MUNDO NATAL:
Cuando los enormes transportes toman tierra en la gélida superficie de Titán, los hombres de su interior han olvidado una parte importante de sus vidas; lo primero de todo, su nombre. A diferencia de los acólitos de la inquisición, cuyo pasado recuerdan, todo el pasado de los Caballero Grises ha sido olvidado, y por eso mismo no tienen un mundo natal.
De lo poco que queda en su inexperta cabeza de recluta, es la gesta por la que fue elegido para formar parte de este secreto capítulo, pero el resto ha sido borrado con un régimen de tormentos mentales y físicos con intención de ver hasta qué punto resisten. Son sólo la materia prima con la que el Capítulo creará nuevos hermanos de batalla.
Si tras su primer adoctrinamiento aún recuerdan parte de la vida que han dejado atrás, el viaje a través de la inhóspita y helada superficie de Titán para alcanzar la brillante tundra de cristales de Xanadu hará el resto, pues allí reinan vapores y gases químicos que alteran la mente y generan extraños pensamientos y visiones de pesadilla.
Y si esto fuera poco, para alcanzar Xanadu el recluta deberá superar diversas zonas mortales, siempre con un collar explosivo al cuello que detonará en el momento en que el inexperto psíquico se encuentre fuera de control. De ahí los numerosos esqueletos sin cráneo que decoran ese basto erial helado...
NOMBRE: Cada nombre de Caballero Gris es un fragmento de sabiduría mágica, elegido y bendecido por los escribas del Capítulo con su propia sangre para actuar en perfecta oposición al nombre verdadero de un demonio concreto. Por tanto, puede decirse que incluso los nombres de los Caballeros Grises son armas contra sus odiados enemigos, en tanto que el nombre verdadero de un Demonio es un arma tan fiable como un bólter o una espada. Aunque hasta su conversión en caballeros los reclutas son meros números, una vez se conviertene en hermanos del Capítulo ganan un nombre a partir de estos fragmentos de sabiduría. Los auspiciosos nombres dados a los Caballeros Grises fluyen constantemente, y muchos de ellos han ido surgiendo una y otra vez a lo largo de los milenios, adquiriendo relevancia y poder cuando algún Demonio específico renace desde la Disformidad. Así pues, el nombre de un Caballero Gris puede haber sido usado por muchos otros Hermanos de Batalla antes que él. Si alguna vez un Caballero Gris se topa con el demonio del que tomó el nombre, se contará como si sus armas tuvieran la cualidad "Hacer caer" en todos sus ataques C/C.
Cualidad de armas "Hacer caer": Diseñada para perforar y retorcer, este arma es capaz de derribar incluso a los enemigos más poderosos. Si el arma impacta, ignora un número de niveles, igual al que figure en el paréntesis, de niveles de Resistencia Sobrenatural que posea el objetivo.
Por ejemplo, un Arma de Hacer Caer (1) ignora los beneficios de Resistencia Sobrenatural (2) y reduciría los de Resistencia Sobrenatural (3) en un nivel.
GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS:
Las características son las siguientes: Habilidad de Armas (HA), Habilidad de Proyectiles (HP), Fuerza (FU), Resistencia (RE), Agilidad (AG), Inteligencia (IN), Percepción (PE), Voluntad (VO) y Empatía (EM). Cada una de estas características tiene un bonus, que corresponde con el dígito de las decenas de la puntuación de la característica correspondiente.
Para generarlas se ha de tirar 2d10 y sumarle 30 (Sin posibles bonificadores adicionales de momento), pero para mostrar que los Caballeros Grises son lo mejor de entre lo mejor, se tirarán 3d10 y se seleccionarán los 2d10 mejores. Además, se puede repetir una tirada, pero se deberá dejar esta última aunque salga peor que la que se quiere mejorar.
Se puede tirar en este mismo hilo, y no es necesario lanzar los dados en orden. Hay que tirar nueve veces en total y después lo organizáis como queráis.
Tirada oculta
Motivo: Característica "A"
Tirada: 3d10
Resultado: 6(+30)=36, 3(+30)=33, 9(+30)=39 (Suma: 108)
Tirada oculta
Motivo: Característica "A"
Tirada: 3d10
Resultado: 8, 1, 9 (Suma: 18)
Ejemplo:
Motivo: Característica "A"
Tirada: 3d10
Resultado: 8, 1, 9 (Suma: 18)
De esta tirada, se seleccionaría el 8 y el 9, quedándonos un 17. Le sumamos el modificador de +30, y finalmente tenemos un 47 en una de nuestras características.
ENTRENAMIENTO:
De todos los reclutas que llegan a Titán, son pocos los que sobreviven o muestran las capacidades mínimas requeridas por la hermandad, y son aún menos los que regresan de su viaje por el mundo helado. Se dice que sólo uno de entre cada millón lo consigue.
Todos los que regresan entrenan en la Ciudadela de Titán, una enorme fortaleza construída por el mismísimo Emperador n la base del Monte Anarco, el más alto de los picos de Titán, la mayor luna de Saturno. Allí se eleva sobre el hielo y los océanos de metano líquido una mastodóntica Fortaleza-Monasterio de basalto. Este monasterio es el lugar de residencia del Capítulo más secreto de todo el Imperio, la Cámara Militante del Ordo Malleus.
Los vestíbulos y pasadizos de esta fortaleza están llenos de pendones otorgados a la orden por actos heroicos llevados a cabo a lo largo de casi diez mil años, aunque solo aquellos que pertenecen a los Caballeros Grises o al Ordo Malleus son capaces de reconocer los nombres de los conflictos inscritos en letras doradas.
Ser un Caballero Gris significa llevar una vida de pureza espartana, solemne meditación y negación de los placeres de la vida, con la intención de fortalecer la mente y acorazar el espíritu con la fe. Una dedicación tal es necesaria si se quiere ser capaz de sobrevivir a los horrores de la Disformidad y, hasta el momento, estas precauciones y la preparación a la que se ven sometidos han resultado efectivas, ya que ningún Caballero Gris se ha corrompido ni ha tenido dudas en la batalla.
Los Caballeros Grises que entran en el campo de batalla han entrenado juntos durante toda la vida y forman una inquebrantable hermandad de devotos guerreros. Todo Caballero Gris dará su vida de buen grado como desafío a lo demoníaco y el recuerdo de su heroísmo en el Capítulo tomará la forma de leyendas que explicarán sus hazañas.
Y diréis, ¿En qué se refleja esto en las estadísticas de mi Caballero Gris?:
- Características: +5 de bonificador a HA y VOL.
- Habilidades iniciales: Alfabetización (Leer y escribir), Códigos (Caballeros Grises), Conducir (Vehíclos de tierra), Esquivar, Hablar lengua (Alto y bajo gótico), Intimidación, Invocación, Movimiento Silencioso, Navegación (Superficie), Ocultación, Perpicacia, Psynisciencia, Rastrear, Saber popular (Adeptus Astartes, Imperio, Guerra), Saber escolástico (Codex Astartes), Saber prohibido (Demonología, Inquisición), Trepar.
- Talentos iniciales: Ambidiestro, ¡Y no conocerán el miedo!, Entrenamiento en Armas Astartes, Hermandad de los Psíquicos, Biceps abultados, Cazador de demonios, Odio (Demonios), Sentidos desarrollados (Oído, vista), Nervios de acero, Nivel psíquico 2, Desenfundado rápido, Resistencia (Poderes psyquicos), Temple de acero, Perdición de la Disformidad.
- Rasgos iniciales: Fuerza antinatural (x2), Resistencia antinatural (x2).
ESPECIALIZACIONES:
Las especializaciones son los diferentes guerreros que combaten codo con codo en las filas de los Caballeros Grises.
Apotecario Habilidad inicial: Empiezas con la Habilidad Avanzada Medicae como "entrenada". Curación mejorada: El apotecario puede curar 1d5 puntos de vida adicionales con un chequeo exitoso de Madicae (primeros auxilios). Habilidad especial (Elegir una): - Crear toxinas: Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso dura una hora. Una vez que la toxina este creada, los ataques de la escuadra durante el próximo combate contarán con la cualidad "Tóxica" contra ese tipo de enemigo, durante tantos Asaltos como el bonificador de IN del Apotecario. Las criaturas con el rasgo "Demonio" no se verán afectadas. |
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Bibliotecario Habilidad inicial: Empieza con la habilidad Psinisciencia como "entrenada". Habilidad especial:
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Tecnomarine Habilidad inicial: Empieza con la habilidad Uso de Tecnología como "entrenada". También puede hablar binario, la lengua de las máquinas. Habilidad especial: - Como acción completa, puede añadir a una cobertura su modificador de IN. - Bendecido por Omnissiah: Empieza el juego con el rasgo "implantes mecánicos", "electro-injerto" y "Uso de Mechadendritas (Servo-brazo)" |
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Escuadra de choque Rasgo especial: Ángel de la muerte: Gana els talento "Ataque rápido" y tiene la habilidad "Comandar" como entrenada. Además, debe escoger una de las siguientes: - Primero en combatir: Lanza 1d10 adicional para determinar su iniciativa. Adicionalmente, si ataca a algún enemigo que aún no haya entrado en combate, 9 y 10 harán "Furia virtuosa". - Asalto rápido: El Caballero Gris es capaz de usar su teletransportador personal en medio de una batalla. Puede activarlo como reacción, y mover hasta 20 metros. Además, puede evitar ataques de área, con un chequeo +0 a AG. |
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Escuadra de expiación Rasgo especial: Maestro de la expiación: El expiador conoce el poder psíquico "puntería astral", además de cualquier otro que pudiera conocer. Además, puede coger armas pesadas como si su prerrequisito de rango fuera dos niveles inferior. Además, debe escoger una de las siguientes: - Ningún lugar para esconderse: Al usar armas pesadas, ignora tanto puntos de cobertura de su enemigo como su modificador de PE. - Sintonía con munición psíquica: Puede efectuar un único disparo en armas que no tengan la posibilidad de disparar en este modo, como si estuviera usando munición psíquica. Además, el enemigo tiene un -20 a su agilidad y/o acción de esquivar dicho disparo. |
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Purificador Rasgo especial: Llamarada de pureza: El purificador conoce el poder psíquico "Llamarada de pureza", además de cualquier otro que pudiera conocer. Además, debe escoger una de las siguientes: - Alma pura: Los purificadores no sufren los efectos de los peligros de la disformidad que ellos mismos u otros invoquen (Posesiones, o daño directo, por ejemplo). - Muchos secretos: Todos los purificadores tienen las habilidades "saber popular", "saber prohibido" y "Saber escolástico" como habilidades comunes. |
La traducción de habilidades y talentos es libre, por lo que puede haber algún fallito. Perdonad en tal caso.
HERALDICA:
Cada Caballero Gris escoje dos símbolos que formarán parte de su heráldica personal, y que aunque suelen tener un significado genérico, para cada uno pueden significar cosas distintas. Cada uno de ellos otorgará un bonificador a cierta característica de acuerdo a la siguiente lista:
Los colores base son el blanco, el negro y el rojo. La heráldica podrá ser cambiada durante la partida, pero sólo si el Caballero Gris se lo merece. Quedará a disposición del Justicar, o de la autoridad competente, permitir dicho cambio. En ocasiones, a un Caballero Gris se le permite diseñar su propia heráldica fuera de los estándares de la organización (Es decir, símbolos diferentes), si es para simbolizar alguna gesta que realmente merezca la pena. En otras ocasiones, Caballeros Grises toman las heráldicas de sus hermanos caídos para honrar su memoria, pues muchas veces no queda de ellos más que su servoarmadura.
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Si se toma dos veces el mismo símbolo de heráldica, no se suma un +6 total, sino un +5 a la misma característica.
ENTRENAMIENTO PSíQUICO:
Todos los Caballeros Grises son psíquicos, aunque unos acabarán desarrollando ese potencial mucho más que otros. De base, todos comienzan con un nivel psíquico 2, y conocen dos poderes písiquicos de las disciplinas adivinación, telepatía o la discpina propia de los Caballeros Grises. A diferencia de las dos primeras escuelas psíquicas, para estos últimos poderes de la disciplina de los Caballeros será necesario cumplir los requisitos.
Si se escoge la especialización "Bilbiotecario", además de las disciplinas adivinación, telepatía o la discpina propia de los Caballeros Grises,se tendrá acceso a los poderes de "codex" (Codex Astartes), aunque no a los de capítulos específicos (ultramarines, ángles sangrientos, etc...)
A diferencia de otros psíquicos, los Caballeros Grises sólo ejecutan un "fenómeno de la disformidad", aunque saquen varios 9 en su chequeo de nivel psíquico. ¿Que qué es un fenómeno de la disformidad? Es un fenómeno, nunca mejor dicho, que sucede cuando se abre la puerta del inmaterium al mundo terrenal, y que puede desembocar en sucesos extraños: lluvias de sangre, posesiones demoniacas, brisas susurrantes, etc...
Además de esto último, los Caballeros Grises han conseguido canalizar su poder de forma que, aunque pueden seguir lanzando poderes psíquicos con gran poder, también pueden limitarlo tratando de hacer que su conexión con la disformidad no altere el mundo terrenal. Para ello, un Caballero Gris puede seleccionar estos tipos de formas de lanzar un conjuro:
- Limitado: El psíquico limitae su poder esperando canalizar sólo lo suficiente como para usar el poder, pero no tanto como para desencadenar efectos sobrenaturales o peligrosos. Cuando un psíquico usa un Poder a nivel "limitado", debe hacer un chequeo de manera normal para manifestar el poder, aunque seleccionando sólo la mitad o menos de su nivel psíquico en dados. Sin importar el resultado de la tirada, no hay peligro de provocar Fenómenos Psíquicos.
- Normal: El psíquico usa su poder de forma normal, por lo que lanzará como máximo su nivel psíquico en d10 (Se puede lanzar menos si se quiere), y la tirada determinará si se supera o no el umbral del poder a lanzar. Además, si saca un doble (decenas y unidades son mismo número), sufrirá un fenómenos de la disformidad.
- Forzando: El psíquico penetra profundamente en la disformidad y reune un enorme poder con su habilidad en un intento de manifestar efectos realmente destructivos. El psíquico lanzará tandos d10 como su nivel psíquivo +3. Esto generará automáticamente un fenómeno de la disformidad, y aumentará en +5 la tirada a determinar cuál por cada 9 en los dados.
Por último, una habilidad que era propia de Bibliotecarios en Deathwatch, pero que ahora también es de los Caballeros Grises:
- Invocación: Se trata de una acción de asalto completo que, tras el asalto y tras haber superar el chequeo de la habilidad (Voluntad), permite al invocador lanzar un poder "limitado" con un +1 al nivel de poder psíquico seleccionado. Sin embargo, si falla el chequeo, significará que le habrá salido mal, y sufrirá un -1 al nivel de poder psíquico. Si con esto queda reducido a cero, el poder falla en su activación.
Iré posteando las disciplinas y sus poderes en cuanto vaya teniendo un rato.
MOVIMIENTO, HERIDAS Y DESTINO:
- Un personaje, por regla general, se mueve a razón de 4 metros por asalto por bonificador de AG de forma particial, el doble en un asalto completo, el triple durante una carga, y seis veces si corre(Se detallará más adelante).
- 1d5+2 puntos de destino, con un máximo de 5 (Su uso se explicará más adelante).
- 1d5+19 puntos de vida (Las heridas se pierden si el daño es superior al bonificador de resitencia + protección armadura). Una vez superadas las heridas, se empieza a ganar daño crítico (Efectos críticos, como desmembramientos, o incluso la muerte automática).
CORRUPCIÓN Y LOCURA
Todos los personajes empiezan con 0 puntos de corrupción y locura. Sin embargo, la corruptora influencia del Caos puede hacer que esto cambie. Sí, los Caballeros Grises entrenan duramente para evitarlo, pero ello no quiere decir que sea imposible. Por otro lado, el mundo de horrores, guerra y tenebrosa oscuridad del 41º Milenio somete a los personajes a laa constante amenaza del descenso hacia la locura.
Corrupción: Se obtienen por exposición a la disformidad, rituales tenebrosos, artefactos malditos, y sobretodo a la influencia demoniaca. Sin embargo, debido a su duro entrenamiento, los Caballeros Grises no sufren los efectos de la corrupción.
Locura: Refleja la tensión a la que se ve sometida la mente del personaje, y puede degenerar en transtornos mentales. Aunque menos susceptibles a la locura que otros Marines Espaciales, los Caballeros Grises sí pueden verse afectados por un grado de locura en algún momento de su carrera. Sin embargo, da igual la fuente, toda cantidad de puntos de locura que se adquieran se reducirá tanto como mod. de VOL tenga el personaje. Además, a diferencia de otros acólitos y criaturas del Imperio, un Caballero puede eliminar 1 punto de locura por cada 50px que gaste en ello, tras pasar tiempo purificándose y meditando, aunque nunca puede disminuír la locura a una cantidad inferior que rango (nivel) tenga actualmente.
IMPLANTES INICIALES:
Órgano | Ventaja |
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Corazón secundario | Sin efectos de juego |
Osmódula | Otorga el rasgo Resistencia Sobrenatural (x2) |
Biscopia | Otorga el rasgo Fuerza Sobrenatural (x2) |
Haemastamen | Sin efecto en juego |
Órgano de Larraman | Los Marines Espaciales no sufren efectos de desangramiento. Además ganan el talento "True Grit". Armas con la cualidad "Warp Weapon" siguen causando desangramiento |
Nodo catalépsico | Sin penalizaciones a las tiradas de percepción por falta de sueño |
Preomnor | +20 a los test de Resistencia contra venenos |
Omofágea | Devorando una porción del enemigo se tiene acceso a cierta información y, situacionalmente, a ciertas habilidades durante tantas horas como el bonificador de Inteligencia |
Pulmón múltiple | Pueden repetirse las tiradas de Resistencia falladas contra asfixia o ahogamiento. También, +30 y repetir tiradas contra gases. Un Marine Espacial puede respirar agua |
Ocúlobo | Otorga el talento Sentidos Aumentados (Vista) |
Oreja de Lyman | Otorga el talento Sentidos Aumentados (Oído) |
Membrana de Sus-An | Un Marine Espacial puede entrar voluntariamente en un estado de animación suspendida meditando durante 1d5 rondas. Se activa automáticamente cuando el Marine queda inconsciente por daño crítico. En este estado, las heridas no se curan ni agravan. Para sacar del trance, Medicae (-20) |
Órgano Melanocrómico | Resistencia a la radiación |
Riñón oolítico | Repetir tiradas de resistencia a venenos, incluídos los de armas tóxicas |
Neuroglotis | Puede detectar veneno mediante el gusto (Alerta +0) u olfato (Alerta -20) |
Mucranoide | Repetir tiradas de resistencia contra temperaturas extremas |
Glándula de Betcher | El marine puede lanzar ácido a sus enemigos (3m, daño 1d5, Pen. 4, tóxico). Con 3+ grados de éxito, ciega al oponente 1d5 rondas |
Progenoides | Semilla genética del capítulo. Extraerlas requiere Medicae -10 o -40 sin narthecium (y requiere 2 rondas más) |
Caparazón negro | Permite manejar la servoarmadura. Un Marine Espacial con servoarmadura tiene Size (Hulking) pero los enemigos no ganan bonos contra él |
EQUIPAMIENTO INICIAL:
- Servoarmadura Aegis
- Espada Némesis
- Storm bolter
- Copia del Liber Daemonica.
- Otros objetos y equipo dependiendo de la especialidad.
- Dependiendo de la misión, se podrán solicitar diferentes objetos adicionales, que serán valorados por el supervisor de la armería, y entregados en tal caso por algún servidor.
EXPERIENCIA INICIAL:
Al llegar aquí, se supone que acabáis de convertiros en Caballeros Grises de pleno derecho. Habéis pasado alrededor de 500 años terrícolas de entrenamiento, pero aún no habéis participado en ningún tipo de escaramuza o combate como parte del brazo armado del Ordo Malleus. Vuestra historia, acaba de comenzar.
Todos los Caballeros Grises empiezan el juego teniendo ya gastados 12.000px. Este gasto representa su elevado poder, sus habilidades y talentos ganados durante los duros años de entrenamiento, así como sus elevadas características.
Adicionalmente, cada Caballero Gris recibe 1.000px adicionales para gastar en avances de rango 1 de Caballero Gris "genérico", de su especialidad, en entrenamiento psíquico, o para aumentar sus características (Esto se podrá consultar en el apartado correspondiente de mejora de personajes).
El gasto de los 1.000px será dejado para el final de la creación del personaje.