Turno de iniciativa 20 del tercer asalto:
Actuan los guardias
Al ver que la oscura y brillante daga impacta en el psionico, uno de los guardias se apresura a ponerlo a cubierto, con esfuerzo arrastra a su superior fuera de la habitación.
Dos guardias se dirigen amenazantes al recien liberado esclavo y el tercero en discordia se carga contra la hechicera que se agazapa en el fondo de la habitación.
Los guardias intentan detener Anafair usando el pelo de gigante sobrante como ayuda1.
Abilmente el gladiador retira del alcance de las manos la cadena y esquiva al que se le hacerca por el flanco dejando a los guardias frente a el con las armas preparadas.
Motivo: Presa de guardia 1 vs Anafair
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+3)=15 (Fracaso)
Motivo: Presa de guardia 2 vs Anafair
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+3)=13 (Fracaso)
1.-Recuerdo que aunque no este fatigado sigue estando atado de pies y manos (enmarañado: -2 a la destreza efectiva, solo se puede mover a la mitad de movimiento, no puede cargar, o moverse a doble movimiento): Defensa de esquiva 16
El guardia despues de una pequeña carrerilla usa la planta de su bota de piel para patear la cara de la hechicera1. El golpe hace que su cabeza rebote contra la pared de la habitación y el terrible golpe deja fuera de combate a Jassela2
Motivo: Ataque del guardia vs Jassela
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+5)=19 (Exito)
Motivo: Patada del guardia vs Jassela
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+3)=18 (Exito)
1.- Tirada de impactar 19 vs Defensa de Esquiva 10 (enmarañada): Impacto (seria posibilidad de critico pero es un secuaz y no puede hacer daño critico)
2.-Tirada de daño 18 vs Defensa de Dureza 16: Exito supera de 2 el chequeo (recibe 1 Magullado, 1 Atontado, Grogui e Inconsciente)
Turno de Iniciativa 15 tercer asalto:
Actua un guardia
Motivo: Derribo contra Anafair
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+5)=20 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: chequeo de fuerza para derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
El guardia te carga con intencion de derribarte, impacta chequea Fuerza o Destreza (es indiferente en ambos posees un bono de +3), he realizado la tirada oculta que seria la dificultad de tu chequeo. Gasta convicción si lo crees necesario ANTES de que te postee el resultado (mañana ha esta hora más o menos).
Uno de los guardias se dirige a toda velocidad hacia mi con intención de derribarme. Pivoto sobre el pie mas retrasado alejandome de su trayectoria y dejandolo pasar de largo .
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Cago en Doris, ahora saco el 2o.
Anafair, con la pericia de los auténticos gladiadores, pivota sobre el pie mas retrasado alejándose de la trayectoria del guardia que al pasar de largo tropieza con la cadena y cae de bruces en el suelo delante de sus compatriotas.
Motivo: derribo anafair vs guardia
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: EVITAR SER DERRIBADO
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)
Turno de Iniciativa 11 Asalto 3:
Es el turno de Yathyan. Que esta Grogui (no incapacitada), por lo que puede realizar acciones de movimiento o estandar
Sorak me mantengo a la espera para ver que puedo hacer mas adelante.
Todavía algo confusa debido al ataque mental que he sufrido, decido permanecer sentada en el suelo, observando como se desarrollan a mi alrededor los acontecimientos, a la espera del instante adecuado en el que poder volver a actuar.
Master, decido retrasar mi acción hasta un turno de iniciativa posterior.
Turno de iniciativa 5, asalto 3:
Postea Narrador (Evento programado) y Yathyan (por retrasar su acción)
Si previo aviso la caravana se para de forma abrupta.
En medio del combate que os atañe se escucha algo como si fuera un murmullo lejano1.
Tirada oculta
Motivo: Atención Anafair
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 10(+7)=17 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Atención Kal
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Atención Kal
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 18(+9)=27 (Exito)
1.- Realizo chequeos de Atencion por los personajes conscientes para ves si se percatan de lo que pasa.
Alguien perteneciente a la tripulación de la caravana rie sonoramente:
¡Ja, ja, ja, ja! ¡Sois unos ilusos, solo podréis comer el polvo que mi caravana dejara en su camino, no podréis detenerla!
Un sonido retumbante como el de un lejano alud de tierra. La caravana se para en seco. Al cabo de unos segundos llega un ligero olor a quemado
Del Exterior suena lo siguiente:
¡Salid desarmados y dejad toda pertenecía u os calcinaremos con la caravana, ratas urikitas!
Los guardias se detienen asustados
¡¿Nos han detenido!? ¡¡Estamos Perdidos!!
Tras, finalmente, conseguir comprender lo que esta realmente ocurriendo a mi alrededor, y observar como algunos de los otros prisioneros se encuentran inconscientes, o moribundos, y observar como el corpulento humano con aspecto de antiguo gladiador lucha con fiereza contra los guardias, comienzo, una vez más, a canalizar el poder que los espíritus de la tierra me han otorgado, con el fin de poder lanzar un nuevo hechizo con el que poder ayudarle.
Sin embargo, al sentir como la caravana se detiene bruscamente, escuchar las extrañas palabras provenientes del exterior, y observar la reacción temerosa de los guardias, detengo mi acción, y les grito a nuestros carceleros:
- ¡¿Sabéis qué está ocurriendo?. ¿Quiénes son los que están en el exterior?. ¿Y por qué han amenazado con calcinarnos a todos si no os rendís?! -
Turno de Iniciativa 3 Asalto 3:
Postea Sorak (Decide chequear o gastar convicción para estabilizarte)
Turno de Iniciativa 1 Asalto 3:
Postea Jassela, Sorak ultima oportunidad para decidir el uso de convición
Motivo: Atención
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+5)=11
El chequeo de Atención no se puede repetir, ya hice uno en secreto por tu personaje... y fallaste.
Motivo: Estabilizarse
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+1)=16 (Exito)
Chequeo de Sorak de constitución menos el penalizador por malherido, 16 en total no empeora pero tampoco mejora
Seguimos en la siguiente escena