Todo lo necesario para resolver las distintas situaciones de juego.
Tiradas
Microscopia usa el d6, y todas las tiradas del juego son iguales, se tiran 2d6. Y siempre el mayor de los dos será la decena y el menor la unidad, así por ejemplo si mi tirada es 2,5 en realidad será un 52.
Para tener éxito en un tirada el dado decenas debe ser menos o igual que el nivel de habilidad del personaje.
Y el grado de éxito con el que se consigue superar la situación vendrá dado por el dado de las unidades. (además de modificadores y otros)
Éxito críticos y pifias
22, 33, 44 y 55 Serán los críticos y pifias, siempre que el dado mayor sea menor o igual que tu habilidad será un crítico, pero si es mayor será una pifia.
Pero las tiradas 11 y 66 serán siempre crítico y pifia respectivamente.
Nota: Los críticos duplican el dado de unidades, o lo que es lo mismo los grados de éxito.
Integración
Es un nivel que indica lo bien que conoces la colonia y sus habitantes. A mayor nivel más amigos y más rincones conocerás, a menor nivel serás más solitario e independiente.
Iniciativa
Según el manual se realiza la primera tirada de combate, y al dado de las unidades se le suma la iniciativa del personaje. Y ese orden prevalece para todo el combate.
Yo propongo usar uno todavía más sencillo y es tirar 1d6 y sumarle la iniciativa, y una vez asignado el orden empezar el combate.
Combate
Ataque
Se hace una tirada por la habilidad (Cuerpo a Cuerpo, proyectiles etc...). En caso de éxito se impacta al enemigo, en caso de fracaso se falla el ataque, y en caso de pifia el personaje podrá tropezar, perder el arma, dañar a un compañero. (depende del nivel de la pifia)
Daño
Una vez se alcanza al rival se calcula el daño, se suma al dado unidades el daño del arma o el factor de fuerza si es una pelea. (Si el daño es 0 se considerará que es 1)
Absorción
Al daño que te hagan hay que restar el factor de resistencia del personaje y el blindaje. Si queda algo de daña se resta en la reserva de vida.
Cobertura
Dependiendo de la cobertura se añade bonificador de blindaje.
Cobertura Blindaje
0% +0
20% +1
40% +2
60% +3
80% +4
100% +8
Oscuridad
Si es de noche y el personaje no tiene visión nocturna pierde un nivel al atacar.
Ataques múltiples
Tener varios miembros es útil, pero no se es igual de bueno con todos. A partir del principal se resta 1 al daño que se hace. (Primer ataque 0, segundo -1, tercero -2...)
Salud
Cuando te quede 1 nivel de salud no podrás combatir, y solo podrás moverte a la mitad de velocidad. Cuando llegues a 0 el personaje muere.
Curación Natural
Con actividad normal un insecto recupera un punto de salud al día. Si es atendido correctamente recuperará dos.
Primeros Auxilios
Un éxito hace recuperar un nivel de salud, un crítico dos. Un fallo no implica nada, pero una pifia hace perder un nivel de salud.
Movimiento
El movimiento es igual al tamaño + agilidad.
Carrera: Si únicamente corres el movimiento se multiplica por dos.
Movimiento en combate: Puede moverte una cantidad igual a tu tamaño durante cada turno del combate.
Salto: (en caso de necesidad lo escribo)
Reservas
El nivel de reserva es igual a la resistencia, y cada día se recupera un número igual al factor de resistencia, y como mínimo uno.
Tamaño
Todas las razas tienen un tamaño estándar, el de la hormiga es 1.
Caídas
Un nivel de daño por cada medio metro de caída.