Partida Rol por web

Una espada contra el Caos [Capítulo I]

Administratum [Reglas]

Cargando editor
14/07/2016, 10:37
Director

TIRADAS DE HABILIDAD Y CARACTERÍSTICA:

Las tiradas de habilidad van en función de su característica asignada, y pueden verse afectadas por el grado de desarrollo de la misma.

  • Hay dos tipos de Habilidades: Básicas y Avanzadas.
    • Habilidades Básicas son aquellas en las que cualquiera puede realizar una tirada, incluso sin tenerla entrenada. Sin embargo, en este caso la característica determinante de la habilidad se dividirá entre dos, redondeando hacia abajo (Como ejemplo, habilidades como buscar, engañar o esconderse).
    • Habilidades Avanzadas son aquellas en las que sólo se puede realizar una tirada si se tienen entrenadas (Como ejemplo, un conocimiento prohibido, o el uso de un idioma concreto).

 

Las tiradas de característica siempre usan el propio valor de la característica como base (pueden seguir siendo afectadas por otros bonificadores o penalizadores).

En función de la dificultad de la acción que se intente llevar a cabo, el director puede imponer un bonificador o un penalizador a la habilidad (fácil -30, rutina -20, ordinaria -10, moderada 0, complicada +10, difícil 0+20, y muy difícil +30) que se suma o resta de la característica.

Básicamente:
    Si el resultado del 1d100 es superior, fallas la tirada.
    Si el resultado del 1d100 es igual o inferior, superas la tirada.

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de ejemplo

Tirada: 1d100

Dificultad: 45-

Resultado: 22(-10)=12 (Exito)

Notas de juego

En el ejemplo superior, se ha realizado una tirada con dificultad "ordinaria" (-10), con una dificultad de 45 ó menos, poniendo de ejemplo como si en esa característica "X" tuviéramos un 45.

Cargando editor
14/07/2016, 10:57
Director

BONOS DE CARACTERÍSTICA

Salvo la Habilidad de Armas y Habilidad de proyectiles (HA y HP repspectivamente), todas las características tienen un bono de característica, que equivale a la cifra de las decenas de esa característica (Si tenemos 39 en una característica, el bono es 3).

Este bono tiene diversos usos, pero normalmente se añade como modificador a una tirada. Por ejemplo, el bono de fuerza se añadiría al daño de las armas c/c.

 


 

GRADOS DE ÉXITO Y DE FRACASO

En la mayor parte de las tiradas es suficiente con saber si el personaje ha tenido éxito o no. Sin embargo, a veces resulta útil conocer la magnitud del éxito (o del fracaso) con la que se ha llevado la acción.

Por cada 10 puntos de margen por los que se haya superado una tirada se obtiene 1 grado de éxito, y, de la misma forma, por cada 10 puntos de margen que se haya fallado la tirada se obtiene 1 grado de fracaso.

 


 

TIRADAS ENFRENTADAS

Funcionan igual que una tirada de habilidad o de característica, con la diferencia de que se comparan los resultados de los objetivos enfrentados.

  • Si ambos PJs superan la tirada (o ambos la fallan) ganará el enfrentamiento quien tenga más grados de éxito (o menos de fracaso) a su favor.
  • Si aún así persiste el empate, ganará quien tenga mayor bono de característica asociado a la tirada.
  • Si aún persiste el empate, no ocurrirá nada relevante.

 


 

TIRADAS EXTENDIDAS

Algunas pruebas son realmente complicadas y pueden llevar un tiempo extra hasta que se terminen. En esos casos, puede que sea necesario más de un chequeo exitoso. Esto es conocido como una tirada o un chequeo extendido.

 


 

PRESTAR AYUDA

A veces, varios personajes trabajando juntos pueden tener más oportunidades de superar una prueba con éxito. Con el permiso del director, un Hermano de Batalla puede ayudar a otro que esté realizando un chequeo.

Las reglas para prestar ayuda son las siguientes:
    - Para prestar ayuda en un chequero de habilidad, hay que tener entrenada la habilidad.
    - El personaje que ayuda tiene que estar al lado del que hace el chequeo.
    - No se puede prestar ayuda para reacciones ni acciones libres.
    - Tampoco se puede prestar ayuda en chequeos hechos para resistir venenos, enfermedades, miedo o cualquier otra cosa que el director considere inapropiada.
    - No más de dos personajes pueden prestar ayuda a otro en el mismo chequeo.

Cargando editor
14/07/2016, 11:03
Director

PUNTOS DE DESTINO:

Todos los jugadores comienzan con una determinada cantidad de Puntos de Destino (1d5+2, máximo 5). Estos puntos son los que distinguen a los héroes de la gente corriente del Imperio, y signifca que el Emperador ha designado grandes hazañas para ellos. Su destino no está escrito, es un misterio, y no existen garantías de que sea glorioso, pero lo cierto es que están hechos de otra pasta. 

Los Puntos de Destino permiten cambar la suerte en beneficio del personaje, haciendo que proyectiles impacten incluso cuando deberían haber fallado, o incluso protegiéndolo de la muerte aunque ésta pareciera inevitable.

Existen dos formas de usar los puntos de destino: Gastar o sacrificar.

  • Gastar puntos de destino: Se puede gastar un punto de destino en cualquier momento para conseguir uno de estos efectos:
    • Repetir cualquier tirada (La segunda tirada no se puede modificar).
    • Considerar que se ha obtenido un 10 en la tirada de Iniciativa.
    • Obtener un bonus de 10 a una tirada de habilidad
    • Añadir un nivel de éxito a una tirada.
    • Recuperar inmediatamente 1d10 heridas (No se pueden curar daños críticos).
    • Recuperarse del estado aturdido.
  • Sacrificar puntos de destino: Sacrificar un PD hace que lo pierdasde manera permantente (reduce la reserva máxima de PD en 1). A cambio, el personaje sobrevivirá a lo que fuera que le habría matado. Se puede sacrificar un punto de destino incluso cuando este ya se había gastado, o cuando no se tenía ninguno en la reserva.

 

Obtener nuevos PD:
¿Pueden conseguirse nuevos PD, o recuperar los sacrificados? Sí. Si se han gastado, se irán recuperando progresivamente durante el trascurso de una misión, o se llenará la reserva completa al empezar una nueva. Si se han sacrificado, el personaje deberá haber realizado alguna hazaña heróica, o protagonizado un hecho singular, no necesariamente en combate.

Cargando editor
14/07/2016, 11:47
Director

REGLAS DEL COMBATE:

Asalto, turnos y tiempo
Un asalto ronda los 5-6 segundos, y dentro del asalto los personajes tienen turnos individuales donde llevar a cabo sus acciones.
Los asaltos casi se solapan, de forma que las acciones se desarrollan casi simultáneamente.

 


 

Pasos de un combate

Primer paso: Sorpresa

Este paso ocurre sólo si el grupo prepara o recibe una emboscada. Un grupo que ha sido sorprendido no podrá actuar durante el primer asalto de combate, ni siquiera podrán realizar acciones de reacción.

Segundo paso: Iniciativa

Todos los combatientes hacen una tirada para calcular el orden en el que actúan. Cada PJ ha de tirar 1d10 y añadir al resultado su modificador de agilidad. Si hay empate, actúa primero quien tenga mayor mod. de agilidad.

Tercer paso: Resolución de por turnos

En realidad, en el libro de DH marcan este como cuarto y el tercero sería el ordenar las iniciativas, pero eso es de cajón, por lo que comenzando por el combatiente con mayor iniciativa, cada uno realiza sus acciones (Indicadas más abajo).

Durante un asalto cada personaje podrá realizar 1 acción completa ó 2 medias acciones, y tantas acciones libres como quiera. Además, como regla general, cada personaje dispone de 1 reacción para parar o esquivar un ataque cada asalto (Recordad que los ataques a distancia, salvo excepciones, no se paran, se esquivan).

Cuarto paso: Repetición de paso anterior, para seguir con los subsiguientes asaltos

No se vuelve a calcular la iniciativa entre asalto y asalto, por lo que llegados a este punto la sucesión de asaltos continúa hasta que el combate termine.

 


 

ACCIONES DEL COMBATE:

Acciones de Ataque

  • Ataque Cauteloso >> Completa >> -10 a HA, pero +10 a parar y esquivar
  • Ataque Normal >> Media >> Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
  • Ataque Total >> Completa >> +20 a HA, no puedes esquivar ni parar golpes.
  • Ataques Múltiples >> Completa >> Uso de los talentos Ataque Veloz y/o Ataque Relámpago.
  • Aturdir >> Completa >> Intentas aturdir al oponente
  • Carga >> Completa >> Realizas el movimiento de carga junto al de ataque y ganas +10 a HA.
  • Derribo >> Media >> Intentas derribar al oponente.
  • Finta >> Media >> Tirada de HA enfrentada; si ganas el próximo ataque no podrá ser esquivador o parado.
  • Fuego de Contención >> Completa >> Obliga a ponerse a cubierto. -20 HP.
  • Fuego de Oportunidad >> Varía >> Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona. -20 HP.
  • Postura Defensiva >> Completa >> -20 a la HA de los enemigos, pero no puedes atacar.
  • Presa >> Completa >> Realizas un ataque de presa.
  • Ráfaga Automática >> Completa >> +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito.
  • Ráfaga Semiatuomática >> Completa >> +10 HP, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de éxito.

 

Acciones de movimiento

  • Abandonar combate >> Completa >> Permite zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo.
  • Correr >> Completa >> Te desplazas al triple de tu velocidad. Los enemigos sufren -20 HP, pero ganan +20 HA.
  • Hostigar >> Media >> Tirada enfrentada de HA; si la ganas mueves 1 metro a tu enemigo.
  • Incorporarse/montar >> Media >> Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta.
  • Movimiento >> Media/Completa >> Te desplazas el índice de movimiento correspondiente.
  • Movimiento Táctico >> Completa >> para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible.
  • Salto >> Completa >> Para efectuar un salto horizontal o vertical.

 

Acciones Varias

  • Apuntar >> Media/completa >> +10 HP (media) o +20 HP (completa) a tu próximo ataque.
  • Apuntar a cierta zona concreta del cuerpo (Brazo, pierna, cuerpo, cabeza) >> -20 HP a tu próximo ataque.
  • Concentrar poder >> Varía >> Utilizar un poder psíquico.
  • Equipar  >> Media >> Prepara un arma u objeto.
  • Esquiva >> Reacción >> Hace una tirada de "esquivar" para anular un impacto.
  • Parada >> Reacción >> Hace una tirada de HA para anular un impacto.
  • Recarga >> Varía >> Recargar un arma a distancia.
  • Reserva >> Media >> Reserva media acción para usar antes de tu próximo turno.
  • Usar una Habilidad >> Varía >> Puedes utilizar una habilidad.

 

Aturdir: Si no tienes el talento "Sometimiento", sufres un -20 al ataque. Si consigues superar la tirada, se tira 1d10+ mod. FUE, mientras que el oponente también tira 1d10 + mod. FUE + 1 punto por cada Punto de Blindaje en la cabeza. Si el atacante gana, deja aturdido al enemigo durantes tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas.

Derribo: Ambos contendientes hacen una tirada enfrentada de Fuerza, si ganas derribarás a tu oponente, que deberá emplear media acción en ponerse de pie. Si superas la tirada por 2 grados de éxito o más, tu oponente sufrirá tantos puntos de daño como tu mod. FUE -4. Sin embargo, si pierdes la tirada por 2 grados o más, serás tu quien acabe derribado. Si empleas media acción para moverte primero recibes un +10 a la tirada.

Fuego de Contención: Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automático. Al realizar esta maniobra no se obtiene el +20 habitual por disparar en fuego automático. Acribillas una zona del terreno en un arco de 45º hasta la mitad del alcance del arma. Para comprobar si impactas a algún oponente dentro de esta zona deberás superar una tirada de ataque con un -20, y por cada 2 niveles de éxito habrás impactado en otra víctima al azar. Además, cada enemigo en la zona cubierta por el arma deberá superar una tirada -20 de VOL o quedará "Acobardado".

Fuego de Oportunidad: Exáctamente igual que "Fuego de Contención", solo que el personaje permanecerá sin disparar a la espera que alguien entre en la zona cubierta por el arma. Mientras está a la espera, puede disparar una ráfaga de fuego automático en cualquier momento. Puedes mantenerte a la espera tantas horas como tu mo. de VOL, pero una vez pasado ese tiempo el personaje debe descansar durante 10d10 minutos.

Presa: Si el ataque impacta y no es parado o esquivado, el atacante y el objetivo entran en modo presa. En este estado, el defensor solo puede intentar liberarse (tirada enfrentada de Fuerza). En este estado, el atacante puede hacer una tirada enfrentada de Fuerza para causar en daño habitual de combate sin armas.

 


 

MOVIMIENTO:

Un personaje, por regla general, se mueve a razón de 1 metro por asalto por mod. de Agilidad como movimiento de media acción, el doble en un asalto completo, el triple durante una carga, y seis veces el movimiento si corre.

Por ejemplo, un PJ con AGI 4, se movería 4m como media acción, 8 si sólo se mueve durante un combate, 12 si realizase una carga, y 24 si se dedicase a crorer durante su asalto.

Cargando editor
14/07/2016, 12:30
Director

LOCALIZACIÓN, IMPACTOS Y DAÑO:

Al atacar, si se tiene éxito, para calcular la localización del impacto se invierte la tirada (un 37 se convertiría en un 73) y se consulta la siguiente tabla:

01-10 Cabeza
11-20 Brazo derecho
21-30 Brazo izquierdo
31-70 Cuerpo
71-85 Pierna derecha
86-100 Pierna izquierda

 

Impactos múltiples: Si se alcanza en una acción de ráfaga, por ejemplo, en varios ocasiones al objetivo, para determinar dónde se impacta en sucesivos balazos se revisa la siguiente tabla:

Cabeza > Cabeza > Brazo > Cuerpo > Brazo > Cuerpo
Brazo > Brazo > Cuerpo > Cabeza > Cuerpo > Brazo
Cuerpo > Cuerpo > Brazo > Cabeza > Brazo > Cuerpo
Pierna > Pierna > Cuerpo > Brazo > Cabeza > Cuerpo

 


DAÑO
Cada arma tiene su propio atributo de daño. Tras realizar la tirada se restarán los puntos de blindaje (los de la localización donde ha afectado el ataque) y también se restará el modificador de resistencia del objetivo.

Así, un ataque que cause 10 puntos de daño contra la pierna derecha de un personaje con una resistencia de 35, y que lleve servoarmadura (Blindaje 8) se resolvería: 10-8(blindaje)-3(RES) = 0 puntos de daño.

 


PUNTOS DE VIDA:
Aunque las heridas de un personaje bajen a 0 no significa que el personaje haya muerto. Los daños que reducen la vida de un personaje por debajo de 0 se llaman daños críticos, y tienen efectos negativos temporales (ceguera, desmayos, ...) o permanentes (amputaciones, desmembramientos,...).

Si un personaje se ve en esta situación, lo más recomendable es que trate de ponerse a salvo o correrá el riesgo de sufrir una muerte heroica (O no tan heróica).

 


 

CURACIÓN:

Heridas leves: Hasta la mitad o menos del doble de su modificador de resistencia, todas las heridas se consideran leves. Se cura 1PV al día. Si se dedica a descansar, podrá curar hasta su modificar de RE por día.

Heridas graves: Cuando las heridas superan el doble de su mod. de RE. Se cura 1 PV a la semana de manera automática.Si la semana la pasa descansando, curará su Mod. RE. Cuando disminuyan lo suficeinte, pasarán a ser heridas leves.

Heridas críticas: No es posible recuperarse de estas heridas sin atención médica. Por cada semana en reposo y con cuidados, se recupera 1 PV. Tras eliminarse el daño crítico, las heridas pasan a ser graves.

 

ATENCIÓN MÉDICA

  • Primeros Auxilios: Una tirada de Medicae con éxito permite curar un daño igual al Bono de Inteligencia a pacientes con heridas leves, 1 punto de daño a pacientes con heridas graves y 1 punto de daño crítico a personajes con heridas críticas. En caso de fallo por 3 o más grados los sujetos con heridas leves o graves sufrirán 1 punto de daño, los personajes con 0 heridas deberán superar una tirada de Resistencia para no morir. Solo pueden aplicarse primeros auxilios 1 vez por individuo (hasta que reciba nuevas heridas), y gasta una acción completa del médico y del paciente.
  • Tratamientos Prolongados: Un personaje con Medicae puede atender a tantos pacientes de esta forma como su Bono de Inteligencia. Cada paciente por encima de este número impone un -10 acumulativo a las tiradas de Medicae para administrar tratamiento.Para pacientes con heridas leves debe hacerse una tirada al final de cada día, en caso de pacientes con heridas graves o críticas, la tirada debe hacerse al final de cada semana. Con un éxito, el paciente recupera el doble del daño habitual más 1 punto por cada grado de éxito.
Cargando editor
14/07/2016, 18:43
Director

RECOMPENSAS

 

MARCAS DE DISTINCIÓN Y COMBATE

 

HONORES