20/+3 |
Contundente |
— |
Grande |
11 |
10 lb. |
|
Martillo de guerra |
3 |
20/+4 |
Contundente |
10 ft. |
Media |
6 |
5 lb. |
|
Martillo de guerra ligero |
1 |
20/+3 |
Contundente |
20 ft. |
Pequeña |
4 |
2 lb. |
|
Pica |
3 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Grande |
7 |
12 lb. |
|
Pica de guerra ligera |
1 |
20/+5 |
Perforante |
— |
Pequeña |
6 |
3 lb. |
|
Pica de guerra pesada |
3 |
20/+5 |
Perforante |
— |
Media |
8 |
6 lb. |
|
Tridente/ Trikal |
3 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Media |
7 |
4 lb. |
|
Lista de Armas Exoticas
Traduccion |
Daño |
Critico |
Descriptor |
Incremento |
Tamaño |
Coste |
Peso |
Notas |
Amigo de bardo |
1 |
18–20/+3 |
Perforante |
— |
Pequeña |
5 |
1 lb. |
+5 para esconderla |
Ballesta de repeticion |
3 |
19–20/+3 |
Perforante, automatico |
80 ft. |
Media |
21 |
6 lb. |
|
Boleadora |
— |
— |
— |
40 ft. |
Pequeña |
3 |
2 lb. |
Enmaraña cd14 |
Cahulak |
2 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Media |
6 |
12 lb. |
+2 desarmar y derribar |
Cuchillo de viuda |
1 |
18–20/+3 |
Cortante |
— |
Media |
6 |
2 lb. |
+1 al daño si queda atrapada en el objetivo, o se usa para golpe de gracia |
Chatkcha |
2 |
18–20/+3 |
Perforante |
20 ft. |
Pequeña |
4 |
3 lb. |
Vuelve si falla el objetivo |
Dejada |
3 |
20/+3 |
Contundente |
20 ft. |
Pequeña |
6 |
2 lb. |
|
Espada bastarda |
4 |
19–20/+3 |
Cortante |
— |
Media |
14 |
6 lb. |
|
Gythka |
4 |
20/+3 |
Cortante |
— |
Grande |
7 |
10 lb. |
|
Hoja tortuga |
1 |
20/+3 |
Perforante |
— |
Media |
7 |
2 lb. |
+1 defensa bloqueo |
Ko |
1 |
20/+4 |
Perforante |
— |
Pequeña |
4 |
3 lb. |
+1 al daño contra criaturas con armadura natural |
Lajav |
1 |
20/+4 |
Contundente |
— |
Grande |
6 |
8 lb. |
+2 apresar, añade daño a la presa |
Latigo |
0 |
20/+3 |
Contundente |
15 ft. |
Pequeña |
4 |
2 lb. |
+2 desarmar y derribar |
Latigo maestro |
1 |
20/+3 |
Cortante |
15 ft. |
Pequeña |
6 |
5 lb. |
+2 derribar y desarmar |
Lotulys |
3 |
19–20/+3 |
Cortante |
— |
Grande |
10 |
9 lb. |
|
Navajas de mucheca |
2 |
18–20/+3 |
Cortante |
— |
Pequeña |
5 |
2 lb. |
Imposible desarmar |
Palos cantantes |
2 |
20/+3 |
Contundente |
10 ft. |
Pequeña |
7 |
1 lb. |
Par, arma ligera |
Red |
— |
— |
— |
10 ft. |
Media |
12 |
6 lb. |
Enmaraña cd20, |
Talid |
1 |
20/+3 |
Perforante y cortante |
— |
Menuda |
3 |
2 lb. |
Imposible desarmar |
Thanak |
4 |
20/+4 |
Cortante |
— |
Media |
10 |
10 lb. |
|
Lista de Armas Proyectiles
Traduccion |
Coste |
Peso |
Notas |
Flechas (20) |
2 |
3 lb. |
|
Pelota (1) |
2 |
1 lb. |
Puede rellenarse con componentes alquimicos o veneno |
Virotes (20) |
2 |
1 lb. |
|
Lista de Armaduras
Nombre |
Tipo |
Proteccion |
Coste |
Peso |
Cuero, Acolchada, Cuerda |
Ligera |
1 |
12 |
15 lb. |
Cuero tachonado, Escamas de cuero |
Ligera |
2 |
13 |
20 lb. |
Piel, Corteza |
Media |
2 |
11 |
25 lb. |
Escamas, Corteza |
Media |
3 |
15 |
30 lb. |
Mallas, Hueso |
Media |
3 |
18 |
40 lb. |
Coraza, Caparazon |
Media |
4 |
19 |
30 lb. |
Anillas |
Pesada |
4 |
19 |
45 lb. |
Bandas, Quitina |
Pesada |
4 |
19 |
35 lb. |
Placas |
Pesada |
5 |
21 |
50 lb. |
Completa |
Pesada |
6 |
23 |
55 lb. |
Lista de Escudos
Tamaño |
Bloqueo |
Coste |
Peso |
Notas |
Pequeño |
+1 |
5 |
5 lb. |
Bloquea proyectiles lentos |
Mediano |
+2 |
8 |
10 lb. |
Bloquea proyectiles lentos |
Grande |
+3 |
12 |
15 lb. |
Bloquea proyectiles lentos |
Materiales
El metal es muy raro en Athas, y encontrar a alguien que trabaje con el es incluso mas extraño, los artesanos y armeros de Dark Sun han aprendido a usar multiples tipos de materiales para crear su otra. A continuación indicaremos los materiales que pueden encontrarse en la campaña y el uso aplicado que se les da. Toda arma y equipo puede ser dañado en mitad de un combate, un objeto “herida” pierde un punto de dureza (un punto de protección o un punto de daño), un objeto “discapacitado” deja de sr útil aunque puede ser reparada (daño 0 o protección 0) y un objeto “moribundo” queda totalmente destruido mas alla de toda recuperación (lo mismo que los objetos con dureza -1).
Materiales de calidad
Los materiales de calidad dañan a los materiales de inferior calidad cuando estos se usan para bloquear con éxito un ataque realizado con armas de materiales de calidad (cuando se bloquee un ataque con éxito efectua un ataque de romper arma contra el arma de inferior calidad). Las armaduras de inferior calidad se degradan tal y como indica las normas de degradación de armaduras de la pagina 260 del manual revisado True20.
Adamantina: La adamantina es increíblemente escasa en Athas, tan escasa que solo es encontrada en reliquias del mundo antiguo y su valor es incalculable. Una pulgada de adamantina tiene dureza 20 y en un arma la dureza es el equivalente de 15+el bono de daño del arma. Las armas hechas de adamantina superan las reducciones de daño basadas en metal (RD X/Metal), las armaduras hechas de adamantina poseen RD 2/Adamantina. Solo objetos que poseen (o pudieran poseer) partes de metal pueden confeccionarse con adamantina. Todas las armas de adamantita son armas de calidad (+1 a impactar). El penalizador de armadura durante días calurosos se duplica.
Acero: El secreto del acero es celosamente guardado por algunos de los pocos herreros athasianos existentes. Pocos se pueden permitir un objeto creado de este metal. Una pulgada de acero tiene dureza 12 y en un arma su dureza es el equivalente de 7+el bono de daño del arma. Los objetos fabricados con acero cuestan el doble que sus contrapartidas normales (costex2, coste minimo 5). Todas las armas de acero son armas de calidad (+1 a impactar)
Dasl: El dasl es un material critalino cuya creación esta vinculada con el rito de adultez de los thri-kreen, es un secreto bien guardado por ellos y aquellos que consiguen crear muchas armas de este material son considerados grandes guerreros. La creación de este material es un proceso lento en el cual el thri-kreen adulto mezcla su veneno con una hierba común determinada y arena. Requiere 10 días la fabricación de material suficiente para la creación de un Chakcha, y durante ese tiempo el creador no puede usar su veneno ya que vacia sus glándulas por completo para la creación del material. El dasl posee dureza 9 y las armas de poseen una dureza equivalente 4+ el daño del arma original, solo las armas de filo o perforantes pueden ser creadas con dasl, estas aumentan su daño en 1. Pese a que su fabricación es relativamente barata, el peligro que conlleva para un Thri-kreen adulto el no poder usar su veneno durante tanto tiempo (lo que le reporta honor para con su comunidad) el coste de un arma de dasl es el coste original +3. No se pueden confeccionar armaduras con dasl.
Marfil de Draco: El marfil de draco, es exactamente eso… piezas dentales y garras de los peligrosos dracos athasianos. La dureza del material es similar a la del hierro, aunque este material es mas fácil de trabajar y no se fobla y pierde filo como el anterior. Las armas de marfil de draco poseen una dureza equivalente igual a 5+ el daño que hacen. La peligrosidad que conlleva el conseguir el material hace que el coste de los objetos creados con marfil de draco superior al normal (coste +5). No se pueden fabricar armaduras de marfil de draco.
Madera de Agafari: El agafari es un árbol de madera extremadamente dura que se da en el bosque creciente. Tal es su resistencia que prácticamente todo el palacio de la Oba de Gulg se encuentra sobre un agafari milenario. La dureza del agafari es 8, y se usa para confeccionar armas y escudos. Las armas poseen una dureza equivalente igual al daño+3. Fabricar objetos con madera de agafari es muy trabajoso y la disputa entre las ciudades de Nibenay y Gulg por los arboles de agafari hace que no sea tan fácil conseguir el material, esto queda reflejado en el coste (coste+3)
Hierro/Bronce: El hierro y el bronce son metales blandos, de los materiales de calidad de Dark Sun son los que más mantenimiento necesitan. La dureza de estos metales es de 10 y la dureza equivalente para las armas es igual al daño que hacen +5. Solo pueden fabricarse armas con componentes metalicos, las armas sobrepasan la reducción de daño basada en el metal (RD X/Metal), las armaduras de metal poseen RD 2/Metal, durante los días calurosos las armaduras escaldan al portador por lo que aplica su penalizador de armadura a los chequeos de fortaleza para evitar el calor. Las armas de metales blandos requieren un mantenimiento constante, si un enemigo salva su dureza contra un ataque de estas armas con un 20 natural cabe la posibilidad de que se doblen (-1 impactar y daño, CD15 de dureza para evitar), y las armas cortantes necesitan ser adiladas diariamente para no embotar sus filos (-1 daño acumulativo). Debido a la dificultad de su fabricación y escasez de estos materiales el coste de los objetos fabricados con metales blandos es de x1.5 (minimo 3)
Materiales de Baja Calidad
Las armas de baja calidad se dañan con mas facilidad cuando golpean a alguien que supera su salvación de dureza (saca 19 o 20 natural en la salvación, o 18-20 en caso de que este protegido con armaduras metalicas, una salvación de Dureza CD15, ignora el daño al arma, en caso de fallar aplica el resultado como si se tratase de un ataque contra el arma)
Piedra: La piedra se suele usar sobre todo en armas contundentes (las de filo y perforantes suelen reservarse para la obsidiana) la dureza de piedra es de 8 y la dureza equivalente para las armas es igual al daño del arma +3. No se pueden fabricar armaduras de piedra.
Obsidiana: La obsidiana es una piedra volcánica muy común en Athas, es muy útil a la hora de fabricar armas cortantes y perforantes. La dureza de la obsidiana es 7 y la dureza equivalente en armas es el daño del arma +2, son armas muy quebradizas, pero sus filos son superiores, por lo que añaden +1 al daño del arma.
Hueso/Madera: Para las armas de hueso y madera se buscan los marteriales más resistentes, las armas de estos materiales son mas ligeras que las del resto de materiales, pero también las mas quebradizas. La dureza de estos materiales es de 5 y el peso del equipo confeccionado con ellas es la mitad. Se pueden confeccionar escudos y armas con estos materiales, la dureza del arma equivalente es igual al daño de la misma. Son los materiales más comunes de Athas.
El sistema monetario del true20 lo he dejado intacto, creo que el sistema de riqueza que se usa tanto en este manual como en el moderno d20 es valido para DarkSun ya que las transacciones no solo se hacen mediante intercambio de dinero sino de tambien otros bienes (trueque). El nivel de riqueza tambien indica si un personaje es un esclavo o si tiene una opulenta casa en el barrio de los nobles.
Bueno, en el equipo he agrupado lo mas posible las armas y armaduras similares, el material en las armaduras realmente es algo superfluo (exceptuando aquellas confeccionadas con metal). Siempre han existido varias calidades de materiales en Dark Sun, nunca estuve del todo de acuerdo en eso de que un arma hiciera menos o mas daño dependiendo del material, o que fuera mas o menos dificil de usar. Mi idea es que los materiales pueden afectar algo al daño del arma, pero su manejo depende de la pericia de su fabricacion, no de su material. Por ello, e hecho los materiales de baja calidad mas quebradizos y he usado reglas alternativas del manual revisado True20 para imitar la degradacion de los diferentes materiales.
Naturaleza del personaje.
Hay una parte de la hoja de personaje que falta llenar, la naturaleza. Esta característica representa la forma de actuar y pensar de cada personaje. Es una simple descripción sin apenas peso en el funcionamiento de las normas ... solo afecta una cosa, pero es una cosa importante (que comento mas tarde).
Cada personaje tiene que elegir entre una naturaleza positiva y una naturaleza negativa ... o dicho de otra forma, entre una virtud y un vicio.
Virtudes de ejemplo (os podéis inventar otra si queréis):
Valiente, De espíritu libre, Audaz, Generoso, Gregario, Esperanzador, Atrevido, Pensativo, Compasivo, Industrioso, Honesto, Justo, Amable, Determinado.Vicios de ejemplo (también aquí, os podéis inventar otros):
Cobarde, Retrógrado, Temeroso, Miserable, Cínico, Impulsivo, Egoísta, Perezoso, Caprichoso, Lastimero, Arrogante, Terco, Manipulador, Insensible.Las virtudes y los vicios, no son una herramienta para forzar a nadie a actuar de un modo, son un recurso para recuperar puntos de convicción.
Los puntos de convicción solo se pueden recuperar de 3 maneras:
Se recupera un punto por día.
Se pueden ganar realizando acciones asombrosas
O ... se ganan al actuar según tu naturaleza en un momento critico.Es decir, el que tengas "Generoso" en tu ficha, no quiere decir que tengas que serlo continuamente por que está escrito. Si no que en un momento dado, en el que necesitas de puntos de convicción para realizar alguna proeza, pues haces alguna cosa acorde a tu naturaleza para ganar un punto.
Ejemplo:
Un personaje con la virtud de generoso está apunto de asaltar un almacén de provisiones para sacarse algunos ingresos. El personaje está a las ultimas y está apunto de realizar una acción un poco temeraria por que se está quedando sin comida. Sin embargo ... de camino a su objetivo, encuentra a una mujer vagabunda con su hijo que están a punto de morir de inanición. El personaje decide que la mujer lo necesita mas que el y con un acto de generosidad le da la comida que le queda. El personaje gana un punto de convicción (que probablemente usará en el asalto).
Este personaje no quiere decir que vaya dando cosas por la calle a cualquier persona, en realidad el jugador lo puede rolear como un racano de narices .... un racano que a veces saca lo mejor de si para compartir un poco y que debido a su condición habitual de egoísta, el acto le proporciona mas convicción para actuar. Aun así el jugador podría ignorar su virtud de generoso durante toda la vida del personaje ... no hay nada malo en eso, el comportamiento acorde a la naturaleza es opcional y voluntario.
Si tenéis alguna duda, me lo comentáis ... recordad apuntar vuestra virtud y vicio en la hoja de personaje. Si no lo hacéis no podréis recuperar puntos de convicción según este metodo.
Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.
Los puntos de convicción.
Para empezar, todos tenéis puntos de convicción según vuestro nivel.
La tabla correcta de puntos es la siguiente:
Cita:
Nvl......Pnts. d. Conv.
1st........ 3
2nd........ 3
3rd........ 4
4th........ 4
5th........ 5
6th........ 5
7th........ 6
8th........ 6
9th........ 7
10th....... 7
11th....... 8
12th....... 8
13th....... 9
14th....... 9
15th....... 10
16th....... 10
17th....... 11
18th....... 11
19th....... 12
20th....... 12
¿Que se puede hacer con los puntos de convicción? Aquí os pongo la lista de las cosas que se pueden realizar con estos puntos que representan la naturaleza heroica de cada personaje. Esa capacidad de empujarse a limites mas allá del Manolo o Maria común de la calle.Recordemos que solo se puede gastar un punto de convicción por turno.
Relanzar un dado:
Antes de saber el resultado final, se puede repetir la prueba ... aunque esta vez el resultado solo puede estar entre 11 y 20 (garantizando un éxito mínimo). Para conseguir un resultado del 11 al 20 en esta nueva tirada, lanzad 1d10 y le sumáis 10.Activar la habilidad de clase:
Cada personaje tiene (normalmente) una habilidad de clase que otorga algún beneficio gastando un punto de convicción. Cada uno de vosotros tiene una apuntada en la ficha ... la misma descripción indica si cuesta un punto de convicción activarla.Desafío de habilidad:
Algunas habilidades tienen lo que se llaman desafíos, por ejemplo: Puedes trepar al doble de la velocidad normal, imponiéndote un penalizador de -5 a la prueba. Si gastas un punto de convicción, puedes ignorar este penalizador de -5 a la prueba para realizar un desafío.Dote heroica:
Puedes ganar el beneficio de una dote que no tengas (Pero para la que cumples requisitos) durante un solo turno gastando uno de estos preciados puntos de convicción. Algunas dotes son exentas de este uso ... por ejemplo, no te puedes hacer mas rico temporalmente, o ganar un ciberimplante para un turno.Bonificador de esquiva:
A veces alguna situación te priva de tu bonificador de esquiva, por ejemplo cuando te atacan y estas sorprendido. Gastando un punto de convicción puedes recuperar el bonificador.Impulso:
Puedes ganar una acción estándar o de movimiento adicional gastando un punto de convicción.Cancelar fatiga:
Puedes recuperar un nivel de fatiga gastando uno de estos puntos.Recuperación:
Puedes intentar deshacerte de una herida de forma inmediata (Prueba de CON vs 10).Escapar de la muerte:
Gastando un punto te estabilizas de manera automática cuando te estás muriendo.
Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.
Por si alguno no conoce "la regla del 10" ...
Hay situaciones en las que es posible omitir la tirada de dados y dando por hecho que hemos sacado un 10 o un 20 en dicha tirada.
Tirada de 10; Podemos elegir obtener un 10 en una tirada, siempre y cuando sea en una situación en la que no estamos bajo presión. Con ello significa que hacemos la tarea sin prisas y con calma. Esto nos impide tener brillantes resultados, pero a menudo puede evitar absurdas pifias en momentos inoportunos y haciendo acciones "rutinarias".
Tirada de 20; Podemos elegir obtener un 20 en situaciones muy concretas. Solo si no estamos bajo presión, si fallar en la tarea que tenemos entre manos no implica ninguna "desgracia" y si estamos dispuestos a tardar 20 veces mas de lo que seria normal.
Así pues, podemos hacer una tirada de 20 en un chequeo de "Buscar". Aunque por culpa de ello vamos a tardar una eternidad. Pero al final estaremos seguros de que no hay nada (o al menos que para ti es imposible hacerlo mejor).
Pero no podemos elegir una tirada de 20 en una situación de Trepar un muro. Porque fracasar en esta tirada significa que puedes caer y matarte
En True20 tambien se puede aplicar la regla de 5 y del 1
La del 1 se aplica automaticamente en cualquier accion en la que un 1 natural no signifique un fallo automatico (no se puede aplicar a a salvaciones ni al combate). El director la aplica si el personaje supera el chequeo sin necesidad de tirada.
La del 5 puede ser aplicada a acciones faciles (CD5) funciona igual que la regla del uno.
Estas dos reglas (la del 1 y la del 5) se pueden aplica pese a estar en situaciones extresantes (a o ser que imponga un penalizador que supere el rango de dificultad establecido)
Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.
Acciones.
Supongo que alguno de vosotros se preguntará que puede hacer en un combate (o fuera de el), es decir ... está claro que puedes correr, disparar, buscar cobertura y cualquier otra genialidad que se te pueda ocurrir y que no esté dentro de las reglas.
Aunque el sistema (como cualquier otro) es capaz de adaptarse a las locas ideas que puedan tener los jugadores, también es cierto que viene con una serie de acciones predefinidas que es bueno conocer.
Movimiento :
En un turno de combate podéis llegar a realizar una acción de movimiento, dos acciones de movimiento (sin dejar tiempo a atacar) o correr. La acción de correr es una acción de asalto completo que te permite correr a tu velocidad normal x4 ... adicionalmente pierdes el bonificador de esquiva a la defensa.Se puede correr durante unos 10 asaltos, a partir de entonces se requiere hacer pruebas de resistencia para no terminar con un palmo de lengua y postrado en el suelo. La acción de correr no es simplemente aumentar el ritmo ... es un sprint a plena potencia que te hace sacar el hígado por la boca.
Al fin y al cabo, normalmente la acción de movimiento ya implica que estas corriendo un poco.
El terreno difícil (nieve, hielo, ruinas, etc) hace que vayas a la mitad de tu movimiento e impide que puedas correr.
Esfuerzo adicional :
Seguramente en algún momento habéis necesitado ese pequeño impulso extra para alguna situación ... este tipo de acción sirve para ello. El esfuerzo extra es una acción gratuita que te permite recibir uno de los siguientes beneficios:- Recibir un +2 a una prueba simple.
- Duplicar la capacidad de carga durante un asalto.
- Moverte al doble de la velocidad por un asalto.
- Poder realizar otra prueba de voluntad en algún poder/hack que este en funcionamiento en ese momento.Todo eso mola eh? Pero tiene a un precio colega, después de realizar el esfuerzo extra pierdes un nivel de fatiga de forma automática. (De risueño a fatigado, de fatigado a exhausto, de exhausto a inconsciente).
Ayudar a otro :
Puedes ayudar a tus compañeros de equipo dándoles un bonificador a una prueba ayudándolos en esa prueba. Generalmente significa realizar un chequeo de la misma habilidad contra una dificultad de 10, si se consigue tu compañero recibe un generoso +2 a su intento.Sin embargo por cada 10 puntos que superes la dificultad, recibirá un +1 adicional.
Ayudar a otro suele ser una acción estándar.
Apuntar :
Como acción de asalto completo puedes decidir apuntar a un objetivo ... si el objetivo está a distancia de melee, ganas un +5 al ataque, si está mas lejos ganas un +2.Pero recuerda que mientras estas apuntando pierdes el bonificador de esquiva a la defensa, y que si alguien te golpea debes hacer una prueba de concentración para no perder tu acción.
Apuntar a un objetivo inmóvil a distancia de melee es un impacto automático, si es a distancia el bono es de +4.
Debes disparar al siguiente turno de apuntar ... si realizas otro tipo de acción o movimiento, pierdes el bonificador.
Cargar :
Como acción de asalto completo, puedes mover el doble de tu movimiento y realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con un bonificador de +2 al ataque, pero tienes un penalizador de -2 a la defensa durante un turno.Desarmar :
Intentar desarmar a un oponente significa que primero lo debes impactar (-4 para ataques a distancia) y si impactas luego realizas una prueba enfrentada del daño de tu arma vs. la fuerza de tu oponente. Si ganas está desarmado.Si no tenias armas en tu mano, consigues la suya ... pero si lo desarmas con tu arma de cuerpo a cuerpo y fallas, el oponente puede intentar desarmarte a ti como acción gratuita, sin realizar el ataque previo.
Desmoralizar :
Puedes intentar desmoralizar a tu oponente con una prueba de intimidación, ver en la descripción de la habilidad.Fintar :
Puedes engañar a tu oponente para golpear por debajo de sus defensas, ver la descripción de la habilidad de engañar.Presa :
Puedes intentar apresar a tu oponente ... es un tipo de acción arriesgada, a menudo estúpida y a generalmente carente de utilidad. Pero hay ocasiones en que es imprescindible ... pero pocas.Primero debes impactar a tu oponente, luego realizar una prueba de Ataque + FUE vs. Ataque + FUE del objetivo, si ganas puedes aplicar algún efecto (presa, daño, inmovilizacion, etc).
Arrollar :
A veces uno quiere llegar a cualquier precio a un lugar ... pero tus oponentes puede que no estén de acuerdo con esa idea, vete tu a saber por que. El funcionamiento es fácil ... declaras una acción de arrollar y a quien vas a arrollar para que te deje pasar.Si el oponente decide apartarse, puedes seguir el movimiento sin ninguna pausa y llegar a tu objetivo (premio!), pero si el oponente decide que no pasaras ... tienes derecho a realizar una prueba de derribo.
Si lo consigues, llegas a tu objetivo y el oponente está derribado (solo puedes intentar derribar a una persona por acción) ... si no lo consigues, pues te quedas en la casilla de enfrente de tu enemigo y con la cara larga.
Peor aun, a no ser que tengas alguna dote para el tema, si fallas en tu derribo tu oponente puede devolverte el favor ... con lo que a lo mejor terminarás de bruces en el suelo. Seguro que no era esto en lo que pensabas cuando iniciaste la acción ¿Verdad?
Empujar :
El primo peleón del arrollador ... empujar es similar al concepto de arrollar, pero en realidad tu intención es empujar a tu enemigo hasta un punto del campo de batalla que te interese (como por ejemplo ese pozo sin fondo que tiene detrás).El funcionamiento es fácil ... te mueves al lado de tu oponente y realizáis una prueba enfrentada de fuerza. Por cada punto que consigues superar su prueba lo mueves 1mt hacia atrás.
Defensa total :
Esta acción estándar te proporciona un bonificador de +4 a la defensa. Lo que te deja una acción de movimiento para que puedas moverte a otro lugar mas seguro.Derribo :
Básicamente tumbas a tu oponente al suelo ... solo se puede realizar con algunas armas especificas o ataques de artes marciales (no, desgraciadamente los estoques o las pistolas no van muy bien para tal tarea). Básicamente es un ataque seguido de una prueba enfrentada de fuerza o destreza vs. la fuerza, destreza o acrobacias de tu oponente.Si lo consigues se va al suelo, si fallas te devuelve el favor (a no ser que tengas la dote de derribo mejorado).
Ataque total :
Vale, quieres golpear a ese hijo de perra pero no se deja ... ha llegado el momento de poner toda la carne en el asador. Tomando este tipo de acción, recibes un penalizador de -4 a tu defensa ... pero tienes un +2 al ataque.También puedes elegir que sea un -2 a defensa y solo un +1 al ataque. Pero eso no mola tanto XD
Ataque preciso :
Has conseguido golpear a ese bastardo! Felicidades ... lastima que su armadura ha convertido tu ataque en una leve magulladura. tranquilo, para eso están los ataques precisos ...Este tipo de ataque te permite ignorar la armadura de tu oponente, simplemente sumas su bonificador de armadura a su defensa ... si lo consigues (cosa difícil), no podrá aplicar su armadura para resistir el daño.
Ejemplo: Alguien que tenga Esquiva 15 y tenga una armadura +4, pasará a tener una Esquiva de 19 ... pero si lo impactas será como si no llevara ninguna armadura puesta.
Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.
Desafíos de habilidad:
La mayoría de habilidades de True20 tienen una característica llamada "Desafío". Esto representa una manera de mejorar una prueba que realices imponiéndote un penalizador.
Por ejemplo, puede trepar mas rápido, o cruzar haciendo equilibrios por una cuerda con mas seguridad, o inutilizar un mecanismo sin que se note que ha sido manipulado.
La mayoría de desafíos imponen un penalizador de -5 a la prueba, con algunas excepciones que imponen un -10. Como escribir todos los desafíos sera demasiado trabajo de golpe. Simplemente pensad que siempre que queráis realizar algún tipo de cosa adicional con vuestra prueba ... seguramente hay un desafío (o se inventa si es necesario).
Por ejemplo: Supongamos que os estáis intentando infiltrar en un sistema de satélites sin que os descubran, y que no queden trazas de que alguien ha manipulado el sistema. Si normalmente la dificultad seria de 25 ... en este caso se convertiría en 30. Si ademas queremos poner evidencias falsas que inculpen a otra persona ... eso subiría la dificultad a 35.
Otro ejemplo: Estamos intentando abrir una puerta de dif. 27, pero no tenemos e tiempo suficiente ... pues un guardia está apunto de aparecer. Como queremos realizar la acción de abrir la puerta como una acción gratuita ... hacemos 2 desafíos (uno para pasarlo a acción de movimiento, y otra como gratuita). Subiendo la dificultad en +10 ... quedando en dif. 37.
Hay otro tipo de desafíos relativos al combate.
Si queréis realizar alguna maniobra para la que no tenéis dote o es muy rara, se trata como si estuvierais realizando un desafío.
Por ejemplo: Queréis desarmar a alguien realizando un tiro de pistola ... eso requiere dote pero no la tenéis. Eso no quiere decir que no lo podáis intentar, claro. Lo trataríamos como un desafío de combate, realizando la accion con un penalizador de -5.
Como podeis ver es un sistema bastante flexible.
Ademas este sistema se expande al combate en el Dark Sun, por lo que si os la jugais, podreis sacar ventaja. Es lo que me gusta llamar "Be Water My Friend"
Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.
Daño y recuperación.
El sistema de heridas de True20 es un poco diferente de lo que generalmente se asocia a la licencia d20 típica. Para empezar no tenemos puntos de golpe ni nada parecido.
Lo que tenemos es un sistema de niveles de herida. Cuando alguien hiere al personaje, este debe realizar una prueba de dureza, contra una salvación basada en el daño recibido.
1d20 + Dureza vs 15 + Daño.
Dependiendo del resultado, se sabe si no recibe daño alguno o que tipo de herida recibe.
Cita:
Resultado ..... Efecto
Éxito .......... Nada
Fallo < 5 ...... Magulladura
Fallo < 10 ..... Herida
Fallo < 15 ..... Incapacitación
Fallo < 20 ..... Moribundo
Fallo 20+ ...... Muerto
Hay dos tipos de daño, el letal y el no letal ... cada uno tiene su propia tabla (con los mismos niveles) cada vez que se recibe el daño letal, se recibe el no letal del mismo nivel.Así pues, cuando recibimos una herida, recibimos el estado de aturdimiento de la tabla de "no letal".
Es importante recalcar, que el primer nivel de fallo (la magulladura) no es una herida realmente, y que al finalizar un combate, desaparecen todas las magulladuras.
Lo que hacen las magulladuras es imponer un penalizador de -1 a las consiguientes pruebas de dureza, ademas se pueden tener un numero infinito de magulladuras. Las Heridas son similar a la magulladura, se pueden tener un numero indeterminado de heridas y cada uno impone un penalizador de -1 a las siguientes pruebas de dureza.
No obstante las heridas son un paso mas serio que las magulladuras y no se curan automáticamente al terminar un combate, de hecho, si no se tratan en 24 horas pueden causar gangrena ;D
Adicionalmente, mientras se tengan heridas, se recibe un penalizador de -2 a todas las pruebas (menos dureza). Por ultimo, al recibir una herida se pierde un turno debido al aturdimiento, durante este turno se recibe un penalizador de -2 a las defensas y se pierde el bonificador de esquiva.
El estado de incapacitación y moribundo solo se pueden "conseguir" una vez, si la casilla ya está marcada, se pasa al siguiente nivel mas severo ... de incapacitado a moribundo y de moribundo a muerto.
Alguien que está incapacitado queda aturdido por un turno (como cuando recibe una herida) y ademas, a partir de ese momento, solo puede realizar una acción de movimiento. Si quiere puede realizar una acción estándar, pero después de la acción pasa directamente al estado de moribundo.
Cuando se recibe el estado de moribundo se cae inconsciente ... y bueno, cada turno el personaje debe realizar un chequeo de constitución de dificultad 10. Si falla ... muere. Si consigue sacar 20 o mas, se estabiliza y pasa a incapacitado aunque permanece inconsciente.
¿ Como se recuperan los niveles de herida?
La mecánica básica para recuperarse es una prueba de CON vs 10. Para los estados de inconsciente e incapacitado (no-letal) se realiza una prueba cada hora. Para las heridas e incapacitaciones se realiza la prueba una vez al día (y si se tienen cuidados médicos).
Es importante recordar que eso no representa que en un día ya no queden marcas y estemos a pleno rendimiento, si no que simplemente podemos ignorar lo suficiente el dolor para continuar sin mas impedimentos ... las heridas físicas tardaran mas en sanar.
Algunas heridas pueden tardar mas en sanar, a discreción del director de juego. Es decir, que si el director decide que te has roto una pierna o te han perforado un pulmón, seguramente vas a tardar mas que una semana a curarte. Todo depende del nivel de crudeza que se quiera dar.
Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.
Por ultimo el uso de las habilidades sobrenaturales.
Pensad en ellas como habilidades.
Lo normal es usar una dote para adquirir una habilidad sobrenatural (excepto para el hechicero).
Una vez adquirida, el poder pasa a se una habilidad con un rango de habilidad (que es igual al poder del rol del personaje mas su caracteristica de poder principal) y una dificultad (10+1/2 de nivel del rol lanzador+ la caracteristica de poder)
Por ejemplo:
El rango del poder es para saber si se tiene exito en el uso del mismo, la CD es para saber la dificultad que tendria el objetivo de alguno de estos poderes para evitarlo.
Los poderes suelen basar su efecto en el nivel de rol de usuario (no confundir con nivel de personaje) y un personaje puede deliberadamente bajar ese nivel y no usas su poder con todo su potencial.
Pensareis, que eso de lanzar todos los poderes que quieras es un chollo. pero la verdad es que existen algunos poderes mas dificiles de usar que otros. Algunos de ellos fatigan al usuario cuando se usa y por ello usarlos a menos intensidad a veces favorece al personaje.
La CD de la fatiga es normalmente 10+1/2 del nivel de lanzador.
Las dotes que modifican los poderes normalmente mofidican el factor de fatiga.
Por ultimo muchos poderes necesitan de un factor de familiaridad con el objetivo (sobre todo para objetivos no presentes), o incluso el uso de otros poderes para entrar en contacto mental y manipular al objetivo. Pero eso es otro rollo del que hablaremos cuando se de el caso
Creo que esta todo... os dejo la ficha para ir trabajando con los personajes, al final de la descripcion de vuestros jugadores cuando la finaliceis.
[NOMBRE]
Roles: [Rol/Nivel]
Habilidad Principal: [Nombre de habilidad principal]
Trasfondo: [Raza/Origen]
Tamaño: [tamaño]
Velocidad: [tipo/ velocidad en pies]
Reputación: [modificador de repuacion]
Convicción: [valor maximo/valor actual]
Naturaleza: [Virtud/Vicio]
Características:
Fuerza [puntuación] Destreza [puntuación] Constitucion [puntuación]
Inteligencia [puntuación] Sabiduria [puntuación] Carisma [puntuación]
Habilidades:
[Nombre de habilidad] [modificador] (Desglose si es necesario)
Dotes:
[lista de dotes]
Poderes:
Arcano, [modificador de poder], Dificultad de salvación:
Grimorio: [a de poderes con estos valores] (Indicar memorizados)
Divino, [modificador de poder], Dificultad de salvación:
[a de poderes con estos valores]
Psionico, [modificador de poder], Dificultad de salvación:
[a de poderes con estos valores]
Otros: [Especificar]
Combate:
Ataque [mod ataque general] (Desglose si es necesario)
[Nombre arma con diferente modificador] [Modificador de impactar diferente calculado]
Defensa:
Esquiva [modificador de esquiva] (Desglose si es necesario)
Bloqueo [modificador de bloqueo] (Desglose si es necesario)
Iniciativa [modificador de iniciativa] (Desglose si es necesario)
Salvaciones:
Dureza [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)
Fortaleza [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)
Reflejos [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)
Voluntad [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)
Armas:
[nombre] ([estadisticas])
Armadura:
[nombre] ([estadisticas])
Equipo: [a de equipo]
Notas:
[/]
[/]
[/]
[/]
Por supuesto podeis obviar las partes que no tiene vuestro personaje (nada de meter poderes en la ficha si sois guerreros sin psionica)
Explicacion de la ficha:
Mientras estamos jugando y voy investigando el sistema más profundamente, he ido modificando el juego. Algunas cosas en profundidad y otras ligeramente. Por lo que el sistema de reglas aquí incluido es posible que no sea el definitivo.
Tambien me he dado cuenta de que para una partida por foro el sistema es más dinamico si se modifican algunos atributos (como las salvaciones).
EL caso es que esperar por una tirada de salvación de un personaje ralentiza el juego. Lo ideal es convertir las salvaciones en Dificultades tipo CA (como han hecho en el D&D 4) por lo que para afectar a alguien solo hay que superar la Dificultad de su salvacion. Eso supondría en este sistema que el daño dejaría de ser un bono fijo a ser una tirada de daño (1D20 + el bono de daño) y las salvaciones serian (Dureza = Bono de dureza +16, Fortaleza = bono de fortaleza +11, Reflejos= bono de reflejos +11 y Voluntad=bono de voluntad +11)
La magia sería en vez de una salvacion un ataque con una tirada de 1d20 + el bono de nivel + caracteristica.
El bono de nivel el 1/2 para hechiceros, 1/3 para sacerdotes y 1/4 para psionicos y las caracteristicas son Inteligencia Sabiduria y Carisma respectivamente.
Espero opiniones en el Presentaciones y otros...
Gracias