Partida Rol por web

Una decisión letal.

El sistema.

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07/12/2010, 20:30

El sistema.

 

Chequeos básicos

En el sistema GAUSS, se utilizan siempre dos dados de seis caras. Uno de ellos será el “dado positivo” y el otro “dado negativo” pondremos siempre el resultado del dado positivo primero (Ej. 3 y 2 indica que el dado positivo ha obtenido un 3 y el negativo un 2). Todas las tiradas de dados se realizarán de la misma manera: lanzando ambos dados y restando el resultado del dado negativo del positivo. De esta forma se obtendrán resultados entre –5 y +5. A este resultado se le añade alguna puntuación, normalmente una Habilidad o una Característica, para dar lugar al resultado final. Así, los personajes que quieren vigilar un lugar tiran por su Habilidad de Vigilancia, los que quieren reparar un dispositivo tiran por su Habilidad de Dispositivos y los que quieren saltar de un avión tiran por su Habilidad de Paracaidismo

El combate

 

En Eyes Only el tiempo transcurre de forma similar a la realidad hasta que ocurren situaciones de acción o tensión como el combate, momento en que pasamos a hablar de bullet time. Durante el bullet time la acción transcurre en unidades de tiempo llamadas tomas. En una toma, un personaje puede hacer gratuitamente una acción cualquiera. En todo combate debe comenzarse por la Iniciativa, que indica el orden de actuación de los contendientes y que se resuelve con un chequeo de Alerta + cualquier modificador pertinente.

Si algún jugador obtiene un crítico en su tirada de Iniciativa obtiene una acción extra sin penalización en su primera toma, mientras que si obtiene una pifia pierde su acción durante la primera Toma. El orden establecido por la Iniciativa al principio de la acción se mantiene salvo que el personaje reciba una herida. En el turno la primera acción es gratuita, mientras que las siguientes tendrán penalizadores acumulativos (-1 acciones simples, -2 complejas) hasta llegar a -5.

 

Ataque cuerpo a cuerpo: chequeo de Pelear o Artes Marciales Dificultad 0 (o el valor obtenido por el objetivo al defenderse, si lo hace). El daño con este tipo de ataque es Fuerza +0, salvo que utilice un arma cuerpo a cuerpo

 

Ataque a distancia: chequeo de la Habilidad apropiada. Dificultad 0 (o el valor obtenido por el objetivo al defenderse, si lo hace). El daño con este tipo de ataque depende del arma empleada

 

Defenderse de un ataque cuerpo a cuerpo: chequeo de Pelea o Artes marciales. El resultado indica la Dificultad para golpearle

 

Defenderse de un ataque a distancia: chequeo de Atletismo. Modificador a la tirada del atacante según la cobertura que pueda conseguir el personaje (–1 si cubre ¼ del cuerpo, –2 si cubre ½ y –3 si cubre ¾ o más).

 

En este juego existen dos tipos de daño, el daño letal, más grave, causado por objetos punzantes, armas de fuego, quemaduras, etc. y el daño contundente, de menor gravedad, provocado por golpes sin armas, objetos romos, caídas, etc.

Para calcular el daño final se utiliza una de estas dos

fórmulas:

 

Daño letal: Nivel de éxito – Aguante/2 + modificador

de arma o maniobra.

 

Daño contundente: Nivel de éxito – Aguante + modificador

del arma o maniobra.

 

Con un resultado positivo, la víctima sufrirá un nivel de daño por cada tres niveles, redondeándose hacia

arriba. Es decir, de +1 a +3 provocará un nivel de daño; de +4 a +6, dos niveles de daño; de +7 a +9, tres niveles de daño; de +10 a +12 cuatro puntos de daño y así sucesivamente.

 

Daño realizado               Niveles de daño sufridos

1–3                                                                1 nivel de daño

4–6                                                             2 niveles de daño

7–9                                                             3 niveles de daño

10–12                                                        4 niveles de daño

13–15                                                        5 niveles de daño

 

 

Si el personaje recibe la suficiente atención médica y no realiza Contusiones: un nivel al día.

 

Heridas Leves: un nivel por dia

Heridas Serias: se transforman en Leves transcurrido una semana.

Heridas Graves: se transforman en Serias al mes.

 

Dificultades y

grados de éxito

 

 

Dificultad    Valor

Muy fácil             –3

Fácil                     –2

Sencillo               –1

Medio                     0

Complejo            +1

Difícil                  +2

Muy Difícil         +3

 

 

Criticos y pifias.

Son el +5 natural y el –5 natural. Si obtienes un resultado natural en los dados es +5 (un seis positivo y un uno negativo), entonces el resultado es un crítico. Un éxito crítico es un resultado especialmente afortunado que logra no solo que consigas automáticamente lo que pretendías, sino que lo hagas de manera elegante, sin esfuerzo u obteniendo algún beneficio adicional. Por el contrario, cuando el resultado de los dados sin modificar es –5,  el resultado es un fallo crítico o pifia.

 

Puntos de Drama

Los Puntos de Drama son un recurso que sirve tanto para mantener el equilibrio entre personajes desiguales como para recompensar a los jugadores durante el desarrollo del juego.

 

Momentos Dramáticos. Por cada Punto de Drama que el jugador gaste (máximo tres) recibe un dado positivo adicional a su tirada. Sin embargo, los dados positivos no se suman, sino que el jugador debe escoger el resultado más alto. El dado negativo sigue funcionando con normalidad, de manera que sólo se obtienen más posibilidades de éxito, no garantías.

 

Prerrogativa del personaje. emplear Puntos de Drama para comprar alguna Habilidad o Trasfondo como si estuviera en la fase de creación de personajes y manteniendo exactamente los mismos costes. No se puede utilizar para mejorar rasgos que ya se encuentren en la Hoja de Personaje

 

 

Dado por muerto. Cuando un personaje sufra suficientes heridas como para morir, el jugador puede gastar la totalidad de puntos de  drama de los que disponga para ser “Dado por muerto.” Esto permite al personaje sobrevivir a un alto precio. Si el jugador empleo menos de cinco puntos de drama entonces cada punto que gane a partir de ese momento se gastará automáticamente hasta llegar a los cinco puntos.

 

Véase esto para despejar dudas sobre la creación de la ficha.

 

http://www.nsrblog.com/2008/07/nsr-podcast-01.html