Partida Rol por web

Una Araña de Jardín

Creación del Personaje

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08/07/2010, 01:23
Director
Sólo para el director

En esta escena encontrarás todo lo necesario para crear tu ficha de Hormiga.

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08/07/2010, 02:22
Director

Orden para la creación del personaje:

1- Concepto de Personaje.
2- Raza (en este caso Hormigas)
3- Clase (en este caso Soldado o Explorador)
4- Asignar puntos a los atributos.
5- Aplicar ajustes por raza.
6- Asignar puntos a las habilidades.
7- Elegir un don.
8- Últimos pasos y puntos de personaje.

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08/07/2010, 02:26
Director

Concepto:

Básicamente este punto es la historia, traza unas pequeñas líneas en un tu mente de qué tipo de personaje quieres. Qué es lo que hace en su tiempo libre, en el caso de una hormiga ten en cuenta que su jornada laboral es de 20 o 22 horas.

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08/07/2010, 02:27
Director

Clases disponibles para la partida:

Explorador

Fuera del hormiguero, expuesto a los horrores de una climatología hostil, monstruosidades gigantes y la siempre presente amenaza de los humanos, el explorador es el frente de todo ejército, los ojos de la colonia, y el correo de diplomacia. Siempre en contacto con el entorno, el explorador puede ocultar su presencia a las antenas más agudas, permanecer días enteros guardando la posición en un puesto de vigilancia, y seguir el rastro de bestias en el interior de los bosques.

La soledad eterna no es carga para los exploradores. Las condiciones climatológicas no son más que anécdotas para estas hormigas entrenadas para ser uno con el entorno. Con la piel curtida por las heladas más duras y los ojos entrenados para ver entre la luz del sol más abrasador, los exploradores pueden pasearse haciendo malabarismos con cascabeles por delante de los miles de ojos de la araña más letal sin ser dete4ctados.

Ya desde su más tierna infancia, los exploradores son entrenados en los equipos especiales Ant Scout, que seleccionan a las hormigas más capaces y válidas para la colonia para ocupar estos puestos de responsabilidad.

Durante los breves periodos de paz diplomática, los exploradores están siempre alerta, siempre pendientes de los movimientos de las demás colonias, esperando el momento en que la colonia será traicionada y la información que recopilan sea necesaria. Entonces llega la guerra. Y con la guerra llega la pintura de camuflaje. Y entonces ya no hay quien distinga un explorador de un seto y un caminar por entre la hierba toda una hazaña de valor.

"No eres ni la mitad de grande que la mitad de los bichos que he visto ahí fuera, así que aparta de en medio antes de que me enfade"

Integración: 2

Tipos: Ant Scout, Trampero. (En esta partida el tipo obligado es Ant Scout, por historia)

Habilidades: Advertir, Atletismo, Buscar, Esconder, Montar, Supervivencia.

Equipo Inicial: Boleadora, cuchillo, lanza.

Soldado

Cuando la colonia corre peligro, son los escudos de los soldados los que protegen las salas de las crías, los que aseguran el futuro del hormiguero, y la seguridad de la familia real. Ante la perpetua amenaza de las termitas, las incursiones de hormigas salvajes y otras bestias, el ejército fórmico es una máquina de guerra perfectamente engrasada lista para cualquier contingencia.

En tiempos de paz, aseguran perímetros en torno a los exploradores, forman parte de la seguridad interna del hormiguero y colaboran en las grandes empresas que siempre ocupan a la colonia. Cuando llega la guerra, llevan sus tropas a los terrenos más inhóspitos, y utilizan las máquinas de guerra más avanzadas para neutralizar al enemigo.

Si pertenecer al ejército es uno de los mayores honores que puede darse dentro de las galerías, morir en el campo de batalla es la mejor de las medallas. Cuando en un ejército de 500.000 hormigas no se tiene superioridad numérica, el miedo se apodera de los corazones más vacilantes. Pero no de los soldados. Con un eficiente apoyo aéreo, una caballería temible y una infantería que no conoce el significado de la palabra rendición, la derrota no es una opción. Y bueno, si se pierde...no habrá nadie que se pueda avergonzar.

además, de entre los soldados más cualificados, sólo unos pocos cientos son elegidos para la Jauría Especial de Operaciones (JEO): un grupo de élite que utiliza los últimos avances tecnológicos en la lucha contra los enemigos de la colonia. En la nocturnidad de la noche cuando no es de día y realmente no hay quien vea tres en un grillo, estas unidades son capaces de entrar en los agujeros francos del enemigos, extraer los rehenes y atrapar a los malos más malos sin que se mueva una brizna de hierba.

"¡El sargento es un...malvado no nos lleva de excursión!"

Integración: 3

Tipos: JEO, Milicia, Agente de Seguridad y Legionario. (En este caso sois agentes de seguridad o milicias)

Habilidades: Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Intimidar, Primero Auxilios, Proeza de Fuerza y Proyectiles.

Equipo Inicial: Cuchillo, espada y lanza.

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08/07/2010, 02:53
Director

Atributos:

Cada personaje comienza con 2 puntos de base en cada atributo, y se dispone 12 puntos más a añadir libremente, bueno...no libremente, hay un máximo de 8 en cada atributo y el mínimo de 2.

Fuerza

La fuerza mide el poder puramente físico del personaje, la capacidad que tiene de levantar, empujar y destrozar. Entre los insectos, la fuerza no es directamente proporcional al tamaño, así que quizá te lo pienses dos veces cuando se te cruce en el camino un canijo con aires de Robin Hood pidiéndote el impuesto revolucionario. El factor de fuerza se usa para infligir daño, romper puertas, partir rocas y otras sofisticaciones, así que quizá te interese tener un valor alto.

Agilidad

La agilidad determina lo bien que el personaje se mueve por entre las atrocidades del mundo diminuto. Saltar precipicios, eludir garras y mordiscos son sólo unos ejemplos de lo que una agilidad adecuada puede hacer por tu vida. El factor de agilidad influye, entre otras cosas, en quién actúa primero en un combate, por lo que ya no sólo es importante ser rápido, sino ser más rápido que el oponente.

Resistencia

El factor de resistencia determina el número de niveles de salud del personaje y su absorción, así que más te vale no caer al primer golpe por culpa de una resistencia baja. La resistencia también se usa cuando el personaje está sometido a grandes esfuerzos, como una larga caminata bajo la lluvia o aguantar un puente roto mientras pasa un pelotón de infantería.

Inteligencia

Una buena inteligencia puede librar a tu personaje de muchos conflictos. Puede ser lo suficientemente astuto como para convencer a los soldados de la guardia roja que tiene ante él de que estas no son las larvas que está buscando o lo suficientemente inteligente para saber que no es normal que las termitas manden 300 embajadores en misión de paz.

Brillo

Uhm... el brillo es... veamos, es como... De entrada es algo difícil de explicar. El brillo es una mezcla de percepción, estado de actividad, chispa y carisma. Los personajes con valores altos en brillo son insectos despiertos, activos, rápidos de mente y espabilados. El brillo determina también la atracción física entre los insectos, el factor de liderazgo y las habilidades mágicas en el caso de los sacerdotes.

Factor por atributo:

Atributo Factor
1 -2
2 -1
3 -1
4 +0
5 +0
6 +1
7 +2
8 +3
9 +4
10 +5

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08/07/2010, 03:11
Director

Bonos por Raza: (En este caso solo de hormiga)

Hormiga

Bonos: +1 Fuerza, +1 Blindaje

Capacidades: Ácido Fórmico, adherente, anticaídas, mandíbula inyectora +1

Tamaño: 1

Puntos de personaje: 12

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08/07/2010, 03:13
Director

Habilidades:

Las habilidades tienen valores entre cero (un completo incompetente) y seis (un maestro de maestros), pero un personaje inicial sólo podrá alcanzar el valor máximo de cuatro en una habilidad.

Reparte 8 puntos entre las habilidades que desees, con un máximo de 3 en una (el 4 llegará más adelante).

Una vez realizada la distribución añade un punto extra a todas las habilidades que pertenezcan a la clase del personaje, alcanzando así los cuatro puntos en algunos casos.

Lista de habilidades: (sin explicar, preguntadme si tenéis alguna duda, sino me puedo morir escribiendo xD)

Advertir
Arte
Atletismo
Buscar
Combate Cuerpo a Cuerpo
Conocimiento
Ingeniería
Diplomacia
Religión
Humanos
Construir
Cultura General
Disfraz
Empatía
Esconder
Idioma
Intimidar
Montar
Primero Auxilios
Pelea
Proeza de Fuerza
Proyectiles
Sigilo
Sociedad
Subterfugio
Supervivencia
Tecnología

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08/07/2010, 03:18
Director

Dones:

De momento pongo el listado, luego iré añadiendo la descripción.

Afortunado
Nunca serás escogido como voluntario forzoso.
Una vez por sesión de juego podrás repetir o hacer repetir a cualquier jugador o director de juego una tirada que te afecte de algún modo.
Con lluvia poco intensa nunca serás impactado por las gotas. Y con lluvia intensa solo lo serás con un resultado de 6 en el dado.

Alado
Tienes alas aunque no seas de la nobleza. La velocidad de vuelo es 5 más la agilidad.

Ambidiestro
No penaliza al atacar con dos brazos, a partir del tercero sí.

Amigos
Siempre que lo necesites encontrarás un amigo que pueda ayudarte. Y también te irán saludando frecuentemente en la colonia.

Amistad extraña
Tienes un amigo de otra raza.

Arma lista
Siempre serás el primero en sacar el arma. (Útil para los combates sorpresa, y para noquear a alguien)

Atento
Si alguien pasa una tirada de Advertir es como si tu también la hubieras pasado.

Ateo
No tienes la obligación de postrarte cuando habla El Gran.

Corazón del Guerrero
Eres un héroes para la tropa, por lo que a discreción del director de juego y dependiendo de tu actuación, puedes llegar a aplicar un bonificador a la dificultad de las tiradas de todo aquél que pueda verte. Pero si eres herido o sufres grandes dificultades el resto de la tropa se resentirá.

Decidido
Cabezón, puedes ignorar cualquier impedimento moral que haya para conseguir tus objetivos. Incluyendo arrodillarse ante El Gran.

Difícil de dar
Eres difícil de alcanzar, por ello siempre serán el elegido para cruzar las líneas enemigas y salvar a un compañero herido.
Los enemigos que te ataquen lo harán con un nivel menos del que tengan.

Don de lenguas
No tienes que hacer tiradas de idioma, entiendes a todas las razas. Salvo a los humanos.

Duro de pelar
Cuando te queda un punto de vida no sufres malus, sigues exactamente igual que al 100% de vida. Pero si llegas a 0 mueres de todas formas.

Elocuente
La gente cree tus palabras, te da bonificadores a todas las tiradas de convencer.

Fe
Eres un fanático de El Gran, siempre te sientas en los primeros lugares, te conocen las hormigas rojas. Y eres capaz de resistir cualquier dolor, todo sea por El Gran.

Hechicería
(Solo para sacerdotes) Puedes mover cosas pequeñas etc… pero nunca para hacer daño.

Incombustible
No te cansas, ni trabajando ni haciendo ningún esfuerzo. Puedes correr durante horas y aguantar jornadas de trabajo infernales como si nada.

Ligado a la tierra
Puedes luchar a oscuras, percibes mejor todo lo que está en movimiento.

Macromaxiforme
+1 al daño por ataque de mandíbula.

Porte
Eres bien visto, atractivo.

Rango
Empiezas con un rango en tu trabajo.

Salvaguarda
Tienes un amigo que te debe un favor. A determinar.

Tesoro
Tienes algo “raro” que nadie más tiene. A determinar.

Valiente
Nunca saldrás corriendo en combate, ignoras la capacidad de sobrecogedor del enemigo.

Voz de mando
Bonificador a las tiradas de intimidar. Y es complicado que la gente te vea como alguien bueno cuando tu voz es tan terrorífica.

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08/07/2010, 03:20
Director

Últimos pasos:

Niveles de Salud:

Número de heridas que soporta el personaje antes de morir. El valor inicial es la resistencia del personaje más su tamaño más cuatro. ( Res + Tam + 4)

Reservas:

Algunos insectos tienen veneno etc. El valor inicial de la reserva es igual a la resistencia.

Puntos de personaje:

Como son hormigas hay 12 puntos de personaje a gastar, conforme a la siguiente tabla:

Rasgo Coste

Atributo 5
Habilidad de Clase 1
Habilidad ajena a clase 2
Reserva 3
Nivel de Salud 4

Máximo valor inicial en atributo: 8 + bono por raza.
Máximo valor inicial en habilidad de clase: 4
Máximo valor inicial en habilidad ajena a clase: 3

Experiencia:

Con el paso de misiones, sesiones etc. los personajes obtendrán puntos de experiencia, a gastar conforme la siguiente tabla:

Rasgo Coste

Atributo Nivel Actual * 3
Nueva habilidad de clase 2
Incremento de habilidad de clase 1
Nueva habilidad ajena a la clase 3
Incremento de habilidad ajena a la clase 2
Reserva 5
Nivel de Salud 10