TIRADAS DE HABILIDAD Y CARACTERÍSTICA:
Las tiradas de habilidad van en función de su característica asignada, y pueden verse afectadas por el grado de desarrollo de la misma.
Las tiradas de característica siempre usan el propio valor de la característica como base (pueden seguir siendo afectadas por otros bonificadores o penalizadores).
En función de la dificultad de la acción que se intente llevar a cabo, el director puede imponer un bonificador o un penalizador a la habilidad (fácil -30, rutina -20, ordinaria -10, moderada 0, complicada +10, difícil 0+20, y muy difícil +30) que se suma o resta de la característica.
Básicamente:
Si el resultado del 1d100 es superior, fallas la tirada.
Si el resultado del 1d100 es igual o inferior, superas la tirada.
Motivo: Tirada de ejemplo
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 22(-10)=12 (Exito)
En el ejemplo superior, se ha realizado una tirada con dificultad "ordinaria" (-10), con una dificultad de 45 ó menos, poniendo de ejemplo como si en esa característica "X" tuviéramos un 45.
BONOS DE CARACTERÍSTICA
Salvo la Habilidad de Armas y Habilidad de proyectiles (HA y HP repspectivamente), todas las características tienen un bono de característica, que equivale a la cifra de las decenas de esa característica (Si tenemos 39 en una característica, el bono es 3).
Este bono tiene diversos usos, pero normalmente se añade como modificador a una tirada. Por ejemplo, el bono de fuerza se añadiría al daño de las armas c/c.
GRADOS DE ÉXITO Y DE FRACASO
En la mayor parte de las tiradas es suficiente con saber si el personaje ha tenido éxito o no. Sin embargo, a veces resulta útil conocer la magnitud del éxito (o del fracaso) con la que se ha llevado la acción.
Por cada 10 puntos de margen por los que se haya superado una tirada se obtiene 1 grado de éxito, y, de la misma forma, por cada 10 puntos de margen que se haya fallado la tirada se obtiene 1 grado de fracaso.
TIRADAS ENFRENTADAS
Funcionan igual que una tirada de habilidad o de característica, con la diferencia de que se comparan los resultados de los objetivos enfrentados.
TIRADAS EXTENDIDAS
Algunas pruebas son realmente complicadas y pueden llevar un tiempo extra hasta que se terminen. En esos casos, puede que sea necesario más de un chequeo exitoso. Esto es conocido como una tirada o un chequeo extendido.
PRESTAR AYUDA
A veces, varios personajes trabajando juntos pueden tener más oportunidades de superar una prueba con éxito. Con el permiso del director, un Hermano de Batalla puede ayudar a otro que esté realizando un chequeo.
Las reglas para prestar ayuda son las siguientes:
- Para prestar ayuda en un chequero de habilidad, hay que tener entrenada la habilidad.
- El personaje que ayuda tiene que estar al lado del que hace el chequeo.
- No se puede prestar ayuda para reacciones ni acciones libres.
- Tampoco se puede prestar ayuda en chequeos hechos para resistir venenos, enfermedades, miedo o cualquier otra cosa que el director considere inapropiada.
- No más de dos personajes pueden prestar ayuda a otro en el mismo chequeo.
PUNTOS DE DESTINO:
Todos los jugadores comienzan con una determinada cantidad de Puntos de Destino (1d5+2, máximo 5). Estos puntos son los que distinguen a los héroes de la gente corriente del Imperio, y signifca que el Emperador ha designado grandes hazañas para ellos. Su destino no está escrito, es un misterio, y no existen garantías de que sea glorioso, pero lo cierto es que están hechos de otra pasta.
Los Puntos de Destino permiten cambar la suerte en beneficio del personaje, haciendo que proyectiles impacten incluso cuando deberían haber fallado, o incluso protegiéndolo de la muerte aunque ésta pareciera inevitable.
Existen dos formas de usar los puntos de destino: Gastar o sacrificar.
Obtener nuevos PD:
¿Pueden conseguirse nuevos PD, o recuperar los sacrificados? Sí. Si se han gastado, se irán recuperando progresivamente durante el trascurso de una misión, o se llenará la reserva completa al empezar una nueva. Si se han sacrificado, el personaje deberá haber realizado alguna hazaña heróica, o protagonizado un hecho singular, no necesariamente en combate.
REGLAS DEL COMBATE:
Asalto, turnos y tiempo
Un asalto ronda los 5-6 segundos, y dentro del asalto los personajes tienen turnos individuales donde llevar a cabo sus acciones.
Los asaltos casi se solapan, de forma que las acciones se desarrollan casi simultáneamente.
Pasos de un combate
Primer paso: Sorpresa
Este paso ocurre sólo si el grupo prepara o recibe una emboscada. Un grupo que ha sido sorprendido no podrá actuar durante el primer asalto de combate, ni siquiera podrán realizar acciones de reacción.
Segundo paso: Iniciativa
Todos los combatientes hacen una tirada para calcular el orden en el que actúan. Cada PJ ha de tirar 1d10 y añadir al resultado su modificador de agilidad. Si hay empate, actúa primero quien tenga mayor mod. de agilidad.
Tercer paso: Resolución de por turnos
En realidad, en el libro de DH marcan este como cuarto y el tercero sería el ordenar las iniciativas, pero eso es de cajón, por lo que comenzando por el combatiente con mayor iniciativa, cada uno realiza sus acciones (Indicadas más abajo).
Durante un asalto cada personaje podrá realizar 1 acción completa ó 2 medias acciones, y tantas acciones libres como quiera. Además, como regla general, cada personaje dispone de 1 reacción para parar o esquivar un ataque cada asalto (Recordad que los ataques a distancia, salvo excepciones, no se paran, se esquivan).
Cuarto paso: Repetición de paso anterior, para seguir con los subsiguientes asaltos
No se vuelve a calcular la iniciativa entre asalto y asalto, por lo que llegados a este punto la sucesión de asaltos continúa hasta que el combate termine.
ACCIONES DEL COMBATE:
Acciones de Ataque
Acciones de movimiento
Acciones Varias
Aturdir: Si no tienes el talento "Sometimiento", sufres un -20 al ataque. Si consigues superar la tirada, se tira 1d10+ mod. FUE, mientras que el oponente también tira 1d10 + mod. FUE + 1 punto por cada Punto de Blindaje en la cabeza. Si el atacante gana, deja aturdido al enemigo durantes tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas.
Derribo: Ambos contendientes hacen una tirada enfrentada de Fuerza, si ganas derribarás a tu oponente, que deberá emplear media acción en ponerse de pie. Si superas la tirada por 2 grados de éxito o más, tu oponente sufrirá tantos puntos de daño como tu mod. FUE -4. Sin embargo, si pierdes la tirada por 2 grados o más, serás tu quien acabe derribado. Si empleas media acción para moverte primero recibes un +10 a la tirada.
Fuego de Contención: Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automático. Al realizar esta maniobra no se obtiene el +20 habitual por disparar en fuego automático. Acribillas una zona del terreno en un arco de 45º hasta la mitad del alcance del arma. Para comprobar si impactas a algún oponente dentro de esta zona deberás superar una tirada de ataque con un -20, y por cada 2 niveles de éxito habrás impactado en otra víctima al azar. Además, cada enemigo en la zona cubierta por el arma deberá superar una tirada -20 de VOL o quedará "Acobardado".
Fuego de Oportunidad: Exáctamente igual que "Fuego de Contención", solo que el personaje permanecerá sin disparar a la espera que alguien entre en la zona cubierta por el arma. Mientras está a la espera, puede disparar una ráfaga de fuego automático en cualquier momento. Puedes mantenerte a la espera tantas horas como tu mo. de VOL, pero una vez pasado ese tiempo el personaje debe descansar durante 10d10 minutos.
Presa: Si el ataque impacta y no es parado o esquivado, el atacante y el objetivo entran en modo presa. En este estado, el defensor solo puede intentar liberarse (tirada enfrentada de Fuerza). En este estado, el atacante puede hacer una tirada enfrentada de Fuerza para causar en daño habitual de combate sin armas.
MOVIMIENTO:
Un personaje, por regla general, se mueve a razón de 1 metro por asalto por mod. de Agilidad como movimiento de media acción, el doble en un asalto completo, el triple durante una carga, y seis veces el movimiento si corre.
Por ejemplo, un PJ con AGI 4, se movería 4m como media acción, 8 si sólo se mueve durante un combate, 12 si realizase una carga, y 24 si se dedicase a crorer durante su asalto.
LOCALIZACIÓN, IMPACTOS Y DAÑO:
Al atacar, si se tiene éxito, para calcular la localización del impacto se invierte la tirada (un 37 se convertiría en un 73) y se consulta la siguiente tabla:
01-10 | Cabeza |
11-20 | Brazo derecho |
21-30 | Brazo izquierdo |
31-70 | Cuerpo |
71-85 | Pierna derecha |
86-100 | Pierna izquierda |
Impactos múltiples: Si se alcanza en una acción de ráfaga, por ejemplo, en varios ocasiones al objetivo, para determinar dónde se impacta en sucesivos balazos se revisa la siguiente tabla:
Cabeza > Cabeza > Brazo > Cuerpo > Brazo > Cuerpo |
Brazo > Brazo > Cuerpo > Cabeza > Cuerpo > Brazo |
Cuerpo > Cuerpo > Brazo > Cabeza > Brazo > Cuerpo |
Pierna > Pierna > Cuerpo > Brazo > Cabeza > Cuerpo |
DAÑO
Cada arma tiene su propio atributo de daño. Tras realizar la tirada se restarán los puntos de blindaje (los de la localización donde ha afectado el ataque) y también se restará el modificador de resistencia del objetivo.
Así, un ataque que cause 10 puntos de daño contra la pierna derecha de un personaje con una resistencia de 35, y que lleve servoarmadura (Blindaje 8) se resolvería: 10-8(blindaje)-3(RES) = 0 puntos de daño.
PUNTOS DE VIDA:
Aunque las heridas de un personaje bajen a 0 no significa que el personaje haya muerto. Los daños que reducen la vida de un personaje por debajo de 0 se llaman daños críticos, y tienen efectos negativos temporales (ceguera, desmayos, ...) o permanentes (amputaciones, desmembramientos,...).
Si un personaje se ve en esta situación, lo más recomendable es que trate de ponerse a salvo o correrá el riesgo de sufrir una muerte heroica (O no tan heróica).
CURACIÓN:
Heridas leves: Hasta la mitad o menos del doble de su modificador de resistencia, todas las heridas se consideran leves. Se cura 1PV al día. Si se dedica a descansar, podrá curar hasta su modificar de RE por día.
Heridas graves: Cuando las heridas superan el doble de su mod. de RE. Se cura 1 PV a la semana de manera automática.Si la semana la pasa descansando, curará su Mod. RE. Cuando disminuyan lo suficeinte, pasarán a ser heridas leves.
Heridas críticas: No es posible recuperarse de estas heridas sin atención médica. Por cada semana en reposo y con cuidados, se recupera 1 PV. Tras eliminarse el daño crítico, las heridas pasan a ser graves.
ATENCIÓN MÉDICA
RECOMPENSAS
MARCAS DE DISTINCIÓN Y COMBATE
HONORES